Игра или реальность опыт исследования компьютерных игр
Валерий Владимирович Савчук , Александр Сергеевич Ленкевич, Ольга Ароневич, Владислав Владимирович Архипов , Сергей Сергеевич Буглак, Кирилл Андреевич Ермилов, Дарья Константиновна Калинкина, Дарья Алексеевна Колесникова, Алина Раилевна Латыпова, Ольга Сергеевна Макшанова , Константин Алексеевич Очеретяный , Маргарита Марковна Скоморох
Результат исследований : Книги, отчёты, сборники › книга, в т.ч. монография, учебник
Новинки раздела
Владимир Ильич Ленин - российский революционер, крупный теоретик марксизма, советский политический и государственный деятель, создатель Российской социал-демократической рабочей партии, главный организатор и руководитель Октябрьской революции 1917 года. Владимир Ильич Ленин - российский революционер, крупный теоретик марксизма, советский политический и государственный деятель, создатель Российской социал-демократической рабочей партии, главный организатор и руководитель Октябрьской революции 1917 года, создатель первого в мировой истории социалистического государства.
Марксист, публицист, идеолог и создатель Третьего (Коммунистического) интернационала, основатель Союза Советских Социалистических Республик. Скрыть Показать весь текст
Новая книга митрополита Тихона (Шевкунова) посвящена величайшему событию, перевернувшему всю историю человечества, - Воскресению Христову. Вместе с автором и всей Церковью читатель сможет пройти путь от Светлого Христова Воскресения до дня Святой Троицы и. Новая книга митрополита Тихона (Шевкунова) посвящена величайшему событию, перевернувшему всю историю человечества, - Воскресению Христову.
Вместе с автором и всей Церковью читатель сможет пройти путь от Светлого Христова Воскресения до дня Святой Троицы и отследить, как распространялась по Земле эта величайшая радость: от Сионской горницы до сердца каждого из нас. Речь пойдет и о вере апостола Фомы, и о смиренной любви Жен Мироносиц, об исцелении расслабленных наших душ, о простоте самарянки, которая всем сердцем искала Бога и обрела источник вечной жизни, о мужестве и мудрости слепорожденного. Вместе переживем и Вознесение Господне, отпразднуем день рождения Церкви - праздник Святой Троицы, вспомним схождение на апостолов Святого Духа Божия.
Основанные на многовековом опыте Церкви и святых отцов объяснения владыки Тихона - лаконичные и живые, актуальные и современные. Размышления о столь важных понятиях христианской жизни интересны не только в пасхальный период, но полезны для. Скрыть Показать весь текст
Книга содержит последние научные открытия в области неврологии, библейские истины и ценные советы, которые позволят вам одерживать победы в ежедневных битвах, происходящих у вас в голове, и приведут вас к лучшему будущему. Она поможет вам понять, как работает. Книга содержит последние научные открытия в области неврологии, библейские истины и ценные советы, которые позволят вам одерживать победы в ежедневных битвах, происходящих у вас в голове, и приведут вас к лучшему будущему. Она поможет вам понять, как работает мозг и каким образом можно перепрограммировать его, почему вы совершаете те или иные поступки и как найти в себе смелость сделать шаг в направлении веры. С ее помощью вы научитесь выявлять ложные убеждения, обнаружите и устраните ментальные пусковые механизмы деструктивного мышления и станете ближе к Богу.
Адресована тем, кто желает вырваться из плена разрушительных мыслей, обновить мышление посредством Слова Божьего и начать жить яркой, насыщенной жизнью, которую предначертал вам Господь. Скрыть Показать весь текст
Эрнст Юнгер считается одним из наиболее выдающихся среди ныне живущих немецких писателей. Он уже знаком итальянскому читателю по различными переводам его сочинений, опубликованным крупнейшими издательствами. Однако это касается главным образом книг, написанных. Эрнст Юнгер считается одним из наиболее выдающихся среди ныне живущих немецких писателей. Он уже знаком итальянскому читателю по различными переводам его сочинений, опубликованным крупнейшими издательствами. Однако это касается главным образом книг, написанных во второй период его творчества, преимущественно художественного и очеркового характера.
Между тем, настоящая работа посвящена изложению и анализу главного произведения Юнгера первого периода, где еще слышен живой отзвук его личного опыта заслуженного фронтовика, и основной темой которого является проблема мировоззрения и мироощущения в техническую эпоху. Сразу отметим, что, говоря о «рабочем», Юнгер имеет в виду не представителя определенного общественного класса или тем более «трудового пролетариата», но использует это понятие как символ. Символ нового человеческого типа, способного обернуть в свою пользу все на первый взгляд разрушительные и опасные процессы последнего времени и преобразовать их в духовно формирующую силу. Скрыть Показать весь текст
В книге содержатся истины православной веры, изложенные по творениям святых отцов. «Святые отцы действуют на ум и сердце христианина тою внутреннею силою учения Христова, по которому оно, как непреложная истина, удовлетворяя существенным требованиям. В книге содержатся истины православной веры, изложенные по творениям святых отцов. «Святые отцы действуют на ум и сердце христианина тою внутреннею силою учения Христова, по которому оно, как непреложная истина, удовлетворяя существенным требованиям человеческого духа, само свидетельствует о своем Божественном достоинстве», — справедливо отмечает первый издатель книги Николай Васильевич Елагин. Надеемся, что данный труд будет полезен каждому, желающему непогрешительно усвоить основы православной веры, а тем, кто с ними уже знаком, поможет еще более в них утвердиться, опираясь на подлинное святоотеческое учение. Скрыть Показать весь текст
При выборе одной книги на необитаемый остров, я бы взял ту, которую вы сейчас читаете. Это обычный молитвослов. От других таких же он отличается только включёнными мною туда молитвами к Богу, Богородице и к особо почитаемым святым. Среди них святой Порфирий —. При выборе одной книги на необитаемый остров, я бы взял ту, которую вы сейчас читаете. Это обычный молитвослов.
От других таких же он отличается только включёнными мною туда молитвами к Богу, Богородице и к особо почитаемым святым. Среди них святой Порфирий — один из небесных покровителей актёров.
Я искренне горжусь, что, под руководством моего духовного отца — протоиерея Владимира Волгина, закладывал первый камень в основании храма Святого Порфирия в Останкино. Это для меня большая честь, потому что я человек грешный. Понимая это, я молюсь Богу.
Молюсь как умею: порой истово, порой прохладно, порой и вовсе не молюсь. Но всегда имею при себе чётки и у моего изголовья всегда лежит молитвослов. Можно сказать: всегда даю себе шанс. Ведь отчаяние — это хула на Духа Святого. И я буду бороться до последнего. Скрыть Показать весь текст
Книга профессора Оксфордского университета Алистера Макграта — прекрасный образец современной христианской апологетики. Это блестящий, аргументированный ответ ведущему идеологу «новых атеистов» Ричарду Докинзу. Автор приводит обзор основных идей Докинза и. Книга профессора Оксфордского университета Алистера Макграта — прекрасный образец современной христианской апологетики. Это блестящий, аргументированный ответ ведущему идеологу «новых атеистов» Ричарду Докинзу. Автор приводит обзор основных идей Докинза и возражает своему оппоненту с позиций ученого-христианина. Будучи не только теологом, но и молекулярным биологом, Макграт убедительно показывает, что наука и религия не находятся в оппозиции друг к другу, а научный взгляд на мир не приводит в обязательном порядке к атеизму, как пытается убедить своих последователей Докинз. Скрыть Показать весь текст
«О мистическом анархизме» — это брошюра Георгия Чулкова со вступительной статьей Вяч. Иванова, изданная «Факелами» в 1906 году. С этого безуспешного и экзотического манифеста открылась партия буквально из двух человек — авторов, попытавшихся политизировать. «О мистическом анархизме» — это брошюра Георгия Чулкова со вступительной статьей Вяч. Иванова, изданная «Факелами» в 1906 году. С этого безуспешного и экзотического манифеста открылась партия буквально из двух человек — авторов, попытавшихся политизировать поэзию символистов. Предваряет издание статья Александра Маркова, в которой он помогает читателю разобраться с реакциями и контекстом, больше узнать о Георгии Чулкове. Скрыть Показать весь текст
В этой книге, основанной на лекциях, прочитанных досточтимым Ламой Йонтеном Гиалтсо за последние годы в разных городах России, объясняются базовые разделы буддийского учения. Простым и доступным языком Лама дает введение в учение Будды, делится полезными. В этой книге, основанной на лекциях, прочитанных досточтимым Ламой Йонтеном Гиалтсо за последние годы в разных городах России, объясняются базовые разделы буддийского учения. Простым и доступным языком Лама дает введение в учение Будды, делится полезными практическими советами на каждый день, разбирает основные ошибки медитации и рассказывает о методах Ваджраяны, основанных на Калачакра-тантре. Эта книга может стать незаменимым руководством на пути к Освобождению и будет полезна как начинающим, так и опытным практикующим. Скрыть Показать весь текст
Первое полное, непротиворечивое и законченное изложение понятия «определённости» как философского понятия в рамках объективного идеализма. Рассмотрение первой определённости в роли первоначала и «подлинного бытия» и уточнение на этой основе значений такого. Первое полное, непротиворечивое и законченное изложение понятия «определённости» как философского понятия в рамках объективного идеализма. Рассмотрение первой определённости в роли первоначала и «подлинного бытия» и уточнение на этой основе значений такого дискуссионного и ключевого философского понятия как «ничто». Современное философское прочтение известной поэмы древнегреческого философа Парменида. И ещё одна интерпретация «Абсолютного ничто», как базового понятия нигилософии. Книга адресована всем, кто хочет попытаться поставить для себя точку в разговоре об «Абсолютном ничто» и познакомиться с одним из современных вариантов философского понимания мироздания в целом, современным пониманием бытия и небытия с точки зрения объективного идеализма. Скрыть Показать весь текст
В книге собраны Уроки Души, которые важно пройти каждому из нас в процессе жизненного Пути. Прохождение каждого Урока влечет за собой внутренние и внешние трансформации, благодаря которым можно изменить свою жизнь к лучшему и стать самим собой — собой. В книге собраны Уроки Души, которые важно пройти каждому из нас в процессе жизненного Пути. Прохождение каждого Урока влечет за собой внутренние и внешние трансформации, благодаря которым можно изменить свою жизнь к лучшему и стать самим собой — собой счастливым и настоящим! Уроки Души поможет узнать встроенная в книгу трансформационная игра «САНСАРА». С помощью книги можно решать запросы на любые темы и из разных сфер жизни. Каждый Урок Души снабжен исцеляющим Посланием и заданием к выполнению. Скрыть Показать весь текст
Лучшие продажи раздела
Николай Александрович Бердяев (1874–1948) — крупнейший русский философ первой половины ХХ века, представитель религиозного экзистенциализма и персонализма. Его идеи оказали влияние не только на русскую, но и мировую культуру. В настоящее издание вошли. Николай Александрович Бердяев (1874–1948) — крупнейший русский философ первой половины ХХ века, представитель религиозного экзистенциализма и персонализма. Его идеи оказали влияние не только на русскую, но и мировую культуру. В настоящее издание вошли важнейшие работы, отражающие эволюцию взглядов автора: «Смысл истории» (опубл. 1923), «Русская идея» (1946), «Самопознание» (1949), «Царство Духа и царство кесаря» (1951).
Все творчество Н. А. Бердяева, высланного из России «философским пароходом», тем не менее теснейшим образом связано с родиной — ее исторической судьбой, идеологическими и религиозными устоями. Эта тема проходит лейтмотивом в «Русской идее» или «Смысле истории», явственно звучит и в «Самопознании» — удивительном «опыте философской автобиографии», и в последнем труде Бердяева «Царство Духа и царство кесаря», изданном посмертно. Скрыть Показать весь текст
Текст опубликован как глава монографии: Медиафилософия ХII. Игра или реальность? Опыт исследования компьютерных игр / Под редакцией В. В. Савчука. — СПб.: Фонд развития конфликтологии, 2016. С. 315–328.
Было бы неплохо, если бы для того, чтобы заговорить о так называемых «новостных играх» (newsgames) осенью 2016 года, был подходящий новостной повод. К сожалению, найти таковой практически не представляется возможным. Тематические ресурсы вынужденно расширяют свою специализацию, чтобы не прийти в запустение, новостные медиа, в целом оценив идею, редко используют ее для чего-то сложнее смешливых тестов на актуальные темы [1] и локальных аналогов знаменитых «дудлов» [2]. Библиография вопроса остается в целом неизменной, а «популяризаторские» статьи раз за разом повторяют одно и то же, обращая мало внимания на состояние своего референта. В недавнем сборнике «The Routledge Companion to Video Game Studies» новостные игры едва упоминаются [3], а сайт студии Гонсало Фраски, автора и энтузиаста концепции newsgames, флегматично сообщает, что делать игры в Уругвае, возможно, было не самой удачной идеей [4].
По-видимому, сохраняется негласный консенсус, согласно которому замысел был неплох — во всяком случае, ежегодно авторы нескольких средних и даже крупных инди-проектов в сервисе онлайн-дистрибьюции Steam намекают на то, что их работы генетически восходят к этой иллюзорной традиции — или фальсифицируют такую связь ради получения полуиллюзорных символических дивидендов. Но ни в одном источнике, разыскивая повод поговорить о новостных играх, мы — возможно, следуя собственному предубеждению — не найдем ничего, что заставило бы удивиться и обрадоваться. Уже сейчас эта тема парадоксальным образом отдает учебной археологией медиа: первые новостные игры не всегда просто запустить из-за того, что необходимые java-апплеты и даже flash player стремительно вытесняются из современных браузеров, но еще сложнее «запустить» в сознании цепочку ассоциаций и социальных (политических?) реакций, требующихся для «компиляции» той или иной новостной игры.
Немецкий социолог Никлас Луман так описывает условия возникновения новостных медиа в том виде, в котором они привычны нам сегодня: «События должны получить событийную драматизацию — и раствориться во времени. Во времени, которое, таким образом, начинает течь быстрее. На уровне всего общества наблюдение событий само является событием, причем происходящим почти одновременно с событиями наблюдаемыми» [5]. Всякий здоровый хикикомори [6] скажет, что для хорошей компьютерной игры все это едва ли годится. Игра как артефакт — что предполагается актуальной версией конвенции — сохраняет внутреннюю самодостаточность, воспроизводимость, реиграбельность (в смысле более широком, нежели используемый в рекомендательной отраслевой прессе), более того, часто стремится к фаустовской остановке, нейтрализации времени — но никак не к его событийному ускорению [7].
Тем не менее этот сюжет все еще может быть интересен: во‑первых, как комментарий к той части компьютерных игр, которые видят своей конечной задачей заговорить о «взрослых вещах» — понятых в то же время если не с детской прямолинейностью, то с юношеским максимализмом; во‑вторых, как способ обратить внимание на некоторые противоречия, следующие из «стертого» понимания игр как еще одного (нового) медиума [12].
Автор идеи, Гонсало Фраска, в 2001 году определил news games как «игры, рассказывающие об актуальных событиях и комментирующие их» [13]. В этом смысле они должны были бы смыкаться (и, повидимому, сделали это в начале 2010-х гг.) с идеей иммерсивной журналистики (от англ. immersive, т. е. вовлекающей, обеспечивающей эффект присутствия), спровоцированной примерно в это же время распространением интерактивных веб-технологий (насколько можно судить, этот проект до сих пор имеет не больший успех, нежели многие другие «потенциально перспективные» проекции интерактивных медиа на старые принципы социально-информационной коммуникации). Теория в этой области начинается и в основном заканчивается словами о том, что технологии позволят аудитории знакомиться с новостями «от первого лица», «буквально оказаться в гуще событий» — со всеми (не)очевидными противоречиями такого подхода [14].
Если отбросить «академические» претензии, Фраска пытался навязаться с играми «реальному миру»: «серьезного искусства», новостей, политики [15], рекламы [16]. В такой огласовке проект напоминал скорее превращенную форму — по крайней мере, с той точки зрения, которая риторически представляет мир политики, медиа, экономики «реальным» по отношению к порочному эскапизму геймера. Фраска был в начале 2000-х годов одним из тех, кто искал способы конструктивной реакции на такую критику. В сущности, речь шла о том, чтобы нащупать собственно людологический путь в «другие» игры: новостные, документальные, образовательные, авторские, политические, серьезные, настоящие, глубокомысленные, экспериментальные, некоммерческие, etc.
Заявив концепт новостных игр, исследователь опробовал его в простой аркаде на Java — Kabul Kaboom [2002], посвященной боевым действиям в Афганистане в 2001 году и широко обсуждавшейся в СМИ ситуации, когда силы Северного альянса, бомбардируя талибов, одновременно сбрасывали с самолетов гуманитарную помощь. В Kabul Kaboom игрок управляет аватаром — очевидной реминисценцией из «Герники» Пикассо, — пытаясь увернуться от падающих бомб и в то же время — поймать гамбургеры. Игровая сессия в силу особенностей механики длится недолго, через короткое время неизбежен проигрыш.
Kabul Kaboom [2002]
Для Фраски (и позже Яна Богоста, Мигеля Сикарта и других) теоретической основой news games стала концепция побуждающего воздействия (персуазивности) компьютерных игр [17], в частности — идея процедурной риторики. Речь о том, что результатом игровой сессии может стать приобретение аргумента в пользу той или иной позиции, некоторое убеждение, применимое вне игры — по аналогии с результатом воздействия риторики vulgaris. При этом предполагается неопределенно широкий диапазон таких воздействий, что не согласуется с практикой (воспользуемся потешным поводом прокомментировать компьютерные игры словами Бахтина: «Риторика, в меру своей лживости, стремится вызвать именно страх или надежду» [18]). Новостные игры внешне провокативны, но при этом толкуют об обеззараженных силами массмедиа конфликтах, будь то предвыборные дебаты, борьба с терроризмом, повседневность мафии, пиратов или борьба философских идей [19]: «риторическая» структура (она же — лумановская «событийная драматизация») любого из них распознается почти сразу.
Вариант, использованный в Kabul Kaboom — «риторика неудачи» (страх), — подразумевает приобретение аргумента через «негативный» игровой опыт: на всякий случай посыл дополнительно эксплицирован паратекстовым указанием: «Помните, детишки, вы никогда не сможете победить в этой игрушке». Идея развивается в следующей, самой успешной новостной игре Фраски, а возможно, и самой успешной новостной игре вообще — September 12th: A Toy World [2003]. Речь снова о войне на Ближнем Востоке, применен один из ключевых для news games приемов — проблематизация точки зрения: игрок занимается наведением ракет на террористов, бегающих по городу. Геймдизайн таков, что каждый авиаудар приводит к разрушениям и жертвам среди мирного населения, которое после этого пополняет ряды террористов. Результатом игровой сессии неизбежно будут руины, заполоненные террористами. «Риторика неудачи» здесь осложнена тем, что проигрыш технически никак не обозначен: игра будет длиться до тех пор, пока игрок не завершит ее собственным решением [20] — обозначающим, таким образом, отступление и прозрение.
Вопрос о том, как работает (или, по крайней мере, как должна была бы работать) процедурная риторика, остается преждевременным (несмотря на уже данные ответы — см. более подробное изложение концепции процедурной риторики в параграфе «Как компьютерные игры передают идею?») до тех пор, пока «действия, совершенные посредством компьютерных игр» [21] не будут уверенно выделены в потоке иных дискурсивных и медиальных флуктуаций и колебаний. Провернуть эту операцию на материале news games не так уж и просто: их актуальная людография насчитывает от силы несколько сотен единиц, обнаруживая новые и новые варианты одной и той же истории (как только к геополитическим мотивам добавляются рекламные, «страх» как будто отчасти сменяется «надеждой»). Проблема с новостными играми, однако, заключается не только в том, что их в основном плохо делают — а сделанные игнорирует аудитория (парадоксальным образом, новостные игры в основном привлекают внимание к новостям о новостных играх) [22], — скорее в том, что «интермедиальный перевод», осуществляемый в каждой такой игре, приводит и к системному сдвигу в значениях, чаще всего неучтенному — либо намеренно проигнорированному — автором.
Немецкий медиатеоретик Норберт Больц отмечает, что современные массмедиа в основном передают информацию так же, как это делал Гомер: нанизывая события [23]. Игра, напротив, в силу своей процедурной природы использует события для того, чтобы построить внешне непротиворечивую модель, из которой дополнительным усилием может быть извлечена информация. В том и другом случае действуют определенные правила отбора и генерализации материала. В Oiligarchy [2008] игрок управляет американской глобальной нефтедобывающей компанией. Задача — расширить нефтедобычу, желательно — на весь мир. Для этого можно использовать лобби в правительстве или даже подкупить президента, что позволит устроить все ту же войну в Ираке, переворот в Венесуэле, «заказать» канадских экоактивистов, купить африканских князьков и так далее. Действие Oiligarchy начинается в 60-е годы ХХ века и, если игрок преуспеет, длится до конца ХХI века, когда все же побеждает альтернативная энергетика (страх). Той же теме посвящен относительно успешный проект Collapsus [2010], согласно пресс-киту [24] претендующий на кумулятивный эффект игры, остросюжетного телефильма и документалистики — но здесь логика всемирного энергетического кризиса целиком подчинена строго линейному нарративу (тоже, так или иначе, ведущему к утопии возобновляемых источников энергии — с несколько большим вниманием к политической составляющей и отдельным судьбам).
Этот эффект — очевидно, не слишком удобный и для журналистов-новостников, и для разработчиков игр — значительно усиливается тем обстоятельством, что мера позитивизма, с необходимостью вкладываемая в модель (и наоборот: продуцируемая моделью) в случае новостной игры прямо сталкивается с неопределенностью интерпретируемых событий, особенно тех, которые характеризуются «серийностью» [25]. «Карточная» стратегия Endgame: Syria [2012], посвященная гражданской войне в Сирии, предлагает два возможных финала, в зависимости от того, удалось ли игроку привести оппозицию к победе над режимом. «Проигрыш», к примеру, означает, что Сирия расколота на три государства (включая независимый Курдистан) и погружается во мглу беспрерывной гражданской войны. Авторы имели ввиду некоторую нарративную модель, не обладающую, впрочем, высоким прогностическим разрешением — поучительно, что из перспективы 2016 года «наиболее вероятная» с точки зрения «логики истории» развязка становится сюжетом из истории «альтернативной». Ханна Арендт в эссе «О насилии» пишет о логической ошибке, которую допускает власть, доверяющая в планировании футурологическим прогнозам: экспертная модель и прогноз с необходимостью делают будущим «наиболее вероятное» как уже происходившее, отметая маловероятное, — в то время как история, по всей видимости, строится как цепочка акцидентных событий. «События — это по определению такие происшествия (occurrences), которые прерывают рутинные процессы и рутинные процедуры…» [26].
Endgame: Syria [2012]
Примечания
[2] Doodle’s, контекстноадаптивные, а все чаще интерактивные, логотипы Google, посвященные той или иной памятной дате, появились в 1998 году и могут, пожалуй, претендовать на звание самой известной и успешной newsgamesсерии.
[3] См.: The Routledge Companion to Video Game Studies. New York, Abingdon: Routledge, 2014.
[5] Луман Н. Реальность массмедиа. М.: Праксис, 2005. С. 46. Строго говоря, при сопоставлении новостных игр с новостями (а не с авторскими комментариями к новостям), совершается некоторая подмена. Действительно, newsgames всегда следуют за новостями и в основном не стремятся их заменить. В аналитическом сравнении со сверхэффективной (в некоторых пределах) журналистской риторикой такие игры не вызывают интереса, в то время как способы обращения с «исходниками» события в новостных медиа и новостных играх позволяют сделать ряд небесполезных наблюдений.
[6] Хикикомори (хикки) — термин, распространенный в азиатских странах (прежде всего, в Японии) для обозначения людей, отказавшихся от социальной интеграции и стремящихся к самоизоляции; хикки, повидимому, проводят особый отбор любимых игр, в которые готовы играть годами, что заслуживает самого пристального внимания людологов. — Прим. ред.
[8] На сегодня это, кажется, головной штаб тех, кто верит в потенциал жанра — и каталог сайта, насчитывающий 152 игры, свидетельствует о том, что ради развития необходимо расширять поле — в первую очередь в направлении «образовательноразвлекательных», исторических и научнопопулярных проектов. Было бы интересно узнать, что думает геймдизайнер Лукас Поуп о включении в список новостных игр, «меняющих мир», своей Republia Times [2012] — пессимистически закольцованной сценки из жизни массмедиа, на сеттинге которой основана Papers, Please! [2013].
[9] Повидимому, причиной тому в первую очередь послужила немного поспешная книга Яна Богоста с коллегами: Bogost I., Ferrari S., Schweizer B. Newsgames: Journalism at Play. Cambridge, MA: The MIT Press, 2010.
[12] См. в этой связи размышление о проблеме «слепоты» теоретика по отношению к специфике конкретного медиума: Hausken L. Textual Theory and Blind Spots in Media Studies // Narrative across Media. The Languages of Storytelling. Lincoln: University of Nebraska Press. P. 391–403.
[15] Не без гордости он отмечает, что The Howard Dean for Iowa Game [2003] стала первой игрой, непосредственно задействованной в предвыборной кампании в США.
[17] См. изложение основных идей в книге: Bogost I. Persuasive Games: The Expressive Power of Videogames. Cambridge, MA/London: MIT Press, 2007.
[18] Бахтин М. М. // Собр. соч. в 7 тт. Т. 5. М.: Русские словари, 1997. С. 66.
[21] Ради обогащения контекста стоит сослаться на теорию речевых актов Дж. Остина, в частности, на его наиболее влиятельную работу, озаглавленную «How to Do Things with Words» (См.: Остин Дж. Л. Слово как действие // Новое в зарубежной лингвистике. Вып. XVII. М.: Прогресс, 1986.).
[22] Непопадание в аудиторию здесь проявляется сразу во многих аспектах. Для традиционного потребителя потока новостей (и новостного контента) игры слишком интерактивны, так как вырывают из скольжения, «серфинга» в потоке новостей; для геймеров — слишком моралистичны и идеологичны. В то же время Сикарт отмечает, что игры апеллируют не к потребителю, а к гражданину — и, таким образом, чуть ли не становятся для него инструментом планирования своей гражданской активности. Довольно идеалистическое представление ситуации, но даже если оно верно, следует признать, что newsgames как игры попадают в токсичную, губительную для них среду.
[23] Больц Н. Азбука медиа. М.: Европа, 2011. С. 10.
[26] Арендт Х. О насилии. М.: Новое издательство, 2014. С. 14.
[27] См. в этой связи: Treanor M., Mateas М. Op. cit. Процедурная риторика ведет к развитию геймдизайна: дизайнер становится «режиссером смыслов», а не просто проектировщиком эффективных всегда в одном и том же роде механик.
[28] «Для осуществления рекурсий используются — или производятся заново — схемы, степень воздействия которых в средствах массовой коммуникации не зависит или почти не зависит от их подтверждаемости конкретными обстоятельствами отдельных случаев» (Луман Н. Указ. соч. С. 58.).
Также данная книга доступна ещё в библиотеке. Запишись сразу в несколько библиотек и получай книги намного быстрее.
Посоветуйте книгу друзьям! Друзьям – скидка 10%, вам – рубли
По вашей ссылке друзья получат скидку 10% на эту книгу, а вы будете получать 10% от стоимости их покупок на свой счет ЛитРес. Подробнее
- Объем: 500 стр.
- Жанр:м онографии, с оциология
- Теги:г еймеры, к омпьютерные игры, п роблемы молодежи, с оциологические исследования, ц ифровые технологииРедактировать
Аннотация
Лаборатория исследований компьютерных игр (ЛИКИ) Центра медиафи- лософии СПбГУ выпускает второй том исследований. Первый том — «Медиа- философия X. Компьютерные игры: стратегии исследования» (2014) — вызвал закономерный интерес у аналитиков игр и игрового сообщества. Настоящая монография, продолжая поиск адекватного инструментария аналитики ком- пьютерных игр и связанных с ними изменений в культуре, обществе, медиа- реальности, является результатом междисциплинарного исследования: игры в ней рассматриваются с позиций философии, социологии, права, культу- рологии, геймдизайна и др. В монографии ставятся задачи определить но- вые формы рациональности, связанные с компьютерными играми, раскрыть трансформации субъективности и телесности геймера, представить игру как инструмент моделирования и конституирования социальной реальности, а также выделить этические, экономические, правовые и социальные аспекты формируемой компьютерными играми действительности. В книге освещают- ся и такие знаковые явления, как newgames,
Эта и ещё 2 книги за 299 ₽
По абонементу вы каждый месяц можете взять из каталога одну книгу до 600 ₽ и две книги из персональной подборки.Узнать больше
Лаборатория исследований компьютерных игр (ЛИКИ) Центра медиафилософии СПбГУ выпускает второй том исследований. Первый том – «Медиафилософия X. Компьютерные игры: стратегии исследования» (2014) – вызвал закономерный интерес у аналитиков игр и игрового сообщества. Настоящая монография, продолжая поиск адекватного инструментария аналитики компьютерных игр и связанных с ними изменений в культуре, обществе, медиареальности, является результатом междисциплинарного исследования: игры в ней рассматриваются с позиций философии, социологии, права, культурологии, геймдизайна и др. В монографии ставятся задачи определить новые формы рациональности, связанные с компьютерными играми, раскрыть трансформации субъективности и телесности геймера, представить игру как инструмент моделирования и конституирования социальной реальности, а также выделить этические, экономические, правовые и социальные аспекты формируемой компьютерными играми действительности. В книге освещаются и такие знаковые явления, как newgames, мазокор, notgames и глитч-арт.
Авторы убеждены, что опыт исследований компьютерных игр может быть полезен не только представителям гуманитарных наук, но и геймерам. Книга рассчитана как на исследователей компьютерных игр, так и на самый широкий круг неравнодушных к играм читателей.
20 апреля в 19.30 в Порядке слов (наб. реки Фонтанки, 15) состоится презентация коллективной монографии «Медиафилософия ХII. Игра или реальность? Опыт исследования компьютерных игр» (СПб.: Фонд развития конфликтологии, 2016). Книгу представят сотрудники Лаборатории исследований компьютерных игр (ЛИКИ): Константин Шевцов, Александр Ленкевич (ответственный редактор), Маргарита Скоморох, Алина Латыпова, Андрей Муждаба, Сергей Буглак, Константин Очеретяный и главный редактор издания Валерий Савчук.
Лаборатория исследований компьютерных игр (ЛИКИ) Центра медиафилософии СПбГУ выпускает второй том исследований. Первый том — «Медиафилософия X. Компьютерные игры: стратегии исследования» (2014) — вызвал закономерный интерес у аналитиков игр и игрового сообщества. Настоящая монография, продолжая поиск адекватного инструментария аналитики компьютерных игр и связанных с ними изменений в культуре, обществе, медиареальности, является результатом междисциплинарного исследования: игры в ней рассматриваются с позиций философии, социологии, права, культурологии, геймдизайна и др. В монографии ставятся задачи определить новые формы рациональности, связанные с компьютерными играми, раскрыть трансформации субъективности и телесности геймера, представить игру как инструмент моделирования и конституирования социальной реальности, а также выделить этические, экономические, правовые и социальные аспекты формируемой компьютерными играми действительности. В книге освещаются и такие знаковые явления, как newsgames, мазокор, notgames и глитч-арт.
Авторы убеждены, что опыт исследований компьютерных игр может быть полезен не только представителям гуманитарных наук, но и геймерам. Книга рассчитана как на исследователей компьютерных игр, так и на самый широкий круг неравнодушных к играм читателей.
К участию в мероприятии приглашаются VSE заинтересованные лица!
Copyright © 2022 - Центр Медиафилософии
Дизайн сайта Катя Богачевская, Алина Латыпова , графика Олеся Бершадская
В оформлении использованы фотографии Е. Мохорева и Д. Провоторова
Цитировать
- APA
- Author
- BIBTEX
- Harvard
- Standard
- RIS
- Vancouver
title = "Медиафилософия ХII. Игра или реальность? Опыт исследования компьютерных игр. Коллективная монография. Главный. ред. В.В. Савчук. СПб.: Фонд развития конфликтологии, 2016. -- 498 с.",
abstract = "Лаборатория исследований компьютерных игр (ЛИКИ) Центра медиафи- лософии СПбГУ выпускает второй том исследований. Первый том — «Медиа- философия X. Компьютерные игры: стратегии исследования» (2014) — вызвал закономерный интерес у аналитиков игр и игрового сообщества. Настоящая монография, продолжая поиск адекватного инструментария аналитики ком- пьютерных игр и связанных с ними изменений в культуре, обществе, медиа- реальности, является результатом междисциплинарного исследования: игры в ней рассматриваются с позиций философии, социологии, права, культу- рологии, геймдизайна и др. В монографии ставятся задачи определить но- вые формы рациональности, связанные с компьютерными играми, раскрыть трансформации субъективности и телесности геймера, представить игру как инструмент моделирования и конституирования социальной реальности, а также выделить этические, экономические, правовые и социальные аспекты формируемой компьютерными играми действительности. В книге освещают- ся и такие знаковые явления, как newgames,",
Фонд развития конфликтологии, 2016. 498 стр.
Результат исследований : Книги, отчёты, сборники › книга, в т.ч. монография, учебник
T1 - Медиафилософия ХII. Игра или реальность? Опыт исследования компьютерных игр. Коллективная монография. Главный. ред. В.В. Савчук. СПб.: Фонд развития конфликтологии, 2016. -- 498 с.
AU - Савчук, Валерий Владимирович
AU - Ленкевич, Александр Сергеевич
AU - Ароневич, Ольга
AU - Архипов, Владислав Владимирович
AU - Буглак, Сергей Сергеевич
AU - Ермилов, Кирилл Андреевич
AU - Калинкина, Дарья Константиновна
AU - Колесникова, Дарья Алексеевна
AU - Латыпова, Алина Раилевна
AU - Макшанова, Ольга Сергеевна
AU - Очеретяный, Константин Алексеевич
AU - Скоморох, Маргарита Марковна
N2 - Лаборатория исследований компьютерных игр (ЛИКИ) Центра медиафи- лософии СПбГУ выпускает второй том исследований. Первый том — «Медиа- философия X. Компьютерные игры: стратегии исследования» (2014) — вызвал закономерный интерес у аналитиков игр и игрового сообщества. Настоящая монография, продолжая поиск адекватного инструментария аналитики ком- пьютерных игр и связанных с ними изменений в культуре, обществе, медиа- реальности, является результатом междисциплинарного исследования: игры в ней рассматриваются с позиций философии, социологии, права, культу- рологии, геймдизайна и др. В монографии ставятся задачи определить но- вые формы рациональности, связанные с компьютерными играми, раскрыть трансформации субъективности и телесности геймера, представить игру как инструмент моделирования и конституирования социальной реальности, а также выделить этические, экономические, правовые и социальные аспекты формируемой компьютерными играми действительности. В книге освещают- ся и такие знаковые явления, как newgames,
AB - Лаборатория исследований компьютерных игр (ЛИКИ) Центра медиафи- лософии СПбГУ выпускает второй том исследований. Первый том — «Медиа- философия X. Компьютерные игры: стратегии исследования» (2014) — вызвал закономерный интерес у аналитиков игр и игрового сообщества. Настоящая монография, продолжая поиск адекватного инструментария аналитики ком- пьютерных игр и связанных с ними изменений в культуре, обществе, медиа- реальности, является результатом междисциплинарного исследования: игры в ней рассматриваются с позиций философии, социологии, права, культу- рологии, геймдизайна и др. В монографии ставятся задачи определить но- вые формы рациональности, связанные с компьютерными играми, раскрыть трансформации субъективности и телесности геймера, представить игру как инструмент моделирования и конституирования социальной реальности, а также выделить этические, экономические, правовые и социальные аспекты формируемой компьютерными играми действительности. В книге освещают- ся и такие знаковые явления, как newgames,
M3 - книга, в т.ч. монография, учебник
BT - Медиафилософия ХII. Игра или реальность? Опыт исследования компьютерных игр. Коллективная монография. Главный. ред. В.В. Савчук. СПб.: Фонд развития конфликтологии, 2016. -- 498 с.
Медиафилософия XII. Игра или реальность? Опыт исследования компьютерных игр.
Лаборатория исследований компьютерных игр (ЛИКИ) Центра медиафилософии СП6ГУ выпускает второй том исследований. Первый том — «Медиафилософия X. Компьютерные игры: стратегии исследований» (2014) — вызвал закономерный интерес у аналитиков игр и игрового сообщества. Настоящая монография, продолжая поиск адекватного инструментария аналитики компьютерных игр и связанных с ними изменений в культуре, обществе, медиареальности, является результатом междисциплинарного исследования: игры в ней рассматриваются с позиций философии, социологии, права, культурологии, геймдизайна и др. В монографии ставятся задачи определить новые формы рациональности, связанные с компьютерными играми, раскрыть трансформации субъективности и телесности геймера, представить игру как инструмент моделирования и конституирования социальной реальности, а также выделить этические, экономические, правовые и социальные аспекты формируемой компьютерными играми действительности. В книге освещаются и такие знаковые явления, как newsgames, мазокор, notgames и глитч-арт.
Авторы убеждены, что опыт исследований компьютерных игр может быть полезен не только представителям гуманитарных наук, но и геймерам.
Книга рассчитана как на исследователей компьютерных игр, так и на самый широкий круг неравнодушных к играм читателей.
Читайте также:
- Удаленные файлы и папки можно восстановить верно ли это утверждение тест
- Regtrans ms что за файлы
- Собирательное понятие для различных компьютерных технологий при которых используется графика видео
- Ошибка при удалении файла или папки операция не поддерживается для этой папки только для чтения
- Dolby vision xbox series x в каких играх