Куда кидать файлы dds скайрим
Программ для работы с bsa архивами множество. Более того, имейте в виду, что программа подходящая для Skyrim LE не подойдет для Skyrim SE. Я сейчас работаю с Легендарным Изданием поскольку к нему больше модов и лучше проработан инструментарий. Вот, рассмотрим для примера BSA Browser .
Работать с ним очень просто. File - Open чтобы открыть архив. Потом для того чтобы распаковать содержимое нужно выбрать либо один файл либо через зажатый shift несколько (все) после чего нажать Action - Extract to после чего указать папку в которую мы будем извлекать файлы. Имейте в виду, что извлечение из больших архивов, а многие игровые архивы занимают около 1,5 Гб. потребует времени. Это зависит от мощности компьютера и может занять 10-20 минут. Теперь можно поковыряться в игровых файлах! Я рекомендую для начала распаковать "Skyrim - Textures.bsa" (текстуры) и "Skyrim - Meshes.bsa" (модели)
2. Текстуры в DDS формате
DDS (DirectDraw Surface) — формат хранения данных, разработанный корпорацией Майкрософт для использования в DirectX SDK.
Формат довольно популярный и часто используется в играх, другое дело, что стандартными средствами его не открыть. Можно использовать плагин для Photoshop 'а под названием NVIDIA Texture Tools .
Или для быстрого просмотра очень удобная, легкая и на удивление многофункциональная програмулина Irfanview только не забудьте помимо основной программы скачать набор плагинов и, если хотите, русский язык для интерфейса.
3. Смотрим модели в формате NIF
Помимо, собственно, игровой модели содержит и дополнительную информацию. Имейте в виду, что NIF файлы для Skyrim LE и Skyrim SE отличаются и для работы с ними требуются разные программы. Для работы с этим форматом существует некоторое количество инструментов и плагинов. Можете посмотреть тут на GitHub. Более подробно мы к этой теме еще обратимся.
Ну а сегодня мы рассмотрим известную программку NifScope
Версию для Skyrim LE которой пользуюсь я можно скачать тут . Для того чтобы модели отображались с текстурами нужно указать программе путь к той папке куда вы распаковали "Skyrim - Textures.bsa" ну или другой архив с текстурами. Для этого жмем Render - Settings. В разделе "Rendering" жмем "Add Folder" и внизу жмем "Folder" и указываем нужную папку.
Помимо просмотра игровых моделей (а это не только оружие и броня, но и дома, подземелья, монстры и прочее. ) можно добывать из NIF файлов 3D модели в стандартном виде и засовывать вместо существующих - другие.
Жмем на модель, чтобы увидеть ее сетку полигонов. Это нужно для того, чтобы по отдельности вытащить, допустим, ножны от меча, и отдельно сам меч. Потом жмем File - Export - Export OBJ (ну или DAE)
И вот эта модель открытая в 3D редакторе вместе с стандартными текстурами. Тут особенно видно насколько они низкого качества.
Надеюсь в этой статье вы нашли для себя что-то интересное и полезное. Напоследок - бонус:
Жмите "лайк", подписывайтесь. Это мотивирует меня писать дальше, когда я вижу что мой труд не напрасен. Задавайте вопросы, комментируйте.
Все текстуры для игр от Bethesda, и, в частности, Skyrim представлены в формате .dds . Этот формат может содержать внутри себя несколько размеров одной и той же текстуры. Любой размер текстуры использовать нельзя, только: 8 , 16 , 32 , 64 , 128 , 256 , 1024 , 2048 и так далее. Все ресурсы запакованы в .bsa архивы с соответствующими названиями. Текстуры ещё называют картами. Каждая диффузная карта (цветная текстура) сопровождается, как минимум, картой нормалей - normal map , исключение составляют текстуры для эффектов и им подобные. Про карты нормалей хорошо написано на
Лучше отметить всё так, как на изображении, кроме последней галки, тут на ваше усмотрение: хотите каждый раз видеть это окно, оставляйте галку, не хотите - убирайте. Пункт Load MIP Maps отвечает за открытие всех или одного размера текстуры, рекомендую выключить его. Все размеры нам открывать не нужно, они автоматически сгенерируются при сохранении текстуры.
Изменяем текстуру. Этот пункт я сейчас не буду разворачивать, нас интересуют только настройки.
Теперь сохраняем. Тут немножко посложнее окно выскочит:
Разберём его поподробнее:
Верхний выпадающий список содержит настройки оптимизации и наличие\отсутствие альфа-канала и его тип. Все пункты нас не интересуют, только 4
DXT1 RGB - его выбираем для всех текстур без альфа-канала
DXT5 ARGB - для всех текстур с альфа-каналом
8.8.8 RGB - сохранение без сжатия и альфа-канала
8.8.8.8 ARGB - без сжатия с альфа-каналом
Последние 2 пункта эксплуатировать особо не стоит, ибо вес текстуры получится гораздо больше, они оправданы для текстур с очень плавными переходами цвета на больших площадях (например, карта нормалей для лиц, если сохранить со сжатием, то на лицах персонажей появятся некрасивые артефакты)
Далее, нас интересует пункт генерации дополнительных размеров:
Generate MIP Maps - с доп. размерами (самый распространённый вариант)
Use Existing MIP Maps - выбрать доп. размеры самостоятельно
No MIP Maps - без доп. размеров
При сохранении с генерацией доп. размеров можно выбрать в выпадающем списке рядом: All (все возможные) или указать желаемое количество. Я всегда ставлю All.
Всё остальное, если вы не настроены на эксперименты, оставляем как на прилагаемом выше изображении, для наших целей оно в настройке не нуждается.
1) Засоряется папка "Data".
2) Их тяжело удалять так как удалять приходится вручную (смотреть, что, куда записалось).
3) При копировании можно перезаписать какие то другие данные (Skyrim или других модов) и если мод не понравиться или будет работать некорректно, то с его удалением возникнут проблемы.
4) Нельзя выбрать момент загрузки, то есть выбрать после какого мода и перед каким модом загрузятся данные этого мода.
Всех этих проблем можно избежать запаковав данные мода в архив BSA и добавив к нему файл подключения ESP.
Инструкции и все необходимое в архиве.
Содержание архива:
- Инструкции по работе с ESP и BSA.pdf
- MyMod.esp - пустой файл ESP;
- Archive.exe - упаковщик BSA;
- BSAUnpacker.exe - распаковщик BSA;
- TESVSnip - программа для работы с файлами ESP и ESM;
- NifSkope - программа для работы с файлами NIF;
- Champollion - Декомпилятор скриптов PEX в исходные файлы PSC;
- Утилиты - TES5Edit, OpenSky, BSAopt, BSA_Browser.
Оглавление:
01. Вступление.
02. Инструкция создания пары ESP+BSA для модов их не имеющих.
03. Инструкция создания BSA для модов имеющих ESP, но не имеющих BSA и хранящих свои ресурсы в не запакованных папках Textures, Meshes и тд.
04. Инструкция по распаковке BSA.
05. Инструкция создания пары ESP+BSA для модов которые имеют и свой файл ESP и файл BSA и папки Textures, Meshes и т.д.
06. Инструкция по объединению двух модов которые имеют собственные файлы ESP.
07. Инструкция по извлечению из файла ESP и файла BSA мода какой-то его части.
08. Поиск необходимых текстур DDS используя NIF файлы.
09. Изменение веса, стоимости и базового урона оружия.
10. Конвертируем ESP в ESM и обратно.
11. Объединение двух и более ESP с помощью TES5Edit.
12. Декомпиляция файлов скриптов PEX в файлы исходного кода PSC.
13. Заключение.
Изменения v2.5
- Добавлен раздел: Декомпиляция файлов скриптов PEX в файлы исходного кода PSC;
Изменения v2.4
- Добавлен раздел: Объединение двух и более ESP с помощью TES5Edit;
Изменения v2.3
- Дописан раздел 2: Добавлена регистрация BSA в Skirim.ini;
Изменения v2.2
- Добавлен раздел: Конвертируем ESP в ESM и обратно;
Изменения v2.1
- Добавлен раздел: Поиск необходимых текстур DDS используя NIF файлы;
- В архив добавлена программа: NifSkope;
Изменения v2.0
- Исправлены ошибки в 6 разделе;
- Добавлен раздел по изменению веса, стоимости и базового урона оружия;
- В архив добавлены утилиты: TES5Edit, OpenSky, BSAopt, BSA_Browser;
Изменения v1.2
- Инструкции полностью переделаны в формат PDF для большей наглядности;
- Добавлен раздел по объединению двух файлов ESP в один и двух файлов BSA в один;
- Добавлен раздел по извлечению данных из ESP и BSA;
- OpenSky.exe заменил на BSAUnpacker.exe - программа более стабильна;
- Добавил в архив программу TESVSnip.
Изменения v1.1
- Дописал инструкцию по распаковке BSA;
Важно.
Я не модмейкер, не разработчик Skyrim и не истина в последней инстанции.
Возможно существуют ситуации когда не стоит паковать все ресурсы в BSA.
Всегда что то может пойти не так, так что сохраняйте исходную копию мода.
Все действия Вы выполняете на свой страх и риск, я за это ответственности не несу.
Мой девиз: "Твори, Выдумывай, Пробуй. "
Для распаковки архивов *.7z используйте архиватор 7z.
Для распаковки архивов *.Rar используйте архиватор WinRar.
Скриншоты | Images:
Хотите больше русскоязычных модов? Станьте нашим переводчиком! Научим и поможем. Обращайтесь в тему на форуме. Будем рады вас видеть :)
Помогите нам в поиске качественных модов на локализацию! Если знаете хорошую модификацию, которой нет в базе, пишите в тему на форуме и мы постараемся добавить ее в базу. Большое вам спасибо! :)
ModGames © 2010 - 2022. Полное или частичное копирование материалов возможно только с разрешения автора материала при наличии активной ссылки на источник.
Как сделать чтобы они работали, кидаю нужные женские анимации для магии в папку "female" (skyrim /data /meshes /actors /character /animations /female),но в игре не работают. Аналогично с корневой папкой (/animation)
Гугл говорит что надо распаковывать BSA директории и ковыряться там
Заранее спасибо за ответ
После добавления или удаления анимаций в Скайрим нужно каждый раз юзать програмку Fores New Idles in Skyrim - FNIS + установить подходящий скелет - xp32 maximum skeleton extended например. Мой совет, если ты только начинаешь пользоваться модификациями для Скайрим, посети такие сайты как gamer-mods, tesall, modgames. Почитай гайды, посмотри форум.
Ещё будь внимательнее, когда качаешь мод смотри для какой он версии Skyrim, для Special Edition (SE) или Legendary Edition (LE).
Для работы модов с анимациями BSA ковырять не нужно, их вобще лучше не трогать если не знаешь что с ними делать, моды ставятся поверх и не заменяют оригинальные BSA архивы.
Svarogor
обновляю поведение через "GenerateFNISforUsers" тогда персонаж вообще в знаметиную "Т-стойку" встает, после так и летает в этой позе.
Мне нужно конкретно, чтобы все женские персонажи кастовали в определенной анимации
только закидывание нужных Мне (этих) файлов ничего не дает, а если кидать все файлы, всех анимаций целиком, из пака, то работает.(работает даже без фниса) В том суть, что только idle стойку при магии хочу закинуть, а не все подряд.
Хочу сделать женским персонажам позу, как на 4:41
Именно для магии
Ha Nexus'е нет такой анимки :( Без мозго?ки не обойтись, видимо
Mlh_idle, mrh_idle, mlh_and_mrh_equip/unequip - попробуй поставить только эти файлы и обновить Fnis, бывает набор анимаций взаимосвязан и их надо ставить в комплекте, чтобы избежать багов. Есть ещё фикс Т позы. Стойка может не работать без набора анимаций с припиской magcast. Можно поочередно добавлять анимации и прогонять через Fnis отсеивая ненужные. Бывает поставишь только стойку и анимация может получится дерганой и т.д. И да чтобы создать свой набор анимаций конечно нужно потратить время, зато результат тебя порадует.
Неужели арахнофобы боятся пауков даже за экраном монитора!?
Болезнь штоле новая?Боязнь мобов.
1.Качаем плагин с сайта. 2.Распаковываем мод с помощью программы Winrar. 3.Esp-файл плагина и папки Textures,Meshes(которые находятся в архиве) копируем в папку Skyrim/Data(Oblivion/Data).Если вылазит диалоговое окно"Подтверждение замены файла", то нажимаем "Да-для всех". 4.Подключаем данный esp в Skyrim Launcher(Oblivion Launcher) Ретекстуры: Папки Textures,Meshes(которые находятся в архиве) копируем в папку Skyrim/Data(Oblivion/Data).Если вылазит диалоговое окно"Подтверждение замены файла", то нажимаем "Да-для всех". Исправление бага Data files в Skyrim Launcher: Чтобы работал лаунчер: Если у вас лаунчер не видит Data Files, то вам нужно открыть файл по пути С/Пользователи/Имя пользователя/Documents/My Games/Skyrim-SkyrimPrefs.ini и в секции [Launcher] (в самом низу) добавьте строку: bEnableFileSelection=1 Можно ещё так: bEnableFileSelection=1 bShowAllResoluti1 uLastAspectRatio=1 Теперь вы можете подключать плагины через Data files.
ну так вы подскажите?
ну давайте говорите как установить моды куда че копировать
А они уже есть? O_o
ну,всмысле пауков убрать,а то я их очень боюсь,на медведей заменить
тут еще надо подумать, кто страшнее, пауки, или медведи из мода
NiCK919 Зайди в файлы, будешь удивлен. Сабж: Парень, прими свой страх, постарайся не боятся и страх уйдет, просто испытай себя, пауки-же не бросятся на тебя из экрана, хотя меня самого немного пугает вид пауков, но это не мешает мне их кромсать. А Медведи там ещё страшнее, чем пауки.
как устанавливать моды на скайрим?подскажите,пожалуйста i lol'd
Посык Тут же только ретекстуры а я говорил про моды
VлAд :D
Скажите как установить мод на xbox 360
вот вам подробная установка модов. приятной игры()
zx001 спс помогло,у меня фигня с лаунчером было Data files,щас помог,или моя инструкция: 1.Скачайте любой мод 2.Кинте его в Skyrim/Data 3.Зайдите в лаунчер(если не горит Data files читайте выше комент zx001) 4.В Data files активируйте Load Loose Files 5.Выходите,и играйте с модами(если не помогло значит вы сами глючите)
У меня не получается установить!Все делаю,как сказано. Бесполезно. Что я могу делать не так-то?
Читайте также: