Look zoom pan в 3ds max 2020 где
Я только начинаю учиться работе в 3дмаксе, и при выборе рабочей версии для освоения хотелось бы начать с 2016, но мне для специфической задачи необходим Lock Zoom/Pan, который убрали после 2012. А можно ли в 2016 малой кровью (я только учусь, ментал реи, плагины, скрипты и такое всякое мне не по зубам) изобразить его аналог?
То есть:
- повесить референс в ортогональной проекции,
- чтобы он увеличивался/уменьшался вместе с моделью,
- двигался в стороны вместе с моделью,
- но не крутился вместе с моделью?
Пробовал картинку натянуть материалом на plane, но не смог выставить этот plane строго перпендикулярно полю зрения, и подозреваю, что всё равно не смогу потом приколотить его так, чтобы он не вращался с гридом, но при этом масштабировался и сдвигался с ним.
Есть какие-то ещё варианты, или я прикован к 2012?
Бабуин
Мастер
создайте камеру, позишн констрейн к ней плейн или ориентейшн . Она же когда создается по одной оси смотрит
Johnny Mnemonic
Пользователь сайта
Терен Тамабрахама
Мастер
Johnny Mnemonic
Пользователь сайта
Попробуйте точно воссоздать модель, единственный референс к которой - скриншот из игры, локации которой пререндерены в ортогональной проекции - и вот это уже не извращение, а суровая правда жизни
Смотритель
Наверное можно просто выдернуть модель из игры, если она вам так нужна. Есть же вроде такие программы. А потом, если качество этой модели вас не устраивает, то использовать ее в максе как 3д образец и по ней сделать уже свою.
Ну или наделать побольше скриншотов с разных сторон и просто нарисовать в максе по ним, так же, как обычно рисуют на бумаге с натуры. От такого упражнения толку будет в разы больше нежели тупо обводить в максе картинки.
Бабуин
Мастер
Кстати это делается реально, но я не понимаю до конца ninja riper.
Знаю что есть такой Орк подкастер на ютубе, он всегда из любой игры вытаскивает, все что нужно
Johnny Mnemonic
Пользователь сайта
Увы, нельзя. Я может быть неправильно использовал термин "пререндерены", но я подразумевал, что моделями они перестали быть ещё на стадии разработки, в ресурсах игры - строго плоская картинка. Нет никаких "разных сторон" - только вид с единственного ракурса.
Вот, как-то так:
Смотритель
Вы можете более подробно осветить вопрос. Показать ваш референс, и рассказать, что именно вы хотите сделать в итоге используя этот референс.
Johnny Mnemonic
Пользователь сайта
Перезалил картинку в предыдущем посте на более приличный хостинг, сорри.
Вы можете более подробно осветить вопрос. Показать ваш референс, и рассказать, что именно вы хотите сделать в итоге используя этот референс.
Референс - локации из игры, вот как в посте выше. Моя цель, в идеале - максимально приближённо к оригиналу восстановить модели, которые использовались для создания локаций в игре. Но пока я только изучаю Макс, тренируюсь на малом. Вот например так:
Как видите, до уроков с текстурами и источниками света я ещё не дошёл )))))
Проблем при этом достаточно, но я подумал, что будет правильнее решать их по одной, откусываю слона понемногу. Самое сложное - это выставить угол возвышения камеры, если я правильно его называю, т.е. угол, под которым вьюпорт смотрит вниз, на плоскость, чтобы он совпадал с углом, под которым рендерили локацию: по ощущениям это около 60 градусов, но я нигде не могу найти это значение в настройках вьюпорта.
Бабуин
Мастер
Смотритель
В целом понятно - вы хотите сделать в 3д эту игровую локацию.
Но как вы собираетесь делать в 3д то, чего с этого единственного ракурса не видно? Например задние фасады зданий. Или геометрию дорожек за ними.
А делать это все можно и без использования этой проекции. Т.е. не пытаться вписать в нее. Вот к примеру здание. Вырезаете из этого скриншота в фотошопе его фасад, и выравниваете до получения прямой проекции, по нему делаете модель. И когда все модели будут таким образом сделаны. вы их вставляете в эту вашу сцену с скриншотом игры и там уже их точно позиционируете и масштабируете пока они не будут соответствовать скриншоту.
Johnny Mnemonic
Пользователь сайта
Так, кажется я на пороге какого-то грандиозного озарения. спасибо ещё раз, буду гуглить camera match
В целом понятно - вы хотите сделать в 3д эту игровую локацию.
Но как вы собираетесь делать в 3д то, чего с этого единственного ракурса не видно? Например задние фасады зданий. Или геометрию дорожек за ними.
Продублирую видимые стены, где это неуместно - додумаю сам. Дело в том, что я не пытаюсь создать 3д-копию всей локации, модели мне нужны для мода к той же самой игре, то есть 3д сцена сначала отрендерится в картинку, а потом картинка станет локацией игры, поэтому больше двух стен здания видно никогда не будет, ну а дорожки будут там, где я их проложу. Дело в том, что дизайнерское решение игры - уникальные значимые здания, landmarks, плюс переиспользуемые generic здания, которые встречаются каждое на нескольких локациях, так что для поддержания стилистического единства карт оригинала и мода к уникальным зданиям хочется добавить и несколько стандартных.
А делать это все можно и без использования этой проекции. Т.е. не пытаться вписать в нее. Вот к примеру здание. Вырезаете из этого скриншота в фотошопе его фасад, и выравниваете до получения прямой проекции, по нему делаете модель. И когда все модели будут таким образом сделаны. вы их вставляете в эту вашу сцену с скриншотом игры и там уже их точно позиционируете и масштабируете пока они не будут соответствовать скриншоту.
Если я правильно понял, разбить процесс на два шага: на первом я по выровненным плоскостям (фасад, бок, крыша) делаю модель с соответствующим набором элементов, но без привязки к пропорциям, а на втором - ставлю её на бакграунд и растягиваю/сжимаю, пока она не впишется в референс? Хмм, пока я не совсем понимаю преимущество такого подхода, возможно отсутствие опыта не позволяет. Если можно, поясните пожалуйста - в чём плюсы?
Бабуин
Мастер
Да. ЛМА че-то фигню какую-то сказал. как вообще можно вытащить в фотошопе фасад из вертикальной отрогоналки? там такие дикие искажения. кроп перспектив, да?
А как в этой игре тени падают от персонажей? если локация - картинка
Johnny Mnemonic
Пользователь сайта
Смотритель
Да. ЛМА че-то фигню какую-то сказал. как вообще можно вытащить в фотошопе фасад из вертикальной отрогоналки?
Легко. Все фасады которые развернуты к зрителю очень легко вытащить. Подумать только надо, что там осталось за углом если он перекрывает фасад. С боковыми фасадами сложнее. Если боковой фасад не плоский то вообще не получиться. При этом пропорции полученного фасада особого значения значения не имеют, т.к модель потом все равно будет масштабироваться по скриншоту. Вот если бы там была перспектива, то было бы сложнее.
Прикрепленного вырезанного фасада достаточно что бы сделать по нему модель этого фасада.
Вложения
Бабуин
Мастер
Johnny Mnemonic
Пользователь сайта
Отлично сработано! Я пытался в фотошопе распрямить фасад дома, снятого под углом - получилось чудовищно. Есть, куда учиться
В Baldur's Gate, из которого скриншот, не падают, отрисовываются под ногами персонажей, как если бы был полдень. А вот в пилларс я играл 2 часа годы назад, и совершенно не помню, как устроен его движок, то ли там ландшафт из хайрезных рендеров, то ли из честного 3д.
Терен Тамабрахама
Мастер
ну да, в таком случае - да!
кетчуп кажется под это больше заточен, никогда правда не юзал,,
интересно изометрию схавает?? ,, наверно должен . %))
ну оно то можно,, но не проще ли тогда уже камерой мап просто ??
суть этой барикады подозреваю заключается только в том чтоб за домик мог забежать некий персонажик,, а по скольку ракурс не меняется то и достаточно будет всё промоделить поверх скриншота который одновременно станет текстурой, и в детали можно особо не углубляться, ведь главное это только края за которыми кто-то должен проходить,,
Терен Тамабрахама
Мастер
Пробовал картинку натянуть материалом на plane, но не смог выставить этот plane строго перпендикулярно полю зрения
В общем судя по скриншоту, вообще не факт что то была изначально 3Д модель,,
после совмещения проекции по одному домику оказалось, что ни фига там не сходится,
то есть совершенно до лампочки пытаться совместить вид проекции это ни чего не даст, не даст возможности точно расставлять эти домики!
И если, надеюсь, воссоздание модели нужно не для того чтоб вокруг неё летать, а так же само двигать по экрану в ортоганалке, и чтоб всякие чудики могли там бегать и забегать за эти домики, то достаточно налепить, лишь бы края, по которым будут обрезаться персонажи, были на своём месте, а остальная точность тут не нужна, и её достижение не возможно чисто физически,
то вот таким образом я бы куралесил, была бы у меня подобная задача..
но в противном случае это просто перемоделивать не особо заморачиваясь точностью - бо достичь её нереально!
By:
- Camera, Perspective, or Spotlight viewport > General ("[ + ]") Viewport label menu > 2D Pan Zoom Mode
- Camera, Perspective, or Spotlight viewport > Pan / 2D Pan / Walkthrough flyout > 2D Pan Zoom Mode
Note: 2D Pan Zoom is not available for legacy viewports (Direct3D or OpenGL). However, the OpenGL Virtual Viewport feature provides a similar function.
This mode lets you inspect and edit portions of the scene outside the rendering frame. It is especially useful when you are using a Perspective or Camera viewport in conjunction with Perspective Match. While 2D Pan Zoom Mode is active, you can pan (truck) or zoom (dolly) the viewport without changing the rendering frame. For a Camera view, this means that the camera's position does not change.
While 2D Pan and Zoom is active, an additional viewport label menu appears to the right of the other viewport label menus.
This menu shows that 2D Pan Zoom mode is active, and if you have zoomed, it shows the zoom level (default = 100 percent). It also lets you exit 2D Pan Zoom mode.
2D Pan Zoom mode is not available for Orthographic viewports.
If you zoom in so that a pixel in the image is larger than a pixel on the screen, 3ds Max turns off filtering so the view shows individual pixels. For some images and models, this can help you with alignment.
Detail of a viewport background
Zooming in with 2D Pan Zoom shows individual pixels.
Note: While 2D Pan Zoom mode is active, pressing Z for Zoom Extents (or F if you use Autodesk Maya shortcuts) does not test the extents of the scene, but simply resets 2D Pan Zoom to its origin, with 100 percent of the viewport visible.
By:
When you click one of the view navigation buttons, you can change these basic view properties: zooming, panning, and orbiting.
Zoom
Controls zooming in and out.
Controls panning in any direction.
Orbit
Controls rotating in any direction
Before and after zooming a viewport
Before and after orbiting a viewport
Orbiting a View
Click Orbit, Orbit Selection, or Orbit Sub-Object to rotate your view around the view center, the selection, or the current sub-object selection respectively. When you rotate a head-on viewport, such as a Top view, it is converted to an Orthographic view, as reflected by the viewport label.
With Orbit Sub-Object, selected sub-objects or objects remain at the same position in the viewport while the view rotates around them.
With Orbit, objects near the edges of the viewport can rotate out of view.
You can rotate a view by holding down Alt while you drag in a viewport using the middle mouse button. This uses the current Orbit mode, whether or not the Orbit button is active.
Note: If Maya mode is active, use Alt + the left mouse button instead of Alt + the middle mouse button.
By:
- Camera, Perspective, or Spotlight viewport > General ("[ + ]") Viewport label menu > 2D Pan Zoom Mode
- Camera, Perspective, or Spotlight viewport > Pan / 2D Pan / Walkthrough flyout > 2D Pan Zoom Mode
Note: 2D Pan Zoom is not available for legacy viewports (Direct3D or OpenGL). However, the OpenGL Virtual Viewport feature provides a similar function.
This mode lets you inspect and edit portions of the scene outside the rendering frame. It is especially useful when you are using a Perspective or Camera viewport in conjunction with Perspective Match. While 2D Pan Zoom Mode is active, you can pan (truck) or zoom (dolly) the viewport without changing the rendering frame. For a Camera view, this means that the camera's position does not change.
While 2D Pan and Zoom is active, an additional viewport label menu appears to the right of the other viewport label menus.
This menu shows that 2D Pan Zoom mode is active, and if you have zoomed, it shows the zoom level (default = 100 percent). It also lets you exit 2D Pan Zoom mode.
2D Pan Zoom mode is not available for Orthographic viewports.
If you zoom in so that a pixel in the image is larger than a pixel on the screen, 3ds Max turns off filtering so the view shows individual pixels. For some images and models, this can help you with alignment.
Detail of a viewport background
Zooming in with 2D Pan Zoom shows individual pixels.
Note: While 2D Pan Zoom mode is active, pressing Z for Zoom Extents (or F if you use Autodesk Maya shortcuts) does not test the extents of the scene, but simply resets 2D Pan Zoom to its origin, with 100 percent of the viewport visible.
Возникла проблема, не могу нормально работать с откалиброванными камерами в Image modeler. Откалибровал, все хрошо, устраивает. Импортировал камеры, локаторы, в 2020 макс. Начал работать с открепленным вьюпортом, радости нет предела, но вскоре заметил такой прикол, при переходе по вьюпортам, у камер как бы сбивается калибровка, плейн с текстурой немного сдвигается. То ли 2D Pan Zoom Mode криво работае, то ли Match Bitmap, и на их работу определенно влияют переходы между вьюпортами. Использовал плагил Image plan, аналогично. Обидно если все так кривенько пока что работает, открепленный вьпорт хотелось бы юзать, может есть решение?
+ При попытке отзумить так же ломается фокус во вьюпорте (
+ Скрытие камер так же ломает калибровку.
+ Основная проблема, камера использует фотографию с отличным фокусом.
Максим (MLP)
Активный участник
Самое главное что выявил! Это то, что данный баг проявляется если используется конкретная камера, камеры, и они используют фотографии с другим фокусом, фотограф крутил объектив немного. Хоть они и идеально откалибровались в image modeler, все зеленое, ни единого кружка при 150 локаторах + 40 для моделирования, в максе это вызывает проблемы, их можно включить во вьюпорте все же, кинуть на бекграунд, во всех вьпортах пройтись по match bitmap, но если тыкнуть по рабочему месту вьюпорта происходит смещение, по сути терпимо, если выставить их в нужном месте и опять пройтись по match bitmap, имея открепной вьювик можно работать, а он появился, да, хотя это и ограничение, которое капает на нервы, зная что в майке такая калибровка работает совершенно коректно, прекрасно. Хоть на майку переходи из за этих камер.
Дмитрий Виноградов (3D_mechanic)
Знаток
Самое главное что выявил! Это то, что данный баг проявляется если используется конкретная камера, камеры, и они используют фотографии с другим фокусом, фотограф крутил объектив немного. Хоть они и идеально откалибровались в image modeler, все зеленое, ни единого кружка при 150 локаторах + 40 для моделирования, в максе это вызывает проблемы, их можно включить во вьюпорте все же, кинуть на бекграунд, во всех вьпортах пройтись по match bitmap, но если тыкнуть по рабочему месту вьюпорта происходит смещение, по сути терпимо, если выставить их в нужном месте и опять пройтись по match bitmap, имея открепной вьювик можно работать, а он появился, да, хотя это и ограничение, которое капает на нервы, зная что в майке такая калибровка работает совершенно коректно, прекрасно. Хоть на майку переходи из за этих камер.
А не было проблемы когда колибруешь час,другой экспорт в макс, а там камеры в месево и на нулях стоят. Т.е. камера не вокруг объекта получается, а хрен пойми куда смотрят. Калибровка вроде прошла успешно, все в кружках. Я третий раз моделлером пользуюсь всего и не могу найти ответ на мой вопрос.
Zooming a View
Click Zoom or Zoom All and drag in a viewport to change the view magnification. Zoom changes only the active view, while Zoom All simultaneously changes all non-camera views.
If a perspective view is active, you can also click Field of View (FOV). The effect of changing FOV is similar to changing the lens on a camera. As FOV gets larger you see more of your scene and perspective becomes distorted, similar to using a wide-angle lens. As FOV gets smaller you see less of your scene and the perspective flattens, similar to using a telephoto lens.
Zooming a Region
Click Zoom Region to drag a rectangular region within the active viewport and magnify that region to fill the viewport. Zoom Region is available for all standard views.
In a perspective viewport, Zoom Region mode is available from the Field of View flyout.
Panning a View
Click Pan View and drag in a viewport to move your view parallel to the viewport plane. You can also pan a viewport by dragging with the middle mouse button held down while any tool is active.
Zooming to Extents
Click the Zoom Extents or Zoom Extents All flyout buttons to change the magnification and position of your view to display the extents of objects in your scene. Your view is centered on the objects and the magnification changed so the objects fill the viewport.
Читайте также: