Лагают игры на ssd
Представьте себе: вот вы ждете новую часть вашей любимой игры и, наконец, она выходит. Специально под это дело вы обновили свой ПК: установили новейшие ЦП и ГП, увеличили объем оперативки и даже заменили жесткий диск на SSD. Теперь игра должна запускаться у вас гладко, как шелк, с первого же экрана загрузки и до самого конца.
Вот вы скачиваете себе ранее оплаченный предзаказ. Завершается установка, вы запускаете игру. Все идет хорошо: игра «летает» с частотой кадров 60 FPS. Или, во всяком случае, так говорит вам счетчик кадров в оверлее вашего ГП. Но что-то идет не так. Вы водите мышкой туда-сюда и замечаете, что игра… фризится.
Как это возможно? Какие еще фризы при 60 FPS?
Это может казаться смешным до тех пор, пока не столкнешься с этим сам. Если вы встречались с такими фризами, то наверняка уже успели их возненавидеть.
Это не лаги. Не низкий фреймрейт. Это статтеринг. При высоких FPS и идеальной сверхбыстрой конфигурации.
Что это такое, откуда взялось и есть ли способ от него избавиться? Сейчас разберемся.
Со времен появления первых аркадных автоматов в 70-ых годах видеоигры работают на 60 FPS. Обычно предполагается, что игра должна работать с той же скоростью, что и дисплей. Только после популяризации 3D-игр нам пришлось столкнуться и принять более низкую частоту кадров. Еще в 90-х годах, когда «3D-карты» (которые теперь называют «графическими процессорами») начали заменять программный рендеринг, люди спокойно играли с частотой 20 кадров в секунду, а 35 FPS считалась уже частотой для серьезных соревнований по сети.
Теперь же мы располагаем сверхбыстрыми машинами, которые, конечно же, могут летать на 60 FPS. Тем не менее… похоже, что недовольных производительностью теперь стало больше, чем когда-либо. Как это возможно?
Дело не в том, что игры работают недостаточно быстро. А в том, что они фризятся даже с высокой производительностью.
Если вы пробежитесь по игровым форумам, то, вероятно, встретите в заголовках тем что-то вроде такого:
ПК-геймеры часто жалуются, что игры страдают от статтеринга даже при отсутствии проблем с частотой кадров.
Можно предположить, что это единичные случаи, но такие допущения развеивает статистика поиска в Google:
За последние 5 лет статтеринг стал (относительно) большей проблемой, чем производительность.
(Обратите внимание, что это относительные значения. Дело не в том, что люди ищут информацию о статтеринге чаще, чем о фреймрейте в целом. В то время, как количество поисковых запросов о частоте кадров остается прежним, поисковые запросы о статтеринге появляются все чаще, особенно в последнее время.)
Как такое возможно?
Давайте рассмотрим это подробнее. Ниже представлено параллельное сравнение идеального плавного видео и видео со статтерингом:
Шесть последовательных кадров с точной синхронизацией. Наверху — правильно расположенные кадры, внизу — кадры со статтерингом.
Здесь можно увидеть две вещи: во-первых, они действительно работают с одинаковой скоростью: всякий раз, когда появляется новый кадр сверху (правильный), тогда же появляется новый кадр и снизу (статтеринг). Во-вторых, по какой-то причине кажется, что они двигаются немного иначе — в середине изображения есть заметный «разрыв», который колеблется между большим и меньшим разделением по времени.
Самые внимательные могут заметить еще одну любопытную деталь: нижнее изображение — якобы более «медленное»… на самом деле идет «впереди» правильного. Странно, не правда ли?
Если мы посмотрим на несколько последовательных кадров и их время, мы можем наблюдать еще кое-что интересное: первые два кадра идеально синхронизированы, но на третьем кадре дерево на «более медленном» видео значительно опережает свой аналог на «правильном» видео (обведено красным). Также можно заметить, что этот кадр явно занял больше времени (обведено желтым).
Подождите, подождите… но если видео «медленнее», а кадр «занял больше времени», то как оно может идти с опережением?
Для понимания дальнейших объяснений сначала необходимо разобраться, как современные игры и другие 3D-приложения вообще выполняют анимацию и рендеринг.
Ситуация на сегодняшний день
Со временем стали появляться все более сложные графические процессоры, и они неизбежно становились все более и более «асинхронными». Это означает, что когда ЦП дает команду ГП отрисовать что-то на экране, ГП просто сохраняет эту команду в буфере, чтобы ЦП мог продолжать свои дела, пока ГП выполняет рендеринг. В конечном итоге это приводит к ситуации, когда ЦП сообщает графическому процессору, когда наступает конец кадра, а графический процессор, сохраняя это среди своих данных, на самом деле не считает это чем-то приоритетным — ведь он все еще обрабатывает некоторые из ранее выданных команд. Он покажет кадр на экране только тогда, когда выполнит все, чем его загрузили до этого.
Итак, когда игра пытается вычислить время, вычитая временные метки в начале двух последовательных кадров, релевантность этого, откровенно говоря… весьма сомнительна. Поэтому вернемся к нашему примеру. Там у нас были такие кадры:
Шесть последовательных кадров с точной синхронизацией. Верхний ряд — правильный, нижний — с эффектом статтеринга.
В первых двух кадрах время кадра составляет 16,67 мс (или 1/60 секунды), и камера перемещается на одинаковую величину в верхнем и нижнем случаях, поэтому деревья синхронизированы. В третьем кадре (внизу, со статтерингом) игра увидела, что время кадра составляет 24,8 мс (то есть, больше 1/60 секунды) и оттого думает, что частота кадров упала, и бросается нагонять пропущенное… только для того, чтобы обнаружить, что на следующем кадре время составляет всего 10,7 мс, отчего камера замедляется, и теперь деревья снова более или менее синхронизированы.
Что же происходит? Измеряемое игрой время кадра колеблется из-за различных факторов — особенно в загруженной многозадачной системе, такой как ПК. Поэтому в некоторые моменты времени игра полагает, что частота упала с 60 FPS, и генерирует кадры анимации, рассчитанные на более низкую частоту кадров. Но из-за асинхронного характера работы ГП она всегда так или иначе возвращается к тем же 60 кадрам в секунду.
Это и есть статтеринг — анимация, сгенерированная для переменной частоты кадров (сердцебиения), отображающаяся с фактической правильной фиксированной частотой кадров.
Так что по существу можно считать, что никакой проблемы нет — все идет гладко, просто игра этого не знает.
Это подводит нас к тому, о чем мы говорили в начале статьи. Когда мы, наконец, выяснили причину проблемы (хотя мы знаем, что это иллюзия проблемы — ведь на самом деле проблемы нет, не так ли?), мы можем применить следующую волшебную пилюлю.
Что это за пилюля? В Serious Engine она обозначается как sim_fSyncRate = 60. Проще говоря, это означает вот что: «полностью игнорировать все эти махинации с синхронизацией и делать вид, что мы всегда измеряем стабильные 60 кадров в секунду». И это заставляет все работать гладко — только потому, что с самого начала все работало гладко! Единственная причина, по которой появлялся статтеринг, — это неправильное время, используемое для анимации.
И что же, на этом все?
Различные предостережения и другие детали
Будем считать, что это конец основного текста. Разделы ниже представляют собой «бонусные функции», в основном независимые друг от друга и от описанного выше.
Что происходило все это время
Вот как это выглядит, когда игра «тормозит» даже при 60 FPS. Вы могли испытать нечто подобное, играя в любую современную игру, и, вероятно, первым делом подумали бы, что игра не оптимизирована. Что ж, давайте пересмотрим эту теорию.
Если игра «слишком медленная», это означает, что в некоторых моментах она не сможет отрендерить один кадр достаточно быстро, и монитору придется снова показать предыдущий кадр. Поэтому, когда мы снимаем видео со скоростью 60 кадров в секунду, оно должно показывать «пропущенные кадры» — когда следующий кадр не был отображен вовремя, отчего один и тот же был показан дважды.
Однако это происходит только тогда, когда вы воспроизводите всю анимацию целиком. Если бы вы перебирали ее покадрово, то никаких разрывов бы не обнаружили.
«Композитор»
Это что, эффект матового стекла? Ага, так вот почему у нас обязательно должен быть композитор. Довольно важно, не правда ли?
Во всем этом за кулисами задействована концепция под названием Compositing Window Manager, также известная как композитор. Это система, которая теперь присутствует в каждой ОС и позволяет окнам быть прозрачными, иметь размытый фон, тени и т. д. Композиторы могут пойти и дальше — и показывать окна ваших программ в 3D. Для этого композитор берет на себя управление самой последней частью кадра и решает, что с ним делать, непосредственно перед тем, как он попадает на монитор.
В некоторых ОС композитор можно отключить в полноэкранном режиме. Но это не всегда возможно, и даже в таких случаях — разве не можем мы запустить игру в оконном режиме?
Значит, решение настолько просто?
К сожалению, нет. Это было просто только на тестах. Если бы мы прекратили измерять частоту кадров в реальных условиях и просто предположили, что она всегда равна 60 FPS, тогда, когда она упадет ниже 60 — а на ПК она рано или поздно упадет по какой бы то ни было причине: работа программ в фоновом режиме, сохранение энергии или защита от перегрева, кто знает, — тогда все замедлится.
Итак, если мы измеряем время кадра, происходит статтеринг, а если нет, в какой-то момент все может замедлиться. И что тогда?
Реальным решением было бы измерение не времени начала/окончания рендеринга кадра, а времени, когда изображение показывается на экране.
Но как игра может узнать, когда кадр действительно отображается на экране?
Да никак: в настоящий момент этого сделать невозможно.
Странно, но факт. Можно было бы ожидать, что это будет базовой функцией каждого графического API. Но нет: они претерпели изменения во всех других аспектах, кроме этого. Нет способа узнать наверняка, когда кадр действительно отобразится на экране. Можно выяснить, когда закончился рендеринг. Но это не то же, что время отображения на экране.
Управление питанием и температурой VS сложность рендеринга
Мы также должны принять во внимание тот факт, что современные ЦП и ГП не работают с фиксированной частотой, но у обоих есть системы, которые регулируют их скорость вверх и вниз в зависимости от нагрузки и текущей температуры. Таким образом, игра не может просто предположить, что они будут иметь одинаковую скорость от кадра к кадру. С другой стороны, операционная система и драйверы не могут ожидать, что игра будет выполнять одинаковый объем работы в каждом кадре. Сложные системы связи между двумя сторонами должны быть спроектированы таким образом, чтобы все это принималось во внимание.
Что теперь?
Ну, все не так уж и плохо. Много кто активно работает над реализацией поддержки правильной синхронизации кадров для разных API. Vulkan API уже имеет расширение под названием VK_GOOGLE_display_timing, которое зарекомендовало себя в реализации этой концепции, но оно доступно только для ограниченного числа устройств.
Ведется работа по предоставлению похожих и более лучших решений, хотелось бы верить, что уже во всех основных графических API. Когда? Сложно сказать, ведь проблема глубоко врезается в различные подсистемы ОС.
Тем не менее, мы надеемся, что вскоре это станет доступным для более широкой общественности.
Краткая история синхронизации кадров
Давным-давно, в далекой-далекой галактике… когда разработчики создавали первые видеоигры, обычно они это делали с учетом точной частоты кадров, на которой работал дисплей. В регионах NTSC, где телевизоры работают с частотой 60 Гц, это подразумевает 60 кадров в секунду, а в регионах PAL/SECAM, где телевизоры работают с частотой 50 Гц, — 50 кадров в секунду.
Большинство игр представляли собой очень простые концепции, работающие на фиксированном оборудовании — обычно на аркадной консоли или хорошо известном «домашнем микрокомпьютере», таком как ZX Spectrum, C64, Atari ST, Amstrad CPC 464, Amiga и т. д. Таким образом, создавая и тестируя игры для конкретной машины и определенной частоты кадров, разработчик всегда мог быть на 100% уверен, что фреймрейт никогда никуда не упадет.
Скорости объектов также сохранялись в «кадровых» единицах. Таким образом, вам необходимо было знать не на сколько пикселей в секунду будет перемещаться персонаж, а на сколько пикселей в кадре. Например, в Sonic The Hedgehog для Sega Genesis такая скорость составляет 16 пикселей на кадр. Многие игры даже имели отдельные версии для регионов PAL и NTSC, где анимация рисовалась от руки специально для 50 и 60 FPS, соответственно. По сути, работа с любой другой частотой кадров была просто невозможна.
И поскольку со временем игры стали запускаться на более разномастных устройствах, включая ПК с постоянно расширяемым и обновляемым оборудованием, нельзя было точно знать, на какой частоте кадров будет работать игра. Этот факт усугублялся тем, что сами игры стали более сложными и непредсказуемыми — особенно это заметно в 3D-играх, где могут быть большие различия в сложности сцены, иногда даже определяемые самими игроками. Например, всем же нравится стрелять по штабелям бочек с горючим, тем самым вызывая красочную череду взрывов… и неизбежное падение частоты кадра. Но поскольку это весело, то никто и не против.
Поэтому сложно предсказать, сколько времени потребуется для моделирования и рендеринга одного кадра. (Обратите внимание, что на современных консолях у нас, можно считать, фиксированное оборудование, но сами игры при этом все равно довольно непредсказуемы и сложны.)
Если вы не можете быть уверены, с какой частотой кадров будет работать игра, вам необходимо измерить текущую частоту кадров и постоянно адаптировать физику игры и скорость анимации под нее. Если один кадр занимает 1/60 секунды (16,67 мс), а ваш персонаж бежит со скоростью 10 м/с, то он перемещается на 1/6 метра в каждом кадре. Но если кадр вдруг начнет занимать 1/30 секунды (33,33 мс), то вы должны перемещать персонажа уже на 1/3 метра за кадр (в два раза «быстрее»), чтобы он продолжал двигаться с той же видимой скоростью.
Как это устроить? Как правило, игра замеряет время в начале соседних кадров и вычисляет разницу. Это довольно простой метод, но он работает очень хорошо.
Вернее, раньше работал очень хорошо. Еще в 90-х, когда 35 FPS считалась ого-го какой скоростью, люди были им более чем довольны. Но в то время видеокарты не были столь значительной частью ПК, и контроль надо всем происходящим на экране имел центральный процессор. Если у вас не было 3D-ускорителя, он даже сам рисовал объекты. Таким образом, он точно знал, когда они попадут на экран.
Десятилетие поиска причин статтеринга
Пациент точно жив. Просто часто фризится.
Впервые автор столкнулся с этой проблемой где-то в 2003 году во время работы над Serious Sam 2. Люди стали сообщать о случаях, когда во время тестирования на пустом уровне движения экрана и мыши оказывались не плавными. Это сопровождалось очень специфическим паттерном на графике частоты кадров, который команда разработки назвала «сердцебиением».
Первой мыслью было то, что где-то в коде закралась ошибка, но никто не смог ее найти. Казалось, что проблема появлялась и исчезала случайным образом — при перезапуске игры, перезагрузке компьютера… но стоило изменить какой-либо параметр производительности, и она исчезала. Затем можно было поменять параметр обратно, и все продолжало работать идеально. Проблема-призрак.
Очевидно, проблема была не только в «Сэме». При запуске других игр она возникала точно так же, наводя на мысли, что тут что-то с драйверами. Но появление статтеринга не зависело от производителя вашего графического процессора. Оно имело место даже при разных API (OpenGL, DirectX 9, DirectX 11…). Единственное, что оставалось общим, так это что статтеринг появлялся то тут, то там на некоторых машинах и игровых сценах.
С выпуском новых игр эта проблема продолжала то появляться, то исчезать. Раньше это затрагивало лишь некоторых пользователей, и все ограничивалось просьбами со стороны техподдержки изменить кое-какие параметры производительности — что иногда помогало, а иногда нет, никогда не угадаешь.
Затем внезапно, в один прекрасный зимний день в начале 2013 года, ребята из Croteam обнаружили еще один пример этой проблемы, который на тот момент можно было относительно последовательно воспроизводить — на этот раз на одном из уровней в «Серьезном Сэме 3». Они долго возились с той сценой, пока вдруг не осенило. Все было настолько просто — неудивительно, что целое десятилетие это ускользало от всеобщего внимания.
Изменив всего одну простую опцию в игровом движке, у них получилось решить эту проблему. Однако сразу стало ясно, что на самом деле решение потребует гораздо больше времени и усилий. И не только от конкретной команды, но и от всей игровой экосистемы: разработчиков драйверов ГП, специалистов по сопровождению API, поставщиков ОС — всех.
А не могли бы мы просто.
Не могли бы. :) Обычно измерение времени ГП предлагается как альтернатива времени отображения. Но при этом не учитывается наличие композитора и тот факт, что ни один из таймеров рендеринга ГП по факту не синхронизируется напрямую с обновлением дисплея. Для идеальной анимации нам определенно нужно точно знать время, когда изображение было выведено на экран, а не когда оно закончило рендеринг.
Установил SSD Plextor PX-256S3G, перенес на него ОС Windows 10 домашняя для одного языка (лицензия, чистая установка), переустановил драйвера (с оф. сайтов). Вроде казалось бы все работает, но - примерно через минуту после захода в игры, начинает лагать. Режим контроллера AHCI. До установки SSD, те же игры работали без лагов.
Ноутбук ASUS K501UX
проц. - i7-6500U
видео - GEFORCE GTX950M
Intel HD Graphics 4200
HDD 1TB - HGST HTS541010A7E630
ОЗУ - 8GB
Подвисают игры из-за SSD
Добрый вечер! Есть ссд Patriot burst 480gb, игры установленные на котором иногда выдают фризы и.
Скорость установки игры с HDD на SSD, и с SSD на тот же SSD
Я собрался сыграть в пиратку Middle-earth Shadow of War, а она весит 109 гигов. Вопрос: Насколько.
Samsung RC530, после апгрейда в виде установки вторым диском ssd , bios не видит ssd диск в режиме ACHI
Доброго времени суток! Имеется ноут Samsung RC530. Там по умолчанию один hdd. Решил поставить ssd.
После установки ssd не включается пк
Решил установить на пк ssd, купил geil r3, докупил шнур satа, по приходу домой оказалось нет шнура.
Оставил, предварительно отформатировав. На мой взгляд, просто перестало хватать ОЗУ. Через небольшой промежуток времени просто забивается и начинает лагать. Вот только не понятно - почему? Память проверил.
Добавлено через 41 минуту
Кстати ОЗУ задействована чуть больше половины 4-4,7 ГБ из 8.
Lipnygov, качните Афтербёрнер, настройте там вывод всех графиков, и оставьте писать статистику. Потом зайдите в игру, дождитесь лагов, и выходите. А потом скриньте все графики и показывайте.
Так же промониторьте температуру проца в игре, и покажите смарт жесткого диска.
Добавлено через 1 минуту
Так же качните CrystalDiskMark и покажите скорости ссд
Добавлено через 5 минут
Добавлено через 54 минуты
Отключил видеочип GF950M, производительность на интегрированном ядре 520 в играх ухудшилась, но перестало фризить. Заметил, что при активном видео чипе GF950M загрузка ЦП 95-100%, при отключеном 50-60%.
Lipnygov, Попробуйте-ка вы вот что. Запускайте игру на GTX950M, зайдите в настройки и повысьте там настройки графики так, чтобы видеокарта в игре была загружена на 100%, и посмотрите насколько будет загружен ЦП.
Короче, насколько я понимаю, фризы именно из-за того, что в игре нагружен ЦП на 100%, а должна быть - нагружена видеокарта на 100%, а ЦП - меньше чем 100%.
ДаTRIM включен, с помощью утилиты от плекстор.
Добавлено через 16 минут
Нет, не хочет работать, скачками загружается на 25-30%. Через минуту вообще виснет.
Добавлено через 2 часа 58 минут
При отключении встроенного видеоадаптера, при запуске игры выдает такую ошибку. В журнале одни ошибки и предупреждения. Но судя по всему сама видеокарта работает.
Lipnygov, Качните для вашего ссд родную утилиту и проверьте ею здоровье ссд, покажите смарты всех ЖД и ССД, которые стоят. Похоже на то, что проблема и правда в ЖД или в ССД.
Хотя - мемтест проведите-ка еще. Пару проходов. И скажете потом сколько было эрроров.
Память я проверил стандартной утилитой Win10 - ошибок нет (смотрел в журнале). Что характерно - все работает. только фризит жестко в играх, хотя без SSD было играбельно. По сути производительность должна увеличится, она и увеличилась (загрузка быстрее). Игры тоже грузятся быстрее, но ч/з несколько секунд начинает тормозить. Может что-то мешает друг-другу на материнке (шины, контроллеры и т.д.). Ответ где-то на поверхности, но у меня не хватает времени и знаний)) Интернет завален видео с успешной установкой в именно такой сборке - Asus K501UX and Plextor.
Lipnygov, Тогда остаётся качнуть Дисплейдрайверунснсталлер, и удалить им дрова на видеокарту, на обе видеокарты. А потом поставить новые с сайта производителя. И при запуске проследить, с какой именно карты запускается игра. Настроить в системе, чтобы игра точно запускалась с дискретки. Лично мне кажется, что там с дровами что-то не так.
Возникла ситуация, а именно фризы в игре после установки на ее на ссд. Игра Rainbow Six Siege. Проблема либо в ссд, либо в игре, так как до этого я запускал ее на hdd, который работал стабильно, хоть и медленно. Замечу, что ссд с обычной работой вроде копирования, загрузки винды справляется легко, я специально проверял его и в crystaldiskmark, и просто большие файлы перекидывал. Также перед началом игры всё подгружается заметно быстрее, чем это было на харде, но потом случаются просадки примерно с 90 фпс до 50, а то и 30. Опять же, можно исключить нехватку оперативки и других компонентов, так как на харде все работало без сбоев. Еще скажу, что в других играх полет нормальный, в некоторых играх с ссд фпс увеличился по сравнению с хардом. Я понимаю, что после этого кажется, что проблема в игре, но больше ни у кого я такой проблемы не встречал, а диск довольно популярный - Kingston A400. Пилить техподдержку игры придется очень долго
В игре Rust непонятные просадки FPS
Здравствуйте . В игре Rust у меня непонятные просадки фпс . Вот играю фпс 50-80+ но в какие то.
Просадки FPS
Всем привет! Надеюсь найти людей которые направят на нужный путь и помогут решить проблему.
Просадки FPS, фризы
Довольно волнующая меня проблема, по которой почему-то я не обращался на форумы. В общем.
Trim отключите - 90% лаги пропадут , но SSD угробите быстрее . Дело в TEMP игрушки и в том как его понимает система .
Trim отключите - 90% лаги пропадут , но SSD угробите быстрее . Дело в TEMP игрушки и в том как его понимает система .
Проблему решил самым неочевидным и непонятным для меня способом. Если кому интересно, я запустил игру через .exe файл, которая осталась у меня на харде, причем была еще и установлена на него вместе со старой виндой, которой я пользовался до этого. Игра запускается, лагов нет и, как мне кажется, запускается все-таки игра с ссд через .exe файл от игры на харде, так как подгрузка перед игрой на двух накопителях сильно различается. К тому же, запустив игру с харда, в диспетчере задач висел процесс, работающий на игре с моего ссд. Я понятия не имею, почему так и как это вообще работает. Косяк с лагами так и остался, но его обход вполне себе рабочий, правда придется оставить игру на двух дисках походу)
Странные просадки FPS
Приветствую! Решил обратиться со следующей проблемой. Недавно купил новую видеокарту, но.
Просадки FPS в Rust
Всем привет нужна помощь! У меня ноут HP, установлен процессор i5-8300H 2,3 ггц, 6 ядерный 8.
Просадки fps и подгрузки
Привет форумчане. Играя в игры не важно в какие тяжелые (современные) или простые (старые) есть.
Просадки FPS на r7 260 x oc 2gb
Вообщем такая ситуация.Есть пк с конфигом fx 8320 4.3 Ggz r7 260 x 2gb/ 8gb оперативы и все это.
Неясные просадки FPS в играх
Когда я играю в "тяжелые" игры (к примеру, недавно вышедшие Shadow of Mordor и AC:Unity).
Просадки FPS спустя 20-25 минут (Dota 2)
Доброго времени суток, прошу помочь решить проблему с падением FPS спустя определенное время игры.
Диагностику всех винчей сделать вначале. Для ssd - софтом с офсайта; для hdd - викторией. Прогнать оперативу мемтестом. Файл подкачки так не влияет на работу. Его желательно ограничить 4-5 гигами и перенести на hdd, чтобы не портил ssd.
Из раздела вредные советы. Это типа купил машину с V6, но газовать выше 3000 поднимать не буду, убьёт движок же.
У чела 32 гига оперативки, что там свопать будет?
Так с ссд вроде нет проблем
Может отвалиться куча кривого софт и игр, не умеющих нормально память выделять. Взять ту же RDR2, где официально просили не лимитировать файл подкачки.
Что интересно, выделение виртуальной памяти ещё не гарантирует, что она вообще будет использована. Просто без безлимитного файла подкачки система сразу пошлёт нахер, а так можно хоть 100ГБ выделить и тут же высвободить без записи чего-либо куда-либо.
Т.е. это как подушка безопасности для багов при работе с памятью и кривого менеджмента ресурсов.
Поставь лаунчер на ssd, а библиотеку оставь на HDD
Че за баба, зачем ее везде пихают? Поясните если не сложно.
Просто прокрутил библиотеку
В простое ничем
Люди дело говорят, хдд уже плохо. У меня так было с ссд, при установке игры из стима или другого лаунчера загрузка диска подскакивала на 100%, и стим безбожно лагал. Мои мысли были типа: "ну эй, сейчас идет установка, сложный процесс, вот весь диск и занят".
А потом через месяц ссд сдох.
С новым ссд уже таких нагрузок больше не было, т.е. дело не в каких-то программах или службах было. Чисто моя история конеш, может у тебя что-то другое.
А вот эта величина поднимается до ~200 мс и выше? Если да, то диск не может считать/записать на какие-то секторы и поэтому лагает
После теста виктории гляну, но там похоже все плохо
Я тему схожую создавал. Выдержка:
"Загрузка hdd 100%. Причём странность - в диспетчере в "производительность" hdd нагружен по полной, диод на корпусе постоянно красный, а в "процессы" диск ну очень часто показывает загрузку в 50%, хотя ни один процесс не грузит более 10% (суммарно тоже никак не 50). И чёткие 50% (хотя повторюсь реально 100%). При перезагрузке ПК уже на этапе загрузчика диод hdd на корпусе постоянно горит красным и так до конца."
Если схоже, плюс тест Victoria неутешителен и smart твоего hdd удручающий - то спасай важные файлы. Я на своём пациенте низкоуровневое форматирование проводил - мне не помогло. Покупал новый hdd.
CPU: QuadCore Intel Core i7-4770K, 3800 MHz
GPU: GTX 970
Motherboard: Gigabyte G1.Sniper Z87
DIMM: Kingston HyperX KHX1600 (3 планки по 4 гб)
SSD: INTEL SSDSC2BW240H6 (240 GB, SATA-III)
SSD: KINGSTON SKC300S37A120G (120 GB, SATA-III)
HDD: ST1000DM003-1CH162 (1 TB, 7200 RPM, SATA-III)
Chieftec 750w
Здравствуйте, такая проблема, в играх тормозят два SSD, на KINGSTON стоит Windows, второй Intel куплен пол года назад для игр, но такая проблема, что игры именно на SSD начинают фризить, падает фпс к примеру с 60 до 43 и потом резко обратно в и этот момент происходит микро фриз, так же стоит обычный HDD и на нем таких проблем нету, игры идут без падений фпс, в чем может быть проблема?
Пробовал отключать второй SSD и HDD и ставить на основной, пробовал ставить Windows на второй SSD и отключать другие накопители, но ничего не меняется, фризы остаются в играх, но при этом на обычном HDD игры идут нормально. Так же Windows идет нормально на любом SSD без фризов и тд. В чем может быть проблема? Пробовал переставлять в другие порты SATA так же пробовал менять провода SATA. Биос последний. Драйвера тоже последние.
Проверял не на одной игре: Skyrim, CS:GO, Dota 2, World of Warcraft и пару других играх. Все эти игры ставил на два SSD по очереди и так же их ставил на обычный HDD и он не фризил.
Поставьте куллер напротив радиатора северного моста и посмотрите изменится ли ситуация.
Ну и как обычно - смарт смотреть.
Такая же беда, поставил SSD и началось. Раньше нормально работающие игры, стали периодически фризить, ФПС падает с 40 до 15. Такая же проблема и у моего друга, при этом SSD мы покупали от разных производителей. К слову, такие проблемы проявляются только у тяжелых для ПК игр.
Просто вставлю сюда свое решение с другого паблика:
Такая же песня - перерыл весь инет, и не нашел ответа. Но нашел сам: температура.
После установки SSD, все жестко стало фризить, с разной периодичностью FPS стал проседать с 60 до 20. И ни чего не помогало, но постоянно напрягал сильный нагрев ПК. Ну и решил замерить температуру. Скачал прогу, запустил игру и знаете что увидел. Температура CPU достигала 98С°, и в этот момент комп начинал фризить, температура падала до 88С°, фризы пропадали, и снова начинала расти, и так по кругу.
Короче нашел решение для своего ПК. Просто отвентил крышку ноута, поставил его на охлаждающую подставку, температура в игре упала до 70С° максимум, и фризы пропали - профит.
Читайте также: