Фреймбуфер в 3д макс это
Enable built-in frame buffer - Разрешить встроенный буфер кадра - разрешает использовать встроенный буфер кадра V-Ray.
Render to memory frame buffer - Просчет в буфер кадра, размещенный в памяти - будет создаваться буфер кадра V-Ray, который будет использоваться для запоминания данных о цвете, которые вы можете видеть в процессе просчета и после него. Если вы хотите просчитать изображение действительно очень высокого разрешения, которое невозможно разместить в памяти или которое может съесть такое количество памяти, что сцена не сможет быть визуализирована корректно, вы можете выключить эту возможность и использовать только возможность Render to V-Ray raw image file (просчет в файл сырого изображения V-Ray).
Get resolution from 3ds Max - Взять разрешение из 3ds Max - это заставит V-Ray VFB брать свое разрешение из общих параметров визуализатора 3ds Max.
Output resolution - Выходное разрешение - это разрешение, которое вы хотите использовать с буфером кадра V-Ray.
Pixel aspect - Аспект пикселя - указывает соотношение сторон (аспект) пикселя для визуализируемого изображения в V-Ray VFB.
Render to V-Ray image file - Визуализация в файл изображения V-Ray - когда опция включена, V-Ray напрямую записывает в дисковый файл сырые данные изображения, как только они просчитаны. При этом никакие данные не хранятся в оперативной памяти, поэтому эта возможность очень полезна для экономии памяти при визуализации изображений огромного разрешения. Если вы хотите видеть что визуализируется, вы можете включить опцию Generate preview. Для вывода вы можете указать либо файл с расширением .vrimg, либо с расширением .exr:
Если вы указали расширение .vrimg, результирующий файл может быть просмотрен через меню 3ds Max File > View image. или преобразован в файл формата OpenEXR при помощи утилиты vrimg2exr.
Если вы указали расширение .exr, V-Ray будет записывать вывод в мозаичный файл OpenEXR, который может быть использован непосредственно в 3ds Max или программе композинга. Файл содержит все элементы визуализации для изображения.
Generate preview - Генерировать изображение для предварительного просмотра - разрешает создание маленького изображения для предварительного просмотра для контроля за процессом визуализации. Если вы, в целях экономии памяти, не используете буфер кадра V-Ray, размещенный в памяти (т.е. опция Render to memory frame buffer выключена), вы можете использовать эту возможность для просмотра маленького изображения, которое будет отображать реальный процесс визуализации и вы сможете остановить его, если что-то выглядит не так.
Save separate render channels - Раздельное сохранение каналов визуализации - эта опция позволяет вам сохранить каналы из V-Ray VFB в отдельных файлах. Используйте кнопку Browse. для указания файла. Эта опция доступна только при визуализации в буфер кадра, размещенный в оперативной памяти. Если визуализация производится только в файл сырого изображения, каналы визуализации могут быть выделены из этого файла после окончания просчета.
Save RGB and Save Alpha - Сохранить RGB и Сохранить Альфа-канал - эти опции позволяют вам запретить сохранение RGB или альфа-канал соответственно. Это может быть полезно если вы хотите сгенерировать только другие каналы визуализации. Заметим, что V-Ray все равно генерирует эти каналы, однако они не будут сохранены.
Global switches
Displacement - Дисплейсмент - разрешает (по умолчанию) или запрещает собственное дисплейсмент - преобразование V-Ray. Заметим, что это не влияет на стандартное дисплейсмент-преобразование 3ds Max, которым можно управлять через соответствующий параметр в диалоге Render scene.
Force back face culling - Удаление обратных поверхностей - разрешает или запрещает (по умолчанию) удаление обратных поверхностей при вычислениях для камеры и теней. Когда эта опция включена, поверхности объектов, обращенные от камеры (или источника свете при трассировке теней), будут полностью прозрачными. Это позволяет видеть внутреннюю часть замкнутых объектов, когда камера находится снаружи. (This allows to look inside closed objects when the camera is outside.) Как показала практика, эта опция работает как переключатеь просчета одно- или двусторонних поверхностей; когда опция выключена, поверхности просчитываются как двусторонние, когда включена - как односторонние (прим. переводчика).
Lighting (Освещение)
Lights - Источники света - глобально разрешает или запрещает обработку источников света. Заметим, что если вы выключите эту опцию, V-Ray будет использовать источники света по умолчанию. Если вы не хотите иметь никаких прямых источников света в вашей сцене, вы должны также выключить опцию Default lights.
Default lights - Источники света по умолчанию - разрешает или запрещает использование источников света по умолчанию, когда в сцене отсутствуют источники света или когда вы глобально запретили источники света (см. параметр Lights).
Hidden lights - Скрытые источники света - разрешает или запрещает использование скрытых (hidden) источников света. Когда этот параметр включен, источники света просчитываются вне зависимости скрыты они или нет. Когда эта опция выключена, любой источник света, который скрыт по каким-либо причинам (или явно, или как класс [by type]), не будет включен в просчет.
Shadows - Тени - глобально разрешает или запрещает генерацию теней.
Show GI only - Показать только GI - когда эта опция включена, прямое освещение не будет включено в окончательную визуализацию. Заметим, что источники света все равно участвуют в расчете GI, однако в конце будет показан только непрямой свет.
Раздел Materials (Материалы)
Reflection/refraction - Отражение/Преломление - разрешает или запрещает вычисление отражений и преломлений в картах и материалах V-Ray.
Max depth - Максимальная глубина - разрешает пользователю глобально ограничить глубину просчета отражений/преломлений. Когда опция выключена, глубина управляется локально материалом или картой. (выделено переводчиком) Когда опция включена, все материалы и карты изпользуют глубину, указанную здесь.
Maps - Карты - разрешает или запрещает текстурные карты.
Filter maps - Фильтрация карт - разрешает или запрещает фильтрацию текстурных карт. Когда включено, глубина управляется локально посредством установок текстурных карт. Когда выключено, фильтрация не производится.
Filter maps for GI - Фильтрация карт для GI - разрешает или запрещает фильтрацию текстурных карт в процессе вычисления GI и размытых отражений/преломлений. Когда выключено (по умолчанию), текстурные карты не фильтруются для GI и размытых отражений/преломлений для ускорения вычислений. Если эта опция включена, текстуры в этих случаях будут фильтроваться.
Max. transp levels - Максимальный уровень прозрачности - устанавливает на какую глубину будут трассироваться прозрачные объекты.
Transp. cutoff - Предел прозрачности - устанавливает предел трассировки прозрачных объектов. Если накопленная прозрачность для луча меньше этого предела, дальнейшай трассировка не производится.
Override mtl - Перекрытие материалов - эта опция позволяет пользователю перекрыть материалы в сцене при просчете. Все объекты будут визуализироваться с выбранным материалом, если он выбран, или с их каркасным материалом по умолчанию, если материал не указан.
Override exclude - Исключить из перекрытия материалов - нажатие на кнопку вызывает диалог 3ds Max Include/Exclude (Включить/Исключить), который позволяет вам точно определить объекты для которых материалы будет перекрыты.
Glossy effects - Эффекты размытия - эта опция позволяет пользователю заменить все размытые отражения в сцене на четкие; полезно для тестовых просчетов.
Раздел Indirect illumination (Непрямое освещение)
Don't render final image - Не просчитывать окончательное изображение - когда эта опция включена, V-Ray будет считать только соответствующие карты глобального освещения (фотонные карты [photon maps], световые карты [light maps], карты освещенности [irradiance maps]). Эта опция полезна, если вы просчитываете карты для анимации со статической сценой и передвигающейся камерой (fly-through animation).
Раздел Raytracing (Трассировка лучей)
Secondary rays bias - Смещение вторичных лучей - маленькое положительное смещение, которое будет применяться ко всем вторичным лучам. Это может быть использовано, если вы имеете перекрывающиеся фейсы в сцене для избежания появления черных пятен. См. раздел Примеры для демонстрации использования этого параметра. Этот параметр также полезен, когда используется возможность 3ds Max Render-to-texture.
Раздел Compatibility (Совместимость)
Legacy sun/sky/camera models - Старая модель расчета солнца/неба/камеры - предыдущие версии V-Ray использовали немного другие вычислительные модели для VRaySun, VRaySky и VRayPhysicalCamera, которые не были полностью физически точными. Когда эта опция выключена (по умолчанию), V-Ray использует улучшенные и более точные модели. Когда эта опция включена, V-Ray переключится на старые модели для совместимости со старыми сценами. Когда открывается старая сцена, V-Ray автоматически показывает диалог в котором запрашивается какую вычислительную модель вы хотите использовать. См. также функцию setVRaySilentMode() в разделе MaxScript (прим. переводчика).
Use 3ds Max photometric scale - Использовать фотометрический масштаб 3ds Max - когда эта опция включена (по умолчанию), происходит выравнивание VRayLight, VRaySun, VRaySky и VRayPhysicalCamera по фотометрическим единицам, используемым 3ds Max для его фотометрических источников света. Когда эта опция выключена, V-Ray работает во внутреннем фотометрическом пространстве, подобно более старым версиям. Оставление этой опции включенной дает уверенность, что VRayLight с заданной мощностью будет равным фотометрическому источнику света 3ds Max такой же мощности.
Image sampler
Type - Тип - указывает тип сэмплера изображения:
Fixed - Фиксированный - этот сэмплер всегда берет одинаковое количество сэмплов на пиксель;
Adaptive DMC - Адаптивный DMC - этот сэмплер берет различное количество сэмплов на пиксель в зависимости от разницы в яркости пикселей;
Adaptive subdivision - Адаптивное подразбиение - этот сэмплер делит изображение адаптивной сеточной структурой, которая детализируется в зависимости от разницы в яркости пикселей.
Antialiasing filter (фильтр сглаживания)
Эта секция позволяет вам выбрать фильтр антиалиазинга (сглаживания). Поддерживаются все стандартные фильтры антиалиазинга 3ds Max за исключением Plate Match.
В прошлой статье мы разобрали настройки framebuffer в Corona, а в этой изучим кнопочки framebuffer в V-ray 5.
В новой версии вирея мы видим командное меню.
Эти же команды доступны на панели инструментов во фреймбуфере.
Разберём все эти кнопки подробнее.
Меню файл или нажатие на дискетку раскрывает список команд:
Сохранить текущий канал — сохраняет текущий загруженный канал в формате файла изображения.
Сохранить все каналы изображения в отдельные файлы — сохраняет все элементы рендеринга в отдельные файлы.
Сохранить все каналы изображения в один файл — сохраняет изображение в один многоканальный EXR или .файл vrimg.
Загрузить изображение —открывает файл изображения для предварительного просмотра во фреймбуфере V-Ray.
Далее идут наши любимые кнопки с чайниками. Эти же кнопки есть справа, не теряйте их.
Start interactive rendering — запускает интерактивный рендеринг.
Abort rendering - останавливает текущий рендеринг.
Render - запускает рендер.
IPR Debug Shading — включает выбранные параметры Debug shading/Isolate в интерактивном рендере.
Follow mouse — визуализирует ближайшую область к курсору мыши. Если используется прогрессивный сэмплер, V-Ray отсчитывает самые близкие пиксели к указателю мыши.
Follow mouse (locked) – блокирует начальную точку выборки.
Copy current channel to clipboard — копирует текущий канал в буфер обмена.
Duplicate to host frame buffer — создает виртуальную копию буфера кадров 3ds Max текущего VFB.
Clear image — очищает содержимое буфера кадров. Это полезно при запуске нового рендеринга, чтобы предотвратить путаницу с предыдущим изображением.
Display color space — задает цветовое пространство, в котором отображается изображение.
None – не указывает цветовое пространство;
sRGB – отображает изображение в цветовом пространстве sRGB;
OCIO – отображает изображение в цветовом пространстве, загруженном из конфигурационного файла OCIO;
ICC – отображает изображение в цветовом пространстве, загруженном из конфигурационного файла ICC;
Gamma 2.2 — отображает изображение в цветовом пространстве Gamma 2.2.
Zoom VFB – увеличение / уменьшение масштаба визуализируемого изображения в VFB.
Zoom 50% - уменьшение масштаба до 50%;
Zoom 100% – увеличение до 100%.
Кроме того, дважды щелкнув по VFB левой кнопкой мыши;
Zoom 150% — увеличение до 150%.
Zoom to fit — масштабирование текущего изображения в соответствии с VFB. Если область рендеринга активна – масштабируется до области.
Channels — выбор каналов для просмотра.
View red channel-отображение красного канала;
View green channel – отображение зеленого канала;
View blue channel – отображение синего канала;
Switch to alpha channel — отображение Альфа-канала;
Monochromatic mode — отображение изображения в монохроматическом режиме.
Test resolution — включает разрешение теста в VFB. Подменю позволяет выбрать процент разрешения рендеринга для установки в качестве тестового разрешения. Вы можете выбрать между ними 10%, 25%, 50%, 75%, 110%, 125% и 150% от установленных настроек. На настройки в Render Setup это никакне влияет.
Color clamping — открывает параметры подменю color clamping:
Force color clamping -принудительный зажим цвета;
View clamped colors — отображение зажатых цветов.
Use pixel aspect — позволяет визуализировать соотношение сторон пикселей.
Stereo — включает стереоскопический предварительный просмотр. Вы можете просмотреть изображение в стерео в красном/голубом или зеленом/пурпурном цвете.
Открывает окно настроек VFB, в котором можно настроить параметры для вида рендеринга, области рендеринга, истории и слоев.
Мы подобрались к тулбару фреймбуфера. Это как раз все те кнопочки, которые окружают картинку, исключая командную панель.
Этот выпадающий список открывает рендер элементы, которые включены в настройках. Выбранный элемент рендеринга отображается в VFB. По умолчанию доступны элементы цветного и Альфа-рендеринга RGB. Все дополнительные рендер элементы, добавленные в сцену, также отображаются в раскрывающемся списке.
Далее речь пойдёт о кнопках в нижней части фрейм буфера.
Координаты курсора мыши.
Определяет размер области выборки. Нажмите на стрелку, чтобы открыть контекстное меню с доступными размерами области выборки: 1x1, 3x3, 5x5 и 7x7.
Указывает, применяются ли коррекции цвета и отображения (RGB) или нет (Raw) при отображении выборочных значений пикселей в текущем положении указателя мыши.
Отображает значения пикселей RGB в текущем положении указателя мыши перед выполнением каких-либо цветовых изменений.
Задает значения RGB.
None — не указывает значение RGB.
Отображает оттенок, насыщенность и значение пикселя в текущем положении мыши при выборе HSV.
Отображает шестнадцатеричное значение пикселя в текущем положении мыши при выборе Web.
Блокирует координаты указателя мыши и отображает информацию для выбранного пикселя.
Показывает исправленные цвета.
Показывает журнал V-Ray.
Рендер выбранного региона.
Включает отладочное затенение / изоляцию выбранных параметров в интерактивном рендере.
Изолировать выделенный — визуализирует только выбранный объект(ы), в то время как остальная часть сцены отображается черным цветом. Вы также можете выбрать материал или текстуру, чтобы изолировать все объекты с назначенным материалом;
Изолировать заблокированное выделение – блокирует выделение для текущего выбранного объекта(ов). Изменения других объектов или света могут быть сделаны при рендеринге одного и того же изолированного объекта;
Lightning — рендерит только вклад света в сцену;
Ambient Occlusion – рендерит эмбиентную окклюзию для сцены;
Wireframe — рендерит объекты сцены в каркасе (сетка);
Normals — показывает нормали объектов сцены;
UVs - Отображение УВ — координат объектов сцены.
Вот наглядный пример того, как это работает:
В вирее можно сравнить историю рендеров.
Включает или отключает горизонтальное сравнение изображений A/B.
Включает или отключает сравнение изображений A/B/C/D.
Загружает выбранное изображение из истории рендеринга в VFB.
Сохраняет текущее изображение из VFB в историю рендеринга. Изображение помещается в верхнюю часть списка истории рендеринга.
Удаляет выбранное изображение из истории рендеринга.
Поле поиска, в котором можно фильтровать изображения на основе путей сцены и заметок. Текст фильтра выбирается при нажатии клавиши Enter с клавиатуры.
Щелчок правой кнопкой мыши по изображению в истории VFB вызывает всплывающее меню с некоторыми полезными опциями.
Edit note — позволяет добавить текстовый комментарий к изображению; комментарий появляется под изображением.
Set A — устанавливает рендер в качестве изображения для сравнения A/B.
Set B — устанавливает рендер как изображение B для сравнения A/B.
Load to VFB — загружает выбранное изображение в VFB (то же самое, что и двойной щелчок по изображению).
Remove — удаление выбранного изображения из истории. Образ перемещается в корзину системы и при необходимости может быть восстановлен оттуда.
Load layers — загружает предустановку иерархии слоев выбранного изображения.
Load V – Ray settings -загружает настройки V-Ray, используемые для сохраненного рендеринга.
Compare V – Ray settings — открывает диалог Compare V-Ray settings, в котором можно сравнить настройки рендеринга сохраненных рендеров.
Open scene — открывает визуализированную сцену в видовом окне. Этот параметр работает до тех пор, пока начальный путь к файлу сцены не изменился после рендеринга.
Copy scene path — копирует полный путь к сцене.
Copy project path — копирует полный путь к проекту.
Reload history – повторное чтение списка изображений истории. Это может потребоваться, если папка истории обновляется за пределами 3ds Max (например, из другого сеанса 3ds Max).
Обратите внимание, что если включены эффекты объектива или рендер элемент VRayDenoiser, то цветовой канал RGB сохраняется с именем RGB_color, а канал effectsResult сохраняется как effectsResult при сохранении всех каналов из фреймбуфера по указанному, вами пути.
В новом фреймбуфере справа от картинки теперь появились слои, как в фотошопе. Там же присутствует вкладка со статистикой.
В этой статье не будет никаких инструкций, мы разберём кнопочки и настройки окна framebuffer в Corona.
Верхняя панель с кнопками включает в себя:
Сохранение итогового рендера. При нажатии на треугольник, сохраняются все рендер элементы.
Открывает готовый рендер в новом окне (Frame Window).
Копирует изображение в буфер обмена.
Обновление окна рендера.
Очищение окно рендера.
Показать/Скрыть панель инструментов справа.
Выделить регион для рендера. При зажатой клавише «Shift», можно выделить несколько регионов.
Выпадающий список рендер элементов.
Когда кнопка активна, можно менять точку фокуса при интерактивном рендере.
ПКМ во фреймбуфере → Select object — выделяет указанный объект.
Set focus to this point — меняет точку фокуса в окне при использовании размытия по глубине резкости.
Правое меню с настройками:
И еще одна интересная вещь — это история. С помощью неё можно сравнить несколько картинок.
Кликните левой кнопкой мыши по первому изображению, оно будет именоваться как «А». Клик по второму изображению, пометит его как «B».
Всем привет. Перед вами продолжение серии статей о настройках Corona Render. В этой статье я постараюсь раскрыть весь функционал раздела System.
- Функции System Setting(Системных настроек) и Export scene
- Frame Buffer
- About Corona Renderer/ Licensing
- Distributed Rendering
Нажимая на функцию System Setting - у нас появляется дополнительное окно Corona system settings с рядом настроек:
System settings
Если мы хотим использовать при просчете рендера определенное количество ядер, и этого нам больше, чем достаточно, просто вписываем нужное число. Положительные значения такие, как 1; 5; 10 или 15, говорят программе о прямом использовании нужного количества ядер. Если выставлять отрицательные значения -1;-5;-10;-15, то будут использоваться все ядра кроме того количества, которое вы указали.
Например, при значении -2, будут использоваться все ядра, кроме 2-ух.
Панель инструментов VFB
Эта часть панели инструментов устанавливает каналы для просмотра, а также режим предварительного просмотра. Выбрать каналы для просмотра можно с помощью кнопок. Вы также можете просматривать просчитанное изображение в монохромном режиме.
Сохранение данных текущего кадра в файл. Вы можете это сделать "на лету" в процессе визуализации. Создает в виртуальном буфере кадра 3ds Max копию текущего буфера кадра V-Ray. Вы можете это сделать "на лету" в процессе визуализации. Этот инструмент заставит V-Ray просчитать бакит, ближайший к указателю мыши. Перемещайте указатель мыши над буфером кадра V-Ray во время просчета для того, что бы увидеть эти бакеты просчитаными первыми. Вы можете это сделать "на лету" в процессе визуализации. Открывает и закрепляет окно, которое будет давать вам информацию о пикселе, который вы укажете правой кнопкой мыши. Если вы нажмете правую кнопку мыши над пикселом без включения этого режима, вы будете видеть окно и информацией о пикселе только пока кнопка мыши нажата. Открывает, так называемый, диалог "levels control (управление уровнями)", который позволит вам определить коррекцию цвета различных цветовых каналов. Он также показывает гистограмму данных текущего изображения в буфере. Нажмите среднюю кнопку мыши в гистограмме и перемещайте мышь для интерактивного масштабирования гистограммы. Очищает содержимое буфера кадра. Иногда полезно, когда начинается новая визуализация, для предотвращения путаницы с предыдущим изображением.
Заметка:
Highlight clamping позволяет избавиться от светлячков, шума и позволит улучшить сглаживание вокруг ярких краев.Высокие значения обрезают блики. Значение может быть 1-3-5. Всё зависит от настроек сцены.
Distributed Rendering - эта функция направлена на сетевой рендер, для распределения времени и нагрузки рендера на другие компьютеры, которые подключены к сети. Посидев, поизучав функционал, я поняла, что не так всё просто на первый взгляд, как кажется. Так как есть ряд разных ситуаций, которые влияют на те или другие вещи. Поэтому отложу этот раздел для отдельной статьи. Плюс, стоит разобраться самой при разных условиях, поигравшись с настройками рендера, чтобы прийти к рабочей схеме работы с данной функцией.
Обзор
Параметры
Скрытые параметры
Панель инструментов VFB
Горячие клавиши VFB
Замечания
Search Keywords: VFB, G-buffer, frame buffer, render pass
Заметка:
Проще говоря, при активной функции Clear VFB in between renders - каждый следующий рендер происходит с нулевого просчета. Зачастую это происходит от черного экрана и дальнейшего просчета рендер пассов.Если эту галочку убрать, Corona render будет учитывать прошлый предпросчет, и просчитывать изменения, которые произошли в сцене. То есть рендер будет начинаться из шумной картинки - чуточку быстрее. Но при переходе рендера с интерактивного в обычный, рендер-картинка будет делать предпросчет - то есть с черного экрана.
С выключенной функцией удобно настраивать сцену- так как не нужно будет тратить время на предпросчеты, и видно будет изменения, которые происходят в сцене.
Image filter (фильтр изображений) - позволяет использовать из списка ряд фильтров, чтобы сделать изображение резче или размыть переход между пикселями.
None - отсутствует какое либо влияние фильтров на рендер (денойзинг отключен). С отключенным фильтром рендер становиться более четким.
Tent - стандартный фильтр, который является балансом между резкостью и размытием.
Box - позволяет получить максимальную размытость рендера.
Symetric Tent - вариант фильтра Tent с большим диагональным размытием.
Parabolic - второй после фильтра Box по размытости рендера.
Hann - низкое диагональное размытие
Blacksman - Harris - позволяет получить максимальную резкость.
Замечания
- V-Ray VFB не показывает слои G-буфера (подобно Coverage и т.п.);
Параметры
Show last VFB - Показать последний VFB - если вы уже делали визуализацию с использованием V-Ray VFB и закрыли окно, эта кнопка позволяет вам открыть его снова. Этого же можно достичь при помощи вызова метода showLastVFB() визуализатора V-Ray посредством MaxScript.
Enable built-in frame buffer - Разрешить встроенный буфер кадра - разрешает использовать встроенный буфер кадра V-Ray. По техническим соображениям оригинальный буфер кадра 3ds Max остается существовать и создается. Однако когда эта опция включена, V-Ray не будет помещать ни какие данные в буфер кадра 3ds Max. Для предотвращения излишнего расхода памяти мы рекомендуем устанавливать оригинальное разрешение 3ds Max очень маленьким (напр. 100х100) и выключить 3dsmax VFB в общих параметрах визуализатора 3ds Max.
Render to memory frame buffer - Просчет в буфер кадра, размещенный в памяти - будет создаваться буфер кадра V-Ray, который будет использоваться для запоминания данных о цвете, которые вы можете видеть в процессе просчета и после него. Если вы хотите просчитать изображение действительно очень высокого разрешения, которое невозможно разместить в памяти или которое может съесть такое количество памяти, что сцена не сможет быть визуализирована корректно, вы можете выключить эту возможность и использовать только возможность Render to V-Ray raw image file (просчет в файл сырого изображения V-Ray) .
Get resolution from 3ds Max - Взять разрешение из 3ds Max - это заставит V-Ray VFB брать свое разрешение из общих параметров визуализатора 3ds Max.
Output resolution - Выходное разрешение - это разрешение, которое вы хотите использовать с буфером кадра V-Ray.
Pixel aspect - Аспект пикселя - указывает соотношение сторон (аспект) пикселя для визуализируемого изображения в V-Ray VFB.
Render to V-Ray image file - Визуализация в файл изображения V-Ray - когда опция включена, V-Ray напрямую записывает в дисковый файл сырые данные изображения, как только они просчитаны. При этом никакие данные не хранятся в оперативной памяти, поэтому эта возможность очень полезна для экономии памяти при визуализации изображений огромного разрешения. Если вы хотите видеть что визуализируется, вы можете включить опцию Generate preview . Для вывода вы можете указать либо файл с расширением .vrimg , либо с расширением .exr :
-
Если вы указали расширение .vrimg , результирующий файл может быть просмотрен через меню 3ds Max File > View image. , или преобразован в файл формата OpenEXR при помощи утилиты vrimg2exr.
Заметка:
Изменение значения в использовании количеств ядер, зачастую практикуется когда вы на практике уже знаете, что отрендерить картинку возможно и за меньшее их число. Это может занять чуть дольше времени, но вы получите возможность работать дальше за компьютером.
Также хочу отметить, что при старте рендера, может появиться окно - уведомление, которое будет показывать вам информацию о вашем общем количестве ядер и количестве, которое использует Corona render.
Lock 3ds Max during render - наличие галочки блокирует интерфейс программы на время рендера. Данная функция позволяет избежать всяких глюков, сбоев из-за изменений в сцене в период рендера. Но также стоит учесть, что это изменение повлияет и на интерактивные настройки - вы не сможете ничего изменить в сцене.
Enable devel/ debug mode - наличие галочки в данной функции включает дополнительные настройки в разделе Performance.
Interactive rendering
Enable material editor - включает визуализацию материалов в компактном редакторе материалов.
Output autosave
Enable autosave - функция включает автоматическое сохранение рендера в формате .cxr.
Autosave interval - интервал времени, с которым происходит автосохранение визуализации, когда идет просчет рендера.
On render end - количество сохраненных рендер файлов по окончанию рендера
During render - количество сохраненных рендер файлов во время рендера.
Горячие клавиши VFB
Ниже расположен список горячих клавиш, которые вы можете использовать для манипуляций с изображением в VFB. Помните, что окно VFB должно иметь текущий фокус для работы горячих кравиш:
Мышь Описание CTRL+LeftClick, CTRL+RightClick Увеличение/уменьшение Вращение колеса мыши вверх/вниз Увеличение/уменьшение Двойной щелчек левой кнопкой Масштабирование до 100% Щелчек правой кнопкой Показывает информационное окно со свойствами указанного щелчком пиксела. Для того, что бы видеть окно с информацией постоянно, включите инструмент Перемещение с нажатой средней кнопкой перемещение вида (инструмент рука) Клавиатура Описание + / - Увеличение/уменьшение * Масштабирование до 100% Клавиши управления курсором перемещение вида
Заметка:
То есть, если On render end у нас указано 3, то по окончанию рендера будет 3 рендер-файла формата cxr., сохраненные с интервалом в 10 минут с конца. Тем самым пересохраняя по очереди предыдущие автосохранения.Если в During render будет указано 5, то на момент рендера у нас будет 5 рендер-файлов формата cxr., которые будут пересохраняться по очереди каждые 10 мин.
Filename - это путь сохранения файла.
…(троеточие) - при нажатие позволяет выбрать место (папку), куда мы хотим сохранять рендер файл (файлы).
Open - при нажатие позволяет выбрать файл в нужной папке для автосохранения.
VFB Settings
Type - тип фреймбуфера используемого при рендере.
- Corona VFB - короновский фреймбуфер
- Native 3ds Max VFB - стандартный максовский фреймбуфер (Scaneline)
- None - не отображать фреймбуфер
Render History and A/B comparison (История рендера и сравнения А и В варианта рендера).
Automatic saving on render end - при наличие галочки будет происходить автоматическое сохранение рендера в историю по окончании рендеринга.
Size on HDD (MB) - ограничения максимального размера папки, где будет храниться история рендеров.
Скрытые параметры
У V-Ray VFB есть несколько дополнительных параметров, которые недоступны через интерфейс, но доступны через MaxScript. Это может быть полезно в некоторых ситуациях. Ниже перечислены имена этих параметров в MaxScript.
output_renderType - позволяет вам переопределить тип визуализации, указанный в настройках 3ds Max. Возможные значения:
0 - использовать тип визуализации 3ds Max (значение по умолчанию);
1 - визуализация полного изображения;
2 - визуализация региона;
3 - визуализация региона с отсечением (crop);
4 - визуализация региона с увеличением (blow-up).
output_regxmin - координата (в пикселях) X левой границы региона для визуализации;
output_regxmax - координата (в пикселях) X правой границы региона для визуализации;
output_regymin - координата (в пикселях) Y верхней границы региона для визуализации;
output_regymax - координата (в пикселях) Y нижней границы региона для визуализации.
Обзор
В дополнение к окну визуализируемого кадра 3ds Max (Rendered Frame Window RFW или VFB), V-Ray позволяет вам производить визуализацию в специальный буфер кадра V-Ray, который имеет некоторые дополнительные возможности:
- Позволяет вам видеть все элементы визуализации в одном окне и очень просто переключаться между ними.
- Хранит изображение в полном 32-битном формате с плавающей точкой.
- Позволяет вам производить простую корректировку цвета визуализированного изображения.
- Позволяет вам выбрать порядок в котором просчитываются бэкиты.
Заметка:
Изменение значения в использовании количеств ядер, зачастую практикуется когда вы на практике уже знаете, что отрендерить картинку возможно и за меньшее их число. Это может занять чуть дольше времени, но вы получите возможность работать дальше за компьютером.
Также хочу отметить, что при старте рендера, может появиться окно - уведомление, которое будет показывать вам информацию о вашем общем количестве ядер и количестве, которое использует Corona render.
Lock 3ds Max during render - наличие галочки блокирует интерфейс программы на время рендера. Данная функция позволяет избежать всяких глюков, сбоев из-за изменений в сцене в период рендера. Но также стоит учесть, что это изменение повлияет и на интерактивные настройки - вы не сможете ничего изменить в сцене.
Enable devel/ debug mode - наличие галочки в данной функции включает дополнительные настройки в разделе Performance.
Interactive rendering
Enable material editor - включает визуализацию материалов в компактном редакторе материалов.
Output autosave
Enable autosave - функция включает автоматическое сохранение рендера в формате .cxr.
Autosave interval - интервал времени, с которым происходит автосохранение визуализации, когда идет просчет рендера.
On render end - количество сохраненных рендер файлов по окончанию рендера
During render - количество сохраненных рендер файлов во время рендера.
Заметка:
Пример значения Tent Width 3;2;1
С первого взгляда разницы не заметно, но если присмотреться, то там, где стоит значение 1 шум более четче, чем при значении 2 и 3, более размыто. Если значение 3 заменить на 5- мы получим гладкие детали.
Лучше всего, если вам незаметна разница, то сделайте три рендера с разным значением и посмотрите разницу через History Frame VFB или Photoshop.
Highlight clamping - блокирует все сэмплы до их записи до указанного в данной функции значения.
Заметка:
Стоит учесть, что при завышении значения функции Custom Previews, это даст дополнительную нагрузку на компьютер, и также противоположным действием (занижением значения) мы можем, хоть и не глобально, но снять какую-то часть нагрузки компьютера. Эта информация особенно полезна тем, у кого очень слабый компьютер, и пользователь ищет разные пути, оптимизации для работы.
Export scene - функция создана для экспорта данных сцены для рендеринга в автономном приложении corona.
Frame Buffer
Clear VFB in between renders - наличие галочки позволяет автоматически очистить VFB между рендерами. То есть каждый новый рендер будет сбрасываться до черного рендера перед каждой визуализацией. Галочка установлена автоматически. Лучше её снять, чтобы можно было удобнее перерендеривать какие-то фрагменты при использовании региона.
Render stamp - при включенной галочке позволяет добавить информацию о рендере в правый нижний угол изображения.
Заметка:
По фильтрам стоит исходить индивидуально из опыта. Так как результат рендера зависит от поэтапности работы. То есть, например финальный результат лучше просчитывать без денойзинга, но дольше по времени. Фильтры могут являться маленьким дополнением к влиянию на изображение, или наоборот прикрытием тех мелких ошибок, которые были допущены или их невозможность решения.
Width - управляет силой блюра (размытия). Большие значения дают более размытый рендер с меньшей детализацией, а значения меньше - увеличивают резкость рендера, но с большим количеством шума или вероятностью получить ряд “артефактов” на рендере.
Заметка:
В результате активной функции Automatic saving on render end, мы получаем возможность сравнивать рендер с предыдущими рендерами во фрейм буфере, так как по окончанию рендера новый рендер будет делать автосохранение (и мы не будем забывать сохранять, если нам по какой-то причине это необходимо).
Также при помощи Store Current VFB мы можем это делать вручную.
Toolltips
Enable settings tooltips - наличие галочки активирует подсказки настроек рендера визуализации.
Language - позволяет выбрать язык, на котором будут отображаться подсказки. После активирования этого параметра, программа 3Ds Max попросит вас перезапустить программу, чтобы активировать изменения
Material editor (редактор материалов)
Custom Previews - функция позволяет улучшить или ухудшить качество отображения окна редактора материала. При уменьшении значения, “шар” (либо куб, если вы выставили это в настройках) материала будет более шумный, при высоком значении - отображение станет более качественным.
Читайте также: