Компьютер способен сделать все это только если продолжите а откуда они берутся
На нашей планете проживает около 8 миллиардов человек, но поговорить не с кем. В чём же заключается данный феномен? Мы постоянно проходим через десятки высотных жилых домов, встречаем на улице сотню людей и пропускаем на светофорах огромное количество автомобилей. Но при этом ощущаем себя одинокими.
Много ли у вас настоящих друзей, с которыми вы можете быть самим собой? Многим ли вы можете открыться? Со многими ли вам интересно общаться и проводить время? В этой статье я не хочу никому навязывать собственное мнение, но с удовольствием поделюсь им. Ещё хочу отметить, что в публикации нет умысла кого-то оскорбить или задеть чьи-то чувства. Это просто размышления.
За 33 года я всё больше замечаю, что большинство людей напоминает биороботов, которые живут по какой-то определённой программе. Основная отличительная черта любого биоробота - это программа. Если человек всегда спит по ночам, а днём бодрствует, то он является биороботом. Живой человек может пойти погулять ночью, убраться по дому и просто сидеть в интернете до 5 утра. Потому что это – его выбор. А у биороботов нет выбора – у них есть только программа.
Биороботы не выбирают занятия для ночи – они ложатся спать. Им не хочется болтать всю ночь по телефону или смотреть фильм ужасов. Они не откладывают на ночь никаких дел и никогда не выходят из дома после 22:00. У них есть чёткая программа сна и бодрствования, которую они выполняют.
Вы можете проанализировать жизнь своих друзей и уже по этому критерию отсеять биороботов. Также биороботы кушают в одно и то же время, а живые люди могут делать это в разное время. Я могу пообедать в 12 часов дня, а могу сесть за обеденный стол только к 18 часам вечера. Это зависит от моего выбора, желания и дел, которые оказались важнее приёма пищи.
Биороботы передвигаются одними и теми же маршрутами. Даже если биоробот посещает одни и те же места, то он всегда ходит в них одинаковой дорогой. Я предпочитаю ходить разными путями, потому что ходить одним и тем же путём невероятно скучно! Но у биороботов нет такого понятия, как "скука". Они не испытывают данное чувство.
Вы смотрели фильм "День сурка"? Биороботы живут однообразной жизнью, выполняя одинаковые действия и каждый их день похож на предыдущий. У биороботов каждый день и каждый час расписан – они сами получают удовольствие от того, что следуют определённой программе. А живые люди не планируют ничего даже на 5 минут вперёд! Живые люди действуют по обстоятельствам и по настроению, полагаясь на свой собственный выбор.
Если у живого человека запланирована прогулка на вечер, но настроения нет, то он никуда не пойдёт. А биоробот не имеет настроения – он просто выполняет программу. В итоге действия любых биороботов лишены гибкости и предсказуемы (читаемы), потому что они не выходят за пределы программы. Нужно лишь "взломать" эту программу, чтобы биоробот превратился для вас в шахматную фигуру.
Вы замечали, что когда вы идёте гулять с биороботом, то ему нужно обязательно озвучить цель маршрута. Иначе он не сдвинется с места! С живым человеком можно просто гулять и идти туда, куда ноги поведут. Если вы шли с другом в какой-нибудь ближайший магазинчик, а оказывались в центре города, то ваш друг – живой человек. Биоробот передвигается в строгих рамках программы и для отклонения маршрута даже на 1 метр биороботу нужна причина!
Если вы предложите биороботу прогуляться без причины до парка, то он будет крайне возмущён таким событием. Эта точка пространства не укладывается в его программу. Он будет отказывать вам или искать причину, по которой туда необходимо пойти. Биоробот не может пройтись просто так! Это противоречит его программе.
Сюда же относится и простое человеческое общение, на которое биоробот не способен. Живые люди испытывают скуку и потребность в общении. Живые люди охотно общаются в чатах и на сайтах знакомств, а также переписываются с незнакомыми людьми и могут даже заговорить с вами на улице.
А биороботы не испытывают ни скуку, ни потребность в общении. Биороботы общаются лишь с теми, кто входит в их программу. Они могут внести вас в свою программу, но этому должна способствовать целая цепь событий в реальности – просто знакомиться они не будут. Биороботы не запрограммированы на знакомства. Если вы напишите биороботу в социальной сети, то первым делом он попытается вас идентифицировать. Он спросит: "Мы знакомы?" или "Ты кто?". Биоробот не сможет общаться с человеком, которого нет в его базе. Это живой человек может без проблем общаться с другим человеком, даже не пытаясь узнать что-то о нём.
Во времена ICQ мы видели лишь ник и девятизначный номер, но это не мешало нам общаться с человеком. А в чатах мы видели один лишь только ник, но прекрасно обсуждали различные темы. Биороботы не смогут общаться с незнакомым человеком и не смогут познакомиться с ним – по этому признаку очень легко вычислить биоробота.
После идентификации биороботу обязательно нужно определить цель вашего обращения. Он будет спрашивать: "Что надо?" и "Зачем написал?". Никто из живых людей не будет такого спрашивать, потому что живым людям не нужна причина для общения. Эта причина нужна биороботам, которым неведомо человеческое общение.
Живой человек будет просто наслаждаться и шутить, а также развивать диалог на интересующие его темы. Но биоробота будет "колбасить" от несоответствия программе. Биороботу неведома скука, флирт, сплочённость и прочие человеческие чувства. Биороботам никогда не нужно делиться своими переживаниями, потому что они никогда не переживают.
Биоробот проявляет эмоции лишь в одном случае – при отклонении от программы. Но эти эмоции такие же самопроизвольные, как и собачий лай. Они запускаются автоматически и их очень просто погасить. Если биоробот обвиняет вас в чём-то или ругает, то достаточно придумать причину, по которой вы не соответствуете ожиданиям его программы. Он тут же внесёт корректировки в программу и моментально станет нейтральным.
У биороботов нет выбора! Они не могут остановиться там, где должны идти. Они не могут выбрать другой маршрут или передвигаться без цели. Биороботы не являются хозяевами своей жизни и не распоряжаются собственным временем. Если биоробот проснулся в 8 утра, то к 10 он уже обязательно позавтракает и начнёт делать дела (выполнять программу). Это живой человек может проснуться в 8 утра и валяться в постели до 13 часов.
А ещё биороботов легко отличить по вопросам, которые они задают. Дело в том, что биороботов интересует только программа. Биороботы любят спрашивать про работу, оценки в школе, личную жизнь и прочие элементы программы. Биороботы никогда не спросят о самом главном! Их не интересует то, о чём вы думаете перед сном или о чём мечтаете по дороге домой. Им наплевать на ваши цели и вашу коллекцию игрушечных машинок.
Статья получается большой, так что пора заканчивать. В следующей попытаемся разобраться откуда берутся эти биороботы! Подписывайся на канал, чтобы не пропускать новые публикации.
Данная статья является продолжением рассуждений о биороботах среди нас. Чуть раньше я рассказал, как их можно распознать, а теперь поговорим о других вопросах. Откуда берутся биороботы? Кто их программирует?
Кто не читал первую часть, то оставляю ссылку:
Однозначно, в этом задействовано наше общество. Все люди рождаются свободными и живыми, но общество программирует людей, промывая им мозги через детские сады, школы, армию, работу, а также через СМИ с помощью навязанного общественного мнения. Многие люди становятся жертвами сект, японских мультфильмов и различных блогеров - такие люди программируют себя сами! Кто и вовсе запрограммировал себя через книги.
Все эти правила, нормы, стереотипы и мораль держат всё человечество в рамках определённой программы. Многие нарушители программы отбывают наказание в тюрьме, а кого-то просто устранили. Всё наше общество держится на биороботах, а за живыми людьми пристально следят.
Что общего между детским садом, школой, армией и работой? Все эти части системы функционируют по определённой программе. Свободы там нет. Но биороботам свобода и не нужна, а вот живой человек в этих местах чувствует себя в настоящей тюрьме.
Я помню, как в детском саду мы все жили по режиму. Зарядка, завтрак, прогулка, время для игры, обед, тихий час и так далее. Мы были рабами распорядка и не могли нарушить эту программу. Даже если ты не хотел гулять, то тебя отправляли на улицу. Даже если ты не хотел спать в 15:00, то должен был раздеться и лечь под одеяло. С моим мнением уже в то время никто не считался. Считаются в этом обществе только лишь с программой.
В школе занятия расписаны по минутам на целую четверть года. А ещё нужно вставать каждый звонок на урок. Отдыхали мы также согласно программе, которая называлась "каникулы".
Армия делает из человека абсолютного биоробота, который подчиняется приказам, которые нужно выполнять без колебаний. Жизнь в армии протекает по определённому режиму, который нельзя нарушать.
Работа также подразумевает определённый рабочий график. Обычно работа начинается с 8 утра и заканчивается после 17:00. Отпуск согласовывается с начальством, а за малейшие опоздания следуют наказания.
А свободные люди в этом обществе выглядят настоящими белыми воронами. Запрограммированное общество биороботов воспринимает живых людей в качестве странных персонажей и даже в качестве угрозы.
Когда я выхожу гулять в 20:45, то могу встретить соседа-биоробота, который обязательно возмутиться тому, куда это я на ночь глядя пошёл! В его программе даже не может уложиться факт того, что я только проснулся в 17:35 и иду в парк так поздно для того, чтобы там не было шумной публики и занятых лавочек. После 21:00 там всегда безлюдно. Биоробот не поймёт, как можно просыпаться вечером.
Общество возмущается относительно меня по многим причинам, потому что я не укладываюсь в рамки их программы. Потому что для биороботов программа - это и есть жизнь. А для живых людей жизнь заключается в творческой реализации, дружбе, любви и помощи окружающим. У живых людей нет никакой программы! Живые люди чувствуют, а не думают. Потому что жизнь нельзя понять, её можно лишь почувствовать.
Спасибо за внимание, не забываем подписываться на канал, чтобы не пропускать новые публикации. А кто подписался, буду благодарен за "лайк".
Многие годы вычислительная мощность ПК зависела от вложенных в него инвестиций: чем дороже он был, тем более высокую производительность имел, а значит — мог запускать более требовательные к железу игры. Но поскольку системные требования игр растут из года в год, то и обесцениваются такие инвестиции в железо тоже быстро. Сейчас, к тому же, и вовсе железа дефицит, который лучше не становится, а когда оно есть, то стоит очень и очень немало.
Но решение есть. Используя облачный гейминг, вам не нужно задумываться над тем, насколько слабый или мощный ваш ПК. Вы просто выбираете игру из сервиса и запускаете ее, и команды от вашего контроллера отправляются на сервер, просчитываются в игре, преобразуются в видео- и аудиопотоки, а затем передаются обратно.
Кажется, слишком много действий, долго и сложно? Давайте разбираться.
Качество видео и задержка
При игре на ПК и консолях видео-артефакты на изображении и задержка ввода от нажатия кнопки до выполнения команды на экране сводятся к минимуму. Качество видео напрямую зависит от вычислительной мощности вашего железа и возможностей игрового движка. Задержка же зависит преимущественно от частоты кадров в игре, способа обработки игровой логики движком и времени обработки сигнала монитором.
Учитывая это, не так-то просто определить общее значение задержки для всех игр и аппаратных конфигураций. Однако, для простоты сравнения мы сделаем несколько обобщений, чтобы лучше понять разницу между локальной игрой и игрой в облаке.
Задержка ввода локального компьютера
Один из основных факторов, влияющих на задержку, — количество кадров в секунду, с которым происходит рендеринг игры. В приведенном ниже примере мы используем частоту 60 FPS, при которой каждый кадр будет виден в течение 16,7 мс. Обратите внимание, что многие современные игры на консолях работают на частоте 30 FPS, что делает каждый кадр видимым в течение 33,3 мс.
Итак, что мы здесь видим:
Пользователь нажимает кнопку на контроллере, после чего происходит отправка сигнала на консоль/ПК. 10 мс — это приблизительное число, ведь задержка сигнала зависит от многих факторов: от конкретного контроллера, является ли он проводным или беспроводным и т. д.
На основе полученных данных игровая логика сначала рассчитывается, а затем передается на дисплей. В оптимизированном игровом движке для современных игр это обычно занимает три кадра.
Средняя задержка ввода для дисплея составляет около 30 мс. Не путать с частотой обновления дисплея или временем отклика, которые всегда происходят быстрее.
Итак, вашему игровому устройству, будь то ПК или консоль, потребуется 90 мс, чтобы обновиться в соответствии с вашей командой ввода. Это 5 кадров или почти десятая часть секунды.
Обратите внимание, что если бы мы выполняли рендеринг со скоростью 30 FPS, нам пришлось бы добавить еще 50 мс, ведь тогда мы видим каждый кадр в течение вдвое большего времени:
Задержка ввода облачного гейминга
Задержка ввода в облачных играх — это совсем другая история, ведь необходимо учитывать гораздо больше процессов. Как показывает блок-схема ниже, все уже не так просто:
Как и в локальной игре, все начинается с того, что пользователь должен послать команду ввода;
Она принимается игровым оборудованием пользователя (ПК, консоль или мобильный телефон), а затем передается на облачные серверы с нужной игрой. Заметим, что этот шаг будет происходить быстрее тогда, когда ваш контроллер и есть игровое устройство — как в случае мобильных телефонов. В этом аспекте довольно интересным был опыт Stadia, контроллер которой был напрямую связан с роутером, минуя промежуточное звено — непосредственно ПК;
Игровой движок получает входную команду, после чего рассчитывается и отрисовывается игровая логика;
Отрисованный сигнал передается энкодеру, который кодирует материал в подходящий аудио- и видеокодек, который затем передается обратно пользователю;
Полученный аудио- и видеокодек декодируется и рендерится, а затем передается на монитор;
Монитор выполняет внутреннюю обработку сигнала и выводит изображение на экран.
Если сложить все составляющие, задержка окажется порядка 130 мс — либо 180 мс в случае 30 FPS по аналогии с предыдущими расчетами.
А теперь приведем результаты исследования, авторы которого утверждают, что максимальная задержка взаимодействия для многих игр должна составлять не более 200 мс, а для игр, требующих быстрого реагирования, — не более 100 мс.
Некоторые конкретные сценарии:
Шутеры и файтинги должны иметь задержку менее 100 мс, так как они особенно требовательны к оперативному реагированию;
Ролевые игры, такие как World of Warcraft, должны иметь задержку не более 500 мс. Они уже не так чувствительны к быстроте реакции, но все же требуют некоторой оперативности отклика на события игрового мира и надежного выполнения действий, таких как лечение персонажа или наложение заклинаний.
RTS еще более снисходительны к задержке и иногда допускают уже до 1000 мс. Таким игрокам уже не столь важно, чтобы все их действия выполнялись немедленно. Так, строительство зданий можно производить и без постоянного обновления игры.
Принимая это во внимание, кажется, что увеличение задержки в 1,5 раза по сравнению с локальным компьютером не выглядит критично. Но почему же тогда первое впечатление от облачного гейминга обычно отрицательное?
А дело чаще всего в пользовательском подключении к Интернету. И в том, что ваши 100 Мбит/с — вовсе не обязательно в самом деле 100 Мбит/с.
Далее мы рассмотрим, что же может помешать пользователям облачного гейминга достигнуть оптимальной задержки ввода.
От сервера к пользователю
Вообще, Интернет и IP-маршрутизация по умолчанию не гарантируют надежную доставку данных и качество обслуживания. Кроме того, они имеют ряд других ограничений, из-за которых постоянное поддержание низкого пинга становится непростой задачей.
Существует множество способов возникновения задержки. Небольшой размер игровых пакетов — обычно 55 байт против 1 500 для стандартного Интернет-пакета — приводит к тому, что IP-маршрутизаторы в 27 раз сокращают накладные расходы на их обработку. Меньший размер пакета также приводит к большему числу отброшенных пакетов, поскольку лимиты буферов обычно устанавливаются с учетом количества пакетов, а не их размера.
Другие проблемы задержки возникают из-за того, как IP-сети рассчитывают маршрутизацию пакетов. Основной протокол маршрутизации в Интернете, BGP, может создавать кольцевые пути по сети с большим количеством переходов, чем необходимо, и даже создавать разные пути для входящего и исходящего трафика. Кроме того, когда речь идет о пиринге или передаче трафика в другие сети, BGP не учитывает пропускную способность канала принимающей сети, работу в реальном времени или производительность сети, и может выбрать неодинаковые точки пиринга для входящего и исходящего трафика. Это может привести к очень разным результатам производительности и низкой скорости пинга — особенно для геймеров, подключенных к сетям разных провайдеров.
Для пиринга необходимо иметь представление о сквозных путях от хост-сервера до геймеров, которые его используют. Таким образом, для обеспечения наилучшего игрового опыта требуется сетевая аналитика в режиме реального времени. Понимая модели игрового трафика и то, как трафик проходит через Интернет и другие сети, игровые компании могут оптимизировать сквозные потоки трафика между своими серверами, сетями распространения контента (CDN), Интернетом и конечными пользователями.
Компании, занимающиеся облачными играми, все чаще создают собственные магистральные сети для соединения пограничных и основных центров обработки данных, в которых размещаются игровые серверы. Это позволяет осуществлять более детальный сквозной контроль, обеспечивая наилучшую производительность игровых приложений. Интернет в таком случае выступает для геймеров лишь в качестве «последней мили».
Такая структура межсетевого взаимодействия между центрами обработки данных обычно состоит из маршрутизаторов и оптоволоконных магистралей. Для обеспечения детерминированности этих соединений необходимо координировать работу IP- и оптического уровня сети. В современных программно-определяемых сетях (SDN) эту роль выполняет центральный программный контроллер. В систему также встроена аналитика, поэтому, в отличие от BGP, здесь нам известна производительность сквозного маршрута, включая пиринговые точки, а маршрутизаторы и оптические каналы настраиваются контроллером в соответствии с конкретными политиками производительности и SLA.
Скорость Интернет-соединения
Что происходит с сигналом по пути от сервера до наших домой, мы примерно разобрались. Вернемся теперь к более приземленным вещам — к Интернету в нашей квартире.
Итак, действительно: обозначенная в договоре о предоставлении услуг цифра — это максимально возможная скорость, которая выделяется оператором на канал. То есть, она будет релевантна для вас в случае, если во всем доме Интернетом пользуетесь вы один, а на пути сигнала нет никаких помех. Ситуация кажется довольно утопичной, не так ли?
При этом системные требования к Интернет-соединению, скажем, у GFN — от 15 Мбит/с для 720p при 60 FPS, от 25 Мбит/с для 1080p при 60 FPS, а у MY.GAMES Cloud — 10 Мбит/сек для запуска игр в 720p при 30 FPS, 25 Мбит/сек при 120 FPS.
В идеальном мире, где скорости Интернета всегда удовлетворяют нашим нуждам, несжатый сигнал с высоким битрейтом передавался бы пользователю, обеспечивая сверхкачественное изображение, неотличимое от того, которое воспроизводится на локальном оборудовании. Но из-за ограничения пропускной способности во всем мире битрейт необходимо снижать, сохранив при этом низкую задержку и высокое качество видео. Как вы уже наверняка поняли, это непростая задача.
Сохранение минимальной задержки вводит ограничения на видеопотоки. В таком случае B-кадры не могут или не должны использоваться, поскольку тогда задержка значительно увеличится. Другие части потока не стоит как-то усложнять, чтобы кодер и декодер могли кодировать и декодировать высокую частоту кадров и разрешение практически в реальном времени.
При таких ограничениях увеличение битрейта решает проблему качества, но увеличивает проблему доставки, ведь большинство домов по всему миру все еще не имеют доступа к дешевым стабильным интернет-соединениям, которые обладали бы высокой пропускной способностью. И речь даже не о Full HD и 7-8 Мбит/с, а о 30+ Мбит/с — и эта цифра при повышении частоты кадров и разрешения лишь увеличивается.
Другой способ решения проблемы — использование более производительного кодека. Сегодня H.264 является наиболее распространенным кодеком: его оптимально использовать в облачных игровых сервисах, не зависящих от собственного выделенного оборудования для декодирования сигнала. Это объясняется тем, что большинство современных устройств оснащены чипами, способными декодировать определенные профили H.264 на лету. Однако, если у пользователя есть устройство с более новыми чипами, поддерживающими декодирование более производительных кодеков (например, H.265 HEVC), качество можно значительно повысить, используя ту же пропускную способность.
Из этих же требований к пропускной способности можно догадаться, что если домашний Интернет не всегда подходит для игры через облако, то мобильный в силу технических особенностей не подходит вовсе. Впрочем, ждем распространения 5G — именно на него возлагается большой расчет в улучшении качества облачного гейминга.
Сигнал от роутера до ПК
Интернет-сигнал неизбежно имеет потери в том числе и на «последней миле» — уже внутри вашей квартиры или дома.
Оптимальный вариант подключения, снимающий часть потерь, — напрямую по Ethernet-кабелю к вашему компьютеру, которым вы пользуетесь единолично. Однако не все модели ноутбуков вообще имеют такой разъем, да и в целом уже давно обычным решением для дома и офиса является WiFi-роутер, позволяющий подключаться к одной сети с нескольких устройств и при этом не путаться в проводах.
Впрочем, при использовании WiFi-роутеров есть несколько «но»:
Как мы уже говорили, чем больше людей подключается к сети, тем меньше будет скорость соединения у конкретного человека.
Чаще всего интернет-роутеры работают на частоте 2,4 ГГц — той же, что и Bluetooth-устройства вроде компьютерных мышей и гарнитур, например. Даже обычная микроволновка имеет влияние на эту частоту. Выходом может послужить подключение к WiFi на других частотах — например, 5 ГГц. Но поддерживают ее не все устройства, так что предварительно необходимо убедиться, что с ней могут работать и ваш ПК, и роутер.
Сигнал от роутера неизбежно «гаснет» при перемещении по квартире и столкновении с различными препятствиями: потолком, стенами, дверьми, мебелью, особенно железной. Сигнал будет гораздо лучше, если ваш ПК находится в пределах «прямой видимости» роутера.
Давайте теперь сравним скорости подключения через Ethernet-кабель:
И беспроводное соединение:
Пинг немного вырос, а скорость скачивания упала — не критично, но заметно.
Если проблемы все еще есть на ПК
Итак, высокий пинг и высокая задержка возникают из-за плохого качества соединения между ПК и игровыми серверами. И хотя часть проблем решается только на стороне Интернет-провайдера и сервиса клауд-гейминга, все еще остаются некоторые вещи, которые может сделать и сам пользователь, чтобы облегчить себе игру.
Так, если соединение оставляет желать лучшего, можно перезагрузить роутер или переподключить кабель, через который вы подключаетесь к Интернету. В случае роутера также стоит на время отключить от сети другие устройства: телефон, телевизор, «умную» технику, а также устройства, подключенные по Bluetooth. Наконец, стоит отключить загрузку файлов, закрыть лишние вкладки в браузере и вообще максимально снизить нагрузку на операционную систему, которая может снижать пропускную способность сети — помним, что все это «отъедает» часть скорости от облачного гейминга.
Снижение задержки ввода может быть частично устранено путем увеличения частоты кадров, на которой работает игра. Естественно, это увеличит и требования к кодированию и декодированию потоков, а также потребность в еще более высокой скорости полосы пропускания, поскольку станет необходимо передавать больше данных.
Покупка монитора с более быстрой обработкой сигнала или «игровым режимом» также уменьшит проблему, сэкономив несколько миллисекунд задержки ввода. Но имейте в виду, что «игровой режим» снизит качество изображения, так как обработка сигнала будет производиться реже.
Вместо заключения
Так что же касательно облачного гейминга — так ли все плохо с задержками? Все зависит от того, кого вы спросите, — но будущее его точно выглядит многообещающим, и вот почему.
Во-первых, большинство геймеров выбирает такие игры, что обычно и не замечает дополнительной задержки ввода. Что касается более требовательных проектов — соревновательных либо с современной реалистичной графикой — облачному геймингу пока еще есть куда стремиться.
Однако, что касается российского рынка, по сравнению с 2017 годом доля обращений, связанных с задержкой ввода, сократилась заметно. Это означает, что качество Интернета растет, а с дальнейшим его ростом и развитием 5G проблем с сетью будет становиться еще меньше.
Второй фактор — геолокацию серверов — решают сами сервисы. У MY.GAMES Cloud, например, есть сервера в Москве, Новосибирске, Екатеринбурге, Перми. Со временем — и по мере развития сервиса — карта городов будет только расти, а значит — сервис будет все ближе к потребителю. Это, в свою очередь, означает большую оперативность и надежность соединения.
Концепция мыслящих машин лежит в основе несметного числа фантастических книг и фильмов. Даже в более-менее серьёзных футуристических прогнозах время от времени исходят из предположения, что мы создадим не просто искусственную жизнь, но искусственное сознание. И эта перспектива завораживает. Разумеется, в своих мечтах о мыслящих машинах мы априори считаем, что их мышление будет построено по образу нашего. С определёнными отличиями вроде не отягощённости потребностями тела, эмоциями и прочими затруднениями, связанными с биологическим бытием. Но если вдуматься, то никто не гарантирует того, что машины будут думать, как мы.
А задавались ли вы когда-нибудь вопросом, что имеется в виду под словом «думать»? Да, на интуитивном уровне мы можем осознать своё собственное мышление, человеческое, но что насчёт животных? Думают ли шимпанзе? А вороны? Осьминог?
Допустим, инопланетные разумные формы жизни существуют. Вполне вероятно, что их разум будет настолько сильно отличаться от нашего, что мы даже не сможем осознать их разумность. Кто знает, может быть, инопланетяне уже были где-то поблизости, но из-за фундаментальных различий разума даже не заметили нас. А мы — их.
Безусловно, животные обладают когнитивными способностями, отличными от наших, нацеленными на использование инструментов, понимание причинно-следственных связей, коммуникацию с другими существами, и даже на осознание целенаправленного мышления у других. Вероятно, к «мышлению» нужно отнести все эти задачи. Представим, что нам удалось создать машину, обладающую всеми перечисленными возможностями, то есть, по нашему мнению — думающую. Тогда нам останется только похвалить себя и лечь на диван с чувством выполненного долга. Но сможет ли машина встать на ступень выше, сможет ли она думать как человек? И если сможет, то как нам об этом узнать? Ориентироваться на одно лишь поведение компьютера было бы ошибкой. Если он будет действовать так, словно умеет думать, то это ещё не будет означать, что всё так и есть. Может быть, это будет искусной имитацией, разновидностью философского зомби.
В своё время этот вопрос — как распознать разумность машины — подвигла Алана Тьюринга на создание его знаменитого теста, в течение которого компьютер взаимодействует с человеком посредством текста на экране, и должен в большинстве случаев убедить живого собеседника, что он тоже является человеком. Для Тьюринга всё сводилось именно к поведению машины, а не ко «внутренней цифровой жизни».
Однако для кого-то эта внутренняя жизнь всё же важна. Знаменитый философ Томас Нагель в своей статье «Каково быть летучей мышью?» высказал точку зрения, сознание не отождествляется с мозгом. Есть «что-то, чему нравится» получать сознательные переживания, опыт. То есть в нас есть нечто, чему нравится смотреть на красивые объекты, или заниматься каким-то делом. Человек — это нечто большее, чем набор состояний его мозга.
Но тогда можно задаться вопросом: а может ли существовать «что-то, чему нравится» быть думающей машиной? Допустим, нам когда-нибудь нам удастся создать разумный компьютер. И если при проведении теста Тьюринга человек спросит: «Есть ли у тебя сознание?», то в ответ может получить: «Как бы я об этом узнал?».
Вычисления — и больше ничего?
Согласно современным представлениям, в основе компьютерного мышления должны лежать исключительно вычисления: количество операций в секунду и логических переходов. Но мы не уверены, что мышление — или сознание — есть производная от вычислительной мощности. По крайне мере, в условиях использования двоичных компьютеров. Может ли мышление являться чем-то большим, чем набор алгоритмов? Что ещё нам нужно? А если всё дело лишь в вычислениях, то почему человеческий мозг не слишком-то в этом и силён? Ведь большинство из нас сталкиваются с затруднениями, когда нужно перемножить в уме пару двузначных чисел, не говоря уже о более сложных задачах. Или в нашем подсознании осуществляется какая-то глубокая обработка данных, что в конце концов выражается в ограничении наших сознательных вычислительных возможностей (аргумент в пользу так называемого «сильного ИИ»)?
По сравнению с компьютерами, наши способности по манипулированию необработанными данными никуда не годятся. Зато компьютерам очень плохо даются такие вещи, как языки, поэзия, распознавание голоса, интерпретирование сложных поведенческих шаблонов и формирование всеобъемлющих суждений.
Если способности компьютеров столь отличаются от наших, то как можно ожидать, что в конце концов они смогут думать как мы? Быть может, в будущем компьютеры обретут все черты человеческого мышления в обмен на ухудшение способностей к арифметическим вычислениям?
О вере, сомнении и ценности
Если компьютеры действительно начнут думать как человек, то их разуму также будут свойственны понятия вроде «веры» и «сомнения». А что может означать для компьютера «вера во что-то»? Конечно, если не считать такой тривиальной ситуации, как действие без учёта вероятности ошибки? Сможет ли когда-нибудь произойти так, что компьютер искренне засомневается, но пересилит своё сомнение и всё равно продолжит действовать?
Для человеческого разума огромное значение имеет понятие «ценность». Его можно считать одним из основополагающих, движущих факторов. О чём мы думаем в тот или иной момент времени, и почему мы об этом думаем? Сможет ли компьютерный разум придавать ценность хоть чему-либо? И если да, то чему?
Было бы замечательно, если бы смогли создать компьютер, разделяющий систему человеческих ценностей. Но мы, вообще-то, сами не можем с уверенностью сказать, что это такое, а уж тем более как запрограммировать эту систему. К тому же, если компьютеры смогут программировать сами себя, то им может придти в голову, что ценности можно поменять.
Учитывая, сколько сил и ресурсов тратится на создание искусственного интеллекта, сейчас самое время попытаться понять, каким мы хотим видеть мыслящий компьютер. А для этого, возможно, нам нужно сначала постараться понять самих себя.
Совсем недавно, я услышал в голове ответ на простой вопрос, — «откуда приходят мысли?». Ответ звучал так…
Есть человеческие эмоции, а есть мысли. Мысли и эмоции – взаимосвязаны. Эмоции способны влиять на мысли, а мысли – на эмоции. Так происходит, потому, что мысли и эмоции – это одно и тоже. Можно сказать, что эмоция, есть некая оболочка мысли, т.е. они составляют одно единое тело. Способен ли человек самостоятельно генерировать эмоции: обиду, страх, любопытство, любовь, ненависть? Если даже очень сильно захотеть, то, как бы мы не имитировали страх, — на ровном месте страшно нам не будет! Получается, что эмоции можно лишь контролировать, как то пытаться управлять ими, или просто имитировать, но создавать эмоции по своему усмотрению человек не может! Например, — можно ли создать эмоцию, которая не входит в перечень человеческих эмоций? Имеется в виду, может ли человек сгенерировать какую-то новую, еще не известную человечеству эмоцию? Оказывается, – нет! Это значит, что существует определенный круг, за пределы которого человек выйти не может. Получается, что с самого рождения человека, заранее известен набор эмоций, которые человеку суждено испытать. Но тогда, — является ли человек творцом эмоций? И почему бы нам не провести аналогию с мыслями? Рассуждая таким образом, мы получаем, —
- 1. с самого рождения человека, заранее известен круг мыслей, которые ему придут в голову;
- 2. человеку никогда не могут прийти в голову мысли, которые в природе не существуют;
Таким образом, мысли, которые попадают человеку в голову, — это не его мысли! В природе существует определенный перечень мыслей, соответствующий устройству человеческого ума. Т.е. есть мысли и эмоции животных, соответствующие их индивидуальному развитию, и есть мысли и эмоции человека, которые не доступны животным. Логично предположить, что существуют мысли и эмоции высших существ, которые, соответственно, не доступны человеку.
Но если все эти мысли уже существуют, — откуда они берутся?
Читайте также: