Из каких элементов состоит компьютерная игра
Компьютерная игра (иногда используется неоднозначный термин видеоигра [1] ) — компьютерная программа или часть компьютерной программы, служащая для организации игрового процесса (геймплея), связи с партнёрами по игре, или сама выступающая в качестве партнёра.
Компьютерные игры часто создаются на основе фильмов и книг; есть и обратные случаи. Специальные разработанные игры позволяют использовать игроков в научно-исследовательских работах [2] . По некоторым компьютерным играм проводятся любительские и профессиональные соревнования — такого рода соревнования называются киберспортом.
Компьютерные игры оказали столь существенное влияние на общество, что в информационных технологиях отмечена устойчивая тенденция к геймификации для неигрового прикладного программного обеспечения [3] [4] . Компьютерные игры также с 2011 года официально признаны правительством США и американским Национальным фондом отдельным видом искусства, наряду с театром, кино и т. п. [5]
Содержание
Зарождение
Первые примитивные компьютерные и видеоигры были разработаны в 1950-х и 1960-х годах. Они работали на таких платформах, как осциллографы, университетские мейнфреймы и компьютеры 1942 году Томасом Голдсмитом Младшим (англ. Thomas T. Goldsmith Jr. ) и Истл Рей Менном (англ. Estle Ray Mann ). Запрос на выдачу патента был подан 25 января 1947 года, а 14 декабря 1948 года он получил номер 2 455 922.
Позже, в 1952 году, появилась программа «крестики-нолики», созданная А. С. Дугласом как часть его докторской диссертации в Кембриджском Университете. Игра работала на большом университетском компьютере, известном как
В 1958 году Уильям Хигинботам, помогавший строить первую ядерную бомбу в Брукхейвенской национальной лаборатории (Аптон, Нью-Йорк), для развлечения посетителей создал «Tennis for Two» («Теннис для двоих»).
В 1962 году Стив Рассел написал «Космическая война и Большое Приключение Джона» (англ. Spacewar and John’s Great Adventure ). Игра работала на миникомпьютере PDP-1 и быстро распространилась по всем университетам страны.
В 1968 году Ральф Баер, который позже стал известен как «Король Видеоигр». запросил патент на раннюю версию игровой консоли «Television Gaming and Training Apparatus». В 1967 году Баер создал пинг-понг игру, похожую на Теннис для двоих. Вместе с Magnavox Odyssey в 1972 году. Разработка игровых автоматов в 1970-х годах привела к так называемому «Золотому веку аркад». Одна из самых известных игр того времени — «
Эстетика
Это то, как ваша игра выглядит, звучит, какая она на запах и на вкус, и как она ощущается. Эстетика – чрезвычайно важный аспект игры, потому что она имеет самое прямое отношение к тому, какой опыт вы получите после прохождения игры. История с последовательностью событий позволят эстетике проявляться в нужной мере и в нужном месте, производя на игроков наибольшее влияние. Далее определяют механики, которые позволят игроку ощутить себя в том мире, который определен его эстетикой.
Классификация по количеству игроков и способу их взаимодействия
Интересные факты
- На игры человечеством затрачено несколько тысяч человеко-лет. [3]
Ссылки
Wikimedia Foundation . 2010 .
Классификация по тематике
Этап 1. Моделирование.
В самом начале 3d-artists (3дшники) берут и в специальных программах создают мэш.
Есть два основных способа это сделать (создать мэш):
Во-первых можно взять кубик и разными инструментами (изменение размера, вращение, выдавливание и много чего еще) пытаться сделать из него то, что тебе нужно. Вы скорее всего знаете, что почти любое 3д состоит из полигонов, что означает многоугольник (существую еще воксели, но про них в другой раз). Базовой формой из которых состоят полигоны является треугольник. Почему не квадрат или не ромб? Используя треугольник можно составить любую форму (из квадратов треугольник довольно сложно сделать). Так вот. На гифке выше можно увидеть как это происходит.
Второй способ похож на лепку из пластилина и зовется скульптингом. «Скульпторы» добавляют на модель кучу полигонов, за счет чего могут, собственно говоря, «лепить» 3д-модели.
Термины
Возможно, некоторые из вас совсем не слышали о «внутреннем мире» 3д и вообще не шарят за всякие, грани, карты нормалей, материалы и т. д. Специально для них я составил небольшой перечень основных понятий, о которых дальше пойдет речь.
Карта нормалей — штука, с помощью которой можно делать «фейковый» объем (подробнее я о них расскажу дальше).
Материал — говорит компуктеру как отображать текстуру. Зеркальность, шероховатость и другие подобные вещи задаются в настройках материала.
Классификация по жанрам
Примечания
Механика
Под механикой понимают все процессы и правила игры. Описать цель игры, способы, которыми игрок может достигнуть целей или способы которыми он не может достигнуть целей, а также то, к каким последствиям приведёт достижение той или иной цели - это задача которая стоит перед игровыми механиками.
Если сравнивать игры с другими развлечениями (книги, фильмы и т.п.), можно заметить, что эта развлечения содержат в себе эстетику, историю и технологию, но в них отсутствует механика. Именно механика делает игры играми. Чтобы представить механики так чтобы игроку не было скучно, нужно его заинтересовать, и тут в дело вступает история.
Разработка
Разработка игр — это процесс создания компьютерных игр. На сегодняшний день возможна разработка самодельных компьютерных игр. Ярким примером являются так называемые конструкторы игр. Первой компьютерной игрой стала — Spacewar
Смотреть что такое "Компьютерные игры" в других словарях:
КОМПЬЮТЕРНЫЕ ИГРЫ — КОМПЬЮТЕРНЫЕ ИГРЫ, устройства на базе ЭВМ с необходимым программным обеспечением, при помощи которых можно моделировать различные игровые ситуации с изображением их на экране дисплея или телевизора; сами игры, проводимые с использованием таких… … Современная энциклопедия
компьютерные игры — разновидность игр, при которых игровое поле полностью или частично находится под управлением компьютера и (или) воспроизводится на экране дисплея либо телевизора. Компьютерные игры строятся на основе модельного описания игры, включающего… … Энциклопедический словарь
Компьютерные игры — Компьютерная игра на экране дисплея. КОМПЬЮТЕРНЫЕ ИГРЫ, устройства на базе ЭВМ с необходимым программным обеспечением, при помощи которых можно моделировать различные игровые ситуации с изображением их на экране дисплея или телевизора; сами игры … Иллюстрированный энциклопедический словарь
Компьютерные игры по комиксу Rogue Trooper — Rogue Trooper игра созданная кампанией Eidos по комиксу и книгам о Солдате Роуге и его друзьях.Захватывающая игра наполненная видеороликами. Содержание 1 Сюжет 2 Информация о мире Rogue Trooper … Википедия
Компьютерные игры — разновидность игр, в которых компьютер выполняет роль ведущего или партнёра по игре, а игровое поле и возникающие по ходу игры игровые ситуации, как правило, воспроизводятся на экране дисплея или обычного телевизора. Описание К.и., включающее … Педагогический терминологический словарь
КОМПЬЮТЕРНЫЕ ИГРЫ — технич. игры, в к рых игровое поле находится под управлением ЭВМ и воспроизводится на экране дисплея или телевизора. К. и. одно из основных и массовых применений микропроцессорной вычислительной техники, относящейся к досугу, воспитанию и… … Большой энциклопедический политехнический словарь
Компьютерные игры для взрослых — Компьютерные эротические игры жанр компьютерных игр. В играх этого жанра имеется эротическое содержание (подобно эротическим фильмам), поэтому эти игры предназначены для взрослой аудитории. Некоторые сценарии компьютерных эротических игр … Википедия
Эротические компьютерные игры — Компьютерные эротические игры жанр компьютерных игр. В играх этого жанра имеется эротическое содержание (подобно эротическим фильмам), поэтому эти игры предназначены для взрослой аудитории. Типичные сценарии Некоторые сценарии компьютерных… … Википедия
Википедия:К созданию/Компьютерные игры — Здесь перечислены названия недостающих статей по теме. Ссылки на созданные статьи следует убирать. Возможно, что соответствующая статья уже была создана под другим названием. Тогда нужно сделать для неё соответствующие перенаправления, и,… … Википедия
Лучшие компьютерные игры — Специализация: Компьютерно игровой Периодичность: Ежемесячный журнал Язык: Русский Адрес редакции: 111123, г. Москва, шоссе Энтузиастов 56, стр. 32 (территория завода «Прожектор») Главный редактор … Википедия
История
- История массовых многопользовательских онлайн игр
- История онлайн игр
- История ролевых компьютерных игр
- Ранняя история компьютерных игр
- Первая компьютерная игра
- Список компьютерных игр в разработке
- Список годов в компьютерных играх
- Хронология компьютерных аркадных игр
История компьютерных игр охватывает пять десятилетий [6] . Частью поп-культуры они стали в конце 1970-х.
Изнутри наружу
Если маленького ребёнка спросить про то из чего сделан тот или иной предмет, например, автомобиль, то ребёнок ответит что-то вроде "из железа" или "из деталей". И это вполне логично с его стороны, ведь машины состоят из железа соединённого друг с другом, но мы то с вами знаем, что автомобиль намного сложнее устроен.
С играми та же история, они состоят из нескольких основных элементов:
- эстетика
- механика
- история
- технология
Давайте рассмотрим поближе все четыре составляющие и то, как они взаимодействуют между собой:
Этап 2. Ретополигия и запекание нормалей.
Допустим, вы решили заскульптить какого-нибудь персонажа для своей игры. У вас получилось что-то такое:
Такую модель вы не сможете запихнуть в свою игру никаким образом, так как на ней слишком много полигонов (несколько миллионов) и компьютер будет слишком долго их все обрабатывать. В таких случаях ты садишься и делаешь так называемый «ретоп». В итоге нам нужно получить модель с адекватным (20к — 80к) количеством полигонов. Вкратце это делается примерно так:
Шаг 1. Берем нашу модель после скульптинга. У нее есть своя полигональная сетка. Дальше мы берем и создаем поверх нее новую сетку только с нормальным количеством полигонов. Например, у вас есть модель, у нее есть довольно гладкая поверхность, эта плоская поверхность состоит из 1000 полигонов. Так как плоскую поверхность можно описать пятью-шестью полигонами, мы берем и заменяем эти 400 полигонов пятью-шестью новыми полигонами. Вот примерно так это выглядит на примере 3дшного деда:
Шаг 2. Берем нашу высокополигональную модель, берем нашу, только что созданную, лоуполи модель и запекаем карту нормалей (и возможно displacement map). С помощью карты нормалей можно перенести мелкие детали, без надобности создавать для них отдельные полигоны. То есть морщины на лице деда в игре будут существовать только благодаря карте нормалей.
На скриншоте выше показан материал (слева) и его составные части (справа). Первые три части на картинке справа — это карта нормалей, color map и displaysment map. Color map говорит в какой части модели какой цвет отображать, с помощью displacement map добавляются большие выпуклые детали (такие как выпуклые кирпичи), а с помощью normal map создаются мелкие неровности (в данном случае шероховатости, неровности и сколы на кирпичах)
Важно понимать что normal map и displacement map отличаются по своей сути. Как именно?
Вообще сначала нужно объяснить как происходит обработка изображения перед тем как оно выведется на монитор. В любой сцене (будь то локация в игре или окно в 3д-редакторе) существует источник света (без него будет полная темнота на выходе). Из этого источника во все стороны выходят лучи (типа света). Эти лучи перед тем как попасть в камеру (в жизни тоже мы видим только то, что отразило от себя солнечные лучи, которые потом попали нам в глаз) встречают некоторые объекты. У разных объектов разная поверхность, и луч по-разному одних отражается. За счет этого и происходит обработка изображения. У всех 3д-объектов также есть нормали которые и говорят лучу света как отражаться от той или иной поверхности. Вот как это работает:
И normal и displacement map нужны для того чтобы добавить детализации модели. Но normal map работают за счет, так называемого, фейкового смещения, а displacement map за счет истинного смещения. Начнём с истинного смещения (displacement map). В нем изменяются положение вершин объекта, за счет чего лучи начинают по разному отражаться. В фейковом смещения (normal map) не происходит никаких изменений геометрии. Почему же при использовании normal map, свет все равно начинает отражаться в разные стороны? Normal map изменяет направление нормалей плоскости, поэтому свет начинает отражаться по-другому.
Самая левая картинка показывает исходную геометрию, все нормали направлены перпендикулярно плоскости, поэтому на рендере данная плоскость будет выглядеть гладкой. Посередине изображено как работает истинное смещение, оно изменяет вершины плоскости, но нормали этого объекта все равно направленны перпендикулярно своим плоскостям (любой объект состоит из большого количества плоскостей и нормалей). Справа показан результат работы карты нормалей: она не меняет вершины объекта (он до сих пор плоский), но меняет направление нормалей объекта, поэтому свет отражается под разными углами, что вызывает эффект объема.
Есть еще много других карт, но делают они примерно тоже самое — добавляют детализацию объекту.
Если нечего не поняли, то вот статья.
История
Содержание
История
История - это события которые происходят в игре. История может развиваться линейно, а может иметь множество побочных ответвлений или поворотов сюжета. Механика и история работают вместе. В то время как история поддерживает у игрока интерес к изучению механик, механики могут углублять историю и усиливать её. Но мало просто рассказать историю с помощью механик, нужно выбрать подходящую эстетику для истории.
Заключение
Надеюсь, некоторые из тех, кто прочитал эту статью нашли в ней что-то полезное для себя. Если есть какие-то замечание, пишите их в комментариях.
Подпишитесь на нас, чтобы не пропустить новые видео
- Яндекc.Дзен Перейти
- Вконтакте Перейти
- YouTube-канал Перейти
- StopGame Live Перейти
- StopGame: Инфакт Перейти
Абсолютно все понимают, что игры бывают либо 3дшными, либо 2дшными.
В это время 2.5 D игры :
Если судить по стилю поста, то 2 часть будет про 2д игры. И будет состоять из одного предложения: рисуем спрайты и соединяем их в движке, досвидания.
Всё как-то совсем по верхам. Будто спешим куда-то. Минимум наглядности.
Да и про realtime графику на самом деле ни слова — описан общий для игровой и киношной графики процесс моделинга и шейдинга (да, в киношной графике все те же карты, разве что с ретопологией заморачиваются чуть меньше, потому что могут себе позволить рендерить один кадр час на огромном массиве серверов).
Отдельно непонятно, зачем одновременно displacement (который как раз в играх почти не применяется, потому что для его работы нужно увеличивать количество полигонов, либо руками, либо автоматическим subdivide, что хуже), и normal map, иммитирующий тот же эффект путём шейдинга без изменения геометрии.
И ни слова про PBR, roughness и metallic, адекватное создание материала.
В общем и целом, я считаю себя дилетантом в 3D (т.к. ничего годного за свою жизнь в нём не слепил), но даже я вижу что в статье очень поверхностные знания, которые можно получить в процессе беглого просмотра одного ролика «делаем модель для игры» на ютубе.
Если я представляю себе, что я совсем профан и не шарю, мне сразу становится интересно «а зачем уменьшать количество полигонов, если есть Nanite?» (это достаточно глубокая тема, чтобы по ней можно было отдельную статью написать о том, как хранятся и рендерятся движками разные типы моделей).
А чем первый дед на картинке про ретопологию отличается от последнего? (для наглядности не хватает полигональной сетки на первом деде)
А как выглядит один и тот же материал с разным набором карт? (Очень хорошо бы продемонстрировало то, что, собственно, делают разные типы карт).
И это ж далеко-далеко не всё, потому что помимо моделей есть свет, тени, отражения, шейдеры, пост-эффекты, трансформации и анимации. В итоге на поставленный в заголовке вопрос «как устроены игры» блог отвечает примерно никак, потому что даже про графику в играх рассказывает примерно ничего.
Компьютерная игра — компьютерная программа, служащая для организации игрового процесса, связи с партнёрами по игре, или сама выступающая в качестве партнёра. К компьютерным играм также относят видеоигры и мобильные игры. Существуют попытки выделить компьютерные игры как отдельную область искусства, наряду с театром, кино и т. п. [1] По некоторым компьютерным играм проводятся любительские и профессиональные соревнования. Такого рода соревнования называются киберспортом.
Пример:
Теперь посмотрим, как это все работает на примере легендарной игры Тоcихиро Ниcикадо 1978 года выпуска — Space Invaders. Мы рассмотрим дизайн этой игры с точки зрения четырех основных элементов.
Все как один!
Важно понять, что нет такого элемента, который был бы важнее других. Каждый элемент необходим, и очень важно, чтобы вы это усвоили. Какую бы игру вы ни создавали, нужно учитывать все четыре элемента. Все элементы одинаково важны, и все они одинаково сильно влияют друг на друга. Только правильно сочетая их вместе, получится сделать отличную игру.
Литература
- Яблоков К. В. Исторические компьютерные игры как способ моделирования исторической информации // История и математика: Анализ и моделирование социально-исторических процессов / Ред. Малков С.Ю., Гринин Л.Е., Коротаев А.В. М.: КомКнига/УРСС, 2007. С. 263—303.
- Силбигер М. Жми «играть» и расти! Проектирование видеоигр как «троянских коней» для катализации человеческого развития посредством конвейерной ленты развития // John F. Kennedy University, Pleasant Hill, CA, 2008.
- Липков А. Всюду деньги, деньги, деньги // Липков А. Ящик Пандоры: феномен компьютерных игр в мире и в России. - М., 2008, с. 81-91
Технология
И завершающим элементом, который свяжет воедино, будет технология. Технология позволяет получить всё, что разработчикам нужно для создания игры. С помощью технологии разработчики программируют игру на выполнение желаемых действий и невыполнение нежелаемых.
Это относится не столько к сфере "высоких технологий", сколько к материалам и взаимодействиям, которые обеспечивают функционирование вашей игры. Технология, которую вы выбираете для своей игры, позволяет программировать ее на выполнение желаемых действий и игнорирование всех остальных. Это своего рода посредник, через который изображается эстетика, реализуется механика и рассказывается история.
См. также
Классификация
Компьютерные игры могут быть классифицированы по нескольким признакам:
- Жанр: игра может принадлежать как к одному, так и к нескольким жанрам, а в уникальных случаях — открывать новый или быть вне всяких жанров;
- Количество игроков и способ их взаимодействия: игра может быть однопользовательской — рассчитанной на игру одного человека, или многопользовательской — рассчитанной на одновременную игру нескольких человек; а также вестись на одном компьютере, через интернет, электронную почту, или массово;
- Визуальное представление: игра может как использовать графические средства оформления, так и напротив, быть текстовой. Игра также может быть двухмерной или трехмерной. Есть и звуковые игры — в них вместо визуального представления используются звуки.
- Платформа: игра может принадлежать как к одной платформе, так и быть мультиплатформенной.
Видеоигра
Видеоигра (англ. Video game ) — компьютерная игра, предназначенная для запуска на игровой приставке или аркадном автомате. Термин используется для отделения игр для приставок от игр для персональных компьютеров. В английском языке под этим словом чаще понимают [кто?] вообще любую электронную игру, управляемую микропроцессором, независимо от платформы. [2]
Печатные издания о компьютерных играх
Полезное
Разработка
Классификация по тематике
Классификация
Компьютерные игры могут быть классифицированы по нескольким признакам:
- Жанр: игра может принадлежать как к одному, так и к нескольким жанрам, а в уникальных случаях — открывать новый или быть вне всяких жанров;
- Количество игроков и способ их взаимодействия: игра может быть однопользовательской — рассчитанной на игру одного человека, или многопользовательской — рассчитанной на одновременную игру нескольких человек; а также вестись на одном компьютере, через интернет, электронную почту, или массово;
- Визуальное представление: игра может как использовать графические средства оформления, так и напротив, быть текстовой. Игра также может быть двухмерной или трехмерной.
Жанровая классификация компьютерных игр предполагает введение нескольких дополнительных оснований, как то:
- динамика — игровой процесс может происходить в условиях «реального времени», или пошагово;
- перспектива — игра может вестись как от первого, так и от третьего лица.
Музыка
Музыка в компьютерных и/или видеоиграх — это любые мелодии, композиции или саундтреки видеоигр.
История Space Invaders :
Эта игра могла бы и не иметь истории. Можно было бы сделать абстрактную игру, где треугольник стреляет по блокам. Но наличие истории делает ее более увлекательной и упрощает для игрока задачу понять геймплей. Изначально, это была игра, где вы стреляете по надвигающейся человеческой армии. Говорят, что Taito (разработчики игры) решили, что это несет неправильный посыл, и изменили историю.
Когда играешь в Space Invaders, кажется, что инопланетяне постепенно приближаются к поверхности вашей планеты, а ты по ним стреляешь. В некотором смысле, парящие захватчики выглядят правдоподобно, что лишь добавляет истории драматизма – "если они коснутся земли, мы все обречены!". Главное меню Space Invaders тоже привлекало внимание, помогая рассказывать историю о злых инопланетных захватчиках.
Механики Space Invaders:
Новые механики всегда вызывают любопытство, и Space Invaders не стала исключением. Игрок не только мог стрелять по надвигающейся армии инопланетян, но еще и мог защищаться от них при помощи щита, который инопланетяне могли разрушить. Плюс, можно было зарабатывать дополнительные баллы за попадание в летающие тарелки. В инопланетян, которые находятся ближе, легче попасть, следовательно, за них дается меньше очков. “Дальние” инопланетяне стоят больше очков.
Еще одна интересная игровая механика: если вы убиваете больше 48 инопланетян, 40 то скорость приближения их армии постепенно увеличивается.
Забавно, что это механика связана с тем, что устройство не могло очень быстро работать, поэтому сначала инопланетяне наступали медленно, а после того как их становилось меньше, устройство начинало успевать обрабатывать всех инопланетян и они ускорялись.
Классификация по жанрам
Жанр определяется целью игры. Выделяют [7] следующие жанры:
- Приключенческая игра (Adventure) — игра, обладающая полноценным литературным сюжетом, и игрок в процессе игры сам раскрывает все перипетии этого сюжета.
- Боевик (Action) — игра, состоящая в основном из боевых сцен, драк и перестрелок. Боевики подразделяются на:
- «шутеры» (от англ.shoot — cтрелять ) (пример: Counter-Strike, серии игр Call of Duty. Архивировано из первоисточника 4 августа 2012.Проверено 15 июля 2012. и Battlefield. Архивировано из первоисточника 4 августа 2012.Проверено 15 июля 2012. );
- «файтинг» (от англ.fight — драться ) (пример: Mortal Kombat);
- «ужасы» (примеры: серия игр F.E.A.R., Silent Hill, Resident Evil).
Жанровая классификация компьютерных игр предполагает введение нескольких дополнительных оснований:
Зависимость
Компьютерные игры часто становятся объектом критики. Ряд учёных считают, что они вызывают зависимость, наравне с алкоголем и наркотиками [10] , хотя подобные утверждения во многом спорны. В частности немецкие исследователи университета Charite провели эксперимент, в ходе которого группе из 20 человек показывали скриншоты из любимых игр. Их реакция оказалась сходной с той, что проявляют больные алкоголизмом и наркоманией, когда видят предмет своей патологической страсти [11] . Исследования университета «Nottingham Trent University» под названием International Gaming Research Unit показали, что 12 % от контрольной группы из 7000 человек имеют признаки зависимости от онлайновых компьютерных игр [12] [13] . 19 % 250 миллионов пользователей Facebook сознались, что чувствуют сильную игровую зависимость [14] . Некоторые авторы считают, что игровая зависимость возникает из-за онлайн-игр, и соответственно является разновидностью интернет-зависимости [15] .
В настоящий момент официально игорная зависимость заболеванием не признается. Международная классификация болезней такого недуга не содержит [16] . Впрочем, сведения о скором принятии данного термина появлялись неоднократно. С 2007 Американская врачебная ассоциация проводила исследования в области симптоматики предполагаемого заболевания [17] . Впрочем, после длительных дебатов, врачи пришли к выводу, что в настоящий момент зависимость нельзя признать болезнью. Они считают, что рассматриваемый вопрос требует дополнительных тестов. В данный момент, по мнению специалистов, игромания не является проблемой для общества [18] .
Психиатр Джеральд Блок отмечает, что зависимость от игр куда сильнее, чем от интернет-порнографии [19] . Британский терапевт Стив Поуп, в статье Gaming addiction grips youngsters из газеты Lancashire Evening Post, заявил, что два часа проведенные с консолью сопоставимы с принятием дорожки кокаина. В качестве негативных примеров зависимости он приводит такие ситуации, когда игроманы отказываются от друзей, переходят на нездоровую пищу, забрасывают учёбу, у них повышается агрессивность, склонность к насилию и ряд других факторов [20] [21] . Статья вызвала широкий резонанс в прессе и подверглась жесткой критике из-за предвзятого характера и отсутствия каких-либо доказательств [22] [23] [24] [25] [26] [27] [28] [29] [30] [31] .
Так, наибольшую опасность, по мнению психолога Иванова М. С., представляют собой ролевые игры, поскольку сама механика игры состоит во «вхождении» человека в игру, интеграции с компьютером, потере индивидуальности и отождествлении себя с компьютерным персонажем. Исследователь выделяет собственные критерии «вредных» ролевых игр: во-первых это сила эффекта погружения, а во-вторых отсутствие элемента азарта или значительное уменьшение его значения [32] . Считается, что зависимые геймеры нуждаются в психологической помощи, их проблемы — несложившаяся личная жизнь, неудовлетворенность собой, утеря смысла жизни и обычных человеческих ценностей. Появляются и другие трудности — сниженное настроение, самочувствие, активность; повышенный уровень тревожности и социальная дезадаптация [33] .
Леонард: Если человек в реале испытывает неудовлетворённость, ему очень легко раствориться в виртуальном мире, где он якобы добивается каких либо успехов.
Пенни: Ля-ля-тополя. Так ребятки, царица Пенелопа снова в сети.
Leonard:Sometimes people. good people, start playing these games and they find themselves, through no fault of their own, kind of. addicted.
Penny: Get to the point. I'm about to level up here.
Leonard:If a person doesn't have a sense of achievement in their real life, it's easy to lose themselves in a virtual world where they can get a false sense of accomplishment.
Penny: Yeah, jabber, jabber. Boys, Queen Penelope's back online."Учёный также выделил динамику развития компьютерной зависимости, разделив её на четыре стадии: первоначально происходит процесс адаптации (стадия легкой увлечённости), затем наступает период резкого роста, быстрого формирования зависимости (стадия увлечённости). В результате величина зависимости достигает максимума, положение которой зависит от индивидуальных особенностей личности и факторов среды (стадия зависимости). Далее сила зависимости на определенный промежуток времени остается устойчивой, а затем идет на спад и опять же фиксируется на определенном уровне и остается устойчивой в течение длительного времени (стадия привязанности). Иванов в качестве решающего фактора, определяющего зависимость называет невозможность полного отказа от компьютерных игр, несмотря на осознании бесполезности игрового процесса. Сам механизм состоит в «уходе от реальности» и «принятии роли», то есть обосбление от реальных проблем и отождествление себя с выдуманными персонажами виртуальных миров [10] .
По мнению, врача-невролога Баронессы Гринфилд, игры являются причиной слабоумия, так как современные средства развлечений ведут к повышенной возбудимости нервной системы. Со временем человек привыкает к подобному состоянию, возникает зависимость, в результате повышается риск развития деменции. В качестве доказательства своей теории Гринфилд приводит рост количества троллей в социальной сети Facebook — что свидетельствует, по её мнению, о деградации умственных способностей подросткового поколения [34] .
Дуглас Джейнтал совместно с Американской академией педиатров провел исследование влияния игр на здоровье человека. Под наблюдение попали около 3 тысяч детей, зависимость отмечается у каждого десятого ребёнка. «У детей, попавших в зависимость от игр, повышался уровень депрессии, беспокойства и социофобии, а их успеваемость понижалась. Когда они избавлялись от зависимости, эти симптомы снижались до нормальных значений» — отмечал врач. В ответ на данную работу, Американская ассоциация производителей ПО и компьютерных игр заявила, что никаких конкретных доказательств не представлено, методы сомнительны, а выводы не выдерживают критики [35] .
В настоящий момент в ряде стран создаются и функционируют ряд медицинских учреждений и программ, осуществляющих лечение и профилактику игровой зависимости. В Англии, на базе реабилитационного центра Broadway Lodge, открыто отделение, специализирующееся на работе с игроманами. Программа состоящая из двенадцати этапов, рассчитана как на детей, так и на взрослых [36] . Министерство культуры и спорта Южной Кореи разработало программу Nighttime Shutdown, призванную бороться с игровой зависимостью, которой страдают более 2 миллионов пользователей в стране. Суть проводимых мероприятий состоит в закрытии доступа геймерам младше 19 лет к MMOG-играм в течение шести часов в сутки. По другой программе постепенно снижается скорость подключения к интернету у тех пользователей, которые играют в MMORPG-игры дольше определенного времени, что в итоге приводит невозможности осуществления игрового процесса [37] . В Китае, где согласно аналитическим данным порядка 13 % пользователей Мировой паутины зависимы от онлайн-игр или Интернета, в 2007 году открылся летний реабилитационный лагерь. Лечение состояло в том, что в течение 10 дней дети и подростки общались друг с другом, психологом и природой [38] . Другой, практиковавшийся способ — интеграция в компьютерные игры специальной системы, препятствующую игре, длящейся более чем три часа. Чем больше время игры, тем больше способностей и умений теряет игровой персонаж [39] . Министерство информации и связи Вьетнама планирует ввести жесткие ограничения — провайдеров и владельцев игровых кафе обяжут заблокировать возможность играть в онлайн-игры с 10 вечера до 8 утра. «Местные департаменты министерства будут инспектировать онлайновую активность по всей стране и принимать меры в отношении организаций, нарушающих этот запрет, вплоть до прекращения их деятельности» — заявил заместитель министра Ле Нам Тхан. Данная мера направлена на улучшение образа жизни подрастающего поколения [40] .
Цель этого материала - показать вам, читателям, из каких базовых элементов состоят игры и как они создаются на базовом уровне.
Не спешите закрывать материал , если вам что-то станет непонятно, в середине мы рассмотрим пример , благодаря котором можно будет легко понять как на базовом уровне создаются игры.
Эстетика Space Invaders :
Некоторые найдут визуальные эффекты смешными, так как сегодня они выглядят довольно примитивными, но на тот момент это было прорывом. Инопланетяне не все одинаковые. Есть три вида, каждый из которых стоит определенное количество очков. Все они передвигаются по одной схеме, анимация которой оказалась весьма эффективной. Когда вышла игра, еще не было экранов, способных передавать цвета, но небольшие доработки технологии исправили ситуацию.осмос манил людей с далёких времён.
Секрет успеха Space Invaders — эффективное взаимодействие всех четырех элементов ради достижения одной и той же цели – дать игроку почувствовать себя в центре космической баталии. Все элементы были взаимозаменяемы, и если был недостаток в одном элементе, дизайнеры меняли другой. Приблизительно так и выглядит создание любой игры. Надеемся, что вам было интересно и вы не устали читать!
На этом всё, если вам понравился материл, то можете поставить лайк. А если вам есть что сказать нам, то будем рады видеть вас в комментариях.
Также, можете подписаться на наш канал S&Games , здесь мы стабильно публикуем много интересного из мира игр!
Действительно, это статья на сайте, посвященном игровой тематике и в ней автор, т.е. я, собирается рассказывать про то, что такое “Игра”? Ну бред же, скажите вы, но я не соглашусь.
Эта статья пишется скорее для того, чтобы вы могли показать ее любому недалекому человеку(не будем рассуждать о родителях, которые не дают вам играть в дотку n-й час в день и говорят, что игры – зло, нет, об этом я расскажу, но в отдельно статье)и он сразу бы понял, чем вы так восхищаетесь или на что тратите свое время…
Так что подразумевает понятие “игра”?Как гласит определение, взятое из Википедии: Игра́ — тип осмысленной непродуктивной деятельности, где мотив лежит не в ее результате, а в самом процессе. Также термин «игра» используют для обозначения набора предметов или программ, предназначенных для подобной деятельности.
И Вы сейчас такие: “Чаво?” Объясню, игра – это такая совокупность действий, ценность которой состоит не в результате, а в том, что было получено в процессе данного времяпрепровождения.Банально, как и говорят Вам на уроках обществознания ( не знаю, как сейчас), игра – это одна из стадий познания человеком мира, во время ее ребенок получает знания, которые потом он сможет осознать, “записать на кору головного мозга” и воспроизвести в жизни, либо применить на практике. И тут опять же вопрос, не похоже ли понятие игры, на понятие обучения.
Нет, игра основана на интерактивности, прямом взаимодействие на “знание”(бредово конечно, но все же). Скажите, вы можете “потрогать ” числа на уроке математики? Нет?
Но стоп — остановите Вы меня, — ведь и в Дотке, я не могу потрогать своего перса.— А ведь интерактивность не завязана на банальном контакте (хотя я это сказал и показал чуть выше), интерактивность – это возможность влиять на какое-либо действие (вспомните игру в солдатике с братом или другом, вы буквально создаете свою историю, события и влияете на них; играя в шахматы, вы напрямую влияете на исход партии).
Чем полезны игры?
Ладно, оставим эти заумные рассуждения о том, чем является игра как объект деятельности, и поговорим о том, что она может дать Вам, любая, не только компьютерная, но и настольная/спортивная… (Ой, Вы поверили, что я буду тут говорить про что-то, кроме компьютерных игр? Ничего себе!)
Как я уже сказал, данный процесс является крайне плодотворным, т.к. дает новые знания и ощущения…
Отмечу, для тех, кто любит вставлять свои едкие замечания, да, знания, бывают и вредными, но говорить об этом я не буду, по крайней мере, сейчас, в рамках ДАННОЙ статьи.
Какие же знания приносят компьютерные игры? Естественно, ответ не лежит на поверхности, т.к. Вы можете привести пример Doom-а или Quake, вроде, как-бы вы них даже сюжет местами отсутствует, и тогда о каких знаниях можно говорить, приводя в пример данные проекты…Давайте обо все по порядку:
Игры приносят ментальное удовлетворение:
Кто бы, что бы ни говорил, но эти проекты помогают получить удовольствие, при игре в них, не все, к сожалению. Но во многих хочется, например, просто остаться в меню и наслаждаться музыкальным сопровождением. А от визуала той, или иной игры ты не можешь прийти в себя еще долгое время.
Игры обучают:
Вообще можно найти множество примеров проектов, которые не просто учат, но и заставляют игрока думать, рассуждать.
Банально, вспомните игру “собери пару”, она учит не только соотносить объекты и их схожесть, но и запоминать их местонахождение, порядок и т.д.
Многие платформеры, да и не только платформеры, но, бывает, и обычные шутеры включат в себя загадки и задачки, которые требуют пространственное мышление, нахождение неординарных путей и решений, тем самым, развивая логику.Игры развивают:
Да, я только что написал про то, что игры развивают логику и т.д., но, скорее они обучают этому, т.к. изначально никакой без должного воздействия не сможет даже сказать, что похожие объекты – похожи. А вот, что же они именно развивают?
1. Реакцию. Она есть у всех, но у кого-то может быть замедленной. Тогда игры могут помочь быстрее реагировать на происходящие.
2. Оценку ситуации. Без шуток, стратегические, и даже экшен-игры медленно приучают к тому, что ты должен оценивать всевозможные варианты и выбирать лучшие исходы ситуации быстро, стимулируя это лишней секундой для дополнительного действия(фрага/восстановления/спасения союзника)
3. Коммуникабельность человека. Да, сейчас все онлайн игры строятся на взаимодействии игроков, и не только, как противников, но и как союзников, а это, в свою очередь подталкивает игроков к взаимодействиям, общению (кстати, благодаря играм, многие асоциальные личности получают возможность занять какую-то нишу в обществе или найти единомышленников) и созданию командной стратегии.4. Стратегическое мышление. О да, кто-то скажет, что это не так, но большинство игр построены на том, что ты должен продумать свои действия за ближайшие 5-10 минут, а то и часов заранее, просчитать, что может послужить итогом их, и опять же оценить это всё
Игры спасают психику…:Вообще, рассуждения о данном факте достаточно спорны и опасны (поэтому я засунул данный постулат в самый зад статьи и зачеркнул, извините, т.к. я не знаю, как тут относятся к данной теме), но, согласитесь,
иногда, вам достаточно зайти, поиграть минут 5 и ваше напряжение спадет. Можно сказать, что игры помогают избавиться от негативных или избыточных эмоций, ты их выплескиваешь или преобразуешь в какие-либо действия в этой самой игре.Ну а итог, я думаю, каждый подведет для себя сам, т.к. кто-то все вышеназванное знал, кто-то не знал ничего, но я надеюсь, что данная статья была полезна для всех.
В первую очередь эта статья рассчитана не на тех, кто хочет заниматься 3д, а на обычных геймеров, которые хотят немного лучше понять как устроен процесс разработки игры. На мое решение создание такой рубрики на СГ в большей мере повлияло закрытие YouTube-канала XYZ (они еще выпускают какие-то ролики, но с разработкой они не сильно связаны). Возможно все, о чем будет написано ниже вам известно, и я зря потратил 2 часа.
Я подумал, что начать данную «рубрику» стоит с чего-то понятного всем. Абсолютно все понимают, что игры бывают либо 3дшными, либо 2дшными. Так как 2д я не особо шарю, в качестве темы статьи было выбрано именно 3Д (но вообще в двумерных играх все состоит из плоских картинок, расставленных в разных местах, ничего интересного). Я постарался не писать слишком много и не включать много ненужной информации, но важно понимать, что все о чем пойдет речь ниже довольно сильно упрощено.
Классификация по количеству игроков и способу их взаимодействия
Музыка
Технология Space Invaders:
Все новые игры должны быть в некоторой степени инновационными. Технология, по которой работала Space Invaders, была разработана специально для этой игры. Это была первая видеоигра, в которой враги наступали на игрока, и это стало возможным только благодаря новой матрице, специально созданной для этой игры. Инновационная технология позволила создать целый ряд новых игровых механик.
Текстуры и материалы.
Тут все намного проще. Есть у вас, скажем, модель. Вы берете и в специальной программе раскрашиваете ее.
После процесса текстурирования и экспорта у вас должна получиться текстура в формате png-изображения.
Если вы делаете игру, то материал для объекта вы будете создавать в движке игры, а не в сторонних программах. В настройках материала можно задать параметры того, как ваша текстура будет отображаться в игре. Например карту нормалей вы тоже будете подключать именно в материал, как отдельное изображение.
Компьютерная игра как искусство
Компьютерные игры являются одной из драматических форм, а их интерактивность — это вопрос степени участия, но не формы. Поэтому, как и другие формы, компьютерная игра имеет пять ключевых элементов: стиль, фабула, герой, декорации и тема. Все хорошие игры должны обладать некоторым развлекательным потенциалом, и в большинстве их он основан на классических законах драмы [7] .
После признания в США компьютерных игр жанром искусства [9] разработчики получили право, наравне с представителями кинематографа, музыки, живописи и литературы, рассчитывать на государственные гранты в размере от 10 до 200 тысяч долларов. Данная финансовая поддержка позволит независимым специалистам и компаниям значительно активней реализовать концептуальные проекты.
Зарождение
Первые примитивные компьютерные игры были разработаны в 1950-х и 1960-х годах. Они работали на таких платформах, как университетские мейнфреймы и компьютеры EDSAC. Самой первой компьютерной игрой стал симулятор ракеты, созданный в 1942 году Томасом Т. Голдсмитом-младшим (англ. Thomas T. Goldsmith Jr. ) и Истл Рей Манном (англ. Estle Ray Mann ). Запрос на выдачу патента был подан 25 января 1947 года, а 14 декабря 1948 года он получил номер 2 455 922.
Позже, в 1952 году, появилась программа «OXO», имитирующая игру «крестики-нолики», созданная А. С. Дугласом как часть его докторской диссертации в Кембриджском Университете. Игра работала на большом университетском компьютере, известном как EDSAC (Electronic Delay Storage Automatic Calculator).
В 1958 году Уильям Хигинботам, помогавший строить первую ядерную бомбу в Брукхейвенской национальной лаборатории (Аптон, Нью-Йорк), для развлечения посетителей создал «Tennis for Two» («Теннис для двоих»).
В 1962 году Стив Рассел написал «Космическая война и Большое Приключение Джона» (англ. Spacewar and John’s Great Adventure ). Игра работала на миникомпьютере PDP-1 и быстро распространилась по всем университетам страны.
В 1968 году Ральф Баер, который позже стал известен как «Король Видеоигр», запросил патент на раннюю версию игровой консоли «Television Gaming and Training Apparatus». В 1967 году Баер создал пинг-понг игру, похожую на Теннис для двоих. Вместе с Magnavox он работал над созданием первой консоли, названной Magnavox Odyssey в 1972 году. Разработка игровых автоматов в 1970-х годах привела к так называемому «Золотому веку аркад». Одна из самых известных игр того времени — «Pong».
Классификация по платформам
Также по количеству платформ, на которые портирована игра:
- Мультиплатформенные/Многоплатформенные игры (вышедшие на двух и более платформах).
- Одноплатформенные игры (вышедшие только на одной платформе — платформенные эксклюзивы).
Читайте также: