Использование компьютера в создании кино или мультфильмов
Обращаем Ваше внимание, что в соответствии с Федеральным законом N 273-ФЗ «Об образовании в Российской Федерации» в организациях, осуществляющих образовательную деятельность, организовывается обучение и воспитание обучающихся с ОВЗ как совместно с другими обучающимися, так и в отдельных классах или группах.
Рабочие листы и материалы для учителей и воспитателей
Более 2 500 дидактических материалов для школьного и домашнего обучения
- Онлайн
формат - Диплом
гособразца - Помощь в трудоустройстве
Видеолекции для
профессионалов
- Свидетельства для портфолио
- Вечный доступ за 120 рублей
- 311 видеолекции для каждого
Муниципальное бюджетное общеобразовательное учреждение
«Князевская средняя общеобразовательная школа»
Тукаевского муниципального района Республики Татарстан
Тема проекта
«Компьютерная анимация как вид современного искусства»
Работа ученика 9В класса
Руководитель проекта Харматуллина Л.Ф.
Работа допущена к защите «_____» _______________ 202____г.
Подпись руководителя проекта ____________________(__________________)
п. с-за. Татарстан
Актуальность темы. В современной культуре произведения анимации занимают важное место, оказывая влияние на развитие других экранных искусств. Анимация - это не только сказки для маленьких. Это серьёзные мысли, это искусство рисунка на экране. С появлением современных технологий анимация стала одним из главных способов создания мультимедиа проектов и презентаций, все чаще присутствует в Интернет-проектах. Также анимация очень широко используется на телевидении. Например, многие телекомпании используют заставки, созданные с помощью компьютерной анимации.
В начале художники-аниматоры воспринимали компьютер просто как помощника, который избавит их от самой трудной и скучной работы, но со временем выяснилось, что его возможности шире: он позволяет имитировать любую технику, любые материалы, любой стиль. Однако даже самый совершенный компьютер остается всего лишь инструментом. И то, каким получится фильм, зависит только от творчества сидящего за компьютером человека. Роль художника в анимации сравнима по значимости с ролью кинорежиссёра или актёра, а то и превосходит её, потому что художник-мультипликатор, аниматор, не просто передвигает персонажи, а играет ими, как актёр.
Для меня компьютерная анимация имеет большой и практический и теоретический интерес, это и определяет актуальность темы.
Новизна проблемы . На сегодняшний день существует огромное количество программ для создания анимации, поэтому я решил изучить эту тему на примере программы Adobe Animate CC. В этом и заключается новизна моего исследования.
Гипотеза - каждый может научиться создавать мультфильмы, приобретая теоретические знания и проявив своё воображение и творческие способности.
Цель – изучив различные приемы компьютерной анимации, создать анимированный продукт.
1. Изучить что такое анимация и какие бывают технологии создания анимации.
2. Познакомиться с процессом создания анимированного изображения.
3. Изучить возможности программы Adobe Animate CC для создания анимации.
4. Продумать последовательность своих действий.
5. Смонтировать анимированный ряд.
6. Наложить звук на анимированный ряд.
Объект – анимация.
Предмет – процесс создания анимированного сюжета.
Практическое значение - моё исследование даёт возможность понять основы анимации, приобрести знания, умения и навыки в создании анимированных изображений.
Методы – изучение литературы, использование компьютерных технологий, презентация, обобщение полученных данных.
Главный принцип анимации
Многие из нас росли на рисованных советских мультфильмах и наверняка кто-то задумывался о том, как работает магия оживления сказочных персонажей вроде Карлсона, кота Матроскина или Винни-Пуха. Всем известно, что нарисовав героя в тетради множество раз на разных страницах и быстро перелистывая эти страницы, можно увидеть эффект движения. По сути в этом и заключается главный принцип анимации. В ее основе как раз и лежат ожившие картинки, которые со временем были усовершенствованы мультипликаторами разных стран.
Главный принцип анимации
Технология покадровой анимации возникла примерно во второй половине 19 века. Изображения помещались на диск и проецировались на экран с помощью системы зеркал и фонаря, а за счет вращения диска картинка становилась динамичной. Это приспособление называлось фенакистископом.
Конечно, анимированные картинки, как и способ их демонстрации, постоянно совершенствовались. За столетний период был пройден путь от классической рисованной и перекладной анимации до ксерографии и современной технологичной 3D-анимации.
Современные мультфильмы очень реалистичны, детализация изображений и естественность мимики и движений героев поражает воображение, однако в основе мультипликации лежит все тот же принцип – постоянная смена кадров с картинками. Несмотря на сложность современного подхода к созданию мультфильмов, сделать свою простую анимационную картину может любой заинтересованный в этом человек, используя подручные средства.
Adobe Character Animator
Adobe Character Animator — удобная и довольно мощная программа, которая, впрочем, подходит и новичкам. С ее помощью можно анимировать героев быстро и в реальном времени.
Алгоритм действия ПО прост. Для начала нужно подключить к компьютеру микрофон и камеру, импортировать марионетку из предустановленной коллекции. Программа умеет определять выражение вашего лица и голос. Герой двигается и совершает разные действия благодаря заранее установленным триггерам. По сути Adobe Character Animator делает мультфильм самостоятельно по заданным вами параметрам. Это оптимальная программа для создания мультфильмов на русском языке и идеальный вариант для тех, кто только начинает погружаться в мир анимации.
Понятие компьютерной анимации
До появления цифровых технологий анимация, то есть создание движущихся изображений, представляла собой довольно сложный процесс, занимающий большое количество времени. Массовое внедрение компьютеров позволило упростить работу аниматоров и значительно расширило их возможности.
Понятие компьютерной анимации
Сначала появилась компьютерная графика, а позже на ее основе возникла компьютерная анимация, которая представляет собой последовательную смену выстроенных в определенном порядке графических файлов. Изменяя форму объектов, аниматоры добиваются имитации их движения при просмотре ролика. Сфера применения компьютерной анимации обширна: она не ограничивается развлечениями, а также активно используется в различных типах приложений, в том числе для бизнеса, презентациях, в оформлении веб-сайтов, в рекламе.
Программируемая анимация
Для имитации перемещения объектов чаще других используются два языка – Java-Script и Action-Script, который предназначен для работы с приложениями FlashТак.
Flash-анимация на базе ключевых кадров
Аниматор создает только изображения, задающие вектор развития видеоряда. Генерирование всех промежуточных кадров, позволяющих добиться иллюзии движения, возлагается на специальную программу. Как и в докомпьютерной рисованной анимации, ведущая креативная роль отводится художнику, воплощающему идею ролика.
Получите подборку бесплатно (pdf 2,5 mb)
Творческие подходы к работе
Как создать мультфильм, если у вас нет специального образования и дорогих компьютерных программ? Во-первых, нужно выбрать технику, в которой будет создаваться мультфильм: он может быть сделан из бумаги, из лего, из пластилина, ну и конечно его можно просто нарисовать на бумаге и анимировать. Рассмотрим каждую технику в отдельности. Чтобы при создании мультфильма не перегореть на полпути, следует выбирать то вариант, который вызывает неподдельный интерес и будет увлекать до самого финала.
Получите подборку бесплатно (pdf 2,5 mb)
Как делать рисованную анимацию
Чтобы создать такой мультфильм, нужно уметь рисовать. Самый удобный способ отрисовки – на специальном графическом планшете, но можно пользоваться и компьютерной мышью. В специальных редакторах для анимации под рисование кадров будущего мультика встроен графический редактор.
В данном случае алгоритм работы следующий. Нужно создать проект в программе для рисования мультиков, нарисовать там фон и персонажей, создать сцены и кадры, а потом сохранить результат в формате видео. Разумеется, время работы зависит от сложности героев и окружающего их мира. Для простого домашнего мультфильма достаточно простой графики без излишней детализации.
«Работа рукой и головой»
Работа аниматоров сегодня неразрывно связана с компьютером: полностью от механической работы уйти не удалось, однако благодаря машинам уже не нужно вручную переводить изображение и раскрашивать кисточкой каждый кадр. Аниматор, режиссёр студии «Анимаккорд» Наталья Мальгина рассказала RT, как во времена её студенчества анимационные тесты снимали на плёнку. Чтобы увидеть свою сцену, необходимо было подождать, пока эта плёнка закончится — за раз снимали около двадцати сцен. Потом плёнку везли в проявку, затем — из проявки. Между сдачей сцены и её просмотром проходило порядка двух недель. Теперь же материал можно отснять хоть на веб-камеру и тут же посмотреть его на своём компьютере.
Режиссёр мультипликационных фильмов Владимир Тарасов вспоминает, что в создании десятиминутного выпуска «Ну, погоди!» так или иначе принимали участие все 500 сотрудников студии «Союзмультфильм». Обычно такую картину делали девять месяцев — очень символично, ведь именно столько требуется, чтобы выносить ребёнка. За это время рисовалось примерно 30—40 тыс. рисунков.
Тарасов подчёркивает, что сегодня подобную работу удастся сделать быстрее, однако «технология только помогает убыстрить технологию»: в основу мультипликации всё же заложена «работа рукой и головой».
Запись движущихся объектов
Для этой разновидности анимации применяется специальное оборудование, позволяющее скопировать реальные движения людей, одетых в костюмы с датчиками. Актеры совершают перемещения в соответствии с поставленной задачей, затем полученная запись анализируется при помощи программы. После происходит наложение реальных движений на трехмерные скелеты персонажей, что помогает добиваться высокой достоверности компьютерного изображения. Герои игры или мультфильма передвигаются так же, как это делают живые люди.
Запись движущихся объектов
Мультик из Лего
Фигурки из Лего сами по себе очень вариативны и дают большой простор для фантазии. Можно создавать самые разные декорации и даже целые города из конструктора, помещая туда героев мультфильма. Кстати, мультики из Лего пользуются популярностью на YouTube и на них даже можно зарабатывать.
Алгоритм в данном случае аналогичен предыдущему: нужно выстроить кадр и сделать фотографию. Конечно, процесс финальной сборки множества картинок в полноценный мультфильм долгий и кропотливый. Для него лучше использовать хорошую программу, в которой имеются многочисленные возможности и эффекты, позволяющие сделать плавные переходы между кадрами и разными способами улучшить картинку.
Старое и новое
Казалось бы, с развитием технологий своё место в профессии рискуют потерять мастера старой школы, которые не успели перестроиться на новый лад или просто не приемлют компьютерную 3D-анимацию. Однако времени на перестройку было достаточно — технологии внедрялись в профессию постепенно, и их появление не изменило мир анимации до неузнаваемости. Лишь предложило новый инструмент, от которого при желании можно отказаться. Многие мультипликаторы до сих пор создают полноценные кукольные фильмы в классических декорациях (вспомните «Коралину в Стране Кошмаров» — первое кукольное кино, изначально снятое в 3D), создают «плоских» персонажей, рисуют образы на бумаге (даже не на планшете!) и уже потом переносят их в компьютер.
«Простоквашино» возвращается: глава «Союзмультфильма» о строительстве технопарка и работе над продолжением мультсериала
Президент России Владимир Путин поручил создать в Москве анимационный технопарк на базе «Союзмультфильма». Руководитель киностудии.
От чего не отказывается почти никто, так это от цифровой съёмки. Французская студия Folimage, до сих пор использующая киноплёнку во многих своих проектах — скорее исключение из правил. Режиссёр анимационных фильмов Константин Бронзит отмечает, что теперь найти специальный, подстроенный под мультипликацию съёмочный станок чрезвычайно сложно. Содержать его также было бы очень дорого — и это ещё если не брать в расчёт киноплёнку.
«Можно для пафоса взять гусиное перо и писать роман. Но едва ли вы кого-то этим удивите. Скажут: «Ну чудак. Ну пишет, ладно», — отметил в беседе с RT Бронзит.
Делаем мультик из бумаги
Отличное творческое занятие, которое можно разделить с детьми, прекрасно проведя время вместе. Если вы владеете навыками оригами, а дети любят делать аппликации, клеить, вырезать, то и само занятие, и мультфильм будут еще интереснее.
Процесс создания анимационной картины состоит из разыгрывания сцен с использованием бумажных фигурок на фотостоле, который можно создать прямо дома. Для этого достаточно хорошо освещенной поверхности и камеры, установленной на штативе. Не обязательно использовать профессиональную аппаратуру – достаточно смартфона. Неподвижное положение камеры и неизменный свет – обязательное условие съемки, когда речь идет о создании определенной сцены.
Алгоритм такой: после выбора ракурса и места действия нужно установить камеру, свет, выложить фигурки из бумаги в кадре и сделать фото. Затем положение фигурок нужно постепенно менять, каждый раз фотографируя их. По окончании из полученных кадров собирается анимация. Это можно делать в приложении для монтажа на смартфоне либо в программе на ПК. Таким образом можно создать мультфильм бесплатно.
Технология компьютерной анимации 3D
Любая анимация представляет собой создание оптической иллюзии. За счет быстрой смены кадров наш мозг убеждает себя, что видит движущиеся объекты. Компьютерные программы позволяют обходиться от свойственной традиционной мультипликации многократной прорисовки каждого кадра. Цифровые технологии сделали возможным «оживление» картинки за счет векторной анимации (2D) и более реалистичной объемной 3D, для которой требуется мощное программное обеспечение, например, Maya или Cinema4D.
Отличие 3D-анимации от двухмерных движущихся изображений заключается в том, что иллюзия перемещения объектов реализуется в трех измерениях. Соответствующий софт необходим, поскольку вручную нарисовать трехмерную картинку просто невозможно.
Алгоритм «оживления» элементарного изображения в 3D Max включает следующие последовательные шаги:
- Точка A (1-й кадр) – статичное изображение шара в трехмерном пространстве (координаты X1, Y1, Z1).
- Точка B (25-й кадр) – положение шара в пространстве через одну секунду (координаты X2, Y2, Z2).
Команда GeekBrains совместно с международными специалистами по развитию карьеры подготовили материалы, которые помогут вам начать путь к профессии мечты.
Подборка содержит только самые востребованные и высокооплачиваемые специальности и направления в IT-сфере. 86% наших учеников с помощью данных материалов определились с карьерной целью на ближайшее будущее!
Скачивайте и используйте уже сегодня:
Топ-30 самых востребованных и высокооплачиваемых профессий 2022
Подборка 50+ ресурсов об IT-сфере
ТОП сервисов и приложений, на которые следует перейти уже сегодня
3,7 MB
- Следующая контрольная точка, еще через секунду (25-й кадр), изменение положения шара в пространстве (координаты X2, Y2, Z2).
- Создатель анимированного изображения может установить, с какой точки камера будет смотреть на объект (координаты X3, Y3, Z3), а также задать направление падения светового луча на шар.
- После введения всех необходимых параметров запускается рендеринг, то есть процесс обсчитывания всех перемещений объекта.
Для получения реалистичной анимации компьютеру необходимо рассчитать:
- Какой путь проделает шар от первого до последнего кадра, каковы будут его координаты в каждой из этих 25 точек.
- Каким будет вид шара со стороны камеры для каждого кадра.
Итогом этих расчетов станет набор 25 последовательных изображений объекта в трех измерениях. На просмотр ролика зрителю понадобится не более секунды, а за счет моментальной смены статичных картинок мозг «увидит» перемещение шара в пространстве.
Технология компьютерной анимации 3D
Расчету финальной сцены предшествует «аниматик» – предварительный просмотр будущего ролика, на котором можно оценить композицию, поведение камеры, перемещение объектов в пространстве, определить посекундную длительность каждой сцены, чтобы затем, на заключительном этапе создания анимации, внести необходимые коррективы.
От сценария до монтажа
Хотя появление новых технологий существенно облегчило выполнение многих задач, производство мультфильма по-прежнему является трудоёмким и предельно кропотливым процессом, в котором задействованы множество людей. В том числе это касается и создания трёхмерной компьютерной мультипликации. Как рассказывает RT руководитель студии Propellers Артур Шамшадинов, один только поиск визуального решения может занимать месяцы, а в случае с полнометражным мультфильмом — годы. Но даже если сценарий готов, эскизы персонажей нарисованы, сценарий преобразован в раскадровку (где каждая сцена представлена в виде рисунка, выверенного по композиции и описанного по действиям персонажей и камер) и создан 2D-аниматик — черновая версия мультфильма со звуком, — всё только начинается.
Заклинатель мух: как любитель насекомых Владислав Старевич стал пионером кукольной анимации
8 августа исполняется 135 лет со дня рождения Владислава Старевича — одного из основоположников кукольной анимации, прославившегося.
Сперва необходимо провести моделирование — это процесс создания трёхмерных персонажей и объектов по их эскизам. Кажется, что можно вылепить эти объекты, словно из пластилина, но так лишь можно поймать общую форму. В действительности модели должны иметь сетчатую структуру поверхности, созданную по строго определённым законам, иначе потом их нельзя будет деформировать без режущих глаз артефактов.
«Если вы посещали курсы кройки и шитья, то вам должно быть понятно, что такое выкройка. Нечто подобное происходит с персонажем. Все его детали: и одежда, и ладони, и лицо — превращаются в выкройки. Именно на таких развёртках художник рисует текстуры для модели, чтобы модель обрела цвет, фактуру и мелкие детали. В зависимости от желания сделать мультфильм более или менее реалистичным создаются шейдеры — материалы. Они отвечают за модель поведения света на поверхности материала: шершавый он, как бумага, или зеркальный, как стальной шарик. И это происходит с каждой моделью, будь то главный персонаж или просто предмет, лежащий где-то в углу на заднем плане», — объясняет аниматор.
Перед тем как приступить к анимации, для всего, что должно двигаться, создаются скелеты — условные шарнирные конструкции, с которыми и работает аниматор. К каждой кости таких скелетов привязываются области моделей, за счёт чего появляется возможность двигать отдельно руки, отдельно ноги. Эти «кости» (манипуляторы) создаются и для лица, и для глаз — всего, что должно шевелиться. Но этим работа со скелетом не ограничивается. Внутри него, между костей, строятся сложные многоярусные взаимосвязи, благодаря которым появляется возможность работать с конечностями в режиме прямой и обратной кинематики, когда перемещение кисти руки приводит в движение все суставы. Создаётся внешний вид манипуляторов, достаточно удобный для того, чтобы с ними можно было работать.
«Все модели готовы, оснащены скелетами. Для аниматоров собраны проекты. Пора оживлять персонажей. Кажется, что уж тут-то компьютер должен упростить работу. Или можно записать движения человека и перенести их на персонажей, как это показывают в роликах о фильмах. И снова нет. Анимационные персонажи двигаются совершенно по своим законам физики: зависают в прыжке, растягиваются и сжимаются, как шарики с водой, эмоционально реагируют с очень сильной деформацией лица. Этого не записать с актёром. Всё это делается вручную, и очень хорошо, если успеваешь сделать хотя бы несколько секунд анимации в день», — рассказывает Шамшадинов.
Он подчёркивает, что на этом работа не заканчивается: впереди этап рендера. Мощности современных машин недостаточно, чтобы во время процесса анимации видеть итоговую версию мультфильма. Его предстоит дополнить деталями, эффектами, источниками света и поставить на процесс многочасового (многодневного) рендера. Во время него компьютер, учитывая каждую точку, нарисованную художником, каждое микродвижение, шейдер и источник света, воссоздаст многослойную картинку, готовую к следующему этапу — композитингу. Там, как в фотошопе, слои персонажей, теней, фона, бликов, глубины и множества других специфических данных, накладываясь в различных режимах, приобретут законченный вид. И только потом отправятся на монтажный стол.
10 популярных программ для анимации
Если вы увлеклись анимацией и решили создать мультфильм, программы для производства следует рассматривать для начала любительские. Их освоение не займет много времени, а использование такого ПО позволит овладеть базовыми навыками мультипликации.
10 правил компьютерной анимации
Чтобы анимированные объекты максимально реалистично передавали присущую им скорость, массу, импульс, они могут быть визуально растягиваться или сжиматься в ответ на внешнее воздействие. На размере и форме это действие не отражается, оно позволяет добиться отражения того, каков объект с точки зрения его твердости, прыгучести и других аналогичных характеристик. Более легкий мяч сильнее сплющивается при ударе о поверхность, чем тяжелый. Отражая это в анимации, художник заставляет нас верить в натуральность происходящего на экране.
Персонаж не должен начинать действовать без предварительного изменения положения тела. Например, чтобы метнуть какой-то предмет, он должен отвести выпрямленную руку назад, развернуть корпус, напрячь мышцы. Если пропустить в ролике эту стадию, анимация будет выглядеть неестественно.
Акцентируя внимание зрителя на подготовке к действию, авторы подчеркивают реалистичность демонстрируемого нам процесса.
Для обозначения этого принципа используют термин «инсценировка». При создании компьютерной анимации важно точно сориентировать зрителя, направляя его взгляд в нужную точку. Для этого объект размещают в центре или на одной из двух линий, которые делят экран на три части.
Другой эффективный прием – чередование дальних и крупных планов. Благодаря этому удается перемещать акценты: фокусировать наш взгляд на фоновых событиях, затем показывать мимику героя вблизи.
Раньше вопрос, как создать мультфильм, мог волновать только людей, учившихся на художника-мультипликатора. И ничего удивительного в этом нет: для подобной работы требовались определенные умения, а также достаточно сложное оборудование, которое «простым смертным» взять было попросту негде.
Но с развитием цифровых технологий ситуация изменилась. Сегодня «снять» мультфильм в состоянии каждый более-менее опытный пользователь. Все, что для этого нужно – терпение, некоторый креатив и умение работать с конкретными программами. Хотя и тут, конечно, придется приложить кое-какие усилия.
1.2. Технологии создания анимированных изображений
Существуют различные технологии создания анимационных изображений.
Покадровая анимация - технология, по которой каждый кадр рисуется отдельно. Наиболее сложная и продолжительная, требует высокого мастерства, опыта и интуиции. При этом она позволяет реализовать любые изменения объекта и осуществить сложнейшие задумки.
Технология ключевых кадров - основана на том, что создаются не все, а только «ключевые кадры», а промежуточные кадры между ними рисуются автоматически. К этому типу относится и компьютерный тип анимации, когда главный аниматор занимается ключевыми кадрами, а помощники - промежуточными.
Технология захвата движений - относительно молодая технология, где объекты двигаются или меняют форму вследствие аналогичных действий реальных живых или неживых объектов, к которым прикреплены датчики, передающие данные о пространственном перемещении на компьютер.
Технологии движения - позволяют передать движение объекта либо его части.
Технологии формы (морфинг) - технологии изменения формы. Часто используются для перехода из одного объекта в другой. Обычно реализовывается с помощью технологии «ключевых кадров».
Цветовая анимация - технология трансформации закраски объекта, при котором меняется только его цвет.
Реализуются все технолологии на основе использования различных техник.
Ротоскопирование - мультипликационная техника, при которой мультфильм создаётся путём обрисовки кадр за кадром натурного фильма с реальными актёрами и декорациями.
Пластилиновая анимация - вид анимации, где фильм изготовляется путём покадровой съёмки пластилиновых объектов, с их модификацией в промежутках между снятыми кадрами.
Песочная анимация - в ней лёгкий порошок (обычно очищенный и просеянный песок, но также соль, кофе, или что-то подобное) тонкими слоями наносится на стекло и перемешивается, создавая движущуюся картину (обычно все действия выполняются руками, но в качестве приспособлений могут использоваться и кисточки). С помощью диапроектора или световой доски получающееся изображение можно передавать на экран.
Несколько десятилетий назад создание мультфильмов являлось узконаправленным ремеслом, требующее огромных человеческих усилий и финансовых затрат. Благодаря компьютерным технологиям производство мультфильмов упростилось. Сегодня существует множество программных продуктов позволяющих создавать анимированные фильмы.
Autodesk Maya – программа для создания мультфильмов в 3Д, профессиональный редактор трехмерной графики. Позволяет создавать целые фильмы с крутыми эффектами рисованной анимации, неотличимой от реальности. В этой программе имеется возможность реализовать полный производственный цикл (процесс создания мультфильмов, анимации). Позволяет как полностью сделать фильм, так и создать персонажа, воспользоваться инструментами отдельно. Однако это больше профессиональная программа, так как для её использования требуется длительное обучение.
Программа Easy GIF Animator позволяет формировать уникальные анимированные изображения, выполненные в стиле слайд-шоу. Можно применять специальные эффекты, использовать собственные фотографии и сохранять готовый контент в распространенном формате видео AVI, размещая работы на необходимых ресурсах. Существует возможность прямой загрузки требуемых изображений из сети Всемирной паутины для последующей обработки. Можно добавлять различную текстовую информацию и изменять цветовые оттенки материалов.
Программа Anime Studio Pro подойдёт для создания мультипликации в 2D. Имеется библиотека, содержащая готовые элементы и персонажи. Можно формировать короткометражки либо полноценные фильмы. Из явных преимуществ следует выделить инструменты для изменения фона и деталей.
Toon Boom Harmony помогает воплотить своё творчество в виде анимированных фильмов как в 2D, так и в 3D визуализации. Утилита содержит большой набор инструментов для обработки мультфильмов. Считается профессиональным средством для создания мультиков, за основу которых, можно брать собственную библиотеку с персонажами, импортированными объектами и текстурами. Существует возможность наложения слоев и реализации плавных, а также последовательных переходов. Контролировать каждую сцену, сглаживая любые добавочные элементы, отслеживать перемещение объектов по системе ключевых точек и многое другое.
Adobe Animate CC – приложение, которое позволяет создавать векторную анимацию в разных форматах. Программа позволяет создавать видеоролики. В утилите имеется большой набор инструментов для рисования. Кроме того, можно корректировать существующие кисти или создавать собственные. Также можно создавать свои персонажи. Можно перегонять работы в разные форматы.
На основе изученного материала можно сделать вывод: что создание мультфильмов, фильмов и игр требуют использование разных техник, технологий, видов анимации, которые переплетаются в разные сочетания, при этом получается уникальный проект. Поэтому я решил научиться создавать анимационные фильмы. Для достижения этой цели я решил попробовать создать сюжет мультфильма на основе Adobe Animate CC и испытать свои возможности в этом виде искусства.
Мультфильм из пластилина
«Пластилиновая ворона» и «Падал прошлогодний снег» — вечная классика пластилиновых советских мультиков. Сделать нечто подобное своими руками сегодня не проблема.
Мультфильм из пластилина
Вылепив героев будущего шедевра их нужно поместить в кадр и сфотографировать. Принцип создания мультфильма такой же, как и в предыдущих двух техниках. Чтобы итоговая картинка была естественной и плавной, необходимо сделать сотни и даже тысячи фото. Однако в любительской съемке этим правилом можно пренебречь – результат получится более топорным, но это даже придаст домашнему произведению некоего шарма.
Команда GeekBrains совместно с международными специалистами по развитию карьеры подготовили материалы, которые помогут вам начать путь к профессии мечты.
Подборка содержит только самые востребованные и высокооплачиваемые специальности и направления в IT-сфере. 86% наших учеников с помощью данных материалов определились с карьерной целью на ближайшее будущее!
Скачивайте и используйте уже сегодня:
Топ-30 самых востребованных и высокооплачиваемых профессий 2022
Подборка 50+ ресурсов об IT-сфере
ТОП сервисов и приложений, на которые следует перейти уже сегодня
3,7 MB
2.2. Описание работы по созданию анимации
Для создания своего мультфильма я выбрал программу Adobe Animate CC, которая показалась мне удобнее всего. Интерфейс программы очень удобный. В середине расположено окно для обработки, с боку находятся панели инструментов и разметка. Программа позволяет создавать видеоролики. В утилите имеется большой набор инструментов для рисования. Кроме того, можно корректировать существующие кисти или создавать собственные. Также можно создавать свои персонажи. Можно перегонять работы в разные форматы.
Затем я выбрал тему. Я очень скучаю по лету и хочу, чтобы оно скорее наступило. Я решил в своем мультфильме изобразить выходной день в парке. Я так и назвал свою работу и подобрал соответствующий фон.
В качестве персонажей подобрал бегающих в парке детей и животных, людей, которые едят мороженное, читают, отдыхают и занимаются спортом. С каждым из подобранных персонажей проводил покадровое анимирование.
При покадровой анимации содержимое рабочей области изменяется в каждом кадре. Для создания покадровой анимации определяем все кадры как ключевые и создаем различные изображения для каждого кадра. Изначально каждый новый ключевой кадр имеет то же содержимое, что и предшествующий ему ключевой кадр, поэтому можно последовательно модифицировать кадры анимации. Порядок работы:
1) выделяем имя слоя, чтобы сделать его активным, и выбираем кадр слоя, с которого должна начинаться анимация;
2) создаем иллюстрацию для первого кадра последовательности, используя инструменты рисования, вставляя графику из буфера;
3) чтобы добавить новый ключевой кадр, содержимое которого не отличается от содержимого первого ключевого кадра, выделяем следующий кадр справа в той же самой строке;
4) чтобы добавить следующий фрагмент анимации, изменяем содержимое этого кадра в рабочей области;
5) чтобы завершить последовательность покадровой анимации, повторяем шаги 3 и 4 до тех пор, пока не будет создана нужная анимация.
Подобным образом работаем с каждым персонажем, каждый из которых находится в своем собственном слое.
Я брал картинку персонажа из сети Интернет и обрабатывал её с помощью программы Adobe Photoshop. Делал покадровую обрезку, сохранял в формате . png каждый кадр отдельно.
Затем помещал каждый кадр в программу Adobe Animate CC отдельным слоем. Создавал цикл и анимировал объект персонажа.
В результате я получил заготовку для окончательного этапа в создании анимационного фильма и перезапись в нужный формат.
Для окончательной обработки видео и звука я использовал программу Sony Vegas pro. Sony Vegas – это программа, работающая с мультимедийными данными – видеофайлами, аудиофайлами.
Это пакет для работы с аудиофайлами имеет очень удобный интерфейс, который достаточно просто освоить, интерфейс делит дорожки на аудио и видео, также можно создавать по несколько дорожек на типы файлов.
Sony Vegas имеет инструмент для открытия 3D файлов, также способен использовать различные стереоэффекты.
Программа предлагает несколько способов использования звука в фильмах. Можно создать звуковое сопровождение, которое воспроизводится непрерывно, независимо от сюжета фильма и действий пользователя. Другой вариант работы со звуком - синхронизировать анимацию и звуковое сопровождение. Кроме того, Flash позволяет назначать звуки кнопкам, чтобы сделать их более интерактивными. И, наконец, еще один вариант работы со звуком — это управление звуковым сопровождением посредством сценария на ActionScript.
Окончательным моментом стало добавление начального кадра с названием полученной анимации и заключающего кадра с титрами. Всего для создания небольшого мультфильма мне пришлось создать 598 отдельных кадра.
Таким образом, гипотеза о возможности создании мультфильма самостоятельно подтверждена. Действительно, изучив особенности и правила создания мульфильмов, я смог создать свой анимационный продукт.
Выполняя данную творческую работу, я совершил много проб и ошибок. Я пробовал, у меня не всегда получалось, я что-то менял, переделывал и наконец, пришёл к долгожданному завершению своей работы. Выполняя работу, я много узнал об особенностях создания мультфильмов, научился терпеливо работать над анимацией изображений, узнал много нового о видах анимации в Adobe Animate CC (покадровая, движение motion tween и морфинг), узнал о том как работают кнопки, какие они бывают. Я остался очень довольным знакомством с этой замечательной программой, имеющей огромные возможности, о которых я сейчас может быть даже не догадываюсь.
Adobe Animate CC используют и дизайнеры, и программисты, и мультипликаторы. Создавая анимацию с помощью программы Adobe Animate CC, я понял, как много я ещё не знаю и не умею, но старания и труд приводят к развитию логики, мышления и моих творческих возможностей.
Компьютерная анимация произвела революцию в киноиндустрии. Ещё в 70-х годах прошлого века к созданию мультфильмов с помощью компьютерных технологий аниматоры относились скептически. Однако по прошествии менее чем полувека именно таким образом создают большинство мультфильмов. Как мультипликаторы старой школы чувствуют себя в новой реальности — в материале RT.
Президент Pixar и Walt Disney Animation Studios Эд Кэтмелл в книге «Корпорация гениев. Как управлять командой творческих людей» рассказывал, как в 1970-е годы пытался уверить Disney в целесообразности создания компьютерной анимации. К несчастью, люди, с которыми он общался, считали, что между компьютерами и анимацией нет ничего общего. К такому выводу сотрудники корпорации пришли, однажды обратившись к компьютерщикам с просьбой отрисовать миллионы пузырьков для фильма «Набалдашник и метла». Те с задачей не справились — необходимых технологий к тому моменту ещё не существовало. Тогда руководство заявило Кэтмеллу: «Пока компьютерная анимация не научится создавать пузырьки, здесь ей делать нечего».
В 1995 году Pixar совместно с Disney выпускают «Историю игрушек» — первый полнометражный трёхмерный мультфильм, смоделированный на компьютере. 3D-анимация произвела фурор в индустрии, а создатели мультфильма получили премию «Оскар» за особые достижения. Теперь в этой технике создаётся большинство мультфильмов.
Виды компьютерной анимации
Пошаговый алгоритм создания мультфильма
Как создать мультфильм в домашних условиях? Рассмотрим основные шаги.
Создавая мультфильм, нужно понять, кому он предназначен: детям, подросткам, взрослым людям. В зависимости от возраста аудитории выбирается сюжет и облик персонажей.
Идеи для произведений искусства часто рождаются из жизненного опыта авторов. Если вы хотите создать мультфильм, но не знаете, о чем он будет, вспомните истории из собственной жизни – возможно, одна из них ляжет в основу сценария. Это могут быть и события последних лет, и детские воспоминания. Ну и выдуманные истории никто не отменял. Если у вас хорошо развито воображение, воспользуйтесь им.
Настроение у мультика может быть и веселым, и грустным. В нем может присутствовать юмор или элемент фантастики – все как в обычном кино.
Пошаговый алгоритм создания мультфильма
Создавая историю, важно придумать детали, которые окажутся близки зрителям – так мультфильм будет лучше восприниматься аудиторией и вызовет больший интерес.
Чтобы зрителям понравился анимационный фильм, он должен иметь захватывающий сюжет, а герои обязаны вызывать эмоции, причем они могут быть и положительные, и отрицательные. То есть это главное условие. Ваш мультик может быть очень простым по визуалу и при этом вызвать неподдельный интерес публики. Но вот отсутствие внятного сюжета и сценария зритель не прощает.
Характер героев должен претерпевать изменения, если речь идет о длительном повествовании. А если это коротенький мультик, лучше, чтобы герой имел ясную цель, четкие черты характера и понятные реакции.
Мы вместе с экспертами по построению карьеры подготовили документы, которые помогут не ошибиться с выбором и определить, какая профессия в IT подходит именно вам.
Благодаря этим гайдам 76% наших студентов смогли найти востребованную профессию своей мечты!
Скоро мы уберем их из открытого доступа, успейте скачать бесплатно:
Женщины в IT: мифы и перспективы в карьере
Как прокачать свою технику речи
100 тыс. руб за 100 дней с новой профессией
Список из 6 востребованных профессий с заработком от 100 тыс. руб
Критические ошибки, которые могут разрушить карьеру
Собрали 7 типичных ошибок, четвертую должен знать каждый!
Гайд по профессиям в IT
5 профессий с данными о навыках и средней заработной плате
4,7 MB
- Определите продолжительность мультфильма
Очевидно, что чем длиннее мультик, тем больше сил и времени придется вложить в его создание. На длительность влияет сюжет и главная мысль, которую хочет донести автор. Но можно действовать и от обратного: если вы понимаете, что сил хватит только на короткий ролик, придется придумывать для него соответствующего масштаба сюжет.
Если в планах создание целого мультсериала, то каждая его серия должна длиться либо 11, либо 20–25 минут. Длительность полнометражных мультипликационных фильмов – от 60 до 120 минут. Один самостоятельный мультфильм может иметь хронометраж от 1 до 5 минут, это то время, которое зритель способен провести у экрана, не заскучав.
- Напишите сценарий и сделайте раскадровку
Любой фильм требует написания сценария, особенно если в нем присутствуют диалоги. Кроме того, мультфильм нужно озвучивать, а значит, для этого придется найти актеров озвучки и вручить им сценарий.
Пошаговый алгоритм создания мультфильма
Если герои мультика разговаривают, а сам мультфильм не совсем примитивный, мимика персонажей должна соответствовать произносимому тексту, что опять-таки говорит в пользу заранее проработанного сценария.
Произведение без диалогов в принципе не требует подробного сценария, но основная линия все равно должна быть определена и где-то зафиксирована – так легче работать.
Полезно написать несколько черновых вариантов сценария, а в процессе создания мультфильма выбрать наиболее подходящий и соответствующей общей концепции произведения.
Сюжет удобнее будет разделить на главные части, особенно если мультик длинный и включает множество сцен. Логическое разделение на блоки сделает весь процесс работы более удобным и организованным.
Раскадровка – это эскизы значимой сцены мультика или фильма, в которых прослеживается ее динамика. Каждое значимое изменение в действии должно размещаться на отдельном кадре. Небольшие изменения можно и не рисовать, но описать все же стоит. Художественная сторона вопроса не имеет значения: для раскадровки обычно используют простые формы, контурные изображения, обычный фон.
Удобно рисовать эскизы раскадровки на отдельных карточках, это позволит поменять их местами при необходимости. Кроме того, можно писать небольшие заметки к карточкам, чтобы описывать происходящее и акцентировать внимание на важном.
Как создать мультфильм на компьютере? Вам понадобится специальное ПО. С его помощью можно сделать несложную по нынешним меркам 2D-анимацию. Все программы для 2D-анимации работают по-разному, а значит, для освоения каждой необходимо найти специальные обучающие материалы.
Для примера рассмотрим редактор «ВидеоМОНТАЖ», который позволит быстро создать анимированный фильм из имеющихся картинок.
Алгоритм работы в нем следующий.
- Создайте проект и добавьте картинки. Для этого нужно найти папку с изображениями в окне просмотра файлов. В строке «Показывать» должна стоять галочка возле пункта «Фото». Следует выделить нужные фотографии, зажав клавишу CTRL, и нажать «Добавить». После этого фото нужно расположить в правильной последовательности на шкале слайдов.
- Настройте длительность показа кадров. Длительность показа картинки в программе – по умолчанию 10 секунд, однако для мультипликационного фильма это, конечно, слишком большой отрезок. Чтобы уменьшить эту цифру, нужно перейти во вкладку «Редактировать» и там установить необходимое время для каждого кадра (например, 1 секунду). Переходы не нужны, то есть в окошках между всеми слайдами следует поставить длительность 0 секунд.
- Добавьте звуковое сопровождение. В проект можно добавить музыку или запись голоса для озвучивания героев. Для этого нужно открыть вкладку «Музыка» и выбрать файл.
С этими файлами можно работать: увеличивать или уменьшать громкость, менять последовательность их воспроизведения и т.п.
В принципе, это все, мультфильм практически готов. Теперь проект необходимо сохранить в нужном формате. При наличии материала весь процесс сборки произведения занимает всего несколько минут и не вызывает никаких трудностей.
Возможно, вы хотите создать 3D-мультфильм. Разумеется, для этого понадобится отдельная программа. Их тоже много: от более простых с достаточно примитивной графикой и заметной пикселизацией до профессиональных, позволяющих рисовать сложные и реалистичные изображения. Как и в случае с программами для 2D-анимации это ПО требует разного подхода, так как каждая программа устроена по-своему.
Если вы хотите создать действительно качественный мультфильм, нужно приобрести хороший микрофон и создать условия для предотвращения эха и фонового шума. Чем амбициознее ваши планы на произведение, тем более сложной и функциональной должна быть техника для съемок и ПО для монтажа.
При использовании маленького микрофона на него нужно надеть поролоновый или меховой чехол, который позволит минимизировать посторонний шум.
Чтобы мультфильм был более реалистичным, следует использовать разные звуковые эффекты из реальной жизни, например, шум ветра, звук будильника, течение воды, шуршание ткани, шум города, раскаты грома и т.п. Можно записать разные варианты одного и того же звука, чтобы потом использовать более подходящий. Интересно, что многие звуки можно сымитировать, используя подручные предметы. Например:
- треск от костра создается шуршанием плотного целлофана;
- для шлепка можно хлопнуть в ладоши;
- если потрясти кусок плексигласа или толстого картона, звук будет похож на гром;
- бурление воды можно воспроизвести с помощью стакана воды и трубочки;
- чтобы создать звук удара бейсбольной битой по мячу, можно просто сломать спичку.
В сети можно отыскать и готовые звуковые эффекты, существуют бесплатные подборки с огромным количеством разных записей. Однако важно заранее узнавать, можно ли использовать их в личных целях и для коммерческих видео, чтобы потом не возникло проблем с авторскими правами. Сам факт того, что звуки выложены и доступны всем желающим еще не означает, что их можно без спроса взять себе и вставить в мультфильм.
Озвучка героев также является важным элементом работы над мультипликационной картиной. Диалоги должны быть реалистичными, желательно использовать и мужские, и женские, и детские голоса, если концепция произведения не предусматривает иного подхода. Изображение и слова героев (движение их губ и мимика лиц) должны совпадать, а значит, их нужно продумать заранее.
Конечно, не каждый начинающий мультипликатор может похвастаться большой командой и на всех героев мультика актеров озвучки может просто не хватить. Тогда можно озвучивать их одним и тем же голосом, а потом в специальной программе менять тембр и другие его характеристики, добавлять обертоны (например, «металлическое» искажение) к голосам.
2.1. Этапы создания анимационного фильма
Работа над создание анимационного сюжета была разделена на несколько основных этапов.
1. Подобрать программу для создания мультфильма.
2. Продумать тему мультфильма.
3. Создание мира, в котором всё будет происходить.
4. Разработка и подбор персонажей.
5. Создание серии рисунков (раскадровки).
6. Расчёта тайминга. Распределение действий по времени
7. Создания простого варианта анимации (аниматика).
8. Очистки. Выравнивание всех линий.
9. Добавления движения и спецэффектов.
Работа по плану очень удобна. Я разделил работу на части и последовательно продвигался шаг за шагом.
Нюансы компьютерной анимации в играх
Перед разработчиками стоит еще более сложная задача, ведь для каждого персонажа надо предусмотреть несколько вариантов поведения для разных условий. Например, в Assassin’s Creed следовало бы просчитать все углы наклона руки, которой персонаж тянется к уступу. Это требует огромного количества времени, поэтому придуманы технологии RagDoll и Inverse Kinematics (IK).
Мы вместе с экспертами по построению карьеры подготовили документы, которые помогут не ошибиться с выбором и определить, какая профессия в IT подходит именно вам.
Благодаря этим гайдам 76% наших студентов смогли найти востребованную профессию своей мечты!
Скоро мы уберем их из открытого доступа, успейте скачать бесплатно:
Женщины в IT: мифы и перспективы в карьере
Как прокачать свою технику речи
100 тыс. руб за 100 дней с новой профессией
Список из 6 востребованных профессий с заработком от 100 тыс. руб
Критические ошибки, которые могут разрушить карьеру
Собрали 7 типичных ошибок, четвертую должен знать каждый!
Гайд по профессиям в IT
5 профессий с данными о навыках и средней заработной плате
4,7 MB
Они позволяют при создании анимации компьютерных игр упростить работу над перемещением героев. RagDoll («тряпичная кукла») основан на определении границ каждой движущейся части тела, для которых задаются параметры изменения положения. В результате компьютер выдает сотни уникальных вариантов анимации в конкретных игровых условиях. Например, персонаж получил удар и реагирует именно так, как это бывает в реальности при такой силе и направлении движения противника. В отдельных играх RagDoll используется как основа перемещений всех героев.
Персонажи должны достоверно произносить свои реплики, а значит, необходимо задать правильное положение губ для базовых фонем. Фраза Геральта из «Ведьмака» «Don’t be afraid» включает английские звуки o, e, a, f, a, d. Для упрощения работы разработчики используют набор нескольких анимаций для фонем, аналогичных по артикуляции. То есть для звуков c, d, k, n, r достаточно одного положения губ.
Ведьмак 3 создан на базе REDengine, где, как и в Unreal Engine, предусмотрено совмещение двух анимаций для получения новой. Предположим, для персонажа предусмотрены такие движения, как ходьба и приветственный жест. Программа позволяет объединить их, чтобы он мог махать рукой при движении.
Нюансы компьютерной анимации в играх
В кат-сценах использован диалоговый инструментарий, специально созданный для Witcher 3. Именно в этой части путем чередований анимаций, звуков и положений камеры на движке игры можно создавать мини-фильмы.
Прыжки, ходьба, бег, перекаты, удары по противникам реализуются благодаря анимациям на основе скелета, причем разные персонажи созданы по одной и той же модели, что значительно упрощает работу по созданию игры.
Процедурная анимация
Создание роликов этого типа происходит целиком или частично на базе производимых компьютером расчетов. Используется несколько видов имитации, благодаря которым на экране удается воспроизвести реальность:
- Физическое взаимодействие между твердыми телами.
- Перемещение жидкостей и газов, мелких частиц.
- Движение мягких материалов (например, тканей и волос).
- Отклик скелета персонажа на внешние воздействия (Ragdoll).
- Автономное передвижение персонажа (Euphoria).
«Компьютер — это только инструмент»
«XXI век нельзя сравнить с XX веком, — говорит Игорь Ковалёв. — Каждый день появляются новые технологии, которые используют в кино, в науке — где угодно. И всё это в геометрической прогрессии. Я не сомневаюсь, что завтра будет придумано что-то ещё. И это тоже задействуют в кино и в анимации».
Наталья Мальгина в ответ на вопрос, о чём мечтают аниматоры, смеётся: «Чтобы ты придумал сцену в голове, и она сама санимировалась. Может быть, дойдут до какой-то технологии, когда тебе не нужно будет мышкой кадр за кадром анимировать, а просто придумал движение — и программа сама его перенесла».
Но даже если эта фантазия когда-нибудь воплотится в реальность, художники-аниматоры всегда будут востребованы: человечным мультфильм не сделает ни один компьютер, даже самый умный.
«Компьютер — это только инструмент, который использует аниматор. Всё равно в первую очередь это человеческие руки, фантазия, эмоции, вложенные в каждую сцену», — подчёркивает Мальгина.
Впервые собрался написать тебе, ведь есть что рассказать и, наконец, появилось немного времени. Лейтмотивом сегодня будет такая тема, как обучение 3D-анимации.
Точка невозврата скрылась за спиной года три назад. Тогда небольшая группа мечтателей, пять лет в режиме хобби занимавшихся мультипликацией, приняла решение сделать из этого свою профессию. Это сейчас нам уже почти три года, и добрая дюжина человек производит 3D-анимацию: детские сериалы и рекламу для компьютерных игр. А тогда, мало понимая, как делаются мультфильмы, собралось шесть человек.
То, что мы никогда до этого не делали 3D-анимацию, и то, что от первоначального состава никого сейчас не осталось — это история отдельная. А сегодняшняя — о том, как, практически с нуля была создана в Казани анимационная студия, полностью работающая на свободном программном обеспечении.
Для наглядности небольшая нарезка из наших работ:
Пайплайн
Основным инструментом стала программа Blender. Тогда, буквально месяц назад в нём появился рендер Cycles, который мы сдуру ринулись применять в проектах. Это сейчас он стабильный и практически всесильный, а тогда вылетал на каждом втором рендере. Но мало того, что 90% студийцев никогда не видели Blender, так мы пошли дальше, и в качестве операционной системы установили Ubuntu, которую впервые увидело 100% коллег. Веселились, как умели. Что тут скажешь.
Заговор Autodesk
Почему в России анимационные студии не используют Blender?
Конечно, никакого всемирного тайного заговора нет. И Российские анимационные студии на старте руководствуются мнением специалистов, которые их и создают. Такие ключевые люди уже очень хорошо понимают, как они могут построить рабочий процесс и как его в дальнейшем оптимизировать. Опыт такого пользователя часто выходит за первый десяток лет и ясно, что это не опыт использования Blender, который в те далёкие времена был значительнее слабее Макса и Майи.
Наша студия была свободна от подобного груза знаний, поэтому мы оголтело накатили Linux, Blender, GIMP, InkScape и иже с ними и сели разбираться.
Вторая серьёзная причина использовать Макс или Майю элементарно в том, что есть, кому на них работать. Мода на эти программы и иллюзия повсеместности притягивает орды самоучек.
В Казани мы тогда нашли целых два студента, согласившихся в свободное от института время нам помогать. Третьим человеком, знавшим Blender, был ваш покорный слуга. Тогда обучение выглядело очень просто. Мы примерно понимали, что нужно делать, чтобы получить мультфильм, а я бегал и подсказывал кнопки.
Обучение новичков
Как вы догадываетесь, пота и крови было пролито немало. Текучка тоже была дичайшая. Зато мы обучались со скоростью закачивания информации на флешку. К сожалению, это была работа на износ. Постоянные нервы, безвылазная жизнь на студии, но, мало того, низкая результативность из-за бесконечного количества ошибок.
Как только нам удалось пройти этот этап, мы принялись за написание обучающей программы. Если до этого новый сотрудник три месяца колупался, разбираясь в своих обязанностях на своём участке конвейера, то теперь с преподавателем(!) он за два месяца познавал всю работу студии и осознавал своё место в ней.
Всё бы ничего, но ключевой фигурой в этом процессе был преподаватель и теперь он работал на износ. Долго это продолжаться не могло и, естественно, не продолжалось.
Эта система обучения тоже рассыпалась. К счастью для студии, к этому моменту мы разобрались как работать и новый человек на студии уже обучался силами студии. Отвлекал коллег от работы, ошибался, получал подзатыльники, в общем, учился. И вот тогда картинка сложилась.
Обучаться с нуля в компании динозавров — сложное и опасное занятие. Специалист делает многие вещи на автомате, ему невдомёк, что можно не знать азбуки. До зубров нам далеко, но первый же глупый вопрос от новичка, и датчик раздражения начинал зашкаливать: «Как этого можно не знать. » А знать-то новичку неоткуда.
Вот тогда и было принято решение написать интенсивный обучающий курс «3D-мультфильм с нуля» и включить в него всё самое необходимое: базовые знания, основной инструментарий, методы ускорения работы, описание типичных ошибок и способы их избежать. И не просто книжные знания, а максимально прикладные, повседневные. И работа закипела.
Этот курс сейчас готов и даже выложен в свободном доступе на ютубе — goo.gl/LBzAQL Но то, как он создавался — отличная история.
Как создавался видеокурс
Что дальше?
Если честно, то включить в курс всё, что хотелось, не удалось. Я бы рад, но студенты в Казани элементарно не поспевали за происходящим и приходилось снижать концентрацию нового в уроках. В итоге из заявленного плана вылетела пара пунктов. Но, что ещё хуже, проснулся вкус к этому делу. Я бы очень хотел написать продвинутый курс по программе Blender. Он бы помог и мне и сотням начинающих и продолжающих «тридешников». Я прекрасно понимаю, что многие вопросы такого курса уже выходят за пределы моей компетенции, поэтому я заручился поддержкой коллег. И они обязательно помогут, если курс стартует в производстве.
Тут есть только одно маленькое «НО». По опыту первого курса я понимаю, как МНОГО нужно на это времени. На новый курс понадобится 4 месяца работы фултайм и я решился на свой первый краудфандинговый проект. Надеюсь, это никто не расценит, как рекламу, ведь польза этого курса в десятки раз превышает его стоимость. Поэтому я оставлю тут ссылку на свой новый курс "Blender Level Up" — goo.gl/NkuIPk и надеюсь, что незаинтересованные хабражители посмотрят на это сквозь пальцы, а заинтересованные пройдут по ссылке и проголосуют рублем.
Вердикт
Создать анимационную студию с нуля, да ещё и на свободном программном обеспечении почти невозможно. Отлаженного конвейера или человека, который его отладит с этим программным продуктом, нет. Готовых специалистов на этот софт тоже нет… но… мы это делаем. Об этом я буду писать в дальнейшем тут, на Хабре. Быть может, найдутся увлечённые головы, с которыми мы найдём общий язык. Новых сотрудников тоже с удовольствием примем, мы сейчас расширяемся и уже есть люди, которые переехали в Казань работать с нами в Навигатор кампусе.
Большое спасибо всем за внимание. До новых встреч!
И, конечно, пишите в комментариях, если хотите предложить своё участие или, наоборот, хотите что-то узнать у нас и спросить совета. Буду рад написать об этом.
Компьютерная анимация отличается от обычной способом создания, технологиями, которые накладывают свой отпечаток на процесс. В целом же, принципы анимации будут едиными, независимо от того, используются ли цифровые устройства или художник творит на бумаге.
Несмотря на такую универсальность, доступ к компьютерной анимации открыт даже тем, кто не умеет рисовать или делает это на не очень высоком уровне. В нашей статье мы расскажем, каким принципам подчиняется компьютерная анимация, какие есть инструменты и как освоить это профессиональное направление с нуля.
Два мира анимации
Как и в случае с традиционным игровым кинематографом, авторское анимационное кино можно снимать, используя любые понравившиеся техники и технологии и совсем не задумываясь о финансовой рентабельности проекта. Деньги на такие — чаще всего короткометражные — мультфильмы выделяют либо государство, либо частные инвесторы. Иначе ситуация обстоит с коммерческими проектами, которые должны не только выйти на самоокупаемость, но и принести прибыль.
Павел Шведов отмечает, что коммерческая и авторская анимация — два разных мира, однако эти миры пересекаются, и зачастую мультипликаторы, зарекомендовавшие себя в авторских проектах, начинают заниматься мультсериалами или переходят на полный метр. Или же наоборот. В пример кинокритик приводит Марка Бейкера — британского аниматора, в 1980—90-е годы трижды номинированного на «Оскар» за свои авторские короткометражки. Теперь он больше известен как один из создателей «Свинки Пеппы».
«Если сравнивать те эстетики, которые присутствуют в его авторских фильмах, с миром свинки Пеппы, то даже не верится, что их создавал один и тот же человек, — рассказывает RT Шведов. — А в наших краях есть замечательный пример Олега Ужинова, который работал на студии «Пилот» вместе с Александром Татарским, который создавал короткометражные фильмы, ориентированные на детскую аудиторию, затем снимал фильмы в цикле «Гора самоцветов», а затем стал одним из первых режиссёров такого сериала, как «Маша и Медведь».
Он не был создателем визуальных образов персонажей, но при этом стал одним из режиссёров-зачинателей сериала. Понятно, что, если режиссёр высококлассный, он может, если захочет, рассказать любую историю».
1.1. Понятие анимации и её виды и технологии создания
Слово «анимация» происходит от латинского слова «anima» - душа. Значит анимация означает одушевление или оживление. Мы часто называем её мультипликацией. Это вид киноискусства и его произведение (мультфильм), а также соответствующая технология.
Мультипликация (произошло от латинского слова multiplicatio) - умножение, увеличение - это процесс создания движущихся изображений. Термин «мультипликация» употребляют исключительно в русском кино как синоним термина «анимация». Мультипликация, анимация, мультипликационное кино, анимационное кино – это вид киноискусства, произведения которого создаются методом покадровой съёмки последовательных фаз движения рисованных или объёмных объектов. Данным видом искусства мультипликации занимаются мультипликаторы (аниматоры).
Мультипликация считается одновременно и молодым и древним видом искусства. Молодым, потому что оно начало развиваться как искусство сравнительно недавно. В эпоху появления компьютера, появляются и компьютерные программы, которые способны создавать на экране иллюзию движения какого-либо персонажа.
Древнее потому, что еще с давних времен наши предки стремились изобразить действие, движение в его развитии. Об этом говорят и первобытные наскальные рисунки, где изображены животные с шестью или десятью ногами, чтобы передать иллюзию бега, и последовательные рассказы из серии рисунков, выполненные на египетских пирамидах и др.
Основные виды мультипликации.
Рисованная мультипликация. В технологию рисованной мультипликации входит наложение и сведение в один кадр прозрачных листов с нарисованными на них персонажами.
Кукольная мультипликация – метод объёмной мультипликации. При создании используется сцена-макет и куклы-актёры, где сцена фотографируется покадрово, после каждого кадра поза куклы меняется. При воспроизведении полученной последовательности кадров появляется иллюзия движения объектов. Этот вид мультипликации впервые возник в России в 1906 году, основателем которой был Александр Ширяев. Он создал первый в мире отечественный кукольный мультфильм, в котором изображены 12 танцующих фигурок на фоне неподвижных декораций, изображающих сцену, на создание которого ушло три месяца. Современные мультипликаторы не могут разгадать секреты мультипликатора, потому что куклы Ширяева не просто ходят по земле, но и прыгают и крутятся в воздухе.
Компьютерная мультипликация – вид мультипликации, которая создаётся при помощи персонального компьютера. Сегодня она находит широкое применение как в области развлечений, так и в производственной, научной и деловой сферах.
Прежде всего, анимация служит для того, чтобы:
- привлечь к чему-либо внимание;
- показать что-либо в учебных целях.
Поэтому условно можно выделить три цели применения анимации:
Итак, анимацией называется искусственное представление движения в кино, на телевидении или в компьютерной графике путем отображения последовательности рисунков или кадров с частотой, при которой обеспечивается целостное зрительное восприятие образов. Анимация, как и любой другой вид искусства, имеет свою историю.
Культура подготовки
Режиссёр, художник-мультипликатор Игорь Ковалёв в беседе с RT отметил, что сегодня производство анимационного фильма лишь немногим быстрее, чем раньше: «Необходимо время для того, чтобы создать персонажей, моделей, сделать их по эскизам в 3D. А когда начинается анимация, процесс ускоряется».
По его словам, раньше производство полнометражного 2D-фильма в США занимало от года до полутора лет.
Художник мультипликационного кино Станислав Соколов подчёркивает, что занятие 3D-анимацией предполагает владение классической школой и требует универсального знания техники и содержания, а также высокой культуры подготовки.
«Ждать, что новая программа будет делать что-то вместо аниматора, — наивное заблуждение», — пояснил RT Соколов.
«При компьютерной технологии теряется душевная теплота»: режиссёр о мультфильме «Сказ о Петре и Февронии»
В преддверии Дня семьи, любви и верности в широкий прокат выходит российский мультипликационный фильм «Сказ о Петре и Февронии».
Обучают искусству анимации во многих российских университетах. Например, на факультете анимации и мультимедиа во ВГИКе. Разумеется, чтобы поступить туда, уже нужно уметь рисовать — от художников приёмная комиссия требует предоставить работы по композиции, живописи и рисунку. Тем не менее, как отмечает кинокритик, историк анимации Павел Шведов, компьютерная анимация в вузах практически отсутствует, и оперативно отслеживать нововведения учебные заведения не успевают — всё новое, как правило, сначала появляется в индустрии. А потому желающим развиваться в данной области стоит обратить внимание на одно-двухгодичные курсы или же пройти обучение при студии. Обучение посредством практики, к слову, присуще всем профессиям без исключения (что не отменяет необходимости владения теорией).
Читайте также: