Sketchup не является сплошной моделью
Не знаю что это, мне пытаются рассказать, что у меня кривые руки, что надо делать всё компонентами, что модель кривая. Пространные и обобщающие советы. Мне не понятно, это некая вера в непогрешимость программы? Ладно если бы речь шла о какой-то сложной модели. Но тут прямоугольник и в нём ещё 6 маленьких, далее проводится 3 линии и один с какого-то перепугу закрашивается. Закрашивается абсолютно противореча логике самой программы. Он не имеет ни какого отношения к последней линии. И почему именно этот прямоугольник, а не другой? Причём ни кто не может объяснить что сделано не так, где допущена ошибка. Сложного ни чего нет, каждый может повторить это за 30 секунд.
Sergey Sedukhin
Знаток
Честно говоря, не понятно. Попробовал несколькими способами прочерчивать линии и на плоскости и на объёмной детали. У меня таких проблем нет. Всё дырявое остается дырявым. Вообще, в скетчапе нет-нет, да какие то странные глюки появляются. Причем совершенно алогичные и не систематичные. В разных работах при создании аналогичных элементов вдруг появляется какая то проблема, которая не до этого, не после не проявляется. Я так думаю это издержки самой программы. Видимо все таки внешняя сверхпростота должна компенсироваться какими то внутренними недостатками .
Активный участник
Честно говоря, не понятно. Попробовал несколькими способами прочерчивать линии и на плоскости и на объёмной детали. У меня таких проблем нет. Всё дырявое остается дырявым. Вообще, в скетчапе нет-нет, да какие то странные глюки появляются. Причем совершенно алогичные и не систематичные. В разных работах при создании аналогичных элементов вдруг появляется какая то проблема, которая не до этого, не после не проявляется. Я так думаю это издержки самой программы. Видимо все таки внешняя сверхпростота должна компенсироваться какими то внутренними недостатками .
Смотрите, я упростил, а то слишком много прямоугольников. Делать нужно именно так как у меня и в той же последовательности. Такое происходит если сначала (назовём условно) "вертикальные" линии начертить(которые от прямоугольников) и только потом "горизонтальную" их соединяющую. если в другой последовательности, то этого не будет. Линия "вертикальная" должна быть до конца от края маленького прямоугольника, до нижнего ребра большого. Я пробовал это в на разных ПК в разных скетчах 2015, 2016, 2017, 2018 везде один и тот же эффект. Обратите внимание, это почему-то происходит только с правым прямоугольником, а с левым находящимся в таких же условиях такого не происходит.
На простой модели не выглядит так страшно, ну подумаешь, но когда модель посложнее, как-то не очень хочется тратить время на разгадывание "правильной" последовательности
Я бы не писал об этом, если бы это был глюк который уникальный и его трудно повторить, но просто столкнулся с этим в более сложной модели и там этот глюк оказался куда страшнее.
Смотрите
Причём когда без всякой логики исчезла стена(плоскость), то плоскость закрашенного окна выделяться ни как не хотела, как буд-то её нет. Свидетели sketchupA начали говорить, что модель кривая, но упрощение до примитивного так ни кого и не убедило.
Sergey Sedukhin
Знаток
Sergey Sedukhin
Знаток
Вот получилась это проблемка, только с левым прямоугольником. решение, как и говорил - просто обвести любую одну из граней проблемного прямоугольника и все становится на место. И то же самое со стеной и окнами на 3д объекте.
Вложения
Активный участник
Да, это с обычным плоским объектом, нет, а когда эта хрень поднята пушпулом, то лезут не кислые траблы - вон аж стена пропала при попытке обвести. Этот фокус легко повторить в упрощённом виде.
Тут какое дело, от этой хрени чувствуешь себя беззащитным. Вот смотри, если мы меняем последовательность рисования линий, сначала рисуем "горизонтальную", а потом "вертикальные", то такого трабла нет, т.е. зная некую последовательность, такого можно избежать.
Но это жесть, представьте, когда объект более сложный, как на видео с домом или сложнее в 10 раз, то я пытаюсь понять, как среди кучи фигур и линий, смотря на них как экстрасенс-хиромант, выбрать единственно верную последовательность, соответствующую именно этому расположению фигур, чтобы такого трабла не было? Мало того, если обратили внимание, на видео с домом, когда исчезла стена(плоскость, кстати тоже не понятно по какому закону и правилу), осталась плоскость закрывающая окно, так и она не выделялась ни как, т.е. как будто её нет и не существует, но вы же видите, что она есть.
Вы меня ошарашили, я такой раритет и в руках-то не держал. У меня все описанные выше версии. Да и как пользоваться такой старой версией если любишь на варехаус залезать и модельки тягать, там вроде как модели для старых версий отменили.
На самом деле всё тот же прямоугольник, просто у вас белой стороной перевёрнута )) И он естественно становится слева.
Думаю решения у этой проблемы нет, и данная проблема возникает если в модели где нибудь гадски нарисована бесхозная линия, которая к тому же бесхозной на первый взгляд не кажется. Я что называю безхозной, это та которая не закрывает контур, т.е. не создаёт замкнутую фигуру. Лично я ни когда не думал, что они могут быть столь опасны.
Я 2 года работал в скетче и ни разу не столкнулся с этой хренью, а тут бац и причём делается просто на раз два. Думаю у многих подобное возникало, только народ не обращал на это внимания, потому как во многих случаях это решалось обводкой, но есть моменты когда обводка может снести стену
Но тем не менее очень интересная фигня. Свидетели скетча объясняют всё это тем, что скетч представляет нам геометрию в упрощённом виде, а на самом деле если эти модели из скетча смотреть в нормальных редакторах, то они все будут разбиты на кучу граней и треугольников, даже вот такие простые, ну и мол из за этого происходят некие невидимые процессы.
Хотя они так и не смогли объяснить, почему это правило "невидимых процессов" действует только на один "правый" прямоугольник, а на второй находящийся в тех же условиях не действует
В общем с Новым Годом!!
Sergey Sedukhin
Знаток
На самом деле действительно при моделировании создается большое количество не нужных точек и линий, которые никак не определяются в скетчапе. Это легко проверяется. Например, при переносе готовой модели в Bryce (одна из ландшафтных программок) в которой покрывал материалами, выставлял свет и сцену, это программы выявляла десятки этих ненужных и независимых точек и линий, которые в ней легко убирались, но если модель сложная, то количество их просто зашкаливает. Вот они то и создают дополнительные проблемы. А главное не поймешь чья вина - то ли сам в процессе работы натыкал лишнего, то ли программа "намоделила".
По поводу раритетности программы. Пока не видел качественно влияющих на моделирование в Скетчапе изменений, что бы менять на нынешние. даже проблем (как оказалось) не меньше. Да и в моей сфере деятельности ( театральные декорации, квест-румы и т.п.) этого вполне хватает. Бесплатных моделей почти не качаю. Практически все моделю сам, так как требуются либо эксклюзивные вещи, либо примитивные. А всякой живности ( людей, растений, животных и т.п.) мне хватает в моем архиве, либо в тех программах в которых рендерю финалку. К примеру в Vue, которая сотрудничает со SketchUp по полной.
Активный участник
Как мне сказали свидетели скетчапа, что все грани создаются на самом деле по трём точкам и потому такая фигня происходит. А скетчап дескать это дело упрощает. В пример мне показали импорт в программу вингс3Д
И сказали - вот видишь! Всё разбивается на треугольники и грани рисуются по трём точкам! Живи тперь с этим уха ха ха!
У меня естественно последовали вопросы после того как я поставил этот вингс3Д. Я нарисовал прямоугольник в прямоугольнике и импортировал в вингс3Д:
Да, образовались треугольники, но прямоугольник посредине не разбился!
Далее я экспортировал модель нарисованную в правильной последовательности с двумя отверстиями в вигс3д и о божечки, ни каких треугольников!
Ладно думаю, беру и тут же экспортирую обратно в скечап:
И теперь всё наоборот - скечап теперь такой весь "правильный" всё на треугольники разбил ))
Т.е. данный метод для верификации негоден.
Вся проблема в том, что недостаток программы некоторые пытаются выдать за некую закономерность и некий "закон физики". Но мы -то видим, что модель прекрасно существует, если нарисовать линии в чуть другой последовательности, значит это явный косяк программы - ну кто программе мешает повести себя в обоих последовательностях одинаково, а точнее программистам что бы они так сделали?
Позиция свидетелей скетчапа:
не нужно делать того, чего не нужно,
и некоторые вещи делать как того требует работа в програме.
Прекрасно, кто-же спорит?
И у меня естественный вопрос, по какому правилу и принципу я могу определять, что вот так делать не надо:
А вот так делать можно:
Вот это правило не в состоянии пока ни кто рассказать )))
Активный участник
Ща покажу вообще угарный пример, такую хрень точно ни кто не объяснит, а тем более не объяснит как её можно предвидеть
Sergey Sedukhin
Знаток
М-да, интересные косяки!
Нужно будет повозиться, поискать ради интереса, чего ещё такого напрограммировали создатели.
Активный участник
В параллельной теме и споре на другом ресурсе со свидетелями скетчапа, про который я тут писал, тему сразу закрыли, как только я запостил последнюю гифку ))
Я поначалу думал, что может быть некий алгоритм или правило следуя которому, можно избежать подобного, но как видно по последней гифке, похоже нужно обладать экстрасенсорными способностями, чтобы предвидеть такое
С Новым Годом!
Sergey Sedukhin
Знаток
Странный метод прекращения полемики. Ну да Бог с ними. Если вдруг ещё что то возникнет интересненькое, прошу держать в курсе. И С НОВЫМ ГОДОМ! конечно. Пусть Год Собаки не будет собачьим годом! Удачи!
Активный участник
На официальном сайте скетчапа, на их англоязычном форуме, считают это ненормальным, и говорят, что это пока не исправили. И этот баг даже имеет название - "bow tie"
Ощутить всю прелесть этой недоработки или ошибки можно попытавшись нарисовать такую фигуру:
Способ нарисовать конечно есть, но знать его заранее невозможно. Всё зависит от того как начнёшь и как закончишь. Можно нарисовать с первого раза, а можно и помучиться. Роль играет как мне показалось, даже то, как рисуешь прямоугольник - слева направо или справа налево, не уверен, но такое вот ощущение.
Разочаровало лишь отношение русского сообщества скетчапа в контакте. Занимаюсь ландшафтным дизайном, делаю модели различных домов и малой архитектуры уже больше двух лет и импортирую их в свою программу для работы уже с ландшафтом. Но со мной начали разговаривать как с маленьким дурачком в уничижительной форме, по началу писав лютую ересь, даже не стесняясь, затем меняли свою позицию и уже писали про другое, но всё равно это "я дурак". Просил "великих" людей раскрыть тайну и открыть мне правило(алгоритм действий), согласно которому можно сразу определить порядок рисования линий и прямоугольников. В ответ было мычание.
Причём я просидел много времени, пытаясь найти это правило сам и выяснить закономерность или какие-то признаки - ни фига не вышло.
Итог - кое кто из свидетелей скетчапа, поставил себя в идиотское положение выглядя полнейшим дураком, а всё из за гордыни и высокомерия.
На зарубежном форуме поддержали, и сказали что давно знают об этом, и знают как именно это получается, но от этого ни кому не легче, и давно трясут разработчиков решить проблему. В общем, позиция там сразу обозначилась "доколе!!"
Сплошные тела в SketchUp — трехмерные фигуры, обладающие свойством объем. Они создаются из элементов свободной геометрии, объединенных в группу или компонент.
Вырезание объектов
Инструментом Вычитание можно вырезать одним объектом часть другого объекта. При выборе инструмента сначала щелкнуть на объект, которым будем вырезать. А затем по второму. Если щелкнем сначала по цилиндру, результат будет такой:
Как создать сплошное тело
Самый простой способ создать сплошное тело — нарисовать двухмерную фигуру, которая будет образовывать плоскость. Например, с помощью инструмента линия (горячая клавиша L), нарисуем треугольник.
Теперь выдавим его инструментом Пуш-Пул (P)
Визуально получится прямая призма. Но пока это отдельные двухмерные фигуры, касающиеся друг друга, и отдельные линии, являющиеся ребрами призмы. Каждый элемент можно выделить инструментом Выбор (с нажатой клавишей ctrl можно выбрать несколько элементов). При этом, ребра станут синими, а грани выделятся штриховкой точками.
Теперь сделаем из этого набора объектов единое сплошное тело. Щелкнем по нему три раза — при этом будет сделан выбор всех объектов.
И далее, нажмем комбинацию клавиш ctrl+g. Объект объединится в группу. Эта группа будет представлять собой сплошное тело.
Параллелепипедом на рисунке выше ограничена «коробка», определяющая габаритные размеры тела.
В окошке «Информация» можно убедиться, что тело обладает объемом и называется оно Сплошная группа
Именно с такими сплошными телами производятся операции объединения, вырезания и т.д. Если же одно из тел или оба тела, с которыми планируется произвести какую-либо операцию, будут не сплошными — операция не сработает.
Часто бывает, что в группу с фигурой, образованной выдавливанием или другим инструментом, случайно попадает какой-либо элемент, не обладающий объемом, например линия. Тогда эта группа не будет сплошным телом. И для работы с ней, нужно зайти внутрь этой группы и удалить ненужный элемент.
Объединение сплошных тел
Инструмент Внешняя оболочка объединяет два тела и удаляет внутренние объекты между ними.
Для примера, нарисуем рядом сплошное тело цилиндр по такому же алгоритму.
Выберем инструмент Внешняя оболочка и поочередно щелкнем на каждом теле. Результат будет следующим.
Отображение предупреждений
Если при запуске система может использовать графическую плату AMD/NVIDIA, но вместо этого использует встроенную графическую плату Intel, SketchUp отобразит следующее предупреждение:
Программа SketchUp обнаружила на вашем компьютере несколько графических плат, из которых по умолчанию используется графическая плата Intel. SketchUp будет работать лучше, если по умолчанию в системе будет использоваться плата AMD/NVIDIA.
В системе с несколькими графическими процессорами SketchUp скорее всего будет работать лучше на графическом процессоре AMD или NVIDIA, чем на графическом процессоре другого поставщика. Если отображается это предупреждение, возможно, потребуется указать в программном обеспечении NVIDIA или AMD, что SketchUp является программой с 3D-ускорением и ей нужно использовать эту карту. Просмотрите эту статью, где приводится порядок настройки видеокарты по умолчанию в системе.
Инструмент Объединение
Работает также, как и инструмент Внешняя оболочка, но при этом сохраняет положение текстур.
Пересечение объектов
Инструмент Перекрытие, при котором остается только общая для пересекающихся сплошных объектов область. Результат последовательных щелчков с этим инструментов ниже.
Зачем используют слово '3D' при описании аддитивных технологий?
Несколько раз уже я обращался к уважаемому сообществу с вопросом на тему - почему так говорят '3D печать', '3D принтеры' и прочие интерпретации, типа.
Меня зовут Сергей Седухин. Увлекаюсь компьютерной графикой на любительском уровне уже лет 6, а в своей основной профессии – театральный художник, использую для создания макетов будущих спектаклей. До определенного момента мне хватало программы Bryce, но со временем потребовались модели, которых нет в библиотеках и невозможно создать в Bryce. Времени же для освоения новых программ по моделированию катастрофически не хватает. Случайно на одном из дисков обнаружил программу SketchUp 5, внешняя простота интерфейса и методы моделирования которой меня удивила. Как и многие, я вначале не особо надеялся на возможность создания достаточно сложных объектов в этой внешне простенькой программе. Но для моей работы и это уже стало огромным подспорьем. И по мере освоения программа меня стала приятно радовать, при внешней простоте позволяя создавать все более сложные модели достаточно быстро, что позволяет экономить дорогое время. Но параллельно с этим стали проявляться некоторые проблемы, при решении которых пришлось поломать голову.
Данный урок показывает возможности SketchUp 5 (конечно, в пределах того, что освоил я) в создании сложного монолитного объекта. То есть мы создадим весь объект с нуля до готовности цельным, без создания необходимых компонентов отдельно. Почему? Во-первых: при таком методе моделирования наглядней видны возникающие проблемы, и во-вторых: мне самому нравиться моделировать, не отвлекаясь на создание отдельных деталей, а «выращивая» их на месте. Поэтому, я покажу весь процесс создания модели в картинках, с текстовыми вставками, описывающими освоение инструментов программы, возникающие проблемы и методы их решения.
Итак, приступаем. Для начала, конечно же, я вручную набросал эскиз будущей модели, взяв за основу уже созданный объект для одного из конкурсов в 3д-лиге и усложнив его.
Для начала создаем 2х-мерный прямоугольник, нажав на соответствующую иконку в панели инструментов (рис. 3) (по умолчанию программа открывает вид сверху). Прямоугольник рисуем от оси, не пересекая её, так как будем создавать одну половину модели. И затем переходим в изометрическую плоскость, нажав соответствующую иконку. (рис. 4)
Теперь с помощью инструмента выдавливания и вдавливания (Push\Pull) создаем трехмерный параллелепипед (Рис.5). Рисуем на нем дугу, используя соответствующий инструмент. (Рис.6). И, выдавливая , удаляем лишнее. (Рис.7)
Рис. 5 | Рис. 6 | Рис. 7 |
Мы начали создавать нашу модель с «головы», то есть кабины. Придадим ей соответствующую округлость. Для этого на нижней плоскости вновь нарисуем дугу. (Рис.8).И с помощью инструмента Follow Me по контуру уже имеющейся дуги, созданной предыдущем действием, ведем курсором, держа постоянно нажав левую кнопку мыши. (Рис.9). Смотрим получившийся результат. (Рис.10).
Рис. 8 | Рис. 9 | Рис. 10 |
И тут мы сталкиваемся с первыми проблемами. С одной разберемся сейчас. С другой чуть позже. В результате последнего действия почему-то (и это встречается довольно часто), создался ненужный нам «отросток» (Рис.11). Есть два варианта решения этой проблемы. Применим самый простой. Просто удалим лишнее с помощью «резинки» (Рис.12). Причем если резинкой водить, постоянно держа палец (не кликая) на левой кнопке мыши, то можно действительно стирать лишнее, как настоящей резинкой. В противном случае будет удаляться только та часть, на которой кликнете.
Рис. 11 | Рис. 12 |
Теперь немного увеличиваем кабину, вытягивая нижнюю плоскость вниз (Рис.13). Затем, с помощью карандаша , который рисует прямые линии, прорисовываем на нужных нам плоскостях контуры будущих деталей. (Рис. 14,15).
Рис. 13 | Рис. 14 | Рис. 15 |
Вот тут мы имеем ещё одну маленькую проблемку, которая, впрочем, легко решается. На рисунке 14 я рисую прямо по плоскости, так сказать «на ощупь». Но для того, чтобы увидеть скрытые полигоны и по ним рисовать, приведу пример. На рисунке 16 изображена полусфера со скрытыми полигонами. Рисунок 17 помогает нам решить эту проблему. На верхней панели открываем вкладку View и ставим галочку против надписи Hidden Geometry. Позже это пригодиться еще не один раз.
Рис. 16 | Рис. 17 |
А сейчас для того, чтобы сформировать основу для нижней части кабины, нам нужно произвести следующие действия. С помощью инструмента Offset создадим уменьшенную копию контура нижней плоскости. (Рис.18). Дорисовав необходимые линии, мы все тем же методом выдавливания вытягиваем получившуюся плоскость. (Рис.19)
Рис. 18 | Рис. 19 |
Начнем формировать детали на боковой плоскости кабины. Уже известными нам инструментами , и произведем последовательные действия (рис. 20 – 25). Тут нужно сказать о еще одной возможности программы. Если вам необходимо подряд вдавливать или наоборот выдавливать несколько плоскостей, то достаточно вытянуть одну плоскость на нужное расстояние, а на следующих нужно только кликать дважды левой кнопкой мыши. Все проработанные таким образом плоскости окажутся вытянутыми на одно расстояние с первой.
Рис. 20 | Рис. 21 | Рис. 22 |
Рис. 23 | Рис. 24 | Рис. 25 |
Пришло время решить ещё одну проблемку. Дело в том, что когда создавалась деталь, похожая на трубу, возникло то же самое, что и на рис.11, но только эти излишки оказались внутри объекта и не видны. Что нужно сделать для того, чтобы нам стало видно внутреннее пространство модели? Для этого мы применим инструмент X-Ray (Рис.26). Теперь можно лишнее убрать резинкой. (Рис.27)
Рис. 26 | Рис. 27 |
При создании следующей детали уже привычным для нас способом (Рис.28, 29) возникла ещё одна небольшая проблемка.
Рис. 28 | Рис. 29 |
Как оказалось, между нарисованной дугой на рис.28 и готовым объектом на рис.29 образовалась щель, то есть формироваться объект стал в воздухе. Решается этот вопрос просто. Мы просто дорисовываем дополнительные полигоны, соединяя необходимые точки. (Рис.30), а затем лишнее стираем (Рис.31).
Рис. 30 | Рис. 31 |
Часть деталей и плоскостей при создании оказываются вывернутыми наизнанку, что подтверждается их фиолетовым цветом. Итак, созданный фрагмент оказался вывернутым. Наведя курсор , на объект или плоскость, выделяем его (её) и правой кнопкой мыши открываем меню (Рис.32), в котором кликаем на надписи Reverse Faces. Похожая проблема уже возникала на рисунке 10, с одним различием, там вывернутая наизнанку часть выделяется, как единое целое с остальной нормальной частью плоскости и при попытке произвести те же манипуляции, о которых я рассказал только что, плоскости просто меняются окраской, то есть вывернулось наоборот то, что было нормальным. Я решил эту проблему следующим способом. Я просто очертил полигон, разделяющий эти плоскости карандашом и получившуюся отдельную плоскость вывернул, как мне нужно. (Рис.33, 34)
Рис. 32 | Рис. 33 | Рис. 34 |
Теперь создадим на поверхности трубы ту ребристость, которая выделяет её на эскизе. Деталь, которая появилась на рисунке 32, просто клонируем с помощью инструмента Move\Copy , который, судя по названию, обладает двойной функцией: перемещение и копирование. Перемещение происходит если выделив нужную деталь или объект вы зажав левую кнопку мышки передвигаете в нужное вам место. А вот для того, что бы деталь или объект скопировать нужно к зажатой левой кнопке прибавить Ctrl.(Рис.35). А затем, для того, чтобы повернуть клон на нужный угол используем Rotate (Рис.36). Чтобы не заниматься нудным делом клонирования по одной детали, создадим таким образом несколько штук и объединим их или группу, или в единый компонент, для чего выделим курсором +Cntrl все нужные нам детали и кликнув на них правой кнопкой, в появившемся меню выделим либо Make Component, либо MakeGroup.(Рис.37). Кстати, тут у меня возникла еще одна проблема, которую я пока не смог решить. В правом нижнем углу интерфейса имеется небольшое окно, куда по определению можно вписывать количество и градус вращения клонируемых объектов (Рис.38), но я не смог ничего туда вписать. Так что для меня пока вопрос этот открытый. Если кто знает, то подскажите.
Рис. 35 | Рис. 36 | Рис. 37 |
Рис. 38 |
Дальше, используя то, что уже освоили, прорабатываем детали. (Рис.39-53)
Рис. 39 | Рис. 40 | Рис. 41 |
Рис. 42 | Рис. 43 | Рис. 44 |
Рис. 45 | Рис. 46 | Рис. 47 |
Рис. 48 | Рис. 49 | Рис. 50 |
Рис. 51 | Рис. 52 | Рис. 53 |
Сейчас появилась необходимость у уже созданного цилиндрического объекта (Рис.54) создать закругленные края. Для этого сбоку у цилиндра нарисуем дугу и соединив с помощью линии создадим новую плоскость. (Рис.55). Теперь мы опять можем использовать инструмент,зажав левую кнопку мышки очертить по верхнему контуру цилиндра. (Рис. 56)
Рис. 54 | Рис. 55 | Рис. 56 |
Программа создана так, что появляются необходимые подсказки. Но иногда и с этим возникают проблемы. В данном случае не показывается центр круга, который будет являться платформой для артиллерийской башни. (Рис.57). Зачем нам нужен центр круга? Без него мы не сможем создать полусферу башни. Приходиться прочерчивать диаметр и на нем определять центр (Рис.58)
Рис. 57 | Рис. 58 |
Вот теперь можно заняться артиллерией. Для этого от обозначенного центра перпендикулярно выводим линию (Рис.59) и соединяем её конец с точкой на краю цилиндра(Рис.60). На сформированной треугольной плоскости рисуем дугу, необходимого нам размера. (Рис.61)
Рис. 59 | Рис. 60 | Рис. 61 |
Удалив резинкой все лишнее (Рис.62), с помощью инструмента создаем полусферу башни. (Рис.63)
Рис. 62 | Рис. 63 |
Теперь нам нужна прорезь в башне из которой будет торчать пушка и по которой она сможет двигаться. Для этого прорисовываем на поверхности башни контур будущего отверстия (Рис.64). Удаляем ненужную нам теперь плоскость резинкой или, если хотите, более привычным методом – выделив полигон или плоскость, нажать Delete на клавиатуре. Затем соединяем крайние точки линиями, создав внутри сферы плоскую поверхность (Рис.65,66),
Рис. 64 | Рис. 65 | Рис. 66 |
Слегка вдавливаем поглубже образовавшуюся плоскость и нарисовав на ней круги, вытягиваем пушку наружу (Рис.67) для того, чтобы на конце цилиндра создаваемого ствола, создать круг большего диаметра нужно использовать инструмент (Рис.68) И из создавшейся плоскости вытягиваем цилиндр большего диаметра. (Рис.69)
Рис. 67 | Рис. 68 | Рис. 69 |
Посмотрим, как выглядит наша модель на этом этапе. (Рис.70)
Пора переходить к созданию задней половины модели. Для этого вытягиваем длинный параллелепипед из головной части и прорисовываем на нем дугу (рис.71). Удаляем все лишнее с помощью резинки и приступаем к детализации. Часть верхней поверхности созданного элемента необходимо скруглить. Для чего уже опробованным методом округляем ребро детали.(Рис.72, 73)
Рис. 71 | Рис. 72 | Рис. 73 |
Как видим на рисунке 73, в результате последних действий появилось сразу две проблемы с обеих сторон закругленного нами ребра. В головной части появилось прямоугольное отверстие, а в хвостовой образовалась треугольная дыра, да еще с треугольным отростком. Такое тоже довольно часто бывает при работе в СкетчАпе. Не вдаваясь в то, почему это бывает, решаем эти мелкие неприятности. Начнем с хвоста. Проведем «хирургическую операцию по удалению «аппендикса». Линией отделяем треугольник от основной плоскости (Рис.74) и безжалостно его стираем резинкой (Рис.75). А оставшуюся прореху залатаем либо уже известным нам методом, изображенном на рисунках 30 и 31, либо другим способом (тут нужно напомнить об описании к рисункам 11 и 12). Мы просто соединяем конечные точки полигонов между собой (Рис.76) с помощью , но если вы при этом кроме нажатой левой кнопки мышки будете удерживать еще Alt, то слипание должно происходить автоматически. Но тут тоже нужно быть внимательным.
Рис. 74 | Рис. 75 | Рис. 76 |
Теперь решаем вопрос со второй дырой (Рис.77). В режиме X-Ray прочерчиваем линию между двумя углами (Рис.78), и затем все лишнее просто стираем (Рис.79)
Рис. 77 | Рис. 78 | Рис. 79 |
При дальнейшей детализации сталкиваемся еще с одной проблемой. При попытке вытянуть вверх прямоугольную плоскость, грань создаваемой детали упирается в линию скругленного ребра и не препятствует дальнейшему движению (Рис.80). Решаем тоже довольно простым способом. Очерчиваем соприкасающуюся плоскость на небольшом расстоянии от краю (Рис.81) и продолжаем дальнейшие манипуляции (Рис.82).
Предупреждения OpenGL
После успешного запуска SketchUp программа также оценит, или на вашем компьютере есть условия, которые могут привести к некорректной работе SketchUp. Если такие условия будут обнаружены, вы увидите значок предупреждения и текст в диалоговом окне Параметры > OpenGL:
Если нажать кнопку Детали графической карты, вы увидите подробную информацию о предупреждении:
-
Размер буфера глубины вашей графической карты составил меньше 24 бита. SketchUp рекомендует размер буфера глубины для графической карты в 24 бит или больше. С текущей конфигурацией могут возникнуть проблемы.
SketchUp лучше всего работает с графической картой, которая поддерживает буфер глубины в 24-бита или больше. Если возникают проблемы с отображением, может потребоваться обновить вашу графическую карту.
SketchUp лучше всего работает с графической картой, которая поддерживает буфер цвета в 24-бита или больше. Если возникают проблемы с отображением, обновите свою графическую карту.
SketchUp лучше всего работает с графической картой, которая поддерживает трафаретные биты. Если тени некоректно отображаются в вашей модели, обновите свою графическую карту.
В системе с несколькими графическими процессорами SketchUp скорее всего будет работать лучше на графическом процессоре AMD или NVIDIA, чем на графическом процессоре другого поставщика. Если отображается это предупреждение, возможно, потребуется указать в программном обеспечении NVIDIA или AMD, что SketchUp является программой с 3D-ускорением и ей нужно использовать эту карту. Просмотрите эту статью, где приводится порядок настройки видеокарты по умолчанию в системе.
SketchUp отобразит предупреждения выше, если, после запроса вашей графической карты, программа не сможет найти искаемую информацию.
Если вы видите это предупреждение, попробуйте обновить драйвер графической карты (Windows) или обновить операционную систему (Mac), чтобы решить эту проблему.
Если вы видите какую-либо из ошибок или предупреждений, попытайтесь решить проблему и повторно запустите SketchUp, чтобы увидеть, или ваши действия увенчались успехом.
Полосы на модели
Очень сильно полосит модель. Настолько что ни один из углов ровным не получился и ни одна стенка то же. Подскажите что это за проблема и как ее решить.
Linea advance
Без Linear advance в прошивке.
Обрезка объектов
Инструмент Обрезка также вырезает тела, но сохраняет их в модели. Если после применения этого инструмента раздвинуть два тела, они будут выглядеть так:
Создает из двух пересекающихся тел три — общую часть для двух тел и остатки первого и второго тела. Если мы раздвинем все три тела, картина будет такая:
Приветствую учаснитков. Первая работа в 3D моделировании, не кидайтесь тапками. Использовал для первого знакомства с моделированием. Люблю слушать музыку громко и качественно задумал смоделировать демпферные ножки используя силиконовый мячик для колонок (в дальнейшем и для 3D принтера). Столкнулся с проблемой и по не опытности оказался в тупике, поиск на просторах интернета мне однозначного ответа не дал. Моделировал разными способами - инструментами SketchUp - используя круги в двух плоскостях + инструмент "Ведение", после получения сферы удалял половину, что бы получить полусферу, далее по аналогии большим диаметром что бы получить чашу с толщиной стенки в 4 мм и внутренним диаметром 42 мм. Переворачивал грани что бы добиться правильного расположения. Создал группы и совместил с отдельно смоделированной площадкой, вот тут загвоздка - не смог использовать инструмент объединения двух тел, вылетает ошибка - объекты не являются сплошными или заблокированы, даже на самом начальном этапе создания сферы этот инструмент выдаёт ошибку. Получилось разделить тела и удалить плоскость внутри чаши. Визуально всё получилось, и внутренний скелет отображает правильную структуру, но при нарезке на слои в Cura 4.4 дно чаши режется на уровне примонтированной площадки, что не допустимо, дно должно быть в теле площадки, а так же имеет значение правильность распечатывания чаши в полости платформы, для большей устойчивости к механическим нагрузками. Так же пытался использовать расширение DomeLozenge_ru.rbz (расчёт купола) в надежде что здесь получится "сплошной объект" но результат тот же, видимо такова особенность сферы.
Господа ткните пальцем где ошибка? или где изучить по данному вопросу мануальчик для начинающих?, возможно выбрана не та стратегия построения модели. Заранее Пасибо!
Картинки прилагаю для наглядности.
Популярные вопросы
Ошибки при запуске
-
Аппаратное ускорение не поддерживается или отключено в вашей графической карте. SketchUp требует, чтобы вы использовали графическую карту с аппаратным ускорением.
SketchUp не будет работать, если ваша графическая карта не поддерживает аппаратное ускорение.
Если вы видите эту ошибку, как первый шаг при поиске причины, почему ваша карта не поддерживает аппаратное ускорение, попробуйте обновить драйвер графической карты (Windows) или обновить операционную систему (Mac). Часто в результате обновления драйвера графической карты активирует ее аппаратное ускорение.
SketchUp не будет работать при использовании графической карты OpenGL версии ниже 3.0. Если вы видите эту ошибку, в качестве первого шага поиска ее причины попробуйте обновить драйвер графической карты (Windows) или операционную систему (Mac). В результате обновления драйверов может обновиться версия OpenGL, которую поддерживает ваша карта. Если обновление драйверов не помогает, узнайте, поддерживает ли ваша графическая карта OpenGL 3.0 или более поздней версии. Если нет, вам нужно будет обновить свою графическую карту.
SketchUp запустит серию тестов, чтобы определить, или ваша графическая карта имеет возможность поддержки функций визуализации, необходимых SketchUp для отображения моделей SketchUp. Эти тесты включают такие проверки, как компиляция шейдеров SketchUp и поддержка объектов фреймбуфера OpenGL. Если вы видите эту ошибку, попробуйте обновить драйвер графической карты (Windows) или обновить операционную систему (Mac), чтобы решить эту проблему.
Если отображается какая-либо из вышеперечисленных проблем, программы SketchUp, Style Builder и Viewer не смогут запуститься. LayOut запустится, но не сможет визуализировать модели SketchUp.
Читайте также: