Какое разрешение у ps2
Ваш телевизор скорее всего не поддерживает NTSC-сигнал. Система NTSC используется в Северной Америке и Японии, а в Европе и, в частности, в России традиционно используются системы PAL и SECAM.
Для начала надо убедится, что с самой Playstation 2 всё в порядке, и она вообще может показывать цветное изображение (хотя бы при запуске приставки). Далее, пожалуй, самым логичным решением будет сменить телевизор, чтобы впоследствии без проблем играть и смотреть фильмы в цвете не задумываясь о происхождении дисков. Однако, если же ваш телевизор всё таки довольно хороший, то, вероятно, в нём имеется вход RGB-Scart (Нужен именно RGB-Scart, а не простой Scart, загляните в инструкцию к телевизору.). Так вот, если в телевизоре есть RGB-Scart, то можно будет приобрести кабель для такого подключения консоли к телевизору (Переходник "тюльпан-Scart" из комплекта Playstation 2 - это не RGB-Scart.), соотвественно разница в способе передачи цвета в системах NTSC и PAL перестанет иметь значение. Но учтите, что в редких случаях такое подключение может быть опасным для приставки (подробности об этой проблеме можно было найти по ссылкам в одной из тем раздела). Третий вариант решения проблемы - покупка конвертора NTSC->PAL, но данное устройство продаётся далеко не в каждом магазине, поэтому возможны сложности с его покупкой. Ну и как последний вариант можно попросить специалистов немного доработать приставку, чтобы она всегда выдавала сигнал в PAL. Но подробной информации по данному способу, в том числе и о плюсах и минусах такого решения, нет.
PAL - это европейская система, и, соответственно, в России официально продаются PAL-приставки и игры в формате PAL. Система NTSC используется в Северной Америке и Японии. Технически эти телевизионные системы отличаются количеством строк (то есть разрешением изображения) и способом цветопередачи. Углублённое сравнение этих систем выходит за рамки данного FAQ, тем более что вопрос спорный, поскольку находятся сторонники как одного, так и другого стандарта. Однако нужно отметить два важных факта:
в PAL больше строк, чем в NTSC, то есть немного выше разрешение
в PAL меньше частота обновления экрана, чем в NTSC - в PAL 50 Герц (Hz) против 60 Герц (Hz) в NTSC, то есть меньше максимальная частота кадров.
С точки зрения игрока получается, что игры в PAL могут выглядеть лучше, но работают обычно чуть медленнее. Это не всегда явно заметно, но в динамичных играх таких жанров как файтинги и гонки эта разница в скорости вполне чувствуется опытным игроком. Более того, учитывая, что многие крупные разработчики игр для Playstation 2 ориентируются в первую очередь на рынки Северной Америки и Японии, соответственно не так редки случаи, когда в PAL варианте игра получается несколько ущербной. Например, в некоторых играх на экране присутствуют горизонтальные черные полосы вверху и внизу экрана. Это связано с тем, что создатели игры не пожелали сделать в игре поддержку более высокого разрешения, которое используется в системе PAL, а просто показывают в центре экрана изображение в разрешении стандарта NTSC. Наиболее известный пример такого подхода к созданию игр - европейская версия игры Final Fantasy X. Однако в некоторых европейских версиях игр разработчики позволяют игроку самому сделать выбор между PAL и NTSC (50Hz и 60Hz).
Но разница между PAL и NTSC форматом игр заключается не только в разрешении, частоте кадров и передаче цветов. Поскольку Европа, Северная Америка и Японии - это разные рынки видеоигр, компания Sony в своей приставке Playstation 2 установила ограничения на использования дисков для разных регионов. Так российские и европейские модели приставок позволяют запускать только диски с играми PAL версии (то есть только те, что выпущены в Европе) и просто не позволят играть в диски, привезённые из Америки или Японии. Обойти данное ограничение можно установив в приставку чип или используя HD Advance (HD loader).
Подключить Playstation 2 к телевизору можно несколькими способами. Способ подключения выбирается конечно же прежде всего исходя из имеющихся в телевизоре видеовходов. При наличии нескольких различных видеовходов желательно выбрать тот, который позволит добиться наилучшего качества изображения, потому что качество картинки на телевизоре во многом зависит от способа подключения приставки. Playstation 2, как и XBox, и GameCube - это уже далеко не 8 или 16 битные приставка начала 90-х годов прошлого века, в которые было вполне приемлимо играть на маленьком "кухонном" телевизоре, а то и вовсе на старом ламповом "гробе" советского производства. Playstation 2 - это пусть и не самый большой, но весьма серьезный шаг от игр на стареньком "ящике" к играм на серьёзных больших телевизорах или даже домашнем кинотеатре. Поэтому при наличии хорошего телевизора следует серьезно отнестись к вопросу подключения к нему данной игровой приставки.
Подключить Playstation 2 можно несколькими способами:
1) композитное подключение - это подключение с использованием стандартного кабеля с тремя RCA-штекерами ("тюльпанами", "колокольчиками") на конце. Такой кабель даётся комплекте с приставкой (один штекер для видео сигнала и два штекера для звукового сигнал - правый и левый каналы). Это способ годится для абсолютного большинства телевизоров, но и даёт далеко не лучшее качество изображения.
2) Scart подключение - это по сути тоже самое композитное подключение (не путать с RGB-Scart), но используется другой разъём (21 pin). Такое подключение требуется для некоторых европейских телевизоров, поэтому в комплекте с PAL версией приставки даётся переходник типа "тюльпан-скарт". По качеству изображения такое подключение не отличается от первого варианта.
3) высокочастотное подключение (оно же "антенное") - приставка подключается к телевизору через вход для телевизионной антенны. Пожалуй, это наихудший возможный вариант, и лучше им не пользоваться. Если такое подключение вдруг понадобится, то нужно отдельно приобретать специальный переходник.
4) s-video подключение - более качественный, чем предыдущие, способ подключения. Используется кабель, похожий на обычный, где вместо желтого "тюльпана" видео сигнал передаётся через круглый штекер с четырьмя иголками. Преимущество такого кабеля в том, что составляющие видео сигнала идут по нескольким отдельным проводам, соответственно, улучшается качество картинки, уменьшается размазанность изображения и пропадают некоторые другие дефекты, присущие композитному соединению. Не все телевизоры имеются s-video вход, и кабель для такого подключения продаётся отдельно.
5) RGB-Scart подключение - это один из лучших способов соединения, но он имеет несколько недостатков. Преимущество его в том, что видео сигнал передаётся в отдельных составлющих цвета - rgb (red green blue), соотвественно, достигается более точная передача цветов и высокая четкость картинки а также отсутвуют типичные дефекты изображения, характерные для композитного соединения. Плюс этого способа подключения ещё и в том, что он позволяет играть в игры формата NTSC в цвете, даже если телевизор не воспринимает NTSC сигнал. Однако недостаток этого способа подключения заключается в том, что могут возникнуть проблемы с просмотром фильмов на DVD (зеленое изображение). Кроме того, на некоторых редких моделях телевизоров такое подключение может оказаться небезопасным для приставки. Перед использованием rgb-scart рекомендуется внимательно изучить инструкцию к телевизору, чтобы убедится, что разъём для scart действительно поддерживает rgb сигнал и, во-вторых, что нет опасности для приставки, о чём уже написано выше (см. вопросы про черно-белое изображение). Специальный кабель для подключения к rgb-scart приобретается отдельно, кроме того, необходимо установить в настройках Playtstation 2 формат выходного видеосигнала как RGB.
6) компонентное подключение - это, пожалуй, самый лучший способ соединения. Используется специальный кабель с 5 RCA-штекерами (тюльпанами) вместо обычных 3. Три штекера используются для передачи компонентов видео сигнала и два штекера для передачи звукового сигнала (правый и левый каналы). По качеству картинки такое соединение сопоставимо с RGB-Scart, но, помимо этого, только такой способ подключения позвляет использовать прогрессивную развёртку (режим 480p). Кабель для такого соединения тоже продаётся отдельно, а настройках Playstation 2 тоже нужно выставить соответствующий формат выходного видео сигнала.
При использовании RGB-Scart подключения изображение на экране телевизора может выглядеть немного непривычно, так как при обычном подключении цвета немного искажаются при передаче изображения.
- Что такое "прогрессивная развёртка" ?
- Зачем нужен progressive scan ?
- Как влючать этот progressive scan ?
progressive scan - это прогрессивная развёртка (в играх может называться режим "480p"), то есть один из способов вывода изображения на экран. Исторически так сложилось, что телевизор использует черезстрочную (interlaced) развёртку, однако современным требованиям к качеству изображения такой метод вывода картинки не удовлетворяет, поэтому в дорогих моделях телевизоров ужедалеко не один год поддерживается прогрессивная развёртка. До этого прогрессивная развёртка применялась в компьютерных мониторах, где требования к четкости изображения значительно выше, чем к телевизору, соответственно, используя progressive scan на телевизоре можно получить картинку более высокого качества. Наиболее актуально его использование, впрочем, как и необходимого для этого компонентного подключения, на телевизорах с диагональю от 29'' и видео проекторах. Это не значит, что на более скромных телевизорах не нужна прогрессивная развёртка, просто она очень желательна для достаточно большого экрана.
Однако на Playstation 2 с поддержкой прогрессивной развёртки ситуация не очень хорошая. Изначально, выпустив консоль, Sony как-то не спешила поднять качество изображения на новый уровень, поэтому использование такого режима, вероятно, не было документировано для разработчиков игр. Соответственно, все игры первой волны просто не поддерживают вывод изображения в таком режиме, вследствие чего и бытовало заблуждение, что Playstation 2 вообще не поддерживает прогрессивную развёртку. Тем не менее, через некоторое время разработчики получили обновлённую документацию и инструментарий, и, как результат, многие более новые игры позволяют включать progressive scan. Но всё же, по тем или иным причинам, даже многие новые игры не работают в таком режиме. Встроенный DVD проигрыватель Playstation 2 (начиная с модели SCPH-50XXX) может показывать фильмы в таком режиме, но старые версии программы-проигрывателя этого делать не умеют.
Наличие поддержки прогрессивной развёртки в игре обычно указывается в инструкции и на обратной стороне коробки от игры значком в виде прямоугольника с надписью "Progressive Scan". В инструкции обычно указывают и способ включения этого режима. Включаться этот режим действительно может по разному, но обычно это делается либо в меню Options, либо при начальной загрузке игры. Если в первом случае в меню будет явно присутствовать строчка типа "progressive scan on/off" или "480p mode yes/no", то во втором случае явных намёков на существование этого режима может и не быть вообще. То есть второй традиционный вариант включения этого режима сводится к тому, что при начальной загрузке игры (при появлении логотипа "PlayStation2") надо нажать и держать кнопки "крестик" и "треугольник" на джойстике. Если игра поддерживает включение этого режима таким способом, то на экране появится специальное меню с выбором типа "Interlace/Progressive" или "Interlace/480p".
Дополнительные неприятности с поддержкой прогрессивной развёртки зачастую обеспечены покупателям европейских версий игр. Видимо потому, что в Европе процесс продвижения hd-tv, подразумевающих progressive scan идёт медленно, не мало издаваемых в PAL варианте игр _лишаются_ поддержки режима "480p". В качестве примера можно привести такие игры как Socom, Burnout 3 и даже сравнительно новую игру God of War.
Помимо штатной поддержки прогрессивной развёртки играми, можно попытаться включить её внештатными способами, если разработчики не предусмотрели её наличие в игре. Было выпущено несколько программ, которые принудительно заставляли игры работать в таком режиме. Но, естественно, полноценная и стабильная работа игр во внештатном для них режиме не гарантирована.
И ещё один важный момент. Прогрессивная развёртка работает только при компонентном подключении к телевизору или VGA подключению к монитору. В других случаях после включения этого режима изображение просто исчезнет с экрана.
1080i - это HDTV режим с черезстрочной развёрткой (interlaced), но более высоким разрешением. Для его использования нужен компонентный кабель и поддержка со стороны телевизора. В играх для PlayStation 2 этот режим очень редко, в качестве примеров игр с его поддержкой можно назвать Gran Turismo 4 и Tourist Trophy.
- Возможно ли подключить Playstation 2 к монитору ?
- Реально ли играть в Playstation 2 на мониторе ?
Playstation 2 можно подключить к монитору, и играть на нём если не возможности играть на телевизоре или он вас не устраивает. Реализовать эту идею можно несколькими способами:
1) Приобрести VGA Box. Это такое специальное устройство, читайте о нём ниже.
2) Подключить Playstation 2 к тв-тюнеру (TV Tuner) или другой плате подходящей видео захвата компьютера и воспользоваться программным обеспечением компьютера для работы с тв-тюнером
3) Приобрести VGA-кабель для Playstation 2. При использовании этого кабеля будут работать только те игры, которые поддерживают прогрессивную развёртку (progressive scan), о котором написано выше. Учитывая, что приставка стартует в обычном режиме, после чего нужно вручную переключать игру в такой режим, данный способ таит в себе немало неудобств, хотя и позволяет получить довольно таки качественное изображение. Необходимый vga кабель - достаточно редкая вещь и в розничной продаже найти его непросто, поэтому, вероятно, придётся спаять его самостоятельно или обратиться с этим вопросом к специалисту. Более того, vga кабель будет работать не со всеми мониторами, а только с теми, которые поддерживаются "sync on green".
VGA Box - это устройство, которое преобразует телевизионный чересстрочный (interlaced) видеосигнал в сигнал с прогрессивной (progressive) развёрткой, который пригоден для вывода на компьютерный монитор по vga-кабелю. Данное устройство также может называться "upscan converter" или как-нибудь похоже. С помощью этого устройства можно подключить Playstation 2 к монитору, и при этом можно будет играть в любые игры, независимо от возможности включать режим 480p (прогрессивная развёртка) в игре. Однако на сегодняшний день абсолютное большинство подобных устройств, продаваемых в России (в частности, в Москве) имеют только композитный и, максимум, s-video входы, и, соотвественно, они дают картинку далеко не лучшего качество, что на мониторе, вероятно, будет бросаться в глаза. Про разницу между типами подключения приставки можно прочитать выше.
Приставка позволяет выводить как 4:3 (обычный формат), так и 16:9 (широкоэкранный формат). Наличие поддержки 16:9 (widescreen) зависит от игры, но большинство игр предлагает только "квадратное" изображение формата 4:3. Некоторые игры были рассчитаны только один из форматов изображение, а потому в одно из режимов изображение просто урезается. Напримет, Grand Theft Auto: Vice City изначально ориентирована на формат 4:3, и в широкоэкранном режиме изображение обрезается сверху и снизу; а The Getaway изначально рассчитана на широкоэкранные телевизоры, и поэтому в режиме 4:3 изображение обрезается слева и справа.
Начало этого века ознаменовалось невиданным подъемом в индустрии игровых консолей. Сразу три крупнейших игрока на IT-рынке анонсировали свои новые устройства на начало 2001 года. Высокобюджетные рекламные кампании сделали эти имена более чем известными — конечно, речь идет о Sony PlayStation 2, Microsoft Xbox и Nintendo Gamecube. Аналитические компании предсказывали настоящую бурю продаж этих консолей, но на деле цифры продаж оказались выше самых смелых прогнозов. Общий объем проданных консолей в 2002 составил около 50 миллионов устройств, и среди них с громадным отрывом лидировала Sony PlayStation 2 — 26 млн. проданных приставок, что больше, чем вместе взятые Xbox и Gamecube.
Почему победила PlayStation 2? Сказалось довольно много факторов. Во-первых, марка Playstation является более чем известной в игровом мире — в отличие, скажем, от «первопроходцев» Xbox и Gamecube. Благодаря этому и колоссальному влиянию Sony количество анонсированных высококлассных, «именитых» игр для PS2 значительно превысило набор игр для консолей-конкурентов. А ведь в мире игровых приставок именно игры являются тем, на чем зарабатывают и гейм-разработчики, и производители приставок. Игровая консоль является своего рода связующим звеном между игрой и потребителем. При том, приставки часто продают ниже себестоимости, искусственно занижая цены до $150-200. Подобная схема применяется в индустрии сотовой связи: операторы продают телефоны вместе с контрактами на подключение дешевле стоимости самого аппарата, тем самым «подсаживая» абонента на собственные услуги связи. Игрок, который приобрел ту или иную консоль, далее будет вкладывать деньги в игры именно для нее (в среднем игра для современной приставки стоит $30-70). Таким образом платформа, поддерживаемая большим числом качественных и популярных игр, имеет большее число продаж.
И, наконец, Sony умудрилась выпустить свою приставку первой. Это произошло в самом конце 2000 в Европе и в 2001 в США. Официальная версия для России и стран СНГ появилась, разумеется, гораздо позже, и по более высокой (порядка $250) цене. Тем не менее она здесь, и мы можем основательно ее изучить.
Технические характеристики
Графическое ядро (Graphic Synthesizer)
Шина Процессор — Графическое ядро
Основная память
- 32 МБ RDRAM
- 32-разрядная (два канала по 16 бит)
- 400 МГц (эффективная частота 800 МГц)
- 3,2 ГБ/с
Процессор ввода/вывода
- Усовершенствованный процессор от первой PlayStation
- 33,8688 Мгц или 36,864 МГц (переключается)
- 2 Мб памяти
- USB, IEEE-1394, контроллеры звукового потока, DVD-ROM и PCMCIA
Звуковой чип
- 48 голосов
- 2 МБ памяти
- Поддерживается вывод цифрового потока Dolby AC-3 и DTS
Ввод/вывод данных
- Четырехскоростной DVD-ROM
- Карты памяти
- Отсек для установки жесткого диска
Разъемы
2 USB, 1 I-Link (IEEE1394), 2 разъема для гейм-контроллеров, 2 отсека для карт памяти, комбинированный аудио/видеовыход, цифровой оптический выход, отсек для установки жесткого диска.
Прочее
В 1999-м, когда эти характеристики были впервые опубликованы, они производили сильное впечатление. Но уже в 2001 среднестатический PC с процессором с частотой 1 ГГц и недорогим графическим акселератором типа GeForce 2 MX вовсю уделывал новую приставку. Обратите внимание на объем видеопамяти: всего 4 МБ! Впрочем, скорость доступа к ней впечатляет. Тем не менее объемы памяти PS2 никак не могут поспорить с объемами памяти PC: сегодня 256 МБ оперативной памяти и 64 МБ видеопамяти являются стандартом и по совместительству «прожиточным минимумом». Не впечатляет также и частота процессора: 300 МГц — это уже, натурально, прошлый век. И хотя напрямую сравнивать процессор PS2 c Intel-совместимым процессором, разумеется, нельзя, превосходство современных CPU для PC неоспоримо: 300 МГц никак не могут поспорить с 3 ГГц. Некоторым утешением может служить лишь заточенная под игры архитектура и гарантированное отсутствие тормозов и проблем совместимости.
PS2 vs. Xbox
Для полноты картины сравним параметры Playstation 2 с оными у Xbox. Вот некоторые характеристики Xbox:
1. CPU: 733 МГц Intel Custom Pentium III, т. е. «специально выращенный» PIII
2. RAM: Micron 64 МБ DDR SDRAM, пропускная способность 6,4 ГБ/с
3. Хранение данных: 8 ГБ жесткий диск Western Digital (5400 RPM)
4. Графический процессор: 250 МГц чип nVidia NV2x, пиковая производительность 125 млн. треугольников/с
5. Максимальное разрешение: 1920×1080
6. Аудио: 256 каналов, 64 3D-канала (технология Sensaura)
7. Специально разработанная ОС на основе Windows 2000
Как видно, Xbox помощнее будет. И тем не менее одни и те же игры, выпущенные в версиях для Xbox и Playstation 2, выглядят более-менее одинаково: разительных различий в графике между версиями для разных консолей, как правило, нет. Неужели все дело в SDK от Microsoft?
Комплектация и особенности
В коробке с российской версией PS2 были обнаружены: сама консоль с гарантийной наклейкой на русском языке, аналоговый контроллер Dual Shock 2, руководство по эксплуатации и гарантийный талон на русском языке, кабель питания, переходник AV-Euro и AV-кабель на разъемах типа RCA. В отличие от первых вариантов поставки 8 МБ карта памяти в комплект не входит. Фактически, российская версия один в один повторяет версию американскую. В первых выпусках приставки на 8 МБ карточке располагались драйверы, необходимые для воспроизведения DVD-видео; при этом драйверы являлись мультизонными. В этой версии приставки DVD-драйверы уже прошиты в ПЗУ Playstation 2. Как и следовало ожидать, консоль читает только DVD-диски 5 зоны и мультизонные диски (помечены «All»).
На комплектном DVD было обнаружено несколько не слишком показательных играбельных «демок» — AirBlade, Dark Cloud, Klonoa 2, This Is Football 2002, World Rally Championship и WWF Smackdown.
Более-менее приличными из них мне показались всего две демки: World Rally Championship и AirBlade. В ценности остальных пришлось усомниться. Также на диске были записаны видеоролики из более известных игр и несколько интервью с разработчиками. Вобщем, софт-комплектация в минимальном варианте российской версии приставки не содежит ни одной полноценной игры.
Как известно, консоль можно устанавливать либо вертикально, либо горизонтально; для вертикального положения выпускается специальная подставка. Впрочем, благодаря своему немалому весу PS2 прекрасно держится в обоих положениях и без всяких подставок. Значок PlayStation на фронтальной части приставки можно поворачивать в соответствии с актуальным положением консоли в пространстве.
Поставляющийся в комплекте контроллер Dual Shock 2 — один из самых удобных геймпадов, когда-либо виденных мной. У него 15 (!) кнопок и два грибовидных джойстика. Геймпад лежит в руке очень удобно; к использованию боковых клавиш надо привыкнуть, но со временем их также очень удобно использовать. Одним словом, это шаг вперед по сравнению с контроллером от PS One, который и так, надо сказать, был весьма неплох.
Также в Dual Shock 2 встроен механизм обратной связи — при взрывах, выстрелах и т. п. он начинает ощутимо вибрировать. Впрочем, из-за легкости самого геймпада это порой просто мешает играть — он так и норовит вылететь из рук. Тягаться по качеству реализации Force Feedback с продвинутыми устройствами для PC ему также трудновато — правда, стоит отметить, что консольная обратная связь поддерживается почти всеми PS2-играми, что прямо противоположно ситуации с играми для PC.
Стоит отметить, что у PlayStation 2 всего лишь два разъема для подключения геймпадов, тогда как у Xbox и Gamecube их четыре. Для подключения дополнительных падов следует покупать специальный контроллер. Правда, к PS2 можно подключать геймпады от первой PlayStation.
Удивило то, что в комплекте с приставкой поставляется только AV-кабель с обычными «тюльпанами»; ни о каком S-Video, не говоря уже о компонентном видеовыходе, речь не идет. Впрочем, оказалось, что к PS2 можно приобрести специальный кабель, выводящий из специального AV-разъема компонентный или S-Video сигнал, или даже SCART-RGB. Кстати, в меню настроек приставки можно выбирать между RGB-сигналом и Y Cb/Pb Cr/Pr.
На фронтальной части консоли были обнаружены USB-разъемы в количестве двух штук и цифровой порт IEEE1394 (S400/iLink). К последнему можно подключить опциональный сетевого набор ($40), дающий доступ к онлайновым сервисам Sony. Для этого потребуется наличие локальной сети с выходом в Интернет и ежемесячные выплаты за пользование сервисами.
DVD-видео
Качество изображения приятно удивило; признаться, от консоли я ожидал худшей картинки. Довольно хорошие насыщенные цвета, отличная динамика в стремительных сценах и совсем неплохая четкость — вот что может предложить PlayStation 2 в качестве DVD-проигрывателя. В настройках можно настраивать тип телевизора (4:3, 16:9), но в версии 4:3 изображение несколько растянуто по вертикали, и поделать с этим ничего нельзя. В других DVD-плеерах часто используют увеличение изображения и по горизонтали, и по вертикали, обрезая при этом края с боков — при этом удается оптимизировать просмотр широкоформатных фильмов на телевизорах формата 4:3.
В целом, качество воспроизведения находится на уровне недорогого бытового DVD-плеера, с той лишь разницей, что консолью как проигрывателем жутко неудобно управлять. Экранное меню очень мелкое и состоит из невнятных пиктограмм, из которых наугад приходится выбирать нужную. Никаких пультов ДУ по умолчанию, как вы понимаете, не предусмотрено. Это оставляет использование PS2 в качестве основного DVD-плеера только самым непритязательным пользователям (чтобы, скажем, переключиться на следующий раздел, придется тянутся за геймпадом, вызывать экранное меню, стрелками искать нужную пиктограмму, нажимать ее…).
Цифровой аудиопоток выводится через оптический выход, поэтому вполне возможно подключение к консоли внешнего декодера Dolby Digital/DTS.
При разработке интерфейса для управления воспроизведения AudioCD-дисков разработчики также отличились. Без телевизора (или без опционального пульта ДУ) управлять проигрыванием абсолютно невозможно, так как для совершения каждого элементарного действия приходится нажимать несколько кнопок. И зачем на геймпаде их целых 15?!
Звучание проверялось на Hi-Fi системе, состоящей из интегрального усилителя Kenwood 3030RS и акустики ALR/Jordan Entry 2M. В целом звучание можно охарактеризовать как довольно напористое и живое, с явно выпяченным басом и верхами. Классика давалась PS2 явно плоховато; симфонические пассажи композиторов-классиков превратились в оркестровый аккомпанемент для «Арии». А вот «тяжелые» записи и электронная музыка были воспроизведены консолью с присущей им энергетикой и напором.
Тесты с помощью программы RMAA выявили довольно двоякие результаты.
Sony Playstation 2 Out — Audiotrak Maya44 Line In, 44kHz, 16 bit
Неравномерность АЧХ (от 40 Гц до 15 кГц), дБ: | +0.13, -0.37 | Хорошо |
Уровень шума, дБ (А): | -94.2 | Очень хорошо |
Динамический диапазон, дБ (А): | 90.8 | Очень хорошо |
Нелин. искажения, %: | 0.015 | Хорошо |
Интермод. искажения, %: | 0.234 | Средне |
Взаимопроникновение каналов, дБ: | -86.0 | Средне |
Общая оценка: Очень хорошо
С одной стороны — хорошие результаты по шумам и динамическому диапазону; с другой — довольно высокий уровень интермодуляционных искажений и взаимопроникновения каналов. Удивила также довольно горбатая АЧХ:
В целом же звучание PlayStation 2 весьма неплохое и вполне может поспорить с хорошей мультимедийной звуковой картой.
PS2-игра Red Faction II
Ну и, наконец, приступим к самому главному — непосредственно к играм. Кстати, надо заметить, что на PS2 вполне возможен запуск игр от первой PlayStation; я проверил это на нескольких старых PSone-играх — они прекрасно работали, местами выдавая даже лучшее качество изображения благодаря специальной системе антиалиасинга для старых игр.
Первый неприятный сюрприз случился прямо при запуске игры. Дело в том, что для хранения пользовательских настроек и savegame’ов требуется 8 МБ карточка памяти, которая с приставкой не поставляется, либо опциональный же жесткий диск. Все потенциальные покупатели PS2 — приготовьтесь вместе с консолью приобрести и пару этих карточек, либо придется, как и мне, начинать игру каждый раз заново.
После пафосной заставки (почему-то у разработчиков консольных игр они получаются куда лучше, чем у PC-девелоперов) и недолгих махинаций в меню игра показала экран Loading. Процесс загрузки занял совсем немного времени.
Первые впечатления от изображения — разрешение экрана никак не больше 640×480. Изображение сильно размазанно и нечетко; мелкие надписи плохо читаемы. Куда же подевались заявленные максимальные 1280×1024? Нигде в настройках не было обнаружено изменение разрешения экрана.
Качество самой 3D-графики абсолютно не впечатлило. Текстуры и архитектуры при ближайшем рассмотрении выглядят очень бедно. Модели солдат — средние; это уровень 2000 года в PC-играх. Впрочем, неплохо выглядят взрывы и эффекты, связанные с частицами (particles) — искры, гильзы от пуль и т. п. Анимация также не подкачала; движения весьма плавные и точные. Тем не менее, за исключением отдельных эффектов, графика выглядит явно устаревшей.
Конечно, 3D-шутеры никогда не были коньком консолей; Red Faction II хорошо показала это. Игра, которой дали высокую оценку многие авторитетные издания, на PC-рынке была бы обсмеяна за совершенно не соответствующую современным стандартам графику. С другой стороны — аркадным мультяшным похождениям и динамичным симуляторам на консолях просто нечего противопоставить на PC (примеры «выигрышных» жанров расположены на демо-CD), кроме отдельных, хоть и шикарных, но почти неиграбельных PC-экспонатов.
Тем не менее, поиграть все-таки удалось. Управлять шутером с помощью геймпада — сущее наказание: почти невозможно быстро перемещаться и точно целиться. Тут на помощь приходят те самые два USB-разъема на консоли: в них можно, не отключая приставку и даже не выходя из игры (!), подключить обыкновенные клавиатуру и мышь и вовсю наслаждаться управлением с более приемлемых устройств. Все это прекрасно работает: единственная проблема может возникнуть с расположением мыши и клавиатуры. Традиционно короткие провода не позволяют возить мышкой и шлепать по клавиатуре с другого конца комнаты; приходится искать компромиссы.
Выводы
За свои $250 Sony PlayStation 2 предлагает довольно много: неплохой, хоть и неудобный в управлении, DVD/AudioCD-проигрыватель и отличное развлечение для любителей игр специфических жанров. По «бродилкам» и «гонкам», а также спортивным играм и разнообразным Action/RPG, особенно с уклоном в «японскую» тему, PS2 нет равных. С другой стороны, соперничать с PC в серьезных жанрах, таких как стратегии или даже шутеры, не говоря уже о мультиплеере, консоль не может. Графические же возможности приставки несколько однобоки: их хватает, чтобы детализированно отрисовывать Porsche в гоночном симуляторе, но не хватает, чтобы достоверно рендерить военную базу или подземные лаборатории. В любом случае графические возможности PS2 стремительно устаревают, и цифра 2005 в прогнозах о выходе PlayStation 3 вовсе не кажется такой уж далекой.
Одним словом, для непритязательных родителей, желающих приобщить свое малолетнее чадо к электронным развлечениям, а самим приобрести возможность просмотра DVD-фильмов, лучшего выбора, чем PS2, на сегодняшний день нет. Фанаты серьезных игр, вдумчивых и «профессиональных» жанров остаются на PC.
Цитата Laysey ( )
Не понимаю, чем монитор в таком случае отличается от телевизора? Он как-то иначе обрабатывает сигнал?
Цитата Laysey ( )
переходник ps2 to HDMI, HDMI-сплиттер, подключил плоечку к своему монитору (какой-то Филипс 27"), изображение есть, всё нормально, только вот качество, конечно, очень и очень страдает.
archicharmer, есть китайский компонентный кабель, нормально работает вполне. То есть, существуют переходники с него на VGA? Надо глянуть, в принципе, должно быть недорого, думаю. А звук как выводить? Тюльпанчики-то звуковые понятно, что будут свободны, но это снова паутину из проводов плести(
PS2 to HDMI, через GSM кое-где выводит изображение в 1080i, но картинка тогда тупо уменьшается. То есть, по сути, игра идёт в родном разрешении, а переходник картинку уменьшает, согласно параметров монитора. Я вообще, хотел узнать, можно ли эту картинку апскейлить.
Laysey, может что-то где-то должно её апскейлить, GSM или сам телевизор.
Опять, опять я прихожу в тупик с ПС2 своей свежекупленной в 2018м. Всё есть в интернетах, не очень чётко работающее. У кого-то всё работает как надо. А подробностей — нихрена.
Паутина, хреутина. Если за этот коробас не заплатить как за две консоли, не будет ли он дрянную картинку выдавать? Задержку какую.
Оойх, пойду я в следующем месяце читать англоязычные форумы походу.
Если соблагорассудьлю всё это провернуть со своей консолью — сюда отпишу.
Чёртова хрень, неужели одного удобненького переходника будет мало? :(
UPD Люби и знай свои входы и выходы.
Нашёл компонентный вход, в моей голове просто не укладывается такая суть как чёткий цифровой сигнал через JACK вход. оно тут так. Джек с входами для колокольчиков. Живём, ребзя!
Сейчас что-то aliexpress неработает, незаходит когда логинишься, атоб я скинул откуда сравнительно недавно ещё заказывал этот YPbPr->VGA . Только я немного недоглядел и взял VGA male. А надо Female. Пришлось заказать переходник VGA female-to-female один штука, который чёт до сих пор не идёт. А вообще, я на мониторе так ниразу и не поиграл ни на какой консоли.
Если у тебя, говоришь, есть кабель PS2->5RCA , то, наверное, тебе подойдёт переходник 3RCA->VGA и 2звуковых тюльпана в 2RCA_female->3.5"_Jack_female, в который подключать Jack от колонок. Если будешь использовать комповские, чтобы по десь тыщ раз не перетыкать их с ПК к PS2, имеет смысл купить JACK разветвитель с докупкой кабелей на ПК и на PS2.
В описании нет такого указания, что аппарат выдаёт только 480i/p, 576i, но есть тонкий намёк. А вот с этими словами:
Real-time transmission of the video in the game motion picture, not format processing and calculation, without any extension (with SCALE 1080P have to deal with the quality into shape, compared to the original quality differences)
- есть надежда, что переходник можно использовать с GSM и добиться реальных 1080p. Хотя, хер пойми что они хотели здесь сказать на самом деле своим корявым английским.
И хоть бы одна сволочь в отзывах написала, мол, я попробовал с GSM, у меня 1080p.
А вот это уже подход по-серьёзнее, но цена настораживает, уж, больно дёшево. Лишь бы это не был scaler, а какое есть входное разрешение, такое и выводит. Опять же, ни в описании, ни в отзывах про это ни слова, тем более как это работает с PS2. Можно продавца спросить о конкретной ситуации, мол, если подавать 480p, то ваш прибор будет выводить 480p или сразу 1080p ?? Если скажет 1080p - я б не взял.
Если будешь брать - отпишись как работает с GS Mode Selecter'ом. И при этом там на телеке поглядывай какое разрешение выдаёт. Типа, не выставляешь ничего в GSM - выдаёт такое-то, выставляешь - такое-то. Чтоб потом тоже взять)
Нашёл компонентный вход, в моей голове просто не укладывается такая суть как чёткий цифровой сигнал через JACK вход
S o n y P l a y S t a t i o n 2
Прежде чем задавать вопросы, ознакомьтесь с материалами шапки
Sony PlayStation 2, PS2 — вторая игровая приставка, выпущенная компанией Sony, наследница PlayStation и предшественница PlayStation 3. О начале разработки было объявлено в марте 1999 г., продажа консоли в Японии началась 4 марта 2000 г., в Северной Америке — 26 октября 2000 г., в Европе — 24 ноября 2000 года, в России - 7 ноября 2002 года.
Игровая приставка шестого поколения, ставшая наиболее быстро продаваемой и самой популярной игровой консолью в истории. На третий квартал 2011 года в мире продано почти 155 миллионов экземпляров PS2
28 декабря 2012 года было прекращено производство в Японии, а 4 января 2013 года Sony подтвердила, что производство PS2 прекращено по всему миру. Тем самым, PS2 выпускалась почти 13 лет, это один из самых длинных жизненных циклов в истории игровой индустрии.
Три первых редакции PlayStation 2 (модели SCPH-10000, SCPH-15000 и SCPH-18000) продавались только в Японии и не имели порта расширения Dev9, который есть в текущих моделях PlayStation 2, вместо него стоял порт PCMCIA. Для этих моделей выпускался переходник PCMCIA в Dev9. SCPH-10000 и SCPH-15000 не имели встроенной программы-плеера для проигрывания DVD, вместо этого, зашифрованный плеер копировался в карту памяти с CD, входящего в комплект. V3 значительно отличался от предыдущих моделей своей внутренней структурой, в ней было несколько связанных между собой печатных плат. Начиная с V4 всё кроме блока питания было помещено на одну плату. В V5 были незначительные внутренние изменения. Единственным изменением в V6 (иногда её называют V5.1) было положение выводов, ведущих к кнопке включения/сброса — это было сделано для борьбы с использованием мод-чипов. V7 и V8 также были очень похожи. С версией V9 (SCPH-50000/SCPH-50001) сборка PlayStation 2 была перенесена в Китай, был добавлен инфракрасный порт для пульта дистанционного управления DVD, убран порт FireWire, добавлена возможность чтения DVD-RW- и +RW-дисков, добавлена прогрессивная развертка для DVD и поставлен менее шумный вентилятор. V10 и V11 имели небольшие изменения.
В сентябре 2004 года Sony представила третью основную редакцию приставки (V12, модель SCPH-70000) — значительно меньшего размера, более тонкую, более тихую, чем старая версия. Кроме того, в новой модели появился встроенный Ethernet-порт. В некоторых регионах модель также имела встроенный модем. Из-за малого размера из новой модели был исключён слот расширения; тем самым, терялась совместимость с внутренним жёстким диском от предыдущей модели, но это не мешало припаять шлейф IDE на 70xxx к обвязке микросхемы CXD9731AGP/CXD9731GP. Блок питания из внутреннего стал внешним. В продажу эта редакция поступила в ноябре 2004 года.
Появление несовместимости с жёстким диском стало предметом критики, поскольку было несколько игр (таких как Final Fantasy XI), которые требовали наличия жёсткого диска; его наличия требовал также официальный пакет PS2 Linux. Расширение MultiTap для SCPH-70000 также претерпело изменения. В настоящее время Sony продаёт только новую модель MultiTap, что означает, что владельцы старых PlayStation 2, если они хотят играть вчетвером или ещё большей компанией — должны найти подержанный MultiTap или взять MultiTap другого производителя. Была возможность также приобрести переходники от сторонних производителей для подключения жёсткого диска, но возможность подключения к IDE была полностью убрана в редакции V14.
В 2006 году Sony выпустила редакцию V15 (модели SCPH-77001a и SCPH-77001b), впервые они поступили в продажу в Японии 15 сентября 2006 года, затем в Северной Америке и в других частях света.
С июля 2007 года Sony начала поставлять новую редакцию тонкой PlayStation 2 Slim — V16 (SCPH-79000) весом в 600 граммов (по сравнению с 900 граммов в модели SCPH-77001); вес блока питания был также уменьшен до 250 граммов (350 гр в предыдущей редакции). Следующая редакция V17 (SCPH-90000) была анонсирована к продаже в Японии с 22 ноября 2007 года, с пересмотренным внутренним дизайном, в который на этот раз включен блок питания, в результате чего общий вес консоли составил 720 граммов
Напомню, что большая часть графического конвейера выполняется GTE. В неё входит преобразование перспективы (проецирование 3D-пространства на 2D-плоскость при помощи вида из камеры) и освещение. Затем обработанные данные передаются собственному GPU Sony для рендеринга.
Упорядочивание содержимого
Система имеет 1 МБ VRAM, который используется для хранения буфера кадров, текстур и других ресурсов, необходимых GPU для рендеринга сцены. ЦП может заполнить эту область при помощи DMA.
Используемый тип чипа (VRAM) имеет двойной порт, как и в Virtual Boy. VRAM использует две 16-битные шины, что обеспечивает параллельный доступ между ЦП/DMA/GPU и кодировщиком видео.
Схема памяти с использованием VRAM
Схема памяти с использованием SGRAM
Однако в последующих версиях консоли Sony перешла на чипы SGRAM (однопортовый вариант, использующий отдельную 32-битную шину данных). Честно говоря, каждый из типов имеет свои плюсы и минусы. Точно одно — из-за разницы в таймингах более новые игры (например, Jet Moto 3) на машинах с VRAM отображались визуальные баги. Если вы хотите знать подробности, то изучите информацию о различии в таймингах и тому подобном в документе Матрина Корта «Nocash PSX Specifications».
Отрисовка сцены
Если вы читали статью про Sega Saturn, то могу сказать, что архитектура GPU консоли PS1 намного проще!
Чтобы показать, как отрисовывается сцена, я в основном буду использовать в качестве примера игру Spyro: Year of the Dragon компании Insomniac. Помните, что внутренyее разрешение этой игры слишком урезано (292x217 пикселей), что не позволит мне чётко проанализировать каждый этап, поэтому ради демонстрации я немного его увеличил.
Если вам любопытно, то вот пример в исходном масштабе.
Команды
Базовый конвейер GPU
Для начала ЦП передаёт геометрические данные (вершины) в GPU, заполняя его внутренний 64-байтный буфер FIFO командами (до трёх команд). По сути, команда сообщает, как и где отрисовывать один примитив.
После получения геометрии применяется усечение, чтобы предотвратить операции над невидимыми полигонами (находящимися за пределами окна видимости камеры).
Местоположение примитива задаётся в системе координат X/Y, указывающей на буфер кадров. GPU консоли PS1 использует целочисленную модель координат, в которой каждая координата соответствует центральной точке пикселя (называемой точкой сэмплирования). Иными словами, дробные координаты отсутствуют.
Проблема видимости
Для обеспечения нужной производительности эта игра использует предварительно упорядоченную геометрию, поэтому камера движется только вперёд или назад. Crash Bandicoot (1996 год)
Как и консоль-конкурент, PS1 не имеет никаких аппаратных функций, разрешающих проблему видимости. Тем не менее, GPU обрабатывает отсортированные полигоны, передавая таблицу упорядочивания: специальную таблицу, каждый элемент которой индексирован значением глубины (также называемым «Z-значением») и содержит адрес, где находится команда GPU.
Также есть множество функций DMA, помогающих ЦП и GPU в создании и обходе этой таблицы.
Растеризация
Отображение сцены в каркасном виде
После декодирования команд в GPU настаёт время преобразования полученной геометрии (вершин) в пиксели. Это позволит системе применить наложение текстур, эффектов и отобразить всё это на двухмерной панели (телевизоре или мониторе). Для этого GPU выделяет матрицу пикселей, используемую в качестве рабочей области. Она называется буфером кадров. В отличие от более сложной Sega Saturn, здесь GPU требует только один буфер кадров.
Для создания 3D-моделей GPU использует в качестве примитивов треугольники. Так как это единственный доступный примитив, фоны и передний план составляются одинаковым образом (и те, и другие состоят из треугольников). 2D-игры унаследовали ту же структуру: это просто два треугольника, объединённые в четырёхугольник (однако GPU имеет процедуры для автоматического построения спрайтов).
Растеризатор — это блок, занимающийся преобразованием векторов в треугольники, а затем в пиксели. Процесс выглядит так:
- Растеризатор получает каждую вершину из трёх точек и вычисляет её края. Так образуется треугольник.
- Анализирует площадь треугольника, чтобы определить, какие пиксели буфера кадров они занимают. Каждая часть треугольника, накладывающаяся на точку сэмплирования, превращается в пиксель.
Шейдеры
Затенение по Гуро в действии
Для наложения эффектов освещения на эти полигоны GPU использует два алгоритма:
- Плоское затенение: каждый примитив имеет постоянный уровень освещения.
- Затенение по Гуро: вершина каждого примитива имеет собственный уровень освещения, а яркость между каждой из точек автоматически интерполируется.
- Как можно представить, результат более реалистичен. С другой стороны, этот алгоритм нельзя использовать для спрайтов.
Текстуры
Наложенные текстуры
Далее затенённые поверхности смешиваются с текстурами (двухмерными битовыми картами), создавая окончательный результат.
GPU выполняет обратное наложение текстур, при котором он обходит каждый растеризованный пиксель и ищет соответствующий ему пиксель (называемый текселом) в текстурной карте. Текселы вычисляются линейной интерполяцией текстурной карты (находящейся во VRAM), чтобы соответствовать форме полигона. Используемая для интерполяции процедура называется аффинным наложением текстур (Affine Texture Mapping), эта методика оперирует только с 2D-координатами (значениями X/Y), отбрасывая третью координату (Z/глубину), используемую для перспективы.
Так как текстурные карты редко имеют точный размер растеризированного полигона, могут возникнуть искажения (неверные результаты). Они проявляются в виде нежелательных деформаций, например, отсутствующих или увеличенных текселов. Чтобы устранить эту проблему, сложные GPU применяют фильтрацию текстур, слаживающую (интерполирующую) резкие изменения цветов. GPU консоли PS1 не использует никакого фильтра, поэтому полагается на алгоритм под названием nearest neighbour («ближайший сосед»), исправляющий масштаб, но не сглаживающий результаты. Этот алгоритм очень быстр (и малозатратен), но из-за него текстурированные модели могут выглядеть «угловатыми».
Этот блок также содержит следующие эффекты, которые можно применять:
- Полупрозрачность: имитирует освещение, проходящее через несколько текстур.
- Дизеринг: сглаживает резкие изменения цвета с сохранением той же цветовой палитры.
Завершив все эти операции, GPU записывает пиксели в область буфера кадров во VRAM, которая, в свою очередь, считывается кодировщиком видео и передаётся на экран.
Модели
Давайте отдохнём от всей этой теории и рассмотрим примеры игровых персонажей, с нуля спроектированных для 3D-игр. [В оригинале статьи модели интерактивны.]
Каркасный вид
Поверхности
Текстурированный вид
Эксперименты с VRAM
Имея целый 1 мегабайт VRAM, можно выделить огромный буфер кадров размером 1024×512 пикселей с 16-битными цветами или реалистичный буфер размером 960×512 пикселей с 24-битными цветами, что позволит отрисовать самые красивые кадры для игры. Звучит впечатляющей, правда? Ну, на деле здесь возникает пара проблем, например:
- Размеры этих буферов нужно будет уменьшить в соответствии со стандартным разрешением (например, 480 NTSC, 576 PAL), чтобы кодировщик видео мог транслировать их на домашний телевизор.
- Как GPU сможет отрисовать что-нибудь красивое, если для остальных материалов не останется места (т. е. для текстур, таблиц цветов и т. п.)?
- GPU консоли PS1 может отрисовывать буферы кадров размером до 640×480 пикселей с 16-битными цветами.
Визуализация VRAM в отладчике NO$PSX. Вы можете увидеть двойные буферы кадров вместе с текстурами (можно преобразовать их при помощи таблицы поиска цветов).
По сути, вместо того, чтобы тратить ценную VRAM на «излишние» разрешения, GPU консоли позволяет уменьшать размер буфера кадров, чтобы увеличить объём, доступный другим ресурсам. В «Gears Episode 2» (см. раздел «Источники») Halkun демонстрирует схему, в которой буфер кадров 640x480 разделяется на два по 320x480, а затем применяется методика под названием page-flipping для рендеринга нескольких сцен одновременно.
Page-flipping заключается в переключении местоположения кадра для отображения между двумя доступными, когда это требуется игре. Это позволяет игре рендерить одну сцену, пока отображается другая. Благодаря этому исчезает эффект мерцания и снижается время загрузки (а это очень полезно для игрока!).
Суммарно схема Halkun занимает только 600 КБ VRAM. Остальное (424 КБ) можно использовать для хранения таблиц поиска цветов и текстур, что в сочетании с кэшем текстур на 2 КБ создаёт очень удобную и эффективную структуру.
Наконец, стоит упомянуть о том, что во VRAM одновременно можно использовать разную глубину цвета, то есть программисты могут выделить буфер кадров с 16-битными цветами (16 bpp) рядом с битовыми картами на 24 bpp (например, используемыми для кадров FMV ). Это ещё одна особенность, упрощающая дальнейшую оптимизацию использования пространства.
Секреты и ограничения
Хотя PS1 имела простую и удобную архитектуру, проблемы всё равно возникали. Как ни удивительно, но некоторые проблемы можно было решить хитрыми трюками!
Деформированные модели/текстуры
При движении текстуры немного колеблются. Final Fantasy VIII компании Square Soft (1999 год)
Процедуры, используемые для обработки геометрии и наложения текстур, имеют неточности.
Во-первых, растеризатор работает только с единичными пикселями: хотя координаты вершин являются целочисленными, вычисленные края треугольников могут занимать только часть пикселя. Однако растеризатор отрисовывает пиксель, если площадь треугольника покрывает точку сэмплирования пикселя, что не учитывает занятую часть пикселя. Это вызывает следующие проблемы:
Таблица упорядочивания перекладывает обязанность отображения геометрии в правильном порядке на разработчика/программу. В некоторых случаях для достижения нужной производительности реализуемые вычисления используют слишком много аппроксимаций. Это может привести к мерцанию или перекрытию поверхностей, которые должны были отображаться.
Кроме того, уменьшение разрешения буфера кадров может усугубить все эти проблемы с искажениями.
И, наконец, как мы знаем, аффинные преобразования не обладают знаниями о глубине, что может сбивать с толку восприятие игрока, когда камера находится рядом с моделью и расположена перпендикулярно к зрителю. Этот эффект также называется искажением текстур (texture warping). Для уменьшения искажений в некоторых играх используется тесселяция (разбиение большого полигона на несколько маленьких), в других текстуры заменяют на сплошные цвета. В общем случае, GPU решает эту проблему перспективной коррекцией, которая интерполирует текстуры при помощи значения глубины.
Противоречивые утверждения
При изучении технических каналов или форумов вы найдёте множество разных объяснений эффектов колебаний/искажений/деформаций на PS1. Некоторые из них совпадают с написанным мной, другие выглядят иначе, поэтому я выражу собственное мнение о том, почему следующие утверждения не являются точными:
FPU не определяет, может ли компьютер работать с дробными числам. PS1, как и любой другой компьютер без FPU, может выполнять вычисления с фиксированной запятой. Более того, при помощи программной эмуляции можно вычислять и числа с плавающей запятой (только медленнее). Подведём итог: FPU — это просто ускорители, не стоит путать их с ALU (важнейшей частью CPU, выполняющей арифметические вычисления) или с десятичными числами.
Использование целочисленных координат — распространённый способ снижения затратности вычислений в GPU. На самом деле, проблема становится визуальной из-за отсутствия субпиксельного разрешения. Подведём итог: сглаживание можно применять для смягчения резкой смены цветов, если растеризатор отслеживает долю пикселя, занятую треугольником.
GPU, реализующие обратное наложение текстур, подвержены погрешности измерений, называемой «undersampling» (один пиксель соотносится с несколькими текселами). Поэтому это создаёт искажения (ошибочные результаты). Такое поведение заметно при рендеринге далёкой от камеры геометрии. Чтобы устранить эту проблему, современные алгоритмы наложения текстур применяют «трилинейную фильтрацию», смягчающую текселы, использующие одну и ту же текстуру, хранящуюся с разным масштабами (mip-текстуры) и выполняет между ними интерполяцию. Подведём итог: mip-текстурирование — это методика устранения артефактов наложений. На PS1 проблема возникает из-за аффинного наложения текстур (и отсутствия перспективной коррекции), которое интерполирует текстуры на трёхточечных поверхностях, не учитывая глубину. Отсюда и эффект «деформации».
GPU с Z-буфером решает задачу определения видимых поверхностей на аппаратном уровне. В PS1 используется таблица упорядочивания, то есть определять, порядок расположения геометрии должны сами разработчики. Подведём итог: проблема мерцающих треугольников на любой модели вызвана процедурами сортировки (программными), поэтому устраняется тоже программно.
Заранее отрендеренная графика
Сцена с заранее отрендеренным фоном. Модели взаимодействуют и перемещаются так, чтобы обмануть восприятие игрока. Final Fantasy VII компании Square Soft (1997 год)
Ради разнообразия стоит упомянуть и «положительную» сторону…
Если игре нужна была более реалистичная графика, чем это мог позволить GPU, один из возможных вариантов заключался в том, чтобы использовать Motion Decoder для передачи на него заранее отрендеренных кадров. FMV-видео может занимать много места, но, к счастью, CD-ROM был к этому готов.
В некоторых играх эта особенность использовалась для создания фонов, и, честно говоря, на ЭЛТ-экранах они выглядели достаточно реалистично. Очевидно, что в современных эмуляторах с функциями увеличения масштаба такие фоны достаточно легко распознать.
Читайте также: