Если бы про деревню создали компьютерную игру
Привет, меня зовут Максим и я инди разработчик. Поскольку у игры уже появилась страничка в стиме и она уже продаётся, то я решил сделать статью в которой распишу все проблемы связанные с созданием моей первой игры.
School of the dead: Anastasia - моя первая игра в жизни, если не считать примитивных текстовых квестов. Моя профессия это веб-разработчик, веду Youtube канал и пару блогов про игры, где просто делюсь мнениями о различных играх.
В игры играю с самого детства, в 3 года мне подарили мой первый компьютер и да, уже в тот момент я проходил far cry (самый первый), если кто-то думает, что 3х летние не могут понимать и играть в полноценные игры, а не в мобильные и примитивные, то я полное доказательство обратному . Когда у меня появился интернет, то первая моя регистрация прошла в STEAM, где я активировал привезенный отцом из Москвы диск с Counter-strike. С того самого момента появилась небольшая, но очень настойчивая мечта - сделать свою, пускай небольшую, но игру и чтобы она появилась в стиме. Мечту я вспоминал редко, однако вспомнил её снова в 18 лет и понял, что это реализовать не так сложно. Тогда в Стиме был гринлайт, но навыков никаких не было . Сейчас мне 19 и я выпустил свою игру 21 ноября в свой день рождение, это был мой подарок самому себе. Последние пол года я учился рисовать с 0, понимать скриптовый язык на котором делаю игру (он очень простой, об этом дальше). С рисовкой дело не задалось, из-за чего я попал на круглую сумму. Сейчас расскажу об основных трудностях с которыми столкнулся, а дальше немного про игру.
Накопив 15 тысяч рублей мне нужно было заказать хотя бы паршивого уровня анимации для игры, ибо мои навыки плохие в этом деле и в рисовке тоже. Заказ я делал на фриланс бирже, нашёл вроде крутого чувака с реально крутым портфолио, сделал заказ и поскольку сам фрилансер, то прекрасно понимаю что пред.оплата в этом деле - хорошо, если видно со стороны, что человек не кидала. Про безопасную сделку в тот момент не подумал.. Это было ошибкой.
Заказ оформлен, я радостный бегу делать игру дальше (это было за месяц до релиза) и ждать новостей от него. Парень начинает кормить меня завтраками.
Кормит на протяжении недели, поскольку это дело не легкое, то я всё прекрасно понимаю и включаю режим ждуна. Прождал я так до почти релиза игры, в итоге.. ЧС. Предсказуемо. Хорошо, что я в этот момент делал всю работу сам на случай ЧП, ибо моя задача была уложиться в сроки и действительно выпустить игру на свой день рождения. Радует лишь одно - отдал я ему 8 тысяч рублей из 15. Плюнув на фриланс и поняв свою тупость побежал судорожно доделывать игру.
Вывод : Работайте по безопасной сделке и с проверенными людьми, а ещё лучше готовьте план отступления на случай чрезвычайной ситуации.
Игру я делал на простеньком движке GMS, вопреки всеобщим убеждениям это не только кривенький конструктор, но и вполне себе движок, на котором вполне можно было реализовать мои идеи. Да, безусловно можно было использовать более мощный движок. Но я подумал “Зачем мне забивать гвозди кувалдой?”, но на будущее стоит присмотреться к другим движкам, здесь ваш потенциал ограничен очень сильно.
Но возникла небольшая проблема, этот пункт скорее подводка к следующему.
Оптимизация - Это одно из самых сложных в работе разработчика. Например, я не понимал раньше, почему пиксельные игры могут тормозить, там же вроде нет ничего, что может не вытягивать мой ПК. Но, если разработчик не учел следующих правил, то ещё как может:
1. Прозрачные пиксели.
Да они делают картинку более приятной, но злоупотреблять этим не стоит и по возможности их стоит избегать.
Да они делают картинку более приятной, но злоупотреблять этим не стоит и по возможности их стоит избегать.
2. Текстурный атлас
Вся графика, которая есть в игре, хранится на текстурных атласах. Если у вас накопилось 10 текстурных атласов, то стоит в начале и конце комнат, выгружать все из видеопамяти. И загружать лишь те атласы, что хранят графику на данном уровне (комнате). Я же делал так: у меня несколько уровней, в которых объекты и оппоненты не повторяются, для них, я создал отдельную группу., чтобы сократить количество текстурных карт которые хранятся в памяти. Ведь нам в самой игре не нужна графика из комикса в начале игры. Это мы делаем не только для экономии видеопамяти, но и сокращаем нагрузку на видеокарту. Т.К. если в на одном экране, находится много объектов, и их спрайты/тайлы, находятся на разных атласах, то видеокарте придётся выполнять неоправданно много свапов, чтобы отрисовать один кадр.
Данный движёк сам записывает графику на атлас и порой текстурный атлас выглядит примерно так:
3. Вроде бы очевидная вещь, но её часто игнорируют. Тайл на много легче объекта. Допустим, у нас есть трава, она статична, и её много. Зачем на её делать объектом, ведь объект, хранит в себе много свойств, в отличии от тайла. Поэтому, любым удобным способом, меняем статичные объекты на тайлы.
Если вы хотите перевести игру на несколько языков, то будьте готовы раскошелиться, переводы стоят довольно дорого, но всё зависит от количества текста в вашей игре. Если бюджет ограничен - текст тоже стоит ограничить или количество языков. Перевод игры на английский почти всегда обязателен, если только вы не делаете локальную игру для себя. От себя могу порекомендовать студию перевода LocNLoader - ребята постараются найти самую меньшую цену за переводчиков и всегда в игровой теме, терминах и прочим. + Прямо у них можете поискать актёров озвучки. Это не реклама, просто знаю что они не кинут и работал с ними.
Это далеко не всё, но всё же стоит озаботиться оптимизации и попробовать различные приёмы, ведь 2D часто запускают именно на очень слабых железяках.
Если вы не хороший художник, то арты для игры (например для обложки), займут у вас очень много времени и лучше отдать их на аутсорс, если потянете конечно или просто попросить помочь друзей. Мне повезло найти на пикабу человека, который сейчас мне рисует несколько картинок, спасибо Black Rock). На ранних стадиях разработке, достаточно сделать подобные раскадровки:
Если вы хотите перевести игру на несколько языков, то будьте готовы раскошелиться, переводы стоят довольно дорого, но всё зависит от количества текста в вашей игре. Если бюджет ограничен - текст тоже стоит ограничить или количество языков. Перевод игры на английский почти всегда обязателен, если только вы не делаете локальную игру для себя. От себя могу порекомендовать студию перевода LocNLoader - ребята постараются найти самую меньшую цену за переводчиков и всегда в игровой теме, терминах и прочим. + Прямо у них можете поискать актёров озвучки. Это не реклама, просто знаю что они не кинут и работал с ними.
Если вы любитель заполнять миллион полей, налоговых данных и прочего, то вам однозначно понравится. А ещё если вы любите ждать проверки каждого своего пшиха по несколько дней. В целом не затруднительно, релиз стоит 6 тысяч рублей за игру, если игра собирает 1000$ на продажах, то ваши 100$ возвращаются вам. Самое главное - заполняйте всё подробно подробно, в целом стим предоставляет инструкции и всё хорошо.
На этом ещё не всё, если будет востребовано - опишу подробную инструкцию релиза в стиме, как лучше всё заполнять или расскажу про нюансы оптимизации на моём поверхностном уровне.
Теперь про саму игру:
School of the Dead: Anastasia - это игра про маленькую девочку, которая оказалась в школе заполненной монстрами, ей повезло выжить и теперь она ищет своего брата и пытается выбраться отсюда, чтобы узнать что с её родителями и что случилось ВООБЩЕ. В игре много пасхалок и прочих вещей, весь геймплей это динамичное месилово зомби. В игре две альтернативные концовки в зависимости от ваших действий и последовательности действий. Более подробный обзор можете посмотреть тут:
Недостаток свободного времени
Современный взрослый человек постоянно ощущает нехватку свободного времени. Даже если работа отнимает всего лишь восемь часов, что сегодня уже становится редкостью, время тратится на дорогу на работу и обратно, походы в магазин, приготовление еды и прочие домашние дела. Счастливые времена, когда от нас требовалось лишь сходить в школу, сделать уроки, убраться в комнате и вынести мусор, остались в прошлом, как и свободное время для компьютерных игр. Даже если вы и выкроите часочек, чтобы поиграть в World of Tanks вечером, обязательно раздается важный звонок или на пороге комнаты появляется супруга, которой срочно что-то понадобилось.
реклама
И если в детстве мы ходили в компьютерные клубы, где покупали полчаса игры на ПК или ждали, когда друг, имеющий PlayStation, разрешит немного поиграть на ней, и нам вполне хватало этих минут, то сейчас полчаса и даже час пролетают гораздо быстрее. А многие игры созданы такими, что требуют много времени на игровую сессию, чтобы хоть что-то в них было достигнуто. В результате даже если у вас и есть свободные полчаса - этого слишком мало.
Итоги
Итак, современная взрослая жизнь имеет как минимум пять способов не дать вам поиграть в компьютерные игры, а в реальности их еще больше, например, серьезные проблемы со здоровьем или нахождение в местах не столь отдаленных, от которых никто из нас не застрахован. И если вам больше 30 лет, а ни одна из причин в блоге не мешает вам сегодня вечером поиграть в Red Dead Redemption 2 или The Witcher 3: Wild Hunt, то вас можно только поздравить!
Ну а если вы не можете играть по каким-то из этих причин, отчаиваться не стоит, ведь на планете стало резко расти число играющих пожилых людей, которые уже обогнали по численности геймеров среднего возраста. И если на Assassin’s Creed Valhalla и Days Gone нет времени сейчас, вполне возможно, что вы пройдете их на пенсии, когда эти игры перейдут в разряд классики.
Подпишитесь на наш канал в Яндекс.Дзен или telegram-канал @overclockers_news - это удобные способы следить за новыми материалами на сайте. С картинками, расширенными описаниями и без рекламы.
Сколько я заработал? - Самый главный вопрос.
Ничего. По факту ничего. Игра стоила 199 рублей в России (цену завысил на выходе и это действительно была проблема) и 5$ в америке и других странах.
Современные компьютерные игры сильно похожи на реальный мир. А что если наш мир – это тоже компьютерная игра, запущенная на очень мощном компьютере? Возможно ли это с научной точки зрения и можем ли мы сами запустить свою модель Вселенной?
Человечество может создать собственную Матрицу
В фильме «Матрица» машины запустили симуляцию мира. Человечество жило в нём и не подозревало, что существующий мир – на самом деле иллюзия. Однако такое возможно не только в фильме, но и в реальности.
В 2012 году немецкие и американские физики создали числовую модель квантовой хромодинамики – виртуальный мир, где будет действовать физика элементарных частиц.
Оперируя современными компьютерными мощностями, ученым удалось создать маленький кусочек Вселенной размером в 5,8 фемтометров (это 0,0000000000000058 метра).
Несмотря на ничтожность созданного пространства, симуляция позволяет смоделировать условия, которые невозможно достичь в адронном коллайдере. Например, посмотреть, как будут вести себя частицы в условиях вакуума.
Согласно расчетам, пространство размером в 1 м³ можно будет смоделировать через 140 лет. Пока на такие вычисления человечеству не хватает технологий. Полную компьютерную симуляцию всей видимой Вселенной человечество сможет создать минимум через 410 лет.
При этом на симуляцию всей Вселенной у человечества не хватит ресурсов, потому что она постоянно расширяется. Это наталкивает на мысль, что Вселенная всё-таки конечна
При этом на симуляцию всей Вселенной у человечества не хватит ресурсов, потому что она постоянно расширяется. Это наталкивает на мысль, что Вселенная всё-таки конечна
Удивительно в этой виртуальной модели пространства то, что её физические парадоксы повторяют ограничения реальной Вселенной. Например, предел энергии космических лучей. Также оказалось, что Пифагор был частично прав и Вселенную можно обосновать математически.
Как бы то ни было, сказать определенно, что мы живем в компьютерной симуляции невозможно . Теорию нельзя проверить на практике. Мы сможем узнать, правдива ли она лишь в том случае, если гениальные программисты снизойдут до нас и сами сообщат эту новость.
Такое вряд ли случится. Но даже если теория виртуальности мира подтвердится, то для нас ничего не изменится. Вселенная не перестанет существовать. Животные и растения не исчезнут, а мы продолжим чувствовать окружающий мир так же, как чувствовали его раньше.
Так что возможно, бог – это всего лишь гениальный программист, который не вмешивается в созданную им симуляцию.
Понравилась статья? Тогда ставь палец вверх и подписывайся на канал🙂 А также читай по теме: 4 грандиозных инженерных проекта по глобальному изменению планеты
Автор статьи — Алексей Удоратин. Специально для канала «МИР НАУКИ: интересное вокруг»
Основатель iSpring Юрий Усков — патриот своей малой родины: строит сотрудникам дома и организовал школу юных программистов, чтобы айтишники не уезжали в Москву, а работали в своей деревне.
«У кого-то мир размером с их собственную квартиру. И в квартире у них все хорошо, а если с потолка капает, это катастрофа. Мой мир немножко больше: он размером с город. Ехать на работу по улице с ямами неприятно. Неприятно, когда рядом с офисом грязно, — рассуждает Юрий Усков, основатель компании iSpring. — Все хотят куда-то переехать — в Москву, за границу, а почему не сделать, чтобы в родном городе было хорошо. » Созданная им йошкар-олинская компания сегодня считается одним из лидеров на глобальном рынке ИТ-продуктов для создания онлайн-курсов, а разработанная iSpring платформа входит в двадцатку лучших, по мнению пользователей, сервисов для организации корпоративного обучения.
Остается мало сил на игры
Другая проблема работающего человека в том, что работа, дорога от нее до дома и домашние дела выжимают его как лимон. И даже если у вас остается пара свободных часов перед сном, не факт, что у вас найдутся силы, чтобы поиграть в компьютерные игры. Это для человека со стороны, мы - геймеры, просто "жмем кнопочки" и глядим на красивые картинки на экране, а то, что игровой процесс требует концентрации и напряжения нервных и умственных сил, практически незаметно.
реклама
Особенно это заметно на ПК в мультиплеерных играх: World of Tanks, Dota 2 или PlayerUnknown's Battlegrounds, где мы вынуждены сидеть в кресле в не самой комфортной позе и выкладываться на полную катушку. Консоли в этом плане более удобны, ведь можно играть и лежа на диване, а игровой процесс обычно не требует сильной концентрации.
Игры, особенно на ПК, стали дорогим удовольствием
Еще одна причина, которая может заставить вас все меньше играть - это дороговизна компьютерных игр. Если вы выплачиваете ипотеку и остатки денег уходят на оплату ЖКХ и покупку еды, то апгрейд компьютера или покупка PlayStation 5 - последнее, о чем вы задумаетесь, особенно в сочетании с факторами, описанными выше.
Особенно дорогим удовольствием стали игры на ПК в 2021 году. Ведь таких цен на видеокарты не было еще никогда и они продолжают расти, подстегиваемые ростом курса криптовалют и дефицитом электронных компонентов из-за пандемии коронавируса COVID–19. Видеокарта GeForce GTX 1050 Ti, которую можно считать входным билетом в мир нетребовательных компьютерных игр, продается уже почти за 30000 рублей.
GeForce GTX 1650, видеокарта, которую пару лет назад считали низкобюджетным решением для онлайн игр, почти достигла отметки в 40000 рублей.
GeForce GTX 1660 Ti, считающаяся в 2020 году минимальным решением для комфортного гейминга в 1080p в новые ААА-проекты, перевалила в цене за 60000 рублей.
Ну а GeForce RTX 3060, видеокарта, которую можно было бы считать оптимальным решением для игр на ближайшие три-пять лет, стоит уже почти 80000 рублей.
С такими ценами даже самый азартный и увлеченный геймер захочет отложить апгрейд и прохождение новинок игр до лучших времен.
Все приедается и перестает давать сильные эмоции
Если в детстве мы получали массу положительных эмоций от игр, то с возрастом эмоции становятся все более умеренными, вплоть до полного безразличия. Такова особенность человеческой психики - даже самые увлекательные занятия со временем приедаются, и дело здесь в первую очередь в новизне происходящего и в выбросе сложной комбинации гормонов удовольствия: серотонина, эндорфина и дофамина, ради которых люди и ищут разнообразные хобби и занятия.
реклама
И если геймер получал ощущение азарта и почти счастья, истребляя монстров в первой части Far Cry в 2004 после школы, то в 2021 году игра в Far Cry 6 вечером после работы у него может вызвать лишь зевоту и ощущение зря потраченных денег на покупку игры. Да, игры эволюционируют, появляются новые механики и улучшается их графика, но если копнуть глубже, для нашего мозга мы лишь ищем в них что-то новое и боремся с врагами. Рано или поздно, после второго или третьего миллиарда уничтоженных монстров и миллионной по счету открытой локации это надоедает.
Почему это возможно
Гипотеза о том, что весь мир нереален, впервые была высказана еще в 6 веке до нашей эры греческим математиком Пифагором. Античный ученый считал, что реальны лишь числа и их бесконечные комбинации. Всё остальное подчиняется математике и может быть описано с её помощью.
Многие знаменитости считают, что наша Вселенная вполне может быть компьютерной симуляцией . Среди них предприниматель Илон Маск, физик Нил Деграсс Тайсон, космолог Макс Тегмарк и другие.
Так почему это возможно? Можно провести аналогию с видеоигрой. С 1970-х игры шагнули вперед от простейших аркад до сложных реалистичных онлайн-игр, в которые могут играть одновременно несколько миллионов человек. Скорее всего, через несколько десятилетий появятся игры, неотличимые от реальности
В знаменитой игре «The Sims» мы играем за персонажа, «проживая» его жизнь. А что если он осознаёт себя и думает, что это он принимает все решения сам, а не мы за него?
В знаменитой игре «The Sims» мы играем за персонажа, «проживая» его жизнь. А что если он осознаёт себя и думает, что это он принимает все решения сам, а не мы за него?
Учитывая это, почему бы цивилизации будущего не смоделировать нашу Вселенную? Мы, будучи цифровыми персонажами, даже не поймем, что живем в виртуальном мире. Все наши мысли и сознание можно описать с помощью чисел.
При этом наш мир – необязательно видеоигра. Его могли создать в научных целях. Возможно, люди будущего захотели посмотреть, как проходила история их развития. Для этого они и запустили нас
Игры считаются детским увлечением
Есть отдельная категория людей, которые очень чувствительны к чужому мнению и всеми силами стараются соответствовать абстрактному образу "взрослого человека", существующему в обществе. И в этот образ не совсем вписывается образ мужчины за тридцать лет, который после работы играет на PlayStation 4 в God of War и Uncharted 4: A Thief's End.
Игры на ПК еще более "заметны", ведь если консоль может скромно обитать на полке под телевизором, то хороший игровой ПК требует большой монитор, акустику, просторный стол и удобное кресло. Немало моих знакомых бросили играть в игры под давлением жен, для которых играющий муж выглядит как вопиющий вызов устоям и сильнейший раздражитель.
Убить в себе программиста
45-летний Юрий Усков вырос в Йошкар-Оле, в обычной рабочей семье. После восьмого класса пошел учиться в радиотехнический техникум. Что хочет быть программистом, осознал во время практики на оборонном заводе: «Мне не понравился сам завод и работа с восьми до 17, но хайтек и программирование в частности очаровали мою колхозную душу навсегда», — вспоминает предприниматель. В 1992 году он поступил в Поволжский техуниверситет на специальность «системный программист», а по окончании вуза вместе с университетским другом Александром Галочкиным устроился на работу в местный филиал компании «Ростелеком».
В филиале было R&D-подразделение, которое разрабатывало, например, систему биллинга (ПО для обработки платежей и выставления счета абонентам). Друзья занялись разработкой более сложного продукта — геоинформационной системы. «За биллингом стояли очереди. А мы делали сферического коня в вакууме. К нам приводили людей, мы им рассказывали что-то умное, но клиента не было. Шикарная была работа, но долго так трудиться напрягает», — поясняет Усков. В итоге они с Галочкиным уволились, еще с двумя друзьями зарегистрировали компанию CBS Labs и начали писать под заказ разные программы. «Движок для flash-рекламы на сайтах, агрегатор вакансий для клиента из Швейцарии (соискатель мог найти все предложения, которые были релевантны его запросу), СМС-сервисы для «Билайна» — в то время мы брались за все, — рассказывает Усков. — У нас было желание жечь: мы работали по 12–16 часов без выходных».
Довольно быстро предприниматель почувствовал, что квалификация его команды для таких задач слишком высока. В 2005 году он решил, что хочет разрабатывать не решения на заказ, а собственную линейку программ. «Есть итальянское ателье, в котором делают туфли для суперзвезд. Например, обувной мастер летит в Москву и снимает мерки у человека лично. В Италии шьют первую пару обуви, клиент ее носит день. Затем ателье забирает обувь, дорабатывает и шьет идеально подходящую, которую клиент носит долго и счастливо. Наша студия делала на заказ ту самую первую пару, — поясняет предприниматель. — Лучше, чем в супермаркете, конечно. Но только в своем продукте понимаешь, как сделать так, чтобы попасть в олимпийские чемпионы».
Решив переориентировать бизнес, Юрий Усков осознал, что ему предстоит думать не только о самом продукте, но и о маркетинге. «Этого вообще не было в моей голове советского инженера. У меня был до этого чисто технарский взгляд: программисты молодцы, а гуманитарии типа балбесы. А тут я осознал, что бизнес на 90% — команда, клиент, рынок и все-все-все — состоит из гуманитарных компетенций. Я стал убивать в себе взгляд программиста», — признается Усков.
Компания изначально работала в основном с иностранными клиентами, и, по мнению ее создателя, этот опыт его многому научил: «Наш заказчик — «буржуй», у него бизнес-этика, он понимает, чего хочет, понимает, что это стоит денег, осознает временные рамки — в этих категориях быстро найти общий язык», — говорит Усков. Предприниматель вспоминает случай, когда один клиент после завершения проекта указал на некоторые огрехи: «Он мне пишет: «Слушай, Юра, тут ведь можно было улучшить?» — «Ну да». — «Почему мне нужно тебе говорить об этом? Почему ты сам не улучшил?» Мне так стыдно стало». По мнению Ускова, опыт работы на иностранного клиента помог ему избавиться от советской ментальности, характерной для многих российских предпринимателей: «Есть механизм, а ты в этом механизме белочка в колесе — должен пробежать свою часть побыстрее и пойти отдыхать».
Партнеры решили сосредоточиться на flash-анимации, которая тогда становилась востребованной, и переименовали компанию в FlashSpring. Первый собственный продукт, который они сделали, позволял создавать flash-ролики не вручную, а с помощью специального кода. Однако программа не пользовалась популярностью: как выяснилось, остроумный подход решал проблему, которая была актуальной лишь для единиц. Тогда партнеры придумали программу — конвертер, который переводил формат PowerPoint в тот же flash. Инструмент позволял вставлять готовые презентации в веб-страницы. Поскольку у PowerPoint в то время было порядка 70 млн пользователей, продукт оказался востребованным. А вот название проекту пришлось сменить — в 2007 году Adobe Systems прислала претензию за использование слова flash в названии. Йошкар-олинские программисты переименовали компанию в iSpring.
В 2009 году из компании, в которой уже работали 70 человек, выделился проект Travelline — Александр Галочкин стал делать собственный сервис онлайн-бронирования отелей. Юрий Усков, оставшийся единственным владельцем iSpring, решил освоить новую область — готовить продукты для стремительно входившего в моду онлайн-образования. Сейчас предприниматель смеется, вспоминая, как в свое время отбрыкивался от работы на этом перспективном рынке. «Еще в те времена, когда мы работали на заказ, к нам обратился профессор из Университета штата Аризона и заказал нам инструмент для разработки курсов. Я стал наводить справки и узнал, что благодаря онлайн-курсам этот университет раздает порядка 500 тыс. дипломов в год. Я подумал: жулики, халявщики, профанация образования! Не хотелось таким заниматься», — рассказывает он.
Однако, изучая статистику пользователей своего flash-конвертера, основатель iSpring понял, что большинство клиентов покупают программу именно затем, чтобы с ее помощью верстать онлайн-курсы — часто в целях корпоративного обучения. «Мы присмотрелись к ним и поняли, что публика-то приличная, — рассуждает Усков. — Задача повышения квалификации — один из основных бизнес-процессов». Недолго думая, специалисты компании сделали инструмент для разработки курсов, изначально ориентируясь на базовый функционал той же PowerPoint.
Сейчас, по оценке Ускова, от этой программы Microsoft в его продукте осталось максимум 10%. Разработчики быстро поняли, что нужно делать не линейку программ, а единственную платформу, которая позволяла бы запускать онлайн-обучение как в общеобразовательных целях, так и для корпоративного обучения. С ее помощью клиент мог составить свой курс всего за день. Платформа позволяет не только размещать обучающие материалы — видео, статьи, интерактивные задания, но и проверять учащегося онлайн с помощью тестов, диалога в чате и т.п.
Платформа была запущена в 2011 году и с тех пор несколько раз обновлялась. Монетизировать ее предприниматель стал, продавая годовую подписку, — сейчас российским компаниям она обходится от 47 тыс. руб., зарубежным — в среднем от $970. За восемь лет число клиентов компании выросло до 54 тыс. Среди них — Inventive Retail Group, L’Oreal, Unilever, «Альфа-Капитал», «Додо Пицца», Honeywell, Skyeng, НЛМК, Hyundai Mobis, QIWI Банк, Johnson & Johnson, Metro. Пользуются ею и ведущие российские и зарубежные вузы: МГУ, МФТИ, СПбГУ, Стэнфордский, Оксфордский и Гарвардский университеты и т.п. Рекламировала платформу компания исключительно онлайн — клиенты, искавшие возможность быстро запустить свой онлайн-курс, узнавали об iSpring благодаря поисковикам.
Особенно быстро рос проект в последние три-четыре года, когда спрос на онлайн-курсы достиг бума. Оборот iSpring с 2016 года увеличился с $4,5 млн до $10 млн. Прибыль была на уровне 30% от этого показателя. Основную долю доходов приносят зарубежные продажи. По мнению создателя iSpring, рынок e-Learning в России еще формируется, зато будет расти высокими темпами: «Возможно, потому что тут немного позже начали. На Западе рынок тоже продолжает формироваться, но он более зрелый: уже понятны сегменты, подсегменты и какие типы клиентов есть. В России все это еще очень сильно размыто».
Предприниматель выделяет четыре больших сегмента рынка дистанционного образования: обучение школьников, профессиональное обучение (вузы), корпоративное обучение и персонализированное обучение. «Наши инструменты для разработки онлайн-курсов используются во всех сегментах. Платформа для управления обучением ориентирована на корпоративный сегмент, который в России показывает рост примерно в два раза от года к году. Также растет сегмент персонализированного обучения. По нашим данным, рост запросов, имеющих отношение к онлайн-обучению, составил 17% за два месяца 2019-го по отношению к аналогичному периоду прошлого года», — говорит Юрий Усков.
От офиса к деревне
Главная статья расходов компании, по словам Ускова, — зарплаты разработчиков и затраты на поддержание рабочей атмосферы. «Мы много вкладываем в людей: обучение, создание вдохновляющей среды, хороших условий труда в компании», — говорит предприниматель. Когда друзья только начинали бизнес, команда из четырех человек работала из квартиры Александра Галочкина. Когда штат вырос до десяти, пришлось переехать в съемную квартиру. В конце 2000-х iSpring обосновалась в купленном партнерами офисном помещении в самой большой высотке Йошкар-Олы.
На офисе Юрий Усков не остановился. «Когда я выбирал для себя участок за городом, держал в уме, что это не только для меня, но и для друзей и сотрудников. Хотел жить в своем доме рядом с себе подобными, с людьми, у которых такие же ценности. Надо же понимать, с кем будут твои дети играть», — говорит отец шестерых детей. В итоге он нашел сразу два места для строительства, одно из которых больше понравилось Ускову и его друзьям, а второе — его сотрудникам, поскольку располагалось ближе к городу.
В последнем предприниматель устроил так называемую деревню программистов. Компания, купившая землю, продает ее своим сотрудникам по себестоимости, а также помогает со строительством: в iSpring есть строительное подразделение, которое ведет проекты сотрудников. Уже семь человек построили себе дома в деревне программистов, но большая часть из них не живут там постоянно, а выбираются на выходные. Компания также построила в поселке многоквартирный дом, где жилье стоит дешевле, чем в среднем по городу. «Если человек у нас года три поработал, то он обычно может купить себе квартиру. Программисты в Йошкар-Оле чуть меньше зарабатывают, чем в Москве, но зато денег у них остается существенно больше: затраты меньше и недвижимость дешевле», — рассказывает Усков. Более чем из 200 работников компании около ста — разработчики, дизайнеры, тестировщики и продакт-девелоперы. Остальные — коммерческий блок: маркетинг, продажи, клиентская поддержка и небольшая администрация.
В дополнение к «деревне программистов» Усков в 2009 году открыл «Инфосферу» — компьютерную школу, в которую дети ходят после занятий в общеобразовательной. Школа готовит по трем направлениям: программирование, дизайн, робототехника. Сейчас в ней занимаются 500 учеников (среди них немало детей сотрудников) — целый этаж в здании компании. «Этими знаниями каждый современный человек должен обладать независимо от специальности. Их должны преподавать в каждой средней школе, но я не могу повлиять на систему образования в стране, поэтому сделал вот такой «костыль», на который наш город может опереться», — говорит Усков.
Еще одним проектом стал лицей, который Усков запустил в 2014 году. Это частная средняя школа, в которую можно поступить после седьмого класса. Сейчас там учатся около ста детей: четыре класса по 25 человек. «Восьмой и девятый классы — подготовка, мы компенсируем те недостатки, которые есть в обычной школе. А в 10–11-м даем уже профессиональные знания. Мы всем выпускникам гарантируем, что они могут работать в индустрии junior-разработчиками», — рассказывает предприниматель. Каждый десятый выпускник лицея идет работать в iSpring. «Уровень знаний не главный параметр, — утверждает Усков. — Можем взять лучшего, а можем и тех, кто на третьем или четырнадцатом месте. Важно, насколько человек в культуру компании вписывается».
Предприниматель верит в потенциал Йошкар-Олы: «В городе всего 250 тыс. человек, но зато у нас десятки компаний, которые делают хайтек-продукты. Лучшие выпускники не уезжают. В провинции растут компании, которые через десять лет будут зарабатывать в сумме миллиард долларов», — уверен Юрий Усков.
Некогда отечественная игровая компания Wargaming решила, что пришло время окончательно сменить гражданство Беларуси на западное и навсегда остаться преданной западу. Насколько негативно это может отразиться на игре и игроках России и Беларуси.
До апреля сего года Wargaming позиционировала себя отечественной игровой компанией, хотя еще в 2011 году все свои активы и головной офис перенесла из Минска на Кипр. В Минске была оставлена только часть офиса, обеспечивающая деятельность технических сотрудников. Фактически еще тогда было принято решение о выборе новой родины компанией Wargaming. По словам одного из соучредителей Wargaming Group, в новой стране руководство испытывало бесценное чувство спокойствия, а в отношении Беларуси никогда красивых иллюзий не питало. Советник главы Wargaming Сергей Осипов рассказывает, что Кипр понравился эмоционально, там просто рай. Можно летать прямыми рейсами во многие точки мира. И мы не ошиблись, что решили на Кипре построить штаб-квартиру. Кипр стал для нас новой родиной.
реклама
В общем-то, красиво жить на Кипре на средства игроков, в том числе и игроков из России и Беларуси не запретишь.
Вот откуда у Wargaming и любовь к «великим» людям запада. Ее привила новая родина, а ее, как известно нужно любить и уважать. Поэтому она и использовала в игре образы разных Шварценеггеров и Чаков Норрисов, которые ставили те или иные задачи игрокам.
реклама
Таким образом, Wargaming пыталась сделать подобных сомнительных западных личностей кумирами русских и белорусских игроков. И потому сам собой напрашивается вывод, что таким образом Wargaming помогает западу и своей новой родине проводить в России и Беларуси пропаганду западных ценностей, вытесняя наши исторические ценности. Хотя это и делала до апреля 2022 года достаточно осторожно.
В феврале 2022 года Россия начала проводить на Украине специальную военную операцию, Беларусь в этом Россию поддержала. Это явилось причиной паники Wargaming, и она официально заявила об уходе из России и Беларуси, сославшись на результаты стратегического обзора бизнеса по всему миру. И окончательно отказалась от своей прародительницы – Беларуси, что абсолютно не делает Wargaming чести. Как только запахло жареным, и как только возникла угроза объявления санкций, так и забыли о своем отечестве и патриотизме. Решили, что экономически выгоднее остаться с европейскими бюргерами и США, нежели с Россией и Беларусью. Как говорится, ничего личного, это просто бизнес. В этом оказалась вся суть Wargaming.
реклама
Весь свой бизнес в России и Беларуси Wargaming официально передает под управление Lesta Studio (разработчика World of Warships) и отказывается от всех доходов переданного бизнеса. Но если не знать какие эти деятели ушлые, можно было бы и поверить в отказе от этих доходов. Но я не думаю, что вот так просто Wargaming откажется от них. Уверен, что Wargaming будет «стричь» доходы нелегально, через Lesta Studio.
Ну а какая теперь будет игра под руководством Lesta Studio? Будет ли Lesta Studio действительно независима от Wargaming, или все-таки неофициально будет под полным ее контролем. И будет дальше проводить свою прозападную пропаганду в России и Беларуси?
Если обратить внимание, как в World of Tanks в этом году проходит 9 мая, то нетрудно заметить, что новый владелец игры отказался от официального поздравления игроков с Днем Победы. Ограничившись, вы только вдумайтесь, названием акции «майские выходные». Ну, это, на мой взгляд, настоящее позорище.
реклама
А вот как это было в прошлом году.
Wargaming скрипя зубами, все-таки обозначила в игре День Победы, ну пришлось, денег же хочется собрать с российской и белорусской аудитории.
Отсюда можно сделать вывод, что Lesta Studio продолжает и будет продолжать прозападную пропаганду, которую уже достаточно долгое время вел Wargaming.
А никто не заметил, что с советского танка «Объект 430У» уже Lesta Studio убрала символ «V».
Он видимо очень сильно мешал. Ну ладно, допустим, был бы символ «V» на танках англоязычного сегмента, и его убрали. Но зачем это сделали на танке в нашем сегменте, кому хотят угодить? Ну да, все тем же лицам. А символ этот был платным, и в соответствии с политикой игры какие-либо изменения контента купленного за деньги запрещено. Но, несмотря на это, символ удалили.
Дальше я думаю, удалят всю ветку советских танков.
А хотелось бы, чтобы игра World of Tanks была нашей, а не вражеской. Хотя нет, пожалуй, пусть World of Tanks уходит из России и Беларуси к европейским и американским бюргерам навсегда.
Спасибо за внимание. Пишите в комментариях, как вы думаете, достойна ли теперь эта игра России и Беларуси и нужна ли она нам.
Подпишитесь на наш канал в Яндекс.Дзен или telegram-канал @overclockers_news - это удобные способы следить за новыми материалами на сайте. С картинками, расширенными описаниями и без рекламы.
Вспомните, с каким азартом мы играли на ПК и приставках в детстве и были готовы играть бесконечно? Но почему это невозможно во взрослой жизни?
Думаю, многие из вас знают людей, которые играли в компьютерные игры в молодости, а потом постепенно забросили их. А может быть вы и сами столкнулись с этим явлением? Этот процесс может протекать неторопливо - та буря эмоций, которую дают компьютерные игры в подростковом возрасте, в юности превращается лишь в одно из приятных хобби, а после тридцати лет человек с удивлением замечает замечает, что не играет уже полгода или даже год, а ПК, который требует апгрейда, вполне может заменить смартфон.
реклама
Давайте разберемся в причинах этого распространенного явления и в том, как к нему относится. А под компьютерными играми будем подразумевать не только игры на ПК, но и на консолях, так как термин "видеоигры" не очень прижился в наших краях.
Читайте также: