Какой процент детей играет в компьютерные игры
Аналитики онлайн-университета Skypro провели исследование и выяснили, что современные родители не считают киберспорт серьезной, высокодоходной и перспективной профессией для первого высшего образования.
Недавно российская команда Team Spirit выиграла чемпионат мира по Dota 2 и получила гонорар 18 миллионов долларов. Аналитики онлайн-университета Skypro решили выяснить, как относятся к гейм-индустрии современные родители и рассматривают ли ее как будущую сферу деятельности для своих детей.
Результаты опроса показали, что каждый третий родитель (30,4%) считает киберспорт несерьезной профессией, 58,2% признались, что относятся к нему нейтрально и лишь 3,7% полагают, что это высокодоходная перспективная индустрия.
Исследование выявило, что индустрию не рассматривают для получения прибыли от профессии. Большая часть опрошенных (27,4%) думает, что после прохождения обучения в гейм-индустрии их ребенок будет получать не более 50 000 рублей в месяц, 21,4% – от 50 000 до 70 000 рублей в месяц. Лишь 6,6% верят в высокий доход – от 200 000 рублей.
Родители не воспринимают гейминг как профессию и не согласны поддерживать своих детей в этих начинаниях. Абсолютное большинство родителей (35%) не готовы позволить ребенку пожертвовать обучением в школе ради его мечты стать киберспортсменом/разработчиком игр. Гибких и понимающих родителей оказалось всего 7,2%.
Родители отмечают и положительные стороны гейминга. Респонденты признались, что он развивает в детях такие качества, как умение работать в команде (42,5%), усидчивость (39,2%), коммуникабельность (30,5%), стрессоустойчивость (29,5%), любовь к аналитике и большим данным (28,4%).
«Среди желанных направлений профессионального развития в гейминдустрии участники опроса отмечают такие, как разработчик игр (30,1%), стример (27,7%), гейм-дизайнер (24,1%), киберспортсмен (21,4%). Результаты исследования подтверждают нашу гипотезу о том, что ИТ – привлекательная сфера для получения профессии по различным трекам, включая пока новую для нашего общества сферу видеоигр», – отмечает Михаил Свердлов, директор по развитию онлайн-университета Skypro.
73,8% респондентов признались, что компьютерные игры – основной досуг их детей, наравне с социальными сетями, в которых проводят свободное время дети 62% опрошенных.
Среди выпускников школ (16–18 лет) процент играющих еще выше – 83,9%. Лишь 25,4% детей посещают дополнительные занятия, а 11,6% читают в свободное время. Вовсе не играют в компьютерные игры лишь дети 4,4% респондентов.
В опросе приняли участие 1241 респондент в возрасте от 18 лет. Регионы исследования – вся Россия, города 100 тыс+. Исследование проводилось методом онлайн-анкетирования в октябре 2021 года.
Кто задает возрастные ограничения для игр
В мире есть примерно пара десятков возрастных классификаций для игр. Так, большая часть Европы подчиняется стандарту Pan European Game Information (PEGI), а в США, Канаде и Мексике за рейтинги отвечает организация Entertainment Software Rating Board (ESRB).
Свои системы возрастных ограничений есть в России, Германии, Австралии и некоторых других странах. А в Японии их сразу две — Computer Entertainment Rating Organization (CERO) и Ethics Organization of Computer Software (EOCS).
Собственную классификацию использует и App Store. А Google Play поддерживает стандарты некоторых регионов, но в большинстве стран, включая Россию, присваивает играм рейтинги, разработанные международным агентством International Age Rating Coalition (IARC).
Проще говоря, различных возрастных рейтингов для игр много, и на какой из них стоит ориентироваться — вопрос совсем не тривиальный. Чуть позже мы к нему вернемся, но сначала давайте разберемся, какие бывают возрастные категории и как их следует понимать.
Справка
По результатам социологических исследований:
- 88% четырёхлетних детей выходят в сеть вместе с родителями. В 8–9-летнем возрасте дети всё чаще выходят в сеть самостоятельно. К 14 годам совместное, семейное пользование сетью сохраняется лишь для 7% подростков.
- Большинство российских детей выходят в Сеть бесконтрольно. Около 80% детей в России выходят в Интернет через отдельные компьютеры в своих комнатах или через мобильные телефоны.
- Более 80% российских подростков имеют профиль в социальных сетях, и у каждого шестого из них более 100 друзей. Около 40% детей впоследствии начинают встречаться с сетевыми знакомыми в офлайне (в Европе только 8% детей встречаются с новыми онлайн-знакомыми в реальности).
- Больше половины пользователей сети в возрасте до 14 лет просматривают сайты с нежелательным контентом, 19% наблюдают сцены насилия, 16% увлекаются азартными играми.
- Примерно треть вредоносного ПО, существующего в настоящее время, создана детьми и подростками. Дети начинают интересоваться разработкой кодов, столкнувшись с проблемами во время игр онлайн.
Имеется связь между наличием хобби и интернет-зависимостью:
- среди независимых и слабозависимых пользователей имеют хобби 100%;
- среди абсолютно зависимых пользователей – только 28,6% (причем, для них хобби и проведение времени в Интернете тождественны).
Имеется также прямая связь между отсутствием распорядка дня и интернет-зависимостью:
- 100% независимых всегда планируют время;
- среди слабозависимых таких 40%;
- среднезависимых – 30%;
- сильнозависимых – 3%;
- у абсолютно зависимых это значение равно нулю.
Дети и подростки нуждаются в самовыражении. Если нет других средств поделиться своими мыслями, эмоциями и энергией, они обращаются к компьютеру.
Почему возрастные ограничения в разных рейтинговых системах не совпадают
Стоит учитывать, что в разных странах отношение к нежелательному контенту неодинаковое. Например, многопользовательская игра DayZ в Австралии в прошлом году попала под серьезные ограничения к продаже. Виной тому присутствие в ней бонусов за употребление наркотиков. В итоге, чтобы получить пропуск в австралийские магазины, разработчики исправили игру во всем мире.
В то же время Death Stranding Хидео Кодзимы, на взгляд австралийских властей, сразу подошла для подростков от 15 лет, а в Новой Зеландии уверены, что в нее можно играть и в 13. При этом в обеих странах отметили, что в игре присутствуют жестокость и грубые обороты. Зато наркотиков в ней вообще нет. Для сравнения: много где из-за жестокости и ругани игра получила взрослый рейтинг.
Возрастной рейтинг Death Stranding:
- ESRB: M — для взрослых (17+)
- PEGI: 18+
- РСВР (Россия): 18+
- ACB (Австралия): MA15+
- OFLC (Новая Зеландия): R13
Death Stranding: два мира — два детства
Игра Sims 4 в свое время в разных регионах получила диаметрально противоположные возрастные ограничения — от одной из самых мягких категорий 6+ до самой жесткой 18+. Если большинство рейтинговых систем сошлось на том, что она подходит подросткам, то в России ее оценили как взрослую. Это произошло из-за того, что в Sims можно создавать однополые пары и ругаться с родственниками. А вот в Германии, наоборот, разрешают играть в «симов» с малых лет: в них нет реалистичного насилия, которое в этой стране является одним из главных поводов для повышения возрастного рейтинга.
Возрастной рейтинг Sims 4:
- ESRB: T — для подростков
- PEGI: 12+
- РСВР (Россия): 18+
- ACB (Австралия): M — с 15 лет
- USK (Германия): 6+
Рейтинги детских игр
С играми для самых маленьких тоже не всегда все однозначно. Например, красочные игры Pokémon Sword и Pokémon Shield по системе ESRB подходят детям любого возраста, несмотря на то что в них присутствуют элементы мультяшной жестокости. В России и Европе считают, что совсем малышам в нее играть не надо: по классификации PEGI она имеет рейтинг 7, а по отечественной системе — 6+.
Возрастной рейтинг Pokémon Sword и Pokémon Shield:
- ESRB: E — для всех
- PEGI: 7+
- РСВР (Россия): 6+
По данным статистики:
- 58% Россиян играют в игры;
- средний возраст игрока — 30 лет;
- 68% всех игроков взрослые люди (старше 18 лет);
- 45% всех игроков России — женщины;
- почти каждый 2-ой игрок семейный человек;
- около 89% родителей играют в игры вместе со своими детьми (чаще всего детские игры);
- 77% всех игроков играют хотя бы 1 час в неделю;
- 36% играет в игры на своих смартфонах;
«Лаборатория Касперского»: каждый десятый российский школьник-геймер уделяет онлайн-играм всё свободное время
Как выяснила «Лаборатория Касперского»*, 83% российских детей старше семи лет сегодня играют в компьютерные игры.
Для любой семьи уход ребенка в виртуальный мир является трагедией. Причем часто виновны сами родители. Они дают ребенку смартфон или планшет, чтобы он не мешал им заниматься своими делами. Таким образом, у детей при непосредственном участии родителей формируется привычка развлекать себя с помощью компьютерных игр. Подобные увлечения впоследствии приводят к возникновению стойкой зависимости.
В 2010 году интернетом в России пользовались 43,3 млн человек, в 2015 году – 78 млн человек, в 2017 году – 87 млн человек (73% населения), к середине 2018 года – более 90 млн человек (81% населения). Такой прирост неизбежно ведет к увеличению численности интернет-зависимых. ВОЗ уже признала интернет-зависимость болезнью.
Самым опасным является подростковый период. На нестабильный гормональный фон накладывается нехватка внимания родителей, неуверенность в себе, недостаток общения с ровесниками и проблемы с учебой. Подростки начинают уходить в виртуальный мир.
Статистика игромании показывает, что подростки отождествляют себя с игровым персонажем, заводят дружбу от его имени и даже влюбляются. Они практически живут в виртуальной реальности.
Пребывание в Интернете у подростков не ограничивается играми. Ученики средних и старших классов посвящают много свободного времени скачиванию музыки, загрузке фотографий, общению с друзьями в социальных сетях (Facebook, ВКонтакте и т.д.). Их количество увеличивается в зависимости от возраста: 14,1% – 11 лет, 25,8% – 13 лет, 33,7% – 15 лет. Результаты различны и в зависимости от пола: 26,8% – мальчики, 21,9 – девочки.
Статистика интернет-зависимости у российских подростков позволяет определить количество времени, проведенного в сети за день. С 2006 по 2010 год число подростков, проводящих за компьютером не менее трех часов каждый день, увеличилось в четыре раза (с 5,7% до 21,7%). К 2018 году уже 56% детей постоянно находятся в Сети.
Социальные сети стали настоящим стихийным бедствием. Их популярность в сочетании с отсутствием жизненного опыта и попыткой самоутвердиться неизбежно ведет к возникновению зависимости.
Сколько игроков в России
47% россиян являются активными интернет-пользователями, из них 68% активно играют в онлайн-игры.
Как выбрать игру для ребенка
Как видите, мнения рейтинговых организаций о том, с какого возраста можно играть в ту или иную игру, не всегда едины. Это значит, что не стоит отказывать ребенку в игре только потому, что он еще не дорос до возраста, указанного на коробке или в описании приложения. Лучше составьте о ней собственное мнение.
- Обращайте внимание не только на возрастное ограничение — поинтересуйтесь, на основании чего именно его выдали. Если вы живете в стране, где пометок о содержании игры на обложке и в описании не делают, поищите информацию в Интернете. Узнайте, о чем игра — это поможет вам определиться.
- Сравните рейтинг в вашей стране с иностранными. Так картина будет более полной. Однако стоит помнить, что какие-то элементы, например нецензурные выражения, могут исчезнуть из игры при переводе на русский.
- Если время позволяет, посмотрите трейлер игры — обычно он доступен в YouTube или на сайте разработчика. Прочтите несколько обзоров или даже посмотрите их — игровые видеоблогеры сегодня есть в любой социальной сети. Обычно этого достаточно для того, чтобы получить представление об игре.
После того как выберете и купите ребенку игру, попробуйте поиграть в нее вместе. Разберитесь в правилах, обсудите графику, сюжет, диалоги. Составьте ребенку компанию в игре по сети. Это позволит вам не только убедиться в правильности выбора, но и поддерживать доверительные отношения с ребенком.
А чтобы он не играл целыми днями, используйте средства родительского контроля. С их помощью можно ограничить время, которое ребенок посвящает игре. Например, Kaspersky Safe Kids позволяет сделать это и на компьютере, и на смартфоне.
За что игроки платят больше
Самая высокая доля платящих игроков среди пользователей онлайн-игр у сегмента ММО. Многопользовательские игры отличает лояльная аудитория, которая готова тратить на внутриигровые платежи порядка 1 100 руб. в месяц.
Что конкретно означают возрастные ограничения и можно ли покупать игру с рейтингом 12+ десятилетнему ребенку?
17 февраля 2020
Все дети играют, в том числе — на компьютере и телефоне. Само по себе это нормально, но игры бывают разные. Не зря же на коробках с дисками и в онлайн-магазинах указывают возрастные ограничения для некоторых из них. Нужно ли бить тревогу, например, если ваш десятилетний ребенок увлекся Fortnite с рейтингом 12+? Давайте разберемся, кто и как определяет, с какого возраста можно играть в ту или иную игру, и насколько строги эти требования.
Онлайн-игры в России
Структура онлайн-сегмента сильно изменилась за последние 2 года — резко выросла доля социальных игр. Вырос также и средний возраст игрока — 33 года. На текущий момент онлайн-игры с оборотом более $1,3 млрд. являются самым прибыльным сегментом интернет-бизнеса в России.
Последствия жизни подростков в соцсетях:
- отсутствие навыков жизни в реальном мире;
- снижение способности рассуждать логически, критически оценивать информацию;
- неадекватное поведение, непредсказуемые эмоции, нетерпимость, агрессия;
- попытки суицида из-за несовпадения жизни в сети с реальностью.
Статистика зависимости от социальных сетей позволяет определить количество времени проведенного онлайн. Ниже представлены результаты опросов учеников 7–11 классов:
Кто играет в компьютерные игры
Как выяснила «Лаборатория Касперского»*, 83% российских детей старше семи лет сегодня играют в компьютерные игры.
Почти каждый десятый из них (9%) посвящает этому всё свободное время, а примерно половина (47%) — пару часов ежедневно. При этом каждый пятый играющий ребёнок сообщил, что других хобби, кроме онлайн-игр, у него нет.
Это развлечение иногда даже становится и отдельной статьёй в семейном бюджете. Так, пятая часть детей, проводящих время на игровых платформах, совершают покупки в процессе игры и тратят на это ежемесячно от 500 до 1000 рублей. Разрешения родителей на подобные расходы чаще спрашивают мальчики (64%), из девочек так поступает меньше половины (45%), а каждая четвёртая предпочитает умолчать и после совершения покупки.
Кроме того, согласно анонимизированной статистике «Лаборатории Касперского», с мая 2018 года по май 2019-го со стационарных компьютеров (где был установлен родительский контроль) на ресурсы с онлайн-играми в России было зафиксировано около 3% попыток входа. Пальму первенства на ПК держат Minecraft, Roblox и платформа Steam, а, например, в Fortnite дети всё чаще играют с мобильных устройств. Что касается поисковых запросов на тему компьютерных игр, то самыми популярными запросами за этот же период стали: fortnite, roblox, minecraft, steam, twitch, discord, overwatch, pubg, fortnite tracker, fortnite download, fortnite battle royale, epic games fortnite. Помимо игр для ПК и мобильных устройств, дети интересовались и консолями. Они искали nintendo switch, psps4, xbox, playstation.
Общемировая статистика посещений сайтов категории «Компьютерные игры» за последний год показывает, что больше всего такими ресурсами интересуются австралийские дети. Доля посещений игровых платформ в этой стране выросла за 12 месяцев с 11% до почти 14%. За Австралией следует Германия (11%), которая ранее была ближе к середине списка, а теперь обогнала Великобританию (8%), переместившуюся со второго места на третье.
«Если ребёнок не уделяет играм всё свободное время и это не вредит его учёбе, отношениям с семьёй и друзьями, то бить тревогу и беспокоиться об игровой зависимости родителям, пожалуй, не стоит. А что касается интересов детей, то мы видим, что чаще всего они ищут в интернете хиты игровой индустрии, адаптированные сразу под несколько разных платформ — ПК, мобильные устройства, консоли, например, Minecraft и Fortnite. Кроме того, всё чаще внимание детей привлекают стримы — видео с прохождением игр. Однако, как бы ни менялись игровые предпочтения, важно, чтобы взрослые всегда были в курсе того, чем интересуется их ребёнок в цифровом мире, и помогали ему безопасно осваивать сетевое пространство», — рассказывает Анна Ларкина, эксперт «Лаборатории Касперского» по контентному анализу.
Защитить детей от интернет-опасностей помогает решение Kaspersky Safe Kids. Этот продукт «Лаборатории Касперского» распознаёт и блокирует множество актуальных киберугроз, начиная от фильтрации нежелательного контента и заканчивая предотвращением онлайн-контактов с потенциально опасными незнакомцами. Кроме того, с помощью этого решения родители могут быть в курсе публикаций ребёнка и изменений в списке его друзей в социальных сетях, а также узнавать его местоположение в режиме реального времени.
* Данные получены по итогам опроса, проведённого «Лабораторией Касперского» в России в конце января 2019 года. В интернет-опросе участвовало порядка 1000 человек: родители и их дети в возрасте от 4 до 18 лет.
Как понимать возрастные ограничения игр
В большинстве систем используются цифровые обозначения — фактически на коробке указывают минимальный рекомендованный возраст. Однако далеко не всегда цифры стоит трактовать буквально. Например возрастной рейтинг PEGI 3 — это примерно то же самое, что российский 0+. С другой стороны, системы вроде ESRB вместо цифр используют описания: E — Everyone (для всех), T — Teen (для подростков) и так далее, но каждому описанию соответствует определенный возраст.
Так или иначе, главная задача всех этих ограничений — сообщить покупателю о том, что игра может содержать ненормативную лексику, сцены насилия и другой нежелательный контент.
Чтобы облегчить ваш выбор, во многих рейтинговых системах помимо собственно возрастного ограничения указывают, за что игра его получила. Например, в ESRB используются словесные описания нежелательных элементов игры. А в Европе, Южной Корее и Японии они обозначаются пиктограммами.
Если в одних регионах рейтинги имеют рекомендательный характер, то в других отношение к возрастным ограничениям может быть строже. В частности, во многих странах законодательно запрещено продавать несовершеннолетним игры, получившие рейтинг 18+.
Справка
Типичный игрок
- средний возраст игрока — 33 года;
- 45% игроков женаты/замужем;
- 13% состоят в гражданском браке;
- 40% MMO игроков являются родителями;
- женщины обычно играют в социальные игры.
Читайте также: