Macromedia flash дегеніміз не
Macromedia Flаsh нұсқасы — оқытудың қазіргі кездегі ақпараттық технологиялары - қазіргі оқыту технологиясын интерактивті программалық-әдістемелік сүйемелдеумен қамтамасыз ететін компьютерлік техника, телекоммуникациялық байланыс құралдары, аспаптық программалық құралдар жиыны болып табылады.
Казіргі кезде ақпараттандырылған қоғам қажеттіліктерін қанағаттандыру үшін мына мәселелерді шешу керек: компьютерлік техника кабинеттерін жетілдірілген жаңа құралдармен қажетті деңгейде жабдықтау, толықтыру және бағдарламалық жабдықтамалар пакетімен қамтамасыздандыру.
Содержание
КІРІСПЕ
Flash технологиясы
Macromedia Flаsh программалау ортасы және мүмкіндіктері
Macromedia Flаsh программасының жұмыс істеу элементтері
Объектіні таңдау құралдары.
Түзу салу құралдары:
Объектілер кітапханасы.
Интерактивті анимация құру
Кадрлық анимация
Мәтінмен жұмыс жасау
Суреттерді ауыстыру программасы
Тәжірибелік жұмыстар
Қорытынды
Әдебиеттер тізімі
Прикрепленные файлы: 1 файл
Flash CS5 – 2010
Был улучшен редактор кода, инверсная кинематика, добавлены сниппеты и представлены новые форматы, основанные на XML – .XFL и .FXG, чтобы упростить работу с кодом и уменьшить количество ошибок, связанных со старым бинарным форматом файлов. Появилась программа Flash Catalyst – новый инструмент, позволяющий экспортировать данные из других программ пакета с минимальным количеством усилий и проблем.
Macromedia Flash адистемелик нускау.docx
Әдістемелік мақсаты: Macromedia Flаsh нұсқасы — оқытудың қазіргі кездегі ақпараттық технологиялары - қазіргі оқыту технологиясын интерактивті программалық - әдістемелік сүйемелдеумен қамтамасыз ететін компьютерлік техника, телекоммуникациялық байланыс құралдары, аспаптық программалық құралдар жиыны болып табылатынын көрсету. Macromedia Flash— Macromedia компаниясы кез келген көріністермен кескіндерді өндегенде, WEB-сайттар мен презентацияларды құруға бағытталған интерактивті анимацияны құратын интегралданған орта туралы түсінік беру. Векторлық графикаға бағытталған Flash - бағдарламасының негізгі өндеу кұралы мултимедияның барлық негізгі элементтерін: козғалыс, дыбыс және объектілердің интерактивтілігін пайдалануды қамтамасыз ететінін ашу.
- Flash технологиясы
- Macromedia Flаsh программалау ортасы және мүмкіндіктері
- Macromedia Flаsh программасының жұмыс істеу элементтері
- Объектіні таңдау құралдары.
- Түзу салу құралдары:
- Объектілер кітапханасы.
- Интерактивті анимация құру
- Кадрлық анимация
- Мәтінмен жұмыс жасау
- Суреттерді ауыстыру программасы
- Тәжірибелік жұмыстар
Macromedia Flаsh нұсқасы — оқытудың қазіргі кездегі ақпараттық технологиялары - қазіргі оқыту технологиясын интерактивті программалық-әдістемелік сүйемелдеумен қамтамасыз ететін компьютерлік техника, телекоммуникациялық байланыс құралдары, аспаптық программалық құралдар жиыны болып табылады.
Казіргі кезде ақпараттандырылған қоғам қажеттіліктерін қанағаттандыру үшін мына мәселелерді шешу керек: компьютерлік техника кабинеттерін жетілдірілген жаңа құралдармен қажетті деңгейде жабдықтау, толықтыру және бағдарламалық жабдықтамалар пакетімен қамтамасыздандыру.
Ақпараттық технологияларды оқу үрдісінде пайдаланудың ғылыми-педагогикалық, әдістемелік негіздері әлі қалыптасу үстінде. Оқытудың қазіргі кездегі ақпараттық технологиялары - қазіргі окыту технологиясын интерактивті программалык-әдістемелік сүйемелдеумен қамтамасыз ететін компьютерлік техника, телекоммуникациялық байланыс құралдары, инструменталдық программалык кұралдар жиыны болып табылады. Осы ақпараттық технологияларды оқу үрдісінде жүзеге асыруда мұғалімдер үшін кейбір мәселелер туындайды, яғни мұғалімнің күнделікті сабакка дайындығында немесе сабақтан тыс қосымша білім алу түрлерлерінде осы аталған ақпараттық технологиялар кұралдарының және жабдыктамалардың жеткіліксіз болуында. Бағдарламалык жабдықтамалар ақпараттық компьютерлік технологияның қолдауымен оқыту істерінің кез келген түрлерін жүзеге асыруда колданылады.
Қазіргі кезде осындай бағдарламалық жабдықтамалар түрлері баршылық. Олар интерфейстерімен және жұмыс істеу принциптерімен ерекшеленуі мүмкін, бірак сол жабдықтамаларды оларды оку үрдісін қолдайтын мүмкіндіктер біріктіреді. Осындай бағдарламалардың негізгі кызметтеріне мыналарды жатқызуға болады:
- жаңа материалды түсіндіру мүмкіндігі;
- білімді бакылауды тестілеу түрінде ұйымдастыру;
- қарастырылатын оқу материалын демонстрациялау.
Әрине, осы аталған бағдарламалық жабдықтамалардың қызметтерін пайдалану және оны жүзеге асыру пән мұғалімдері үшін неғұрлым қарапайым болуы тиіс. Сәйкесінше, тестілік тапсырмаларды жеңілдететін және сабаққа қажетті материалдарды дайындау технологиялары болуы керек.
Осы аталған бағдарламалық жабдықтамалардың бірі — Macromedia Flash бағдарламасы. Macromedia Flash— Macromedia компаниясы кез келген көріністермен кескіндерді өндегенде, WEB-сайттар мен презентацияларды құруға бағытталған интерактивті анимацияны құратын интегралданған орта. Векторлық графикаға бағытталған Flash - бағдарламасының негізгі өндеу кұралы мултимедияның барлық негізгі элементтерін: козғалыс, дыбыс және объектілердің интерактивтілігін пайдалануды қамтамасыз етеді.
Қазіргі күштің талабына сай, интернет арқылы үлкен көлемді ақпаратпен алмасуы, соның ішінде анимациялық (қозғалыстағы бейнелер қатары) ақпаратпен жұмыс істеу үлкен көлемді жадыны қажет етуіне байланысты, мәліметтердің көлемін қысқартуға мүмкіндік беретін Flash техналогиясын пайдалану тиімді болып табылады.
Flash техналогиясының негізгі векторлық графикалық форматынан Shockwave Flash (SWF) құрылды. Бірақ бұл ең алғаш векторлық формат емес, SWF құрушылары ойдағыдай тапқан графиканың бейнелеу мүмкіндігі арасындағы үйлесімді, онымен жұмыс жасайтын инструментальді құралдар және қорытындысында Web – парақтарының қосылуының механизмі.
SWF қосымшасының артықшылығы оның жеңіл тасымалдауында, яғни бұл формат әртүрлі аппараттық – программалық платформада қолданылады (сонымен қатар, ОЖ – сі Mac OS Macintosh компьютерлер және Windows ОЖ – мен жабдықталған IBM компьютерлері). Тағы бір SWF – тың ерекшелігі: құрылған негізгі бейнелер тек анимацияланып ғана қоймай, сонымен қатар олар қосымша интербелсенді элементтер мен аудио құрылғылардың болуына мүмкіндік туғызады.
Интербелсенді мультимедиялық қосымшалардың тасымалдауы мен құру мүмкіндігінің күрт өсуі танымал SWF форматының Web – дизайнерлердің ортасында орындалады. Сондықтан бұл форматтың пайда болуы Macromedia фирмасында Plug_In компонентінің қоса салынған 2 негізгі желі браузері үшін құрылған: Internet Explorer және Nestcape Communicator.
SWF форматының тарауына Бүкіләлемдік компьютерлік желі көп әсерін тигізді. SWF форматының танымал болуының тағы бір себебі, Macromedia фирмасы бұл форматтың жеңіл және оңай құрал – саймандармен қолданылуы.
Мультимедиялық презинтациялар құру үшін - Macromedia Director Shockwave Studio, ал графикалық бейнелерді салу үшін — Macromedia Freehand, Macromedia Fireworks,интербелсенді оқытушы курстарын құру үшін — Macromedia Authorwave, Macromedia Course Builder.
Сондықтан да Web – публикациясының ішінде ең танымал, әрі жеңіл қолдануына ыңғайлы болып келетін — Macromedia Flash болып табылады.
Macromedia Flash Web – парақтарын толық құруға және әрбір сайттың анимациясымен безендірілуіне мүмкіндік береді. SWF форматының көмегімен, оны әдетте Flash деп атап кетті.
Flash техналогиясының құрамына мыналар кіреді:
- интерфейстің интербелсенді элементтерін құру мүмкіндігі;
- әртүрлі графикалық форматтарды қолдау (сонымен қатар растрлы графикалы да);
- Flash фильмдерді HTMLформатына қосу;
- Flash фильмдерін Web- браузерде көру мүмкіндігі;
- әртүрлі визуальді саймандардың болуы
- Macromedia Flаsh программалау ортасы және мүмкі ндіктері
Қазіргі уақытта - беттерді ресімдеуде растірлік графика пішімдері болып GIF (Graphics Interchange Format, мәліметтерді алмастыру үшін арналған графикалық пішім), JPEG (Join Photjgraphic ExpertsGroup - бейнелер бойынша эксперттердің біріккен тобы) және PNG (Portable Nrtwork Graphics - ауыспалы графикалық пішім) табылады.
Растрлық кескіндердің тағы бір кемшілігі кескін сапасының мониторлық рұқсат етілетін қабілеттілігімен анықталатын пиксел өлшемнен тәуелді екендігінде. Сондықтан, сурет бір мониторға тартымды болып көрінсе, екінші бірінде дұрыс көрінбеуі мүмкін. Растрлық өлшемін өзгерту қарапайым жұмыс емес. Мұндай бейнені өзгерту деген, ондағы пикселдер санын ұлғайту дегенді білдіреді.
Бағдарламаның графикалық мүмкіндіктерінің тағы бірі – векторлық графика. Векторлық графика - бұл суреттегі орны математикалық формуламен тікелей сипатталатын қисық түзулер жиынтығының көмегімен кескінді (бейнені) ұсыну тәсілі. Мысалы, кез келген шеңберді сипаттау үшін үш - төрт сан қажет болады: радиус, шеңбер ортасы, координаталары және қалыңдығы. Осыған байланысты, векторлық графиканы растрлық пен салыстыру бойынша ол бірнеше артықшылықтар қатарына ие:
- Векторлық кескіндерді сипаттайтын матаматикалық формулалар растрлық кескіндер пикселге сипаттауға қарағанда компьютер жадында аз орынды иеленеді;
- кескінді (немесе оның жекелеген фрагменттерін) оның сапасын жоғалтпай шексіз маштабтау мүмкіндігі,
- векторлық бейнені бір платформада екіншісіне оңай ауыстыру.
Веторлық кескіндердің нақы кемшіліктері де бар мысалы, векторлық пішімде фотоға жуық кескіндерді ұсыну өте күрделі. Осыған байланысты ең күрделі шешім- компромистік шешім. Тек шешімді Flash бағдарламасын құрған авторлар қолданған. Осы құрамдық көмегімен web - беттерді әрлеу барысында тек векторлық қана емес растрлық бейнелерде қолданылады және сипатталады.
Macromedia Flash сурет салуға қажетті көп функцияналды құралдар жиындығынан және сценари жазуға арналған объектілі – бағытталған тілден тұрады. Flash программасы екі компоненттен тұрады: қосымша құрылатын редакторлау ортасы және осы қосымшаларды жіберуге арналған SWF – файл түрінде танымал Flash Player ойнатқышы (проигрыватель).
Flash ActionScript тілінен тұрады. ActionScript («Action» - әрекет, «Script» - сценарий) – сценарий құруға арналған объектілі – бағытталған тіл.
Flash ортасының жұмыс аймағы.
Flash8 программасын бірінші рет қосқанда бірнеше категориядан тұратын алғашқы парақ ашылады: Open Recent Item (Соңғыларды ашу - Открыть недавний), Create New (Жаңаны құру – Создать новый) және Templates (Шаблоны).
Flash – тің терезесі:
Тақырып жолағы Негізгі меню
Құжат бөлімдері Редакторлау панелі Уақыт шкаласы
Құрал – саймандар панелі Қасиеттер терезесі Жұмыс аймағы Панелдер
(Tools) (Property Inspector)
Жұмыс ортасы бірнеше бөлімдерден тұрады (секциялардан). Әрбір бөлім көптеген әр түрлі басқару элементтерінен тұрады.
- Меню ортақ командалардан, мысалы: Сохранить, Копировать т.б. және Flash –ке арналған арнайы командалардан тұрады.
- Уақыт шкаласы (Timeline). SWF – файлдарында кадрлар Flash анимациясының тарихын сақтайтын уақытша шкалада орналасады. Уақытша шкала кадрлар (frames) жиынтығынан және кілттік кадрлардан (keyframes) тұрады. Уақытша шкала құжат мазмұнын ұйымдастыруда қолданылатын бір немесе бірнеше қабаттардан тұруы мүмкін. Уақытша шкалада жылжуда және жұмыс жасауға қажетті ағымдағы кадрды таңдау үшін ағымдағы кадрды көрсеткіш (playhead) қолданылады.
- Панелдер. Flash панелдер арқылы құрылатын қосымшаны жеңіл басқара алады. Панелдер түстік өңдеулерді және ActionScript сценарилерінің қимылдарын қосуға, объектілерді реттеуге және элементтерін басқаруға мүмкіндік жасайды.
- Жұмыс аймағы (Stage). Flash –те жұмыс жасауда құжаттың барлық көрінетін объектілерінен тұратын жұмыс ортасы.
- Құжаттар бөлімдері (Document Tabs) және Редакторлау панелі (Edit Bar). Flash – те әрбір ашылған құжатқа жеке бөлімшелер құрылады және олар ашық тұрған файлдар арасында жылдам ауысуға ыңғайлы. Редакторлау панелі ағымдағы сәтте сіз не редакторлап отырғаныңызды көрсетеді: сценарий, экран, символ немесе элементтер топтары.
- Қасиеттер инспекторы (Property Inspector). Қасиеттер инспекторы – кез – келген ерекшеленген объект туралы ақпарат көрсететін, жанама – бағынышты панель. Қасиеттер инспекторы көптеген параметрлерді өзгертіге мүмкіндік береді.
Flash – те бірінші құжатты құру.
Flash программасында бірнеше типті құжат құруға болады. SWF- файлы сияқты медиафильмдер құруға және оларға анимация және видео қосуға болады.
1 – жаттығу. Осы жаттығуда орындау арқылы FLA форматындағы жаңа файл құрасыз. (FLA – Flash қосымшасында құрылған, редакторланатын файл форматы).
Macromedia Flаsh нұсқасы — оқытудың қазіргі кездегі ақпараттық технологиялары - қазіргі оқыту технологиясын интерактивті программалық-әдістемелік сүйемелдеумен қамтамасыз ететін компьютерлік техника, телекоммуникациялық байланыс құралдары, аспаптық программалық құралдар жиыны болып табылады.
Казіргі кезде ақпараттандырылған қоғам қажеттіліктерін қанағаттандыру үшін мына мәселелерді шешу керек: компьютерлік техника кабинеттерін жетілдірілген жаңа құралдармен қажетті деңгейде жабдықтау, толықтыру және бағдарламалық жабдықтамалар пакетімен қамтамасыздандыру.
Содержание
КІРІСПЕ
Flash технологиясы
Macromedia Flаsh программалау ортасы және мүмкіндіктері
Macromedia Flаsh программасының жұмыс істеу элементтері
Объектіні таңдау құралдары.
Түзу салу құралдары:
Объектілер кітапханасы.
Интерактивті анимация құру
Кадрлық анимация
Мәтінмен жұмыс жасау
Суреттерді ауыстыру программасы
Тәжірибелік жұмыстар
Қорытынды
Әдебиеттер тізімі
Прикрепленные файлы: 1 файл
Flash 5 – 2000 год
Flash 5 попрощался с интерфейсом в стиле 90-х годов и вступил в новое тысячелетие с кучей новых функций. Появились самостоятельные панели Инфо (Info) и Трансформация (Transform) на месте в бозе почивших панелей Инспектора. Общая библиотека сделала возможность обмена объектами между разными проектами вещью простой, как никогда ранее. Ну и «гвоздь программы» — рождение ActionScript. Раньше экшены собирались исключительно путём выбора нужных функций в выпадающих менюшках. Ну а теперь разработчики сами могли писать свои скрипты. Это подарило разработчикам свободу с большой буквы «С» (ну и синтаксические ошибки, конечно). Настала эра флэш-игр.
Flash 3 – 1998 год
Через год после второй версии вышла Flash 3 и представила миру массу новых функций. В программе появились мувиклипы, была добавлена возможность работы с разными уровнями прозрачности объектов, а также файлы-проджекторы – исполняемые файлы-ролики, для запуска которых не требовался дополнительно установленный на компьютере флэш-плейер. Впервые появились экшены – первый шаг к современному интерактивному раю технологии Flash.
FutureSplash Animator – 1996 год
Первая программа для редактирования флэша называлась FutureSplash Animator и была создана Джоном Геем (John Gay) и Чарли Джексоном (Charlie Jackson), основателями компании FutureWave Software. Она была, по сути, расширенной версией другой их программы – FutureWave’s SmartSketch, векторного редактора для компьютеров с планшетным вводом. Первая версия FutureSplash Animator появилась в продаже в 1996-ом году, а уже через 7 месяцев компания Macromedia приобрела FutureWave и флэш получил привычное нам имя – Flash.
Flash CS4 – 2008 год
CS4 подарил инверсную кинематику – возможность строить анимацию на основе движений «скелета», а также Motion Editor – новую панель, дарящую потрясающую свободу управления анимацией (dope sheet в 3D-редакторах). Появилась начальная поддержка 3D.
Flash 8 – 2005 год
Во Flash 8 появились фильтры и режимы наложения, что ещё больше расширило возможности анимации. Новый режим Object drawing добавил функционал, который приблизил редактор по возможностям к Adobe Illustrator. Появились хинтинг контура, управление внешним видом конечных точек кривой (end caps). Управление скоростью анимации посредством редактирования кривой графика – ещё одна вкусная плюшка для аниматоров. Использовавшийся ранее видео-кодек Sorensen был заменён на On2 VP6 – совпадение или нет, но через три месяца был запущен YouTube.
Flash 2 – 1997 год
Flash 2 не подарил пользователям особо заметных новых функций, но он знаменит хотя бы тем, что большинство флэшеров старой школы начинали именно с него. Пожалуй основное нововведение – Библиотека (Library), которая позволила хранить, управлять и экспортировать различные типы данных. Flash 2 уже умел дружить с кнопками, звуковыми эффектами и шрифтами. Поэтому он очень быстро стал одним из самых продвинутых инструментов для иллюстраторов, аниматоров и только-только зарождающейся семьи веб-художников.
Flash 4 – 1999 год
Ко времени выхода четвёртой версии, Flash стал фактически стандартом веб-анимации. Четвёрка ещё больше раздвинула границы технологии. Изменились не только иконки инструментов, но и сами инструменты. Теперь можно было с лёгкостью переходить от редактирования сцен к редактированию объектов. Новые панели Инспектора (Inspector), сходные по функционалу с сегодняшними панелями Инфо (Info) и Трансформация (Transform), позволила более точно управлять объектами и анимацией. В Библиотеку (Library) тоже были внесены изменения – добавились папки и возможность редактировать объекты прямо в ней.
Flash 4 можно назвать прорывом в технологии, так как на передний план была выведена функция motion tweening, ставшая на долгие годы одной из основных функций редактора. Появилось полноценное управление слоями – видимость и возможность блокировки слоя. Функция добавления контура стала встроенной. Флэш стал поддерживать формат mp3, вследствие чего музыкальные интернет-плейеры заполонили сеть.
Стали доступны редактируемые текстовые поля, а так же экшен Get URL (c переменными POST и GET). Появились функции Load Variables и Load Movie, подарив поистине фантастические возможности. Флэш стал безумно популярен благодаря своим мощным инструментам, с помощь которых можно было создать всё, что угодно.
Macromedia Flash MX – 2002 год
Версия Flash MX стала отправной точкой на долгом пути интеграции в графические пакеты. Впервые она вышла в составе пакет MX, предшественника адобовского Creative Suite. И, наконец, произошло разделение дизайнерских и программистских составляющих программы. Были представлены встроенные компоненты пользовательского интерфейса, а также XML. Был добавлен инструмент Свободная трансформация (Free Transform tool) и возможность группировать слои в папки. Очередная революционная функция – поддержка видео. Потоковое видео стало привычной вещью и до появления YouTube оставалось всего несколько лет.
Flash CS3 – 2007 год
Появившись в составе Adobe Creative Suite, Flash CS3 мог похвалиться обновлённым интерфейсом, улучшенной работой с видео и упрощённой работой по изменению внешнего вида компонентов. Одно из важных улучшений – возможность экспортировать анимацию, это позволило с лёгкостью переносить анимацию с одного объекта на другой. Релиз был отмечен максимальной интеграцией редактора с другими программами пакета – особенно с Photoshop и Flex. Ну а на десерт – появление ActionScript 3.0.
Macromedia Flash адистемелик нускау.docx
Заголовок (Title) және Описание (Description) өрістері HTML тегтері сияқты метадеректер үшін қолданылады. Метадеректер іздеу жүйесінде пайдаланушының сәйкес сұрауына веб – түйінге сілтеме көрсету үшін қолданылады.
OK батырмасын басыңыз.
- Инспектор свойств (Property Inspector) панелі арқылы секундтаорындалатын кадрлар санын өзгертіңіз – фреймпрейд (frames per second, fps)
- Файл – Сохранить как (File – Save As) командасы арқылы bookstore1.fla атымен сақтаңыз. Файлды сақтамас бұрын жұмыс столында TechBookstore папкасын құрыңыз. Осы папкаға барлық файлдарды сақтап отырыңыз.
- Файл – Закрыть (File – Close ) командасын орындаңыз.
- Файл – Открыть (File – Open) командасы арқылы bookstore1.fla файлын ашыңыз.
- Осы файлдың жаңа нұсқасын сақтау үшін Файл – Сохранить как командасын орындап bookstore2.fla файлын сақтаңыз.
- Окно (Window) менюі арқылы Архив (History) панелін ашыңыз. Ол үшін мына командаларды орындаңыз: Окно – Другие панели – Архив (Window – Other Panels – History).
Панелді ашу/жинау (Развернуть/ Свернуть) батырмасы
Жылжыту маркері Параметрлер менюі
- Жылжыту маркерін қолданып панельді басқа панелдер тұрған жерге қойыңыз.
- История панелін ораңыз.
- Компоненты (Components) панелін ашу үшін мына команданы орындаңыз: Окно – Компоненты (Window – Components) және бұл панелді де қажет орнына орналастырыңыз. Бұл панелді Ctrl +
F7 пернелері арқылы да ашуға болады.
- Components панелінде User Interface (Пользовательский интерфейс) категориясын ашыңыз және жұмыс аймағына Button (кнопка) компонентін жылжытыңыз.
- Окно менюінен Выравнивание (Align) панелін ашыңыз. Выделение (Selection) құралы арқылы кнопканы ерекшелеңіз, содан кейін Выравнивание (Align) панелі арқылы жұмыс өрісінің ортасына қойыңыз.
- Веб – сайт құру үшін қажетті қосымша панелдерді ашыңыз.
Действия (Actions) панелін ашып, қажет орнына орналастырыңыз.
- Окна – Макет рабочей области – Сохранить текущий (Window – Workspace Layout – Save Current ) командасы арқылы орналасқан панелдерді сақтаңыз.
Уақыт шкалаларды және кадрларды қолдану.
SWF – файлдардың барлық мазмұны уақытша шкалада орналасады. Уақыт шкаласы уақыттың әр түрлі сәтінде бейнеленетін әркеттерді көрсетеді. Ол арқылы фильм анимациясы жасалады. Уақыт диаграммасы қабаттардың өзара орналасуын, сценадағы объект жағдайының өзгеру тізбегін сипаттау т.б. әрекеттерді орындайды. Ол анимация жасаудағы және фильмнің интерактивті элементінің күйін сипаттаудағы негізгі құралы болып табылады.
Кілттік кадр (keyframes) - уақыт шкаласындағы өзерісті анықтайтын кадр. Кілттік кадрда жаңа объект немесе анимация пайда болуы мүмкін.
- Егер экранда уақыт шкаласы көрсетілмесе мына команданы орындаңыз: Окно – Временная шкала (Window – TimeLine).
Қабат Қабатты қорғау Қабатты көрсету/ көрсетпеу Жанама меню (Кадрлар түрлері)
Қабат аты Қабатты контур түрінде көрсету
Бағыттаушы қимыл қосу «Оқу бастиегі» Қабатты жою.
Қабат қосу Қабаттар папкасын қою
Уақыт диаграммасы төмендегі элементтерден құралады:
- Қабат және оның сипаттамасы, яғни қабат аты (Layer1) және объек атрибуттары (көрінуін басқару - Show/Hide, блокировкалау - Lock/Unlock, контурын көрсету - OutLines). Қабат – қандай да бір өзіндік атрибуттарды орнатуға болатындай фильм сценасының бөлігі. Ол бірінің үстіне бірі салынған түссіз қағаз беттері (калька) тәрізді. Flash-те қабат саны – 16000. Қабат саны файл көлемін өзгертпейді. Қабат қосу және оны жою үшін, контекстік менюден сәйкес Insert Layer, Delete Layer командалары таңдалады.
- Уақыт диаграммасы. Ол кадрлар шкаласынан, «оқу бастиегінен» (счытывающая головка), әр қабат үшін уақыт диаграммасынан тұрады. Кадрлар шкаласы барлық қабат үшін жалпы және 5 қадамнан өсу ретімен нөмірленеді. Оқу бастиегі (Play head) – анимацияның ағымдық кадрын көрсететін индикатор. Кезекті кадрды жасау және фильмді орындату кезінде оқу бастиегі уақыт диаграммасы бойымен автоматты жылжиды.
- Қалып-күй қатары. Ол столдағы анимациялық кадрларды бейнелеуді басқарубатырмаларынан тұрады. Әр қабат кадрлардан тұрады. Кадрдың екі түрі бар: кәдімгі (Regular) және кілттік (Key Frame). Кілттік кадрлар анимация өзгеретін жерде болады. Кілттік кадр қойылғанда (Insert Key Frame), соңғы кадр жаңа жерге көшіріледі. Екі кілттік кадр арасындағы кадрлар кәдімгі болып табылады. Flash-те кадр саны – 595. Flash-фильмді орндату кезінде қалыпты жағдайда 1 секундта 12 кадр өтеді. Ол кадырлар алмасу жиілігі болып табылады және экранның төменгі бөлігінде Properties терезесінде Frame Rate (Кадр жиелігі) пунктінде көрсетіледі.
Уақыт шкаласымен жұмыс.
Қабат аттарын шығару үшін уақыт шкаласының көлемін өзгертуге болады, ол үшін тышқан көрсеткішін қабат аттарын уақыт шкаласынан бөліп тұратын сызыққа апарыңыз. Көрсеткіш екі бағыттағы бағытшаға өзгергенде тышқанның сол жақ батырмасын басып тұрып сызықты оңға қарай жылжытыңыз.
- Уақыт шкаласының оң жақ жоғарғы бұрышындағы параметрлер менюі арқылы кадрлар түрін өзгертіңіз.
- 1-қабатта жаңа кадр құрыңыз. О л үшін мына команданы орындаңы з: Вставить\ Шкала времени\ Поле (Insert\Timeline\Keyframe).
Бос кадр бос шеңбермен белгіленеді, ал егер кілттік болса боялған шеңбермен белгіленеді.
Кілттік кадр – өңдеуге арналған кадр. Егер кадрда бейне бар болса, онда уақыт шкаласында кілттік кадр қара боялған шеңбермен, ал сурет жоқ болса боялмаған ақ шеңбермен бейнеленеді.
Жай кадр – анимацияда көрінетін, бірақ кадрды жасауда пайдаланушы қатыспаған кадр.
F6 – кілттік кадр қояды (боялған шеңбер)
F7 – бос кадр қояды (боялмаған шеңбер)
F5 – жай кадр қояды (тік төртбұрыш)
- Кадрларды ерекшелеңіз, орнын ауыстырыңыз және жойыңыз.
Бірнеше кадрды қатар ерекшелеу үшін, бірінші кадрды шертіңіз және Shift пернесін басып тұрып соңғы кадрды ерекшелеңіз. Егер кадрлар арасынан бірнеше кадрды ерекшелеу керек болса Ctrl пернесін басып тұрып қажет кадрларды ерекшелеңіз. Ал кадрларды жою үшін Del немесе Backspace пернесін шертіңіз.
- Macromedia Flаsh программасының жұмыс істеу эле менттері
Құралдар панелі төрт негізгі бөлімдерден тұрады: Tools (Құралдар), View (Вид), Colors (Цвета), Options (Параметры). Әр бөлімде қандай да бір тапсырманы орынлайтын батырмалар орналасқан.
Сайт бөлімдері
Бүгінгі вебинар
Онлайн вебинар:
Сізге «Зияткерлік олимпиадаға» доступ берілді. Қазір қатысып Үлгеріңіз
Себебі, небәрі 20 күннен соң олимпиада аяқталады
Олимпиаданың бітуіне қалды 🏆 ⏰
сағат
минут
секунд
Сайтқа кіру
Сайт бойынша көмек
Олимпиада сұрақтарына жауап беріп, марапаттар жеңіп алыңыз!
Екі бала шахматы екі сағат ойнады. Олардың әрқайсысы шахматты неше сағат ойнайды?
eкі сағат
төрт сағат
бір сағат
сегіз сағат
Қазақстан Республикасы Егемендігін қай жылы алды?
1993 жылы 12 қараша
1986 жылы 17-18 желтоқсан
1991 жылы 16 желтоқсан
1993 жылы 16 желтоқсан
«Абай жолы» романының авторы
Мұхтар Әуезов
Ахмет Байтұрсынұлы
Абай Құнанбаев
Сәкен Сейффулин
Керемет, жауабыңыз дұрыс!
Ой, жауабыңыз қате!
Тестілеуден ары қарай өткіңіз келеді ме?
Macromedia Flash технологиясына кіріспе
Материал туралы қысқаша түсінік
Қазіргі күштің талабына сай, интернет арқылы үлкен көлемді ақпаратпен алмасуы, соның ішінде анимациялық (қозғалыстағы бейнелер қатары) ақпаратпен жұмыс істеу үлкен көлемді жадыны қажет етуіне байланысты, мәліметтердің көлемін қысқартуға мүмкіндік беретін Flash техналогиясын пайдалану тиімді болып табылады.
29 Мамыр 2018
ғылыми-әдістемелік
орталығы
Материалдың толық нұсқасын
жүктеп алып көруге болады
Сертификатты “Менің материалдарым” бөлімінде де жүктей аласыз
Материал ұнаса әріптестеріңізбен бөлісіңіз
Ватсапта бөлісу
Телеграммда бөлісу
Фейсбукта бөлісу
Сілтемені көшіру
"Зерделі ұстаз" республикалық байқауы басталды, дәл қазір қатысып үлгер! Аттестацияға арналған дипломдар алып портфолиоңды толтыр!
Қатысу тегін. Тіркеліп үлгеріңіз!
Вебинар уақыты Қабылдау жүруде
Вебинар уақыты Қабылдау жүруде
Ұқсас сабақ жоспарлары
Кәсіптік және бизнес негіздері пәнінен 10-11 сыныптарға арналған Қысқа мерзімді сабақ жоспарлары
Үлгісін көру
Жаратылыстану пәнінен 1-6 сыныптарға арналған Қысқа мерзімді сабақ жоспарлары
Үлгісін көру
АКТ пәнінен 4 сыныптарға арналған Қысқа мерзімді сабақ жоспарлары
Үлгісін көру
Алгебра пәнінен 7-11 сыныптарға арналған Қысқа мерзімді сабақ жоспарлары
Үлгісін көру
Ағылшын тілі пәнінен 1-11 сыныптарға арналған Қысқа мерзімді сабақ жоспарлары
Үлгісін көру
Дүниетану пәнінен 1-4 сыныптарға арналған Қысқа мерзімді сабақ жоспарлары
Үлгісін көру
Құқық негіздері пәнінен 9-11 сыныптарға арналған Қысқа мерзімді сабақ жоспарлары
Үлгісін көру
Орыс тілі пәнінен 1-11 сыныптарға арналған Қысқа мерзімді сабақ жоспарлары
Үлгісін көру
Сізге пайдалы материалдар
- Энергияның кейбір дәстүрлі емес көздерін пайдалану
- Ван-дер Ваальс теңдеуі
- Пісіру қосылыстары жіктерінің белгілері және шартты кескіндер
- Ақша жүйесі
- Торғай жерінің қысқаша тарихы
- Конспект занятия по конструированию в младшей группе "Детский городок"
- Нота сауаттылығы
- Сөзжасамның жасалу жолы
- Конспект занятия «Путешествие в страну Здоровья»
- Пластмасса дәнекерлеу.
Ustaz tilegi – Ұстаз тілегі Республикалық ұстаздар сайты. Сайтта ашық сабақтар, сабақ жоспарлары, қмж, омж, ұмж, ктп, сценарийлер, олимпиада есептерін, тәрбие сағаттарды, мұғалімдерге керекті барлық құжаттарды таба аласыз. Сайтта тегін материал жариялап, олимпиадаларға қатысып сертификат, диплом, алғыс хат, грамота мадақтамаларды алуға болады. Видеосабақтар мен вебинарларға қатысып біліктілікті арттыруға болады.
Сайт бөлімдері
Сервис
Редакциямен байланыс
Казахстан, Алматы, Сатпаев көш, 29 үй
Әлеуметтік желілерімізде
ұстаздар қатарына қосылыңыз:
Сайтта жарияланған материалдарға толықтай материал жариялаған автор жауапты. Егер сайтта өзіңіздің сіздің рұқсатынсыз жарияланған немесе заңсыз жарияланған материалды көрсеңіз редакцияға кері байланыс арқылы хабарласуыңызға болады. Сайт редакциясы сізге барлық жағынан қолдау білдіруге дайын.
Сайт Peaksoft веб-студиясында жасалған - Peaksoft.kz
QIWI және Kassa 24 терминалдарына барып іздеу бетінен Ustaz Tilegi деп іздеп, сайттағы ID нөміріңізді: - жазыңыз. Керекті сумманы жазып төлемді аударыңыз. Ақша сайттағы балансыңызға бірден түседі
Kaspi қосымшасына кіріп "Платежи" бөлімінен Ustaz Tilegi деп іздеп, сайттағы ID нөміріңізді: - жазыңыз. Керекті сумманы жазып төлемді аударыңыз. Ақша сайттағы балансыңызға бірден түседі
Технология Flash оставила свой след в истории сети Интернет и стандартах дизайна всего за несколько лет, но столь серьезные вещи появляются не каждый день. И так: откуда же появился Flash? Что лежало в его основе? Данная статья отвечает на эти и многие другие вопросы.
С чего все начиналось
А началось все с того, что молодой человек по имени Джонатан и с неблагозвучной для русского и английского человека фамилией Гей мечтал о том, чтобы стать архитектором. В то время, как он рисовал наброски зданий, он осознал, что у него мало шансов того, что его наброски когда-нибудь будут приведены в жизнь. И с того момента, как в его жизнь вошел Apple II, Джонатан начал заниматься программированием, и вскоре он понял, что написание программ дает тебе возможность что-то изобретать, создавать и в последствии ты можешь увидеть, как это все работает и взаимодействует с пользователем. Наконец-то его изобретательность стала принимать формы, хотя, его навыки в программировании на языке Basic на Apple II были куда хуже, чем его навыки в архитектуре.
Его первой настоящей программой написанной на языке Basic стала игра, которая представляла собой точную копию игры «Space Invaders». Вскоре после Basic’а он занялся написанием программ на языке Pascal, с помощью которого им был создан его первый графический редактор «SuperPaint», за который он получил награду на научной выставке в школе.
«Если вы когда-либо думали, что пользоваться Flash очень сложно, попробовали бы вы рисовать на Apple II с помощью джойстика до того, как была разработана концепция функции отмены (undo). Посмотрим, как вы будете спокойны.»
Джонатан Гей, создатель Flash
Джонатан Гей начал заниматься профессиональным программированием, пока еще учился в школе. Когда его Apple II был заменен Macintosh’ем, Джонатан и его отец стали посещать ранние встречи Macintosh Users Group, где его отец хвастался перед организатором о проекте Джонатана для научной выставки. Как позже выяснилось, организатором был Чарли Джексон, который планировал создать компанию по созданию ПО для Macintosh’ей и назвать ее Silicon Beach Software.
Хотя у Чарли не было достаточных средств для создания задуманного, он все же приобрел за 10000 долларов компьютер Lisa для того, чтобы Джонатан мог программировать на нем. Именно на этом компьютере Джонатан написал первую игру для Macintosh’ей «Airborne!», которая использовала цифровое звучание и гладкую для своего времени анимацию. Для своего времени игра очень хорошо продавалась.
От игр к рисованию
Когда началась работа над следующей игрой, для ее создания специально был нанят профессиональный актер, и позже в свет вышла игра под названием «Dark Castle». Эта игра стала очень большим хитом, и ее продажи оплатили обучение Джонатана в колледже. После игры «Dark Castle» появилась «Beyond Dark Castle». Создание игр стало важной частью образования Джонатана в области программирования, стимулирующей его в комбинировании анимации и цифрового звука и синхронизации этих элементов. А самое важное заключается в том, что для Джонатана стала первостепенной концепция быстрого ПО, взаимодействующего с пользователем.
«Dark Castle»
«Beyond Dark Castle»
После разработки «Beyond Dark Castle», Джонатан принялся за создание редактора «SuperPaint II», последователя его научного проекта, в котором он реализовал стиль рисования — PostScript. После того, как был закончен «SuperPaint II» и Джонатан закончил обучение в колледже, он пошел на постоянную работу в Silicon Beach Software, и начал разработку технологии для создания нового поколения ПО для работы с графикой. Она будет написана на C, и будет использовать объектно-ориентированный фрэймворк для упрощения процесса разработки и возможности использования, как на компьютерах Macintosh, так и на компьютерах под управлением Windows.
«SuperPaint II»
Эта технология породила программу под названием «Intellidraw», которая позволила Silicon Beach Software конкурировать с «Adobe Illustrator» и «Aldus Freehand», которая позже была приобретена компанией Macromedia, на рынке PostScript. Уникальность «Intellidraw» заключалась в том, что помимо возможности рисования изображений, она так же позволяла добавлять к нарисованным изображениям действия, так что кроме возможности создания линий, которые бы соединялись с каким-либо объектом и другими линиями, вы могли добавить, например, гистограмму, которая могла изменяться при введении пользователем чисел в текстовый объект. В последствии выяснилось, что «Intellidraw» была не первой программой, которая позволяла это делать, и существовал редактор изображений «SketchPad», но люди очень быстро забыли о нем. Компания Visio смогла реализовать эту идею в своем продукте, который оказался очень успешным, в то время как «Intellidraw» не вызвала должного уважения у пользователей. Когда стало понятно, что «Intellidraw» обречена, Джонатан решил, что пора начинать действовать иначе. За время работы при неполной занятости он заработал столько же денег, сколько и при работе над «Intellidraw», поэтому он принял решение попытаться создать более удачный продукт и сделать так, чтобы удача досталась ему, поэтому он основал свою собственную компанию.
В это время в технологии персональных компьютеров последним «писком» были перьевые компьютеры, которые представляли собой экран, на котором можно было рисовать электронным пером. Компания GO занималась разработкой операционной системы для нового поколения портативных компьютеров, которые могли бы использовать эту технологию. Компьютеры могли бы стать меньше, и пользователи могли фактически брать их с собой куда угодно. Это была очень привлекательная идея, и на примере Silicon Beach Software было прекрасно видно, какой новая операционная система предоставляла шанс для создания новых софтверных компаний.
С помощью инвестиций Чарли Джексона в январе 1993 года была создана компания FutureWave Software, целью которой было доминирование на рынке графического ПО для перьевых компьютеров.
На тот момент было ясно, что для пользователей было достаточно трудно научиться сложным возможностям программы, поэтому настоящим испытанием было создание сложного продукта, который был бы легок в использовании. Рисование на компьютере происходило явно медленнее и менее удобно, чем на рисование ручкой на бумаге. И хотя мышью от Apple была явным прорывом по сравнению с джойстиком, рисование пером на экране компьютера было куда проще. С помощью Роберта Татсуми, Джонатан принялся разрабатывать программу, которая позволила бы рисовать на компьютере с той же легкостью, что и на бумаге.
Изменения в планах
Компания GO, как оказалось, лучше тратила деньги, чем их зарабатывала и позже была приобретена компанией AT&T, которая вскоре, в январе 1994 года, прикрыла GO и оставила FutureWave Software без рынка. Единственным выходом было взять программу и переписать ее под использование на Macintosh и под Windows. В этот момент «SmartSketch» вышла на рынок в качестве продукта для более удобного рисования на компьютере и даже немного преуспела на рынке, где доминировали «Illustrator» и «Freehand».
В середине лета 1995 года FutureWave Software получила очень много писем от потребителей, в которых они говорили о том, что им следует преобразовать «SmartSketch» в продукт для анимации. Компания FutureWave Software сильно заинтересовалась в создании ПО для анимации, но на тот момент единственными способами распространения анимации были VHS и CD ROM, и рынок программных продуктов для производства анимации был очень узок.
Как раз в это время, новое понятие, которое называлось Интернет, так же как и Всемирная Паутина, дебютировало перед публикой. В теории, казалось вероятным, что сеть станет настолько популярной, что пользователи захотят отправлять и просматривать графику или анимацию, создавая тем площадку для FutureWave Software для создания полезного продукта для двумерной компьютерной анимации.
С такими мыслями началась работа над добавлением функций по созданию анимации в «SmartSketch» и созданию интерпретатора для сети на языке Java, который поначалу был очень медленным, для визуализации анимации. FutureWave Software продолжала разработку, а осенью вышел браузер Netscape с API для подключения плагинов, который предоставил возможность для создания плагина с достойной производительностью.
«SmartSketch»
Разговоры о продаже «SmartSketch» начались задолго до того, как стало ясно, что программа не имеет отличительной торговой марки, и должна в меньшей степени фокусировать внимание на рисовании, и в большей на анимации. Поэтому программа была переименована в «CelAnimation». Из-за боязни того, что на программу повесят ярлык – «для создания мультипликации», ее снова переименовали, и теперь она называлась — «FutureSplash Animator».
«FutureSplash Animator»
Почти что под крылом Adobe
Работа над «FutureSplash Animator» продолжалась, но компания начала беспокоиться о том, что они слишком малы для создания того уровня популярности, которого они добивались, поэтому в октябре 1995 года они попытались продать технологию Джону Варноку из Adobe.
И Хотя он и был заинтересован в программе для создания иллюстраций «SmartSketch», но очень медленная работа анимации «FutureSplash Animator» на Java не впечатляла, поэтому Adobe отказалась от сделки. В декабре 1995 года компанию почти купила Fractal Design, но их тоже больше интересовал «SmartSketch», и отказывались от «FutureSplash Animator».
Летом 1996 года «FutureSplash Animator» был выпущен, и публика начала проявлять к ней интерес. Самый большой успех FutureWave Software был в августе 1996 года, когда Microsoft работала над созданием сетевой версии MSN, и они хотели создать нечто наиболее похожее на телевидение в сети Интернет; решением был «FutureSplash Animator». Другим удачным клиентом для FutureWave Software была компания Disney Online. Они воспользовались возможностями «FutureSplash Animator» для создания анимации и интерфейса для их сервиса по подписке – Disney’s Daily Blast.
В ноябре 1996 года компания Macromedia начала вести переговоры с FutureWave Software на предмет совместной работы. Ввиду того, что FutureWave Software существовала в течении 4-х лет с инвестициями на общую сумму в 500000 долларов, они приняли предложение, и в декабре 1996 года Macromedia приобрела компанию, и «FutureSplash Animator» превратился в Macromedia Flash 1.0.
«Идея использования богатых ресурсов известной компании для распространения «FutureSplash Animator» показалась нам очень интересной.»
Джонатан Гей, создатель Flash
История выхода версий Flash
В 1997 году вышла версия Macromedia Flash 2, в которой появилась поддержка стерео звука, улучшенная интеграция растровых изображений, кнопок, библиотека компонентов и способность покадрового изменения цветов.
«Macromedia Flash 2»
В 1998 году в Macromedia Flash 3 вошли такие изменения: улучшения по части анимации, проигрывания и публикации, а так же появился примитивный язык скриптов для добавления интерактивности. Так же в этом году Macromedia продала свой 100000-ый экземпляр Flash.
«Macromedia Flash 3»
В 1999 году было достигнуто 100 миллионов установок проигрывателя Flash, частично благодаря тому, что он был включен в поставку Microsoft Internet Explorer 5. В Macromedia Flash 4 появилась возможность потоков MP3 и анимации движения. Изначально плагин для Flash не поставлялся ни с одним браузером, и пользователям приходилось посещать сайт Macromedia для его загрузки и установки, но в 2000 году Flash Player уже поставлялся со всеми браузерами AOL, Netscape и Microsoft Internet Explorer. Спустя 2 года он уже поставлялся встроенным во все версии Microsoft Windows XP. Уровень охвата Flash Player’а составил 92% от всех пользователей сети Интернет.
«Macromedia Flash 4»
В 2000 году с выходом Macromedia Flash 5 многое изменилось, т.к. в игру вступил ActionScript — объектно-ориентированный язык программирования, который добавляет интерактивность, обработку данных и многое другое в содержимое Flash-приложений, а так же появилась возможность изменения интерфейса среды разработки.
«Macromedia Flash 5»
Проект Macromedia Generator стал первой попыткой компании отделить дизайн от содержимого во Flash. Он был выпущен в апреле 2000 года, и в своей корпоративной версии предоставлял возможность создания Flash на стороне сервера. Проект был закрыт в 2002 году для того, чтобы дать развиться другим технологиям, таким как Flash Remoting, которая давала возможность сглаженной передаче данных между сервером и клиентом, а так же сервером ColdFusion.
В октябре 2000 года гуру дизайна Якоб Нильсен написал спорную статью о простоте использования Flash, которая называлась — «Flash на 99% плох». Позже компания Macromedia наняла Якоба для упрощения использования среды разработки.
В сентябре 2001 года опрос, проведенный Media Metrix для Macromedia, показал, что 7 из 10 сайтов в США используют Flash содержимое.
15 марта 2002 года Macromedia объявила о выходе 6-ой версии Flash Player и Macromedia Flash MX, которые поддерживали видео, компоненты для приложения, библиотеки и были легки в эксплуатации. Так же в 2002 году был выпущен Flash Communication Server MX, который позволял осуществлять потоковую трансляцию видео в Flash Player 6. Иным способом предоставления являлось встраивание видео во Flash-ролики.
Компания Macromedia в 2005 году представляет Flash 8, который по ее словам носит самые существенные изменения со времен выхода 5-ой версии Flash. Среди новых возможностей можно отметить такие, как: фильтры, сглаживания, кэширование растровых изображений, новый видео кодек On2 VP6, улучшенный механизм визуализации для шрифтов – FlashType, эмулятор для мобильных устройств, а также несколько улучшений касательно ActionScript 2.0, например, класс BitmapData, класс ConvolutionFilter, класс DisplacementMapFilter, и несколько классов для работы с геометрией. Так же в 2005 году был выпущен Flash Lite 2.0, который был сходен по своим возможностям с Flash Player 7.
«Macromedia Flash 8»
Под крылом Adobe
3 декабря 2005 года компания Adobe Systems приобрела Macromedia и все ее разработки, включая Flash. Сумма сделки составила примерно 3.4 млрд. долларов США.
В 2006 году вышел Flash Player 9 для Mac OS и Windows. Первый раз за все время Flash Player вышел без обычно совместного выхода среды разработки. Совместно с Flash Player 9, также появился в свет Flex 2.0, а Flash 9 продолжает распространяться без среды разработки до 2007 года. В первые за все время существования технологии у интерпретатора Flash Player появилась возможность широко распространиться задолго до того, как появится среда разработки для него.
В январе 2007 года выходит в свет версия Flash Player 9 для Linux. Flash CS3, переделанный из Flash 8, с некоторыми обновлениями, в основном заключающимися в интеграции с другими продуктами от Adobe, появляется в качестве одного из продуктов набора Adobe Creative Suite CS3. Новая версия так же включает в себя ActionScript 3.0 и новый механизм работы с XML. В конце января 2007 года Adobe Systems также представила революционную технологию под названием Apollo (теперь AIR – Adobe Integrated Runtime). Эта технология позволяет переносить интерактивные приложения для сети Интернет из браузера на рабочий стол, т.е. разработчики получили возможность использовать привычные для них инструменты – Flash/Flex, HTML, Ajax для создания обычных приложений. На данный момент доступны бета версии Adobe AIR для Windows XP SP2 и Windows Vista, а также для Mac OS версий 10.4.8 и 10.4.9. Версию для Linux компания Adobe планирует выпустить только совместно с выпуском первой версии технологии. В начале июня 2007 года Adobe также представила бета версию среды разработки Flex 3.0, под кодовым названием – Moxie, которая несет в себе некоторые исправления ошибок, встроенную поддержку Adobe AIR, улучшение скорости работы компилятора и многие другие изменения…
«Adobe Flash CS3»
Заключение
В 2001 году 50 людей занималось разработкой Flash, вместо 3-х; столько работало во FutureWave Software, когда компания появилась на свет. С тех пор Flash эволюционировал из простого ПО для создания сетевой анимации и сетевой иллюстрации в среду разработки мультимедиа. Flash стал синонимом для описания анимации в сети Интернет. Flash Player на данный момент является самым распространенным ПО на планете; он серьезно опережает Internet Explorer, Windows, Firefox и другое ПО по количеству компьютеров, на которых он установлен…
Adobe Flash на сегодняшний день, по всей видимости, самая популярная мультимедийная интернет-платформа. Стоит лишь установить флеш-плейер и перед вами целый мир – видео, чаты, игры. А с выходом ActionScript 3 у разработчиков появились почти безграничные возможности.
Но было время, когда Flash был всего лишь маленькой программой для редактирования векторной анимации. Он появился на свет в 1996 году под именем FutureSplash Animator и сегодня, через четырнадцать лет, живёт почти во всех ипостасях – на персональных компьютерах, мобильных устройствах и серверах.
Flash MX 2004 – 2003 год
Новые компоненты, ActionScript 2 и поддержка юникода. Flash MX 2004 это очередной шаг от скромного предка – редактора векторной графики к доминирующей платформе интернет-приложений.
Будущее
Флэш прошёл долгий путь от простого редактора векторной графики до комплексной платформы с самыми широкими возможностями. Для некоторых переход от чистой анимации к платформе интернет-приложений и игр может показаться излишним, но возможности, предоставленные флэшем бесчисленному количеству художников, аниматоров, разработчиков и дизайнеров полностью нивелируют эту «чрезмерность». Будущее флэша в качестве инструмента для интернет-анимации выглядит несколько туманным – SVG, JavaScript, и CSS3 смогут с лёгкостью заменить этот сложный пакет программ во многих областях. Но что касается интернет-приложений и разработки игр, тут Flash на долгие годы останется лучшим выбором для разработчика.
Читайте также: