Компьютерная игра 9 рота обзор
«9 рота» вовсе не типичная игра по фильму. С кинокартиной Бондарчука ее связывают разве что знакомые места, суть же совсем иная. Вместо зрелищных боев и захватывающих перестрелок вас ждет тщательное планирование и скучная возня с каждым бойцом. В перерывах – «война» с камерой и мини-картой. Получилось в меру сложно, но тоскливо
Жанр: | стратегия |
Издатель в России: | "Новый Диск" |
Разработчик: | Lesta Studio |
Официальный сайт: | www.9rota-game.ru |
Минимальные требования: | Pentium 4 2,4 ГГц/Athlon 64 2800+, 768 Мб RAM, видеокарта GeForce 6600/Radeon 9800Pro/X600 со 128 Мб видеопамяти |
Рекомендуемые требования: | Intel Core 2 Duo E6400/Athlon 64 X2 5000+, 1536 Мб RAM, видеокарта GeForce 8600 GTS/Radeon Х2600 XT с 512 Мб видеопамяти |
Дата выхода: | 30 апреля 2008 года |
Война в Афганистане навсегда останется одной из самых темных страниц в истории СССР. Споры о том, что это было: помощь братскому народу или никому не нужное кровопролитие, продолжаются по сей день. В последние годы даже наметился всплеск интереса к данной теме, в том числе в кинематографе и среди отечественных разработчиков. Что интересно, все события оказались связаны между собой. "9 рота" в версии Федора Бондарчука дала жизнь двум играм. Гоблинская (в разработке был непосредственно занят ст. о/у Гоблин, он же Дмитрий Пучков) "Правда о девятой роте" стала своеобразным выступлением против фильма и в точности реконструировала тот самый бой у высоты 3234, хотя качество проекта оставляло желать лучшего. За громким слоганом "Документальная игра" на самом деле прятался скверный устаревший шутер. Сегодняшняя "9 рота" имеет к картине куда более близкое отношение, но это - не привычная "игра по мотивам", а скорее, экскурсия по знакомым местам. С поправкой на жанр "тактическая стратегия".
Скриншоты 8
Виртуальная война начинается с укомплектования ударной группы. Нам предлагают оптимальный вариант, однако не запрещают подстроить все под себя: поменять оружие (АКС-74, легкий АКС-74У, ПК и СВД), раздать гранатометы, аптечки, миноискатели и, самое главное, назначить радиста, без которого невозможен вызов огневой поддержки. Затем следует короткий брифинг, украшенный красочной видеонарезкой загрузочный экран, и вот мы уже любуемся на трехмерные афганские перевалы. «Мы» — это взвод храбрых десантников и один-два бронетранспортера. Строительства нет, экономики тоже, зато есть приказ и бесчисленные толпы жадных до крови душманов.
Впрочем, «9 роту» убивает не отсутствие голливудского пафоса и дорогих актеров озвучки, а чудовищный микроменеджмент. У одного бойца закончились боеприпасы (можно попросить пару магазинов у соседа, сбегать к общему ящику или порыскать на предмет трофеев), второго срочно надо подлечить, третьему помочь бросить гранату… Самостоятельность подчиненных урезана до минимума. Когда под нашим началом три десятка таких «леммингов», игра превращается в работу. Необходимость лично руководить каждым поворотом колеса танка или БТР, уворачиваясь от проносящихся над башней «ракет», настроения не улучшает. Прямое управление было бы удобнее.
Другое решение проблемы — заранее «нарезать» неконтролируемую ораву на аккуратные отделения. Пулеметчик, снайпер, гранатометчик, санитар и два-три автоматчика — коллективный портрет идеального отряда не слишком оригинален, так почему же рутиной вынуждены заниматься мы, а не разработчики? Где сержанты, офицеры и «мораль», пусть в упрощенно-зачаточном варианте из Company of Heroes? Интерфейсу победа совершенно безразлична. Значки над головами могли бы облегчить жизнь, но куда там! Поиск ближайшего медика, способного оживить смертельно раненого, — «увлекательная» мини-игра, доводящая до исступления. Это далеко не последний пункт в длинном списке. Нет боевой статистики, не указаны ТТХ оружия (многие ли знают, в чем отличие РГД-5 от Ф-1?), техника не ездит группами, у танков не открываются люки…
Тактическая рота
Фильм «9 рота» вольно пересказывал реальные события, а игра «9 рота» вольно пересказывает фильм. Лишь знакомые герои да несколько миссий, включая знаменитый поход за спичками, напоминают о том, что «Леста» работала на основе лицензии. Такой подход позволил значительно расширить временные рамки, показав нам подвиги Дыгало и Хохла, но у медали есть и оборотная сторона. На качественный сюжет сил не хватило, в итоге мы имеем десять интересных и, увы, не связанных между собой уровней. Мало? Путь от «учебки» до высоты 3234 грозит растянуться на неделю. Даже на нормальной сложности приходится раз за разом переигрывать отдельные эпизоды, стараясь уменьшить потери («прокачанные» ветераны помогают в последующих заданиях).
Командир или нянька?
«Беркуту» от «Лютика»
Настоящей отдушиной стала воздушная и артиллерийская поддержка. Количество запросов ограничено, зато какой эффект! Удар батареи «Градов» ни с чем не спутать: яркие всполохи огня, разлетающиеся трупы и обломки, жирный дым до небес — мощь и внушительный радиус действия с лихвой компенсируют низкую точность. Враги сбились в кучу? Штурмовики Су-25 накроют злодеев кассетными бомбами. Ну и наиболее универсальный и потому ценный помощник — вертолет Ми-24. За те две минуты, что «Крокодил» кружит над районом, нетрудно уничтожить целый кишлак, не говоря уже о пулеметчике на неприступной вершине.
Массовые разрушения — единственное, что не вызывает претензий. Техника чадит и взрывается, с душманов слетают тюрбаны (ассоциаций с фашистами из «В тылу врага» не избежать), каменистую почву прорезают черные воронки… В редкие мгновения затишья можно приблизить камеру к земле и послушать разговоры солдат про холодное пиво и житейские радости. А вот разглядывать кривоватые фигурки не советую.
Изобретению Михаила Калашникова стоило бы воздвигнуть еще один — на сей раз виртуальный — памятник. К «снайперке» не найти патронов (подбирать чужие «стволы» героям не позволяет устав), пулеметов и гранат мало, так что залогом победы остаются незаменимые АК. Наверное, эта особенность имеет некую историческую основу; жаль, набор тактик похудел. По ходу игры мы сможем пострелять из минометов, АГС-17 и знаменитого «Утеса», но переносить тяжелые орудия или брать их с собой на задание — ни-ни! Что Company of Heroes хорошо, то «9 роте» — смерть. Строить укрепления (зачастую неуничтожимые!) тоже умеет только дизайнер уровней. Казалось бы, собрать кладку из валяющихся повсюду камней — куда уж проще? Запрещено. Надежды на ветхие домики туземцев нет. Безопаснее лежать в чистом поле, чем торчать на крыше глинобитной хибарки, ожидая, когда какой-нибудь умник разнесет ее из РПГ.
Увеличение «брони» зданий — не выход. Вместо того чтобы ограничиться зонами, дающими прибавку к защите (метод, доказавший свою эффективность еще в Close Combat), «Леста» предпочла перенять опыт коллег из Best Way и разбросала по карте различные укрытия, за которыми могут засесть бойцы. Если в отряде пять человек — все прекрасно, однако в «9 роте» иные масштабы. Каждому десантнику необходимо указать конкретное место, проверить сектор стрельбы, вытереть нос — автоматика не всегда актуальна, без подсказки свыше воин-интернационалист может «спрятаться» спиной к наступающим. Да и самих точек не хватает. Взять, к примеру, невостребованные углы или развалины, предоставляющие идеальные условия для обороны… опять же, не здесь. Порой приходится долго прочесывать курсором территорию, пытаясь понять логику, и в конце концов положить своих посреди дороги.
Битвы «пехота против пехоты» (у моджахедов изредка встречаются джипы с пулеметами и прочая ерунда) требуют максимального напряжения и внимания. Направления вражеских атак легко предсказуемы, но расположить бойцов на выгодных позициях недостаточно. Серьезный разброс пуль и непростой рельеф, мешающий верно оценить количество непростреливаемых зон, отдают многое на откуп случаю. Впрочем, высокая сложность и кажущаяся «взрослость» не делают из «9 роты» воргейм. Прицельная дальность оружия сильно урезана, солдаты и техника смущают аркадной полоской здоровья, недруги прибегают из-за границы насыщенной ловушками-триггерами карты… Завершивших основную кампанию ждет отдушина — приятная, веселая, скоротечная танковая миссия (помимо Т-62 тут отметились раритетные Т-34). До фехтования стволами не дошло, до реализма — тоже; происходящее напоминает «классику» ВМВ-RTS: Codename Panzers, Rush for Berlin и т. п.
Путевой лист
Почти двадцать лет минуло после вывода войск из Афганистана, а тема «советского Вьетнама» до сих пор питает ожесточенные споры. Стоило ли СССР лезть в пустынную ближневосточную страну? Было ли то намерение оккупировать суверенное государство или помощь братскому народу? Как получилось, что битва гиганта и карлика завершилась ничем? Может, прав ненавистный многим Бондарчук и, несмотря ни на что, «мы победили». В отличие от гоблиновской «Правды», «9 рота» не навязывает игрокам чужое мнение и не отвечает на скользкие вопросы. Была война, в ней участвовали тысячи людей, которые сейчас живут среди нас, — это факт.
Дата выхода
Разработчик Lesta Studio
Афганский синдром
Тактическая стратегия «9 рота» от «Нового диска» и Lesta Studio была анонсирована на КРИ -2007. Вскоре после этого «1С» объявила о разработке игры «Вся правда о девятой роте». Столь повышенное внимание разработчиков к судьбе легендарного подразделения 345-го десантного полка не могло остаться незамеченным. Мы связались с питерской «Лестой» и попросили их рассказать о своем проекте. На связи - Сергей Титаренко, руководитель проекта, и гейм-дизайнер Сергей Балабанов.
PG: Хочется спросить сразу – какое отношение игра имеет к одноименному фильму? Это проект по мотивам именно кинокартины или все же в его основе, прежде всего, исторические факты?
«Леста»: «9 рота» - тактическая стратегия реального времени, созданная по одноименному фильму Федора Бондарчука. С юридической стороны – это игра по кинолицензии, и основные персонажи фильма, конечно, сохранятся, но по сюжету мы отойдем от ленты. Так что в принципе, это не игра по фильму, а проект по мотивам истории боевого пути реально существовавшего воинского подразделения – 9-ой роты 345-го десантного полка. Расценивайте ее как тактический экшен про советский десант в Афганистане. На самом деле, сюжета фильма хватает на три-четыре миссии. А у нас их двенадцать. Поэтому многое пришлось дополнять, беря за основу реально происходившие события афганской войны. Например, Дыгало (Пореченков), появляющийся в самом начале игры, вполне сможет повоевать вместе с молодыми бойцами - Лютым, Воробьем, Джокондой - появляющимися уже ближе к концу.
PG: Насколько фактически точно будет воспроизведена история 345-го отдельного гвардейского парашютно-десантного полка? Как сюжет сообразуется с историческими фактами?
«Леста»: Игра достаточно близко базируется на исторических фактах, но это – не игра-реконструкция. И поэтому, разумеется, нам приходится идти на определенные условности, благодаря которым, как мы надеемся, в «9 роту» будет интересно играть.
PG: Сюжет – приправа к тактическому блюду или столь же равноправная часть игры? Будет ли главный герой или в этом качестве выступает вся рота, что было бы вполне логично?
«Леста»: Игра будет состоять из 12-и миссий и одного бонусного секретного задания. Конечно, придется активно использовать киношные врезки из фильма. Сторилайна с единственным главным героем не будет, игра ведь преимущественно тактическая. Но при этом каждый персонаж, находящийся в распоряжении игрока, наделен определенным набором способностей, от прокачки которых зависит успешность прохождения миссии.
PG: И какие, кстати, миссии нас ждут? Есть ли вариативность при их выполнении?
«Леста»: Все будет достаточно линейно, но интересно. Линейность действительно компенсируется широкой вариативностью тактических задач: игроку предоставлены фланговые маневры, штурм и оборона зданий и укреплений.
PG: Ваш проект – это серьезная тактическая стратегия или нечто казуальное, рассчитанное, прежде всего на массовую аудиторию, реагирующую именно на знакомое название?
«Леста»: Пока казуальных игр нам не доводилось делать. Наши проекты — «Стальные Монстры» и «Агрессия» — довольно серьезные хардкорные игры. «9 Рота» задумывалась как RTT (тактика реального времени) для более широкой аудитории. Как нам кажется, играть в нее будет много проще, чем в «Стальных Монстров», но проект нельзя назвать казуальным.
PG: Каковы тактические возможности игрока? Продвинутые формации, использование рельефа местности, система последовательных приказов юнитам?
«Леста»: Мы не планируем производить какой-либо революции в жанре, поэтому набор тактического функционала у игрока будет довольно привычным. Есть возможность последовательно отдавать приказы юниту или группе выделенных бойцов, выбирать тип оружия, которое нужно использовать в конкретной ситуации, применять различные способы передвижения и реагирования на противника. Так как мы делаем полностью трехмерную игру, то, разумеется, рельеф местности будет существенно влиять на ваши тактические возможности.
Подчиненными можно управлять двумя способами – либо каждым в отдельности, либо отделениями, предварительно объединив необходимое количество бойцов.
PG: А глобальная карта будет?
«Леста»: Глобальная карта будет, она служит для отображения миссий и их выбора. По большей части, она несет сугубо функциональную нагрузку.
PG: Строительство и менеджмент базы?
«Леста»: Нет.
PG: Планируете ввести в игру тактическую паузу?
«Леста»: Конечно, пауза будет. Иногда ведь игроку нужно будет просто перевести дух и подумать, что и как делать дальше, чтобы не потерять всех десантников.
PG: Сколько бойцов сможет одновременно находиться под нашим контролем?
«Леста»: До 50-и персонажей и до 10-и единиц техники.
PG: Юниты будут развиваться и набираться опыта?
«Леста»: Да, опыт персонажей от миссии к миссии может расти.
PG: Будет ли точечная система повреждений, интерактивное окружение и честная физика, что сегодня является почти непременным атрибутом серьезных RTS?
«Леста»: «Хит-локейшн» в том объеме, в котором мы реализовали его в «Союзниках», не предполагается. Это очень объемная задача, и для данного проекта скорее будет являться ненужной «фичей». Вот с физикой все будет очень хорошо: разрушаемая техника, дома, разваливающиеся по частям, «регдолл» для персонажей.
PG: Впечатлит ли нас парк техники и вооружения?
«Леста»: Выбор огневых средств в сражениях значителен – в игре более 80-и различных типов юнитов, есть возможность вызова артиллерии, штурмовой авиации.
PG: Графика, конечно, самая современная?
«Леста»: Игра будет поддерживать все последние графические технологии, более чем достаточно для игры подобного жанра: более миллиона полигонов в кадре, Deferred Shading, любое количество источников света, «нормалмапы», спекулярные карты, HDR, Glow, paralax mapping, depth-of-field, красивая шейдерная вода и т.п.
PG: Что с озвучкой и музыкальным фоном? Задействуете знаменитостей?
«Леста»: Данные вопросы до конца еще не решены. Часть знаменитостей, скорее всего, будем использовать. Но некоторые из них слишком заняты в кино, чтобы участвовать в разработке игры.
PG: На какой стадии разработка, когда выход?
«Леста»: Основные работы по наполнению игры закончены. Сейчас занимаемся созданием первой играбельной миссии с полным функционалом. Релиз намечен на первый квартал следующего года.
На войне, как на войне
«Беркуту» от «Лютика»
Настоящей отдушиной стала воздушная и артиллерийская поддержка. Количество запросов ограничено, зато какой эффект! Удар батареи «Градов» ни с чем не спутать: яркие всполохи огня, разлетающиеся трупы и обломки, жирный дым до небес — мощь и внушительный радиус действия с лихвой компенсируют низкую точность. Враги сбились в кучу? Штурмовики Су-25 накроют злодеев кассетными бомбами. Ну и наиболее универсальный и потому ценный помощник — вертолет Ми-24. За те две минуты, что «Крокодил» кружит над районом, нетрудно уничтожить целый кишлак, не говоря уже о пулеметчике на неприступной вершине.
Массовые разрушения — единственное, что не вызывает претензий. Техника чадит и взрывается, с душманов слетают тюрбаны (ассоциаций с фашистами из «В тылу врага» не избежать), каменистую почву прорезают черные воронки… В редкие мгновения затишья можно приблизить камеру к земле и послушать разговоры солдат про холодное пиво и житейские радости. А вот разглядывать кривоватые фигурки не советую.
Изобретению Михаила Калашникова стоило бы воздвигнуть еще один — на сей раз виртуальный — памятник. К «снайперке» не найти патронов (подбирать чужие «стволы» героям не позволяет устав), пулеметов и гранат мало, так что залогом победы остаются незаменимые АК. Наверное, эта особенность имеет некую историческую основу; жаль, набор тактик похудел. По ходу игры мы сможем пострелять из минометов, АГС-17 и знаменитого «Утеса», но переносить тяжелые орудия или брать их с собой на задание — ни-ни! Что Company of Heroes хорошо, то «9 роте» — смерть. Строить укрепления (зачастую неуничтожимые!) тоже умеет только дизайнер уровней. Казалось бы, собрать кладку из валяющихся повсюду камней — куда уж проще? Запрещено. Надежды на ветхие домики туземцев нет. Безопаснее лежать в чистом поле, чем торчать на крыше глинобитной хибарки, ожидая, когда какой-нибудь умник разнесет ее из РПГ.
Увеличение «брони» зданий — не выход. Вместо того чтобы ограничиться зонами, дающими прибавку к защите (метод, доказавший свою эффективность еще в Close Combat), «Леста» предпочла перенять опыт коллег из Best Way и разбросала по карте различные укрытия, за которыми могут засесть бойцы. Если в отряде пять человек — все прекрасно, однако в «9 роте» иные масштабы. Каждому десантнику необходимо указать конкретное место, проверить сектор стрельбы, вытереть нос — автоматика не всегда актуальна, без подсказки свыше воин-интернационалист может «спрятаться» спиной к наступающим. Да и самих точек не хватает. Взять, к примеру, невостребованные углы или развалины, предоставляющие идеальные условия для обороны… опять же, не здесь. Порой приходится долго прочесывать курсором территорию, пытаясь понять логику, и в конце концов положить своих посреди дороги.
Битвы «пехота против пехоты» (у моджахедов изредка встречаются джипы с пулеметами и прочая ерунда) требуют максимального напряжения и внимания. Направления вражеских атак легко предсказуемы, но расположить бойцов на выгодных позициях недостаточно. Серьезный разброс пуль и непростой рельеф, мешающий верно оценить количество непростреливаемых зон, отдают многое на откуп случаю. Впрочем, высокая сложность и кажущаяся «взрослость» не делают из «9 роты» воргейм. Прицельная дальность оружия сильно урезана, солдаты и техника смущают аркадной полоской здоровья, недруги прибегают из-за границы насыщенной ловушками-триггерами карты… Завершивших основную кампанию ждет отдушина — приятная, веселая, скоротечная танковая миссия (помимо Т-62 тут отметились раритетные Т-34). До фехтования стволами не дошло, до реализма — тоже; происходящее напоминает «классику» ВМВ-RTS: Codename Panzers, Rush for Berlin и т. п.
На войне, как на войне
10 рецензий на игру «9 рота»
Как и следовало ожидать, «9 рота» вызывает весьма противоречивые чувства. Условный «простой игрок», конечно, не захочет терпеть все эти адовы муки, и лучше ему остановить свой выбор на той же «Легенде о рыцаре», например. С другой стороны, если.
Потенциально крепкая тактическая стратегия, которой банально тесно в рамках спецжанра «игры по фильму». «Леста» все же существует не для такой грязной работы.
Афганский синдром Тем не менее, не спешите списывать «9 роту» со счетов. Несмотря на специфический геймплей и разнообразные болячки, перед нами, пожалуй, лучшая отечественная игра по кинолицензии и просто лучшая игра, затрагивающая тему.
Должна была получиться роскошная игра, которая не могла бы оторвать от нашей реальной жизни много времени. Но почему-то не вышло.
Авторы использовали графический движок собственного изготовления, который неплохо справился с задачей. Игра выглядит далеко не блестяще, но движения солдат и детализация окружения вполне на уровне. Приблизив камеру к земле, можно разглядеть горные.
Портит впечатлениеот такой дотошности в плане тактики и стратегии лишь интеллект вверенныхсолдат. Бойцы, понимая всю тяжесть свалившихся на начальство забот, проявляютвсяческую самостоятельность — сами находят укрытия, отстреливаются и используютв.
Простенькая отечественная стратегия в стиле первой «В тылу врага». Исключительно на любителя.
Игра по фильму лишь косвенно связанная с первоисточником и тактическая стратегия, непонятная людям, которые незнакомы с жанром. "9 рота" - явно для тех, кто готов смириться с определенными проблемами и пойти на компромисс, всем остальным ход не то.
Кто бы что ни говорил и как бы ни плакал над нашей историей уважаемый господин Пучков – у Бондарчука получился стильный и зрелищный блокбастер. А у студии Lesta получилась вполне традиционная «игра по кинолицензии». Со всеми вытекающими. В общем.
Тактическая рота
Фильм «9 рота» вольно пересказывал реальные события, а игра «9 рота» вольно пересказывает фильм. Лишь знакомые герои да несколько миссий, включая знаменитый поход за спичками, напоминают о том, что «Леста» работала на основе лицензии. Такой подход позволил значительно расширить временные рамки, показав нам подвиги Дыгало и Хохла, но у медали есть и оборотная сторона. На качественный сюжет сил не хватило, в итоге мы имеем десять интересных и, увы, не связанных между собой уровней. Мало? Путь от «учебки» до высоты 3234 грозит растянуться на неделю. Даже на нормальной сложности приходится раз за разом переигрывать отдельные эпизоды, стараясь уменьшить потери («прокачанные» ветераны помогают в последующих заданиях).
Виртуальная война начинается с укомплектования ударной группы. Нам предлагают оптимальный вариант, однако не запрещают подстроить все под себя: поменять оружие (АКС-74, легкий АКС-74У, ПК и СВД), раздать гранатометы, аптечки, миноискатели и, самое главное, назначить радиста, без которого невозможен вызов огневой поддержки. Затем следует короткий брифинг, украшенный красочной видеонарезкой загрузочный экран, и вот мы уже любуемся на трехмерные афганские перевалы. «Мы» — это взвод храбрых десантников и один-два бронетранспортера. Строительства нет, экономики тоже, зато есть приказ и бесчисленные толпы жадных до крови душманов.
Впрочем, «9 роту» убивает не отсутствие голливудского пафоса и дорогих актеров озвучки, а чудовищный микроменеджмент. У одного бойца закончились боеприпасы (можно попросить пару магазинов у соседа, сбегать к общему ящику или порыскать на предмет трофеев), второго срочно надо подлечить, третьему помочь бросить гранату… Самостоятельность подчиненных урезана до минимума. Когда под нашим началом три десятка таких «леммингов», игра превращается в работу. Необходимость лично руководить каждым поворотом колеса танка или БТР, уворачиваясь от проносящихся над башней «ракет», настроения не улучшает. Прямое управление было бы удобнее.
Другое решение проблемы — заранее «нарезать» неконтролируемую ораву на аккуратные отделения. Пулеметчик, снайпер, гранатометчик, санитар и два-три автоматчика — коллективный портрет идеального отряда не слишком оригинален, так почему же рутиной вынуждены заниматься мы, а не разработчики? Где сержанты, офицеры и «мораль», пусть в упрощенно-зачаточном варианте из Company of Heroes? Интерфейсу победа совершенно безразлична. Значки над головами могли бы облегчить жизнь, но куда там! Поиск ближайшего медика, способного оживить смертельно раненого, — «увлекательная» мини-игра, доводящая до исступления. Это далеко не последний пункт в длинном списке. Нет боевой статистики, не указаны ТТХ оружия (многие ли знают, в чем отличие РГД-5 от Ф-1?), техника не ездит группами, у танков не открываются люки…
Афганский синдром
Почти двадцать лет минуло после вывода войск из Афганистана, а тема «советского Вьетнама» до сих пор питает ожесточенные споры. Стоило ли СССР лезть в пустынную ближневосточную страну? Было ли то намерение оккупировать суверенное государство или помощь братскому народу? Как получилось, что битва гиганта и карлика завершилась ничем? Может, прав ненавистный многим Бондарчук и, несмотря ни на что, «мы победили». В отличие от гоблиновской «Правды», «9 рота» не навязывает игрокам чужое мнение и не отвечает на скользкие вопросы. Была война, в ней участвовали тысячи людей, которые сейчас живут среди нас, — это факт.
Читайте также: