Edge map что это
Привет! Мы продолжаем цикл статей по пайплайну разработки стилизованных персонажей. Сегодня расскажем, что такое этап запечки, и как перенести детализацию с высокополигональной модели (high poly) на низкополигональную (low poly).
Запечка (Bake) — четвёртый этап ААА-пайплайна. На прошлом мы сделали развёртку, а сейчас будем её использовать для создания Normal Map, AO и Color ID.
Примечание: нам часто говорят, что правильнее писать «запекание», а не «запечка». Мы пишем «запечка», потому что это устоявшийся термин в индустрии.
Гугл на слово запечка показывает то, что нам нужно, а на слово запекание предлагает запечь курочку
Какие карты будем печь
Нет смысла запекать карты, если не знаешь, что они делают и как работают.
Что нужно знать о Нормале
Небольшие чёрные полосы на нормале — это нормально.
Никто не будет разглядывать нашу модель под микроскопом.
Чёрные полоски на нормале
Почему не стоит сильно волноваться о чёрных полосах?
Игрок почти всегда видит модель в игре на расстоянии. Поэтому не нужно тратить несколько часов, чтобы убрать чёрные полоски на нормале:
Та же модель, но на расстоянии. Чёрные полосы не режут глаза, — значит, всё окей.
3. Карта Color ID
У наша модель состоит из разных материалов: металла, камня, дерева и ткани.
Во время текстурирования нам нужно быстро выделять геометрию, которая будет, например, металлом или деревом.
Чтобы это можно было сделать в один клик внутри Substance Painter, нам нужно запечь карту Color ID. Она позволяет быстро выделять большие куски. А в программе для текстурирования эту группу объектов можно легко затекстурить.
Вот так, с помощью этой карты мы в считанные секунды красим модель в разные цвета:
Быстро красим модель в Substance Painter, используя карту Color ID
Для того, чтобы создать карту Color ID, нам нужно покрасить high poly-модель в разные цвета. Один цвет — это одна группа объектов, как правило разбитая по материалам. Например, всё дерево на Color ID оранжевое, вся кожа —розовая, ржавый металл — синий, шерсть — голубая, а новый и чистый метал —зелёный.
Это не цвета будущей модели — здесь они могут быть любыми. Главное, чтобы они были контрастными.
Ссылки на теорию
Вот несколько наших статей, прочитав которые ты точно поймёшь, как работает «магический» трюк с обманом вертекс нормалей.
1. Normal Map
Normal Map переводится как «карта нормалей»
Она изменяет направление блика на геометрии.
Карта создаёт виртуальные вертекс нормали в каждой точке low poly модели и искажает поведение света. Если наложить запечённый нормал на модель, то она будет выглядеть почти как high poly.
Вот хороший пример: low poly модель с включенным Нормалом и без него.
Модель с включенным нормалом и без него
Новые полигоны не создаются, это лишь иллюзия формы:
Приглядись, видишь low poly сетку? Все детали и затенения, которые ты видишь — иллюзия.
Чтобы создать нормал, нужно взять развёртку, которую мы делали ранее, взять high poly и скульпт, загрузить в программу для запечки и нажать кнопку «bake».
Там много нюансов, но мы обо всём расскажем.
Из чего печётся Normal map
Что такое запечка
Взглянем на low poly модель, которую сделал наш студент Leon.
Низкополигональная модель, созданная на этапе ретопологии
В ней минимум полигонов и чистая сетка. Эта модель будет загружаться в игровой движок.
Есть ещё high poly модель с высокой детализацией и скульпт.
Хайполи модели под сабдив и скульпт
Технология запечки позволяет нам перенести все детали с high poly и скульпта на low poly-модель.
В итоге, в игровом движке будет low poly модель с минимальным количеством полигонов, но выглядеть она будет так, как будто на ней есть все эти детали:
Для внимательных: ID Map никак не влияет на вид модели, в отличие от нормала и АО, но она пригодится при текстурировании, поэтому эту карту тоже будем печь.
2. Карта АО
Так выглядит запечённая карта АО
Карта Ambient occlusion (AO) — это карта затенения.
Она показывает самые глубокие тени, которые есть в объекте.
В основном это тени в углублениях и на пересечениях. Эту карта используют игровые движки для корректного освещения. Она также очень полезна в текстурировании.
Отличный пример того, что сложно сделать без АО — это грязь. Она забивается в самые глубокие места модели, — карта АО поможет легко сгенерировать маску углублений, чтобы забить их грязью.
Если добавить на low poly модель карту АО, на модели появятся самые глубокие тени
Также как и нормал, карта АО печётся на развёртку модели из high poly и скульпта.
Карта AO создаётся из highpoly и скульпта
При запекании по-умолчанию эта карта чёрно-белая, но на этапе текстурирования её можно покрасить.
С картой АО разобрались, последняя карта, которая нам нужна — Color ID
Как это работает?
Мы берём low poly модель и добавляем на неё запечённые карты Нормала и АО. А эти карты обманывают поведение игрового света. Модель начинает бликовать так, как будто на ней есть все эти фаски, вырезы и прочие детали.
Для тех, кто не понимает, о чём речь: мы очень подробно писали про вертекс нормали и принцип работы нормала в статье про сетку.На этом этапе пайплайна — запечке, наша задача: запечь 3 карты.
1) Normal map — карту неровностей
2) Ambient Occlusion (AO) — карту затенения
3) Color ID — цветные маски
В Marmoset можно запечь гораздо больше карт, про это будет дальше.
Мы добавим эти карты на нашу low poly модель, на ней появится вся детализация с high poly и скульпта, а благодаря карте Color ID модель будет легче разбить по материалам и текстурировать.
Все карты создаются на основе развёртки, которую мы сделали на прошлом этапе пайплайна. Без развёртки карты не запекутся. Если есть ошибки на развёртке или low poly модели, то мы столкнёмся с кучей проблем.
В каком формате лучше хранить нормал
После запечки, скорее всего, придётся вносить изменения в нормал, используя фотошоп.
Поэтому файл лучше сохранять в форматах Targa или TIF.
При сохранении есть выбор, сохранять в 24 или 32 bit.
Если есть Альфа-канал — сохраняем с 32 bit.
Если Альфа-канала нет — в 24 bit.
Из чего состоит карта нормалей
Normal map создает иллюзию объёма благодаря трем картам в каналах текстуры: красный, зелёный, синий.
Чтобы переключаться между каналами, откроем файл с нормалом в Photoshop и зайдём во вкладку Channels.
Красный канал показывает искажение вертекс нормалей по горизонтали. Чем светлее пятно на красном канале — тем сильнее виртуальная поверхность наклонена вправо, а чем темнее — тем больше «поверхность» бликует влево.
Красный канал нормала
Зелёный канал — работает так же, но искажает шейдинг по вертикали.
Светлый-блик поворачивается наверх, а тёмный — вниз.
Зелёный канал Нормала
Чтобы лучше понять разницу между этими двумя каналами, посмотрим на эту часть модели:
У бочки на high poly есть фактура дерева.
Затемнение идёт только по одной из осей.
Так как красный канал нормала показывает искажение вертекс-нормалей только по горизонтали, а скосы между досками как раз и отклоняются влево или вправо, то на нём будет много информации.
А зелёный канал — показывает искажения по вертикали. Так как виртуальные плоскости не отклоняются вверх/вниз, то затемнений почти нет, то информации на нормале в этом канале почти не будет:
Зелёный и красный канал нормала на примере бочки
Красный и зелёный каналы — основные для нас (как моделлеров).
Но у Нормала есть ещё синий канал.
Синий канал имитирует углубления в объекте.
В играх он практически не используется.
За счет изменения синего цвета на нормале создаются искажения на плоской поверхности.
Если на синем канале есть артефакты, можно просто выключить этот канал, т.е. отключить синий цвет у нормал мапа в фотошопе. Или просто их замазать артефакты кисточкой.
Синий канал нормал
Больше про три канала Нормала — в этой статье.
Нейтральный цвет Нормала
128х128х255 — нейтральный цвет нормала.
Если добавить полностью нейтральный нормал, то особой разницы видно не будет. Модель будет шейдить так же, как обычная лоуполи.
Дополнительные карты
В мармосете куча карт, которые можно запечь.
Их в разных пайплайнах используют разные художники для текстурирования:
Position map с помощью градиентов помогает накладывать текстуры в разных плоскостях модели.
Сurvature выделяет все края на модели и упрощает создание затёртостей и повреждений. Очень полезная карта на ряду с АО.
Thickness запекает толщину, что необходимо для имитации подповерхностного рассеивания.
Часто для hand paint текстур пекут свет прямо на текстуру. Иногда необходимо запечь альфу — карту прозрачности.
Еще мармосет умеет печь цвета и материалы с других моделей и текстур, это иногда помогает не переделывать много текстур с нуля.
Map database management — stems from navigation units becoming more common in automotive vehicles (see Automotive navigation system). They serve to perform usual navigation functions, such as finding a route to a desired destination and guiding the driver to it or… … Wikipedia
Edge Hill, Warwickshire — Edge Hill (gbmapping|SP373474) is an escarpment and hamlet in the county of Warwickshire, England. It is best known as having been a prominent feature of the site of the first battle of the English Civil War. It gave its name to that… … Wikipedia
Map of What Is Effortless — Studio album by Telefon Tel Aviv Released January 27, 2004 … Wikipedia
Edge coloring — A 3 edge coloring of the Desargues graph. In graph theory, an edge coloring of a graph is an assignment of “colors” to the edges of the graph so that no two adjacent edges have the same color. For example, the figure to the right shows an edge… … Wikipedia
Edge of Darkness — Infobox Television show name = Edge of Darkness genre = Drama Thriller Science fiction writer = Troy Kennedy Martin director = Martin Campbell starring = Bob Peck Joanne Whalley Joe Don Baker Charles Kay Ian McNeice composer = Michael Kamen Eric… … Wikipedia
Edge Hill State School — Infobox Aust school name = Edge Hill State School motto = Honour and Labour established = February 1940 principal = Mr Paul Campbell type = Public State Primarycity = Cairns state = Queensland country = Australia flagicon|Australia coordinates =… … Wikipedia
Edge recombination operator — General DescriptionThe edge recombination operator (ERO) is an operator that creates a path that is similar to a set of existing paths (parents) by looking at the edges rather than the vertices. The main application of this is for crossover in… … Wikipedia
edge — >I.> noun 1 place where sth ends ADJECTIVE ▪ top, upper ▪ the top edge of the picture frame ▪ bottom, lower ▪ inner … Collocations dictionary
Map series — Not to be confused with atlas or map collection. Mairie de Loevenich (Germany), from the Topographic Survey of the Rhineland by Tranchot/Müffling, sheet 57 (published 1806/07) … Wikipedia
Edge Hill railway station — Infobox UK station name = Edge Hill manager = Northern Rail locale = Edge Hill borough = Liverpool pte = Merseytravel zone = C1 code = EDG years = 1836 events = Opened platforms = 4 lowusage0405 = 22,948 lowusage0506 = 34,097 lowusage0607 =… … Wikipedia
Shadow mapping — or projective shadowing is a process by which shadows are added to 3D computer graphics. This concept was introduced by Lance Williams in 1978, in a paper entitled Casting curved shadows on curved surfaces . Since then, it has been used both in… … Wikipedia
Reflection mapping — An example of reflection mapping. In computer graphics, environment mapping, or reflection mapping, is an efficient Image based lighting technique for approximating the appearance of a reflective surface by means of a precomputed texture image.… … Wikipedia
Cube mapping — The lower left image shows a scene with a viewpoint marked with a black dot. The upper image shows the net of the cube mapping as seen from that viewpoint, and the lower right image shows the cube superimposed on the original scene. In computer… … Wikipedia
LIDAR Contour Mapping — Introduction:LIDAR contour mapping is a rapid, cost effective source of high accuracy, high density elevation data for many traditional topographic mapping applications. The technology allows large area topographic surveys to be completed… … Wikipedia
Geology of Alderley Edge — Infobox Mountain Name = Alderley Edge Photo = Stormy Point 1993.jpg Caption = Stormy Point Elevation = 183 m (600 ft) Location = Cheshire, ENG Range = Prominence = Coordinates = Topographic OS Landranger 118 Grid ref UK = SJ870760 Grid ref… … Wikipedia
Center for Coastal & Ocean Mapping — The Center for Coastal Ocean Mapping (CCOM) / NOAA UNH Joint Hydrographic Center (JHC) was founded in 1999 to find ways to process the massive amounts of data coming from sonar systems at rates commensurate with data collection; that is, to make… … Wikipedia
Паабо, Сванте — Сванте Паабо Svante Pääbo Дата рождения … Википедия
Earth Sciences — ▪ 2009 Introduction Geology and Geochemistry The theme of the 33rd International Geological Congress, which was held in Norway in August 2008, was “Earth System Science: Foundation for Sustainable Development.” It was attended by nearly… … Universalium
P-61 Black Widow — Infobox Aircraft name = P 61 Black Widow caption = A P 61A 1NO of 419th Night Fighter Squadron type = Night fighter national origin= United States manufacturer = Northrop designer = first flight = 26 May 1942 introduced = 1944 retired = 1952… … Wikipedia
Olympic-Wallowa Lineament — Location of the Olympic Wallowa Lineament. Is the OWL an optical illusion? The Olympic Wallowa lineament (OWL) – first reported by cartographer Erwin Raisz in 1945 [1] on a relief map of the continental United States – is a physiographic feature… … Wikipedia
Rasterisation — Rasterization or Rasterisation is the task of taking an image described in a vector graphics format (shapes) and converting it into a raster image (pixels or dots) for output on a video display or printer, or for storage in a bitmap file… … Wikipedia
Map database management — stems from navigation units becoming more common in automotive vehicles (see Automotive navigation system). They serve to perform usual navigation functions, such as finding a route to a desired destination and guiding the driver to it or… … Wikipedia
Edge Hill, Warwickshire — Edge Hill (gbmapping|SP373474) is an escarpment and hamlet in the county of Warwickshire, England. It is best known as having been a prominent feature of the site of the first battle of the English Civil War. It gave its name to that… … Wikipedia
Map of What Is Effortless — Studio album by Telefon Tel Aviv Released January 27, 2004 … Wikipedia
Edge coloring — A 3 edge coloring of the Desargues graph. In graph theory, an edge coloring of a graph is an assignment of “colors” to the edges of the graph so that no two adjacent edges have the same color. For example, the figure to the right shows an edge… … Wikipedia
Edge of Darkness — Infobox Television show name = Edge of Darkness genre = Drama Thriller Science fiction writer = Troy Kennedy Martin director = Martin Campbell starring = Bob Peck Joanne Whalley Joe Don Baker Charles Kay Ian McNeice composer = Michael Kamen Eric… … Wikipedia
Edge Hill State School — Infobox Aust school name = Edge Hill State School motto = Honour and Labour established = February 1940 principal = Mr Paul Campbell type = Public State Primarycity = Cairns state = Queensland country = Australia flagicon|Australia coordinates =… … Wikipedia
Edge recombination operator — General DescriptionThe edge recombination operator (ERO) is an operator that creates a path that is similar to a set of existing paths (parents) by looking at the edges rather than the vertices. The main application of this is for crossover in… … Wikipedia
edge — >I.> noun 1 place where sth ends ADJECTIVE ▪ top, upper ▪ the top edge of the picture frame ▪ bottom, lower ▪ inner … Collocations dictionary
Map series — Not to be confused with atlas or map collection. Mairie de Loevenich (Germany), from the Topographic Survey of the Rhineland by Tranchot/Müffling, sheet 57 (published 1806/07) … Wikipedia
Edge Hill railway station — Infobox UK station name = Edge Hill manager = Northern Rail locale = Edge Hill borough = Liverpool pte = Merseytravel zone = C1 code = EDG years = 1836 events = Opened platforms = 4 lowusage0405 = 22,948 lowusage0506 = 34,097 lowusage0607 =… … Wikipedia
Постепенно стало надоедать, в итоге компьютерные игры и усталость стали брать свое и я ушел от темы моделирования в Rust и CSGO.
Спустя долгое время я решил вернуться в 3D только уже не в интерьеры а в игрострой.
С октября того года я как бы прохожу курс саморазвития. (я считаю самое главное в жизни это саморазвитие)..
Первое что я изучил это общие понятия.
Что такое Hi Poly
Что такое Low Poly
Что такое Normal map
Что такое Baking Normals то есть процесс запекания мелких деталей с Hi poly на Low poly. что дает эффект будто Low Poly с малым количеством геометрии выглядит как Hi Poly.
В процессе изучения этих понятий я понял что информации очень много и решил что нужно это все записать. я часто так делаю. Но я не пишу в word или блокнот. Я пишу именно в тетрадь. То есть пишу для себя этакий мануал.
Было изучено очень много материала. просмотрено много видео уроков (некоторые как мне кажется противоречат друг другу) и исписал половину 48 листовой тетради.
В Итоге за 5 месяцев я владею достаточно большим количеством информации.
Естественно все 5 месяцев я веду проект пистолета созданный буквально пошагово.. от хай до лоу поли развертки и запекания текстур.
Планирую довести эту модель до движка Unity. и естественно все записать.
Но я стопарнулся не знаю даже где больше, то ли в лоу поли то ли развертке то ли в самой запечке.
В общем поехали.
1 - Моделирую в 3 ds max
2 - Разворачиваю в UVLayout
3 - Запекаю и текстурирую в Substance painter
Есть такая Hi Poly - не буду показывать полностью - сделаю акцент конкретно на проблеме.
Исходя из полученной инфы на свете есть Hard и Soft эджи..
Со вторым все понятно.
Но вот про Hard люди говорят следующее.
1 - Hard это стык двух групп сглаживания
2 - Стык двух групп сглаживания это обязательно UV разрез
3 - И что бы не было видно шва после запечки делать шов надо именно на стыке двух Групп сглаживания.
Тоесть сделать шов чтобы шва не было видно.
Вопрос. как убрать эти швы?
Ведь после запечки там должны быть аккуратные фаски как на Hi Poly Модели.
Читайте также: