Eax что это в звуковой карте
Изначально этот материал должен был стать лишь небольшим дополнением к гайду по активации технологии EAX и восстановлению классических звуковых фишек в современных системах на базе Windows, но благодаря спору перерос в нечто большее. Сегодня мы познакомимся с универсальным методом возвращения качественного звука, а также на реальном примере сравним EAX и виртуальный 7.1 канальный звук в видеоиграх.
Гайд рассчитан на уверенного пользователя и автор не несёт никакой ответственности, если вы что-то сломаете. Все выполняемые действия лишь на вашей совести.
- Процессор: Intel Pentium G4560 2/4 3.5 Гигагерц
- Видеокарта: Nvidia Geforce 1050 2Gb
- Оперативная память: 2x4 2400
- Материнская плата: H110M-DGS R3.0 Bios 7.50
- Накопитель: 2 Sata 3 SSD 128 и 256 GB
- Звуковая система: Realtek ALC887 (EAX 1.0 and 2.0)
До включения Dsoal и после активации Dsoal
Мы получаем возможность на новейших операционных системах задействовать не только технологию EAX с некоторыми фишками, но и переложить часть вычислений с процессора на чип звуковой карты, даже если звуковое устройство изначально не было рассчитано на применение технологии, а звук был указан для программной обработки. Dsoal сам определит, есть ли аппаратная поддержка технологии и что задействовать для воспроизведения и ускорения. Выполним тестовый прогон в игре Fallout: New Vegas c Dsoal и без.
10-минутный прогон Fallout: New Vegas
Максимальный FPS отчётливо сигнализирует, что процессору приходится туго при программной обработке качественной реверберации с множеством источников звучания, несмотря на возросшие мощности современных CPU. Всё дело в том, что процессору приходится обрабатывать команды отличные от привычного x86-кода, ибо как современные видеокарты сейчас справляют с рендером лучше процессоров, то по тому же принципу и аудиочипы более приспособлены к обработке реверберации (просчёта отражения) звука. Такое влияние на производительность уже признала компания Microsoft и вернула поддержку обработки звука DSP-процессорами в Windows 8.1-10, а также компания Sony, которая добавила в свою приставку PlayStation 5 отдельный звуковой чип для обработки 3D-звука.
Многие утверждают будто современные методы программной обработки звучат намного лучше устаревшего EAX, который мог задействовать особенности железа. Давайте сравним это утверждение на практике, благо мой Realtek ALC887 способен ускорять EAX 1.0-2.0 на уровне железа.
Для проведения теста были выбраны игры: F.E.A.R, The Witcher 1, S.T.A.L.K.E.R: Тень Чернобыля.
Несмотря на сжатие ютуба, возможно, лучшая демонстрация разницы, ибо не знаю как вам, но я со своими Bloody G528С отчётливо слышу всю боль virtual sound 7.1. Моменты перестрелок, по сравнению с EAX, слышны очень плоско, а автоматы звучат так, будто огонь ведут с 100% копии одинакового орудия. Под конец перестрелки звучание вообще сливается в мешанину, которую больно слушать. В общем, virtual sound 7.1 превратил всё в мешанину, а EAX выдал весьма объёмный звук (особенно заметно с коробками) и понятное позиционирование, что не может не радовать. 1: 0 в пользу EAX.
The Witcher 1
Технология EAX скорее была добавлена для галочки, потому как понятно, что ролевая игра не шутер, но и в ней можно заметить некоторую разницу в звучании. В основном эффект от работы технологии EAX заметен в дождливую погоду и на разной малой живности. Хотя Virtual sound 7.1 не смешал всё в однотонную мешанину, но звук так и остался плоским. 2:0 в пользу EAX.
S.T.A.L.K.E.R: Тень Чернобыля
Беру свои слова о лучшей демонстрации в F.E.A.R назад. Вы только послушайте, как звучат выстрелы, а какой сочный звук. Конечно, если в бункере при разговоре с Сидоровичем разницы почти нет, потому как мы стоит прямо к источнику звука, то выйдя на поверхность, мы получаем настоящую живую ЗОНУ. Virtual sound 7.1 плоская деревяшка…3:0 в пользу EAX.
Как я уже писал ранее, звуковые движки многих новых проектов могут иметь скрытую поддержку EAX и просто ждут, пока вы её активируете. Если же игра не поддерживает технологию, то вы всё равно сможете заметить некоторое улучшение в звучании при использовании библиотеке Dsoal, а возможность снять лишнюю нагрузку с процессора станет отличным бонусом для любителей соревновательных игр.
Не думал, что дополнение перерастёт в целый материал, но Dsoal и вправду отличная магия, которая позволяет вернуться во времена качественного хардварного звука и насладиться тем, что казалось, ушло навсегда. Используйте, получайте удовольствие и не позволяйте компаниям мешать вашему игровому опыту! Если вам понравился материал, пожалуйста посетите блог автора ТЫК.
Тут все плохо:
1) Включать EAX на картах, которые поддерживают его только программно такое себе. Разница в FPS аппаратной и программной (сильно упрощенной реализации) сейчас будет в рамках статистической погрешности. При этом последняя PCI-E аппаратная карта от креатив X-FI THD по качеству звука уступает современным решением, той же AE-5.
2) От аппаратной поддержки EAX отказалась даже креатив. Сейчас они продвигают другие технологии.
3) Игры уж больше 10 лет не поддерживают EAX.
4) Реально классно EAX поддерживался в не таком большом количестве игр. Да было очень круто, но мало и редко.
5) Что значит Virtual 7.1? Сейчас много разных технологий. Почему не сравнить с современными технологиями виртуализации от Креастива и Dolby Atmos. Ну и сравнивать именно EAX на играх написанных для него программную виртуализацию на реалтеке и прочем такое себе. Да и старая, и новая технология виртуализации будет звучать лучше чем ваш Virtual 7.1 Послушайте как Gears 5 с Dolby Atmos звучит.
6) Ну и еще раз разницу в нагрузке на процессор я перестал замечать уже во времена X-FI и Core 2 Duo.
Последний чип с поддержкой аппаратного EAX был в чипах EMU20K1 и в случае для PCI-E карт в его перемаркированном скорее всего в CA20K2. То есть как раз в последней карте X-Fi Titanium HD вышедшей в 2010 году, которая есть у меня. Дальше в картах на Core3D аппаратные EAX вырезали. У меня так же есть одна из последних карт на нем AE-5 Plus. То есть я то могу реально сравнить все варианты EAX и без EAX.
PS.: Написал когда тут был другой коммент :))
хех, а чем плюс от обычной отличается? У самого тоже АЕ-5, поздравляю с покупкой.
Коммент убрал, потому что фигню сморозил, а потом загуглил.
Исключительное софтовое похоже, там добавили Dolby Digital Live и DTS-кодирование без стороннего софта. Да сам перешел на AE-5 Plus ибо THD уже запарила мелкими глюками и звук на AE-5 существенно лучше.
Потому что там немного разные алгоритмы. Да автор видео прав в одном. Повторить на x86 то, что умело EMU10K и EMU20K невозможно. EAX был в первую очередь аппаратным. Программная реализация существенно хуже. Да в двух десятках старых игр это будет лучше чем ничего, но оно того не стоит. Впрочем владельцы Креатива могут юзать алхимию, она хоть и глючит, но работает на них. И EAX это не совсем про 3D, про 3D сейчас есть не хуже алгоритмы, а заранее прописанные эффекты отражения, преломления, распространения звуков в среде. То есть вот ты идешь по ковру или дереву и ты реально слышишь по чему ты идешь. И EAX было сложно программировать и на него отводилась львиная доля чипов EMU10K и EMU20K.
когда-то в 2007м у меня была карточка саундбластер (не помню какой именно) и колонки 5.1 - было весело.
Сейчас в магазине фиг купишь уже такое - одни наушники везде, либо нужно заморачиваться и искать.
Недавно брал рессивер ямаха и акустику 7.1 - аж из другого города везли, ждал неделю, пришлось в один из буквально нескольких спецмагазинов ехать, а то в обычных ДНС и им подобных - там консультанты даже не знают что такое атмос (я 5.1.2 построил), где его брать, как выводить и т.п., одни говносаундбары лежат на полках а я на, на минуточку, не в мухосранске, а в Питере живу.
мне в ролике FEAR не понравилось позиционирование с ЕАХ: солдат, которой возле правой стены - он же по факту находится спереди и справа относительно камеры, а звук его стрельбы идёт, как будто он справа-сзади.
ну и вообще всякие псевдо-3Д в наушниках не люблю, как и "улучшайзеры", мне ща как-то direct mode в стерео милее
На самом деле и то, и другое в равной степени говно, если судить по перестрелке в FEAR.
В том же ЕАХ и 7.1 если выстрелы чётко слева, то звучат исключительно чётко в левом ухе. На самом деле так не должно быть, есть такое понятие как распространение звука, эхо и т.д. То-есть если стрельба у левого уха происходит - она должна быть и в правом, но этот звук будет не прямой, а искажённый от отражения поверхностей и т.д. А в замкнутом пространстве слышимость будет примерно на одном уровне.
Короче, к чему это я. Сами технологии, по сути, мало что значат - это всего-лишь ещё один инструмент. Самое главное это саунддизайн в самой игре, насколько разработчики кропотливо подошли к этому вопросу.
Аббревиатура ЕАХ расшифровывается как Environmental Audio Extensions — это API для создания звучания окружающей среды.
Технология была разработана компанией Creative Labs для звуковых карт Sound Blaster, но на сегодняшний день востребована и сторонними производителями.
Суть технологии кроется в детальном воспроизведении звуковых эффектов окружающей среды.
Цель EAX в играх создавать ощущение реальности происходящего действия в игре с помощью звука.
В основном за счет системы аудиопозиционирования, вроде DirectSound3D (DS3D).
Очевидно, что поддержка ЕАХ является обязательным атрибутом игровых звуковых карт.
Интерфейс автоматически подстраивает индивидуальные параметры источников реверберации, когда каждый источник звука изменяет свое местоположение в пространстве, т.е. расстояние до слушателя изменяется.
На сегодняшний день актуальна пятая версия данной технологии.
ASIO (Audio Stream Input/Output, ввод/вывод потоковых аудиоданных) — протокол передачи данных с малой задержкой, разработанный компанией Steinberg.
Суть технологии в том, чтобы при передаче аудиопотока обеспечить низкие уровни задержки и высокую точность звучания.
Поддержка звуковыми картами протокола ASIO означает, что устройство рассчитано скорее на профессиональных музыкантов и меломанов.
Если у Вас подключен микрофон или миди клавиатура к компьютеру ASIO драйвер Вам необходим.
Эта технология позволяет работать в режиме реального времени сидя у себя дома, а не где-то в студии.
Дело в том что встроенная в среду Windows технология Microsoft DirectSound не позволяет достичь желаемого эффекта, так как микшерное ядро дает ощутимую задержку, которую можно услышать при записывании вокала через микрофон.
Задержка не сильно большая, примерно пол секунды, но сбивает конкретно.
В итоге, если звуковая плата оснащена поддержкой ЕАХ и ASIO, можно говорить, что перед нами универсальный звуковой девайс, который может удовлетворить потребности как геймера, так и меломана.
Внимание!
Гайд рассчитан на уверенного пользователя и автор не несёт никакой ответственности, если вы что-то сломаете. Все выполняемые действия лишь на вашей совести.
Содержание
В чём проблема современного звука
Когда-то звук был одним из важнейших аспектов, влияющих на погружение в играх, но современные способы вывод звука сильно отличаются от того, что когда-то считалось незыблемой нормой. Если во времена Windows XP звуковой поток передавался напрямую к аппаратной части через интерфейсы с низкой задержкой, то начиная с Windows Vista ситуация приняла печальный оборот и качество звуковых эффектов начало отходить на второй план. Компания Microsoft, под предлогом обеспечения лучшей совместимости и удешевления консолей, переработала привычную схему вывода звука и добавила весьма длинную цепочку программных вмешательств.
Такие изменения в звуковой подсистеме небыли вынужденными, ибо проблемы с микшером или принудительным изменением всего до 48 кГц не были критичными и спокойно исправлялись в пару кликов пользователем или производителями звуковых карт. Все изменения были лишь желанием Microsoft, которое привело к потерям многих звуковых эффектов (EAX), задержкам, искажениям и смерти рынка игровых звуковых карт. Мы получили реальность, где разработчики просто забили на качественный хардварный звук и переложили всю обработку на программную часть ресурсами процессора, превратив звук в плоское подобие прекрасного, а также лишив множество игр былого шарма.
Что мы потеряли
Одной из важнейших потерь, о которой всё ещё плачут геймеры за 30, является технология EAX. Чтобы не быть многословным и не грузить вас лишней информацией, здесь стоит лишь отметить, что технология EAX работала по принципу современного Ray tracing, но только в плане звука. Каждый звук мог отражаться от объекта окружающего мира и звучать исходя из размера помещения, способности материала передавать и поглощать звук, удалённости объекта и т.п.
Пример работы технологии EAX
EAX использовался во многих популярных видеоиграх — это Half-life, Counter-Strike, Grand Theft Auto San Andreas, Grand Theft Auto IV, S.T.A.L.K.E.R., Doom 3 и т.п. Список игр с поддержкой технологии можно найти здесь.
Хотя сжатие ютуба и влияет на качество передачи, но разницу можно отчётливо уловить, особенно это становится заметно в Doom 3 и Halo: Combat Evolved в определении источников звука.
ALchemy Universall — это приложение для восстановления функциональности DirectSound 3D (EAX) на картах от Creative, но в последующем модифицированное для работы с любыми звуковыми картами. Программа работает по принципу ретранслятора, минуя вмешательства со стороны Windows и переводя запросы в OpenAL напрямую.
В основном ALchemy необходим для старых игрушек, но я советую включать приложение для всех игр, ибо если игра даже не поддерживает EAX, то вы всё равно заметите некоторое улучшение играх при использовании ALchemy.
Возможно, лучше всего добавить все игры в ALchemy; если вы не заметите никаких преимуществ или испытываете отрицательные эффекты от использования ALchemy, то просто удалите игру из программы.
- Установить ALchemy и OpenAL
- Открываем ALchemy и нажимаем на кнопку Add
- Указываем путь до вашего исполняемого файла
- Нажимаем окей и переносим с помощью стрелок добавленный exe на правую сторону
- EAX активирован.
ASIOALL — это универсальный драйвер разработанный музыкантами для уменьшения задержки ввода и вывода при игре на гитаре. Если вы хотите быть быстрее всех в соревновательных игрушках или вы замечаете, что звук иногда опаздывает за мимикой рта персонажа в игре, то ASIOALL вам просто необходим.
В основном достаточно ALchemy для возвращения качественно звука, но если вас интересуют только задержки ввода и вывода, то достаточно использовать ASIOALL.
Есть ли смысл в EAX сейчас
Несмотря на появление новейших технологий объёмного звучания и 7.1 канального звука, смысл в EAX ещё остаётся, ибо многие проекты, благодаря своим звуковым движкам, имеют скрытую поддержку технологии и только ждут пока вы её активируете. Возможность же современных встроенных кодеков поддерживать-эмулировать версии EAX, позволяет без каких-либо затрат окунуться в настоящее объёмное звучание и обеспечить незабываемый эффект присутствия. Посмотреть список игр по звуковым движкам на наличие скрытой технологии можно здесь.
Выводы
Конечно, обидно, что что-то настолько хорошее, по прихоти IT-гиганта, так бесславно волочит своё существование, но пока остаётся возможность активации настоящего хардварного звука без программных вмешательств и разработчики продолжают использовать EAX в новых проект (Killing Floor 2 [2017]), то надежда, о возвращении хорошего звука продолжит жить.
Об авторе
Пожаловаться на комментарий
95 комментариев
Добавить комментарий
Я же вроде и писал, что смысл в этом есть. Современные чипы в материнских платах имеют поддержку технологии EAX.
Обычно это 2.0 EAX.
наверно пропустил. Спасибо, попробую.
Просто смутил твой комментарий:
«Забыл добавить, что смысла во внутренних звуковых картах уже не осталось, ибо только наводки ловить от компонентов пк, а вот покупать внешние карты и перекидывать туда EAX всё ещё имеет смысл.», — но вроде понял, что внутренние и встроенные это немного разные вещи.
2008 год. Старое, хорошо проверенное ПО :)
На той же PCgamingWIKI есть еще Creative ALchemy от 2017, кажется, года. Я так понимаю, что он заточен только под звуковухи от Creative?
2008 год. Старое, хорошо проверенное ПО :)
На той же PCgamingWIKI есть еще Creative ALchemy от 2017, кажется, года. Я так понимаю, что он заточен только под звуковухи от Creative?
ALchemy Universall — это приложение для восстановления функциональности DirectSound 3D (EAX) на картах от Creative, но в последующем модифицированное для работы с любыми звуковыми картами.
Кхм. Нет тут написано другое. Это две РАЗНЫХ программы.
Есть Creative Alchemy ПО от Creative для карт Creative. Которое они пилят давно и обновляют достаточно давно.
А есть ОЧЕНЬ СТАРАЯ Alchemy Universall — это видимо Fork старой или аналог, я не знаю.
Т.е. не с какой-то версии работает на всех звуковых картах, а иная программа, которая работает на всех картах.
Враньё. Та технология что автор имеет в виду (с трассировкой источников звука) называлась A3D от компании Aureal. Её потом купила и успешно задушила Creative, у которой и была технология EAX — тупое наложение эффектов окружения (типа в пещере выкрутить эхо по максимуму). Не надо плакать по EAX, это было фуфлом.
Где ваши доказательства?
Какое наложение, если сейчас готовлю вторую часть, где активация технологии будет универсальной, в новых играх тоже заранее просчитали мёртвую технологию и наложили эффекты?
Да.
3д звук состоит из 3х частей, в порядке увеличения сложности.
1. Панорамирование (микширование в доступные каналы в соответствии с позицией источника)
2. HRIR (она же HRTF). По сути можно представить как настройки эквалайзера для разных положений источника.
3. Эффекты (реверберация, доплер, затухание и т.п).
EAX реализовывал все их, правда эффекты по-разному в зависимости от версии.
Сейчас по умолчанию при игре в наушниках в случае старой игры с поддержкой directsound3d и голой винды вы получите панорамирование на 2 канала. Если врубить alchemy, то она передаст звук фоллбэчной реализации OpenAL, которая вподе как разносит на 5 каналов, а потом через hrir смикширует на уши. Верх/низ не различите. Эффектов не будет.
В новых играх DirectSound3D в принципе нет, эффекты будет реализовывать встроенная в игру библитоека (например FMOD), она же будет микшировать. Если авторам игры сильно интересно, в опциях надо будет выбрать наушники/стереоколонки/5.1/7.1, в случае выбора наушников будет то же самое панорамирование с последующим микшированием через HRIR, иначе просто панорамирование на 5.1/7.1.
Если авторам игры в принципе пофиг на звук — просто выведут стерео.
Разбивка на каналы и так будет, ибо это одна из основ технологии.
Всё вы написали верно, кроме последнего это не будет аналогичным или даже похожим.
Пс, нет не все движки придут к разбивки эффектам, а лишь те, что заранее запарились с этим.
Список на движки звуковые в статье, как и разбор OpenAL.
Ещё один человек с заблуждением.
Некоторые люди считают, что программной обработки звука достаточно, потому что современные ЦП намного мощней процессоров звуковых карт 10-летней давности, которые аппаратно обрабатывали звук. Это совсем не так. ЦП оптимизирован обрабатывать х86-команды, а DSP гораздо быстрей обрабатывает звук центрального процессора, как и видеокарта быстрей производит растеризацию, чем ЦП. Центрального процессора хватит для не сложных алгоритмов, а вот качественная реверберация с множеством источников звука будет отнимать слишком много ресурсов даже мощного ЦП, что скажется на падении ФПС в играх. Это уже признала компания Microsoft и уже вернула поддержку обработки звука DSP-процессорами в Windows 8, а также компания Sony, которая добавила в свою приставку PS5 отдельный чип для обработки 3D-звука
Открываем вики и видим отражение с версии 2.0 и допиленность с версии 3.0.
К сожалению большая часть написанного не соответствует действительности.
Первое что стоит знать — это версии EAX.
В принципе интересны только 3 версии, 1.0, 2.0 и 5.0. Все они поддерживали позиционируемый звук, все они поддерживали какие-то эффекты для этого звука, в основном затухание/реверберацию и отличались в общем-то количеством поддерживаемых источников и гибкостью настройки эффектов. Никакой «трассировки», естественно, там и в помине не было, вроде как в 5.0 добавили возможность задать несколько пресетов обработки и получить настройки для вариантов «прямая линия до источника перекрыта, но есть проход для отражённого». Впрочем, это не важно, EAX выше 2.0 почти не поддерживался играми. EAX 2.0 был принят в геймдевом основном потому, что помимо драйверов от саунд бластеров существовала кривая, косая и глючная софтварная реализация, которую лицензировали производители дешевых звуковух и встроек. Примерно к выходу Half life 2 на EAX забили игроделы. Во-первых, потому что любой уважающий себя геймер имел 5.1/7.1 систему и нищеброды с наушниками никому неинтересны. Во-вторых, разработчик софтварной реализации был куплен криэтивом, в общем звуковухи больше EAX не поддерживали. Соответственно, кто хотел просто панорамировал звук на 2.0/5.1/7.1 конфигурацию, кто хотел — покупал звуковое двигло, которое реализовывало всякие разные эффекты типа доплера, эха и прочего.
Криэйтив ещё некоторое время изображали, будто их EAX чего-то стоит, но потом вышла виста. В висте выкинули возможность передачи 3д звука драйверам, реализовали программное примитивное позиционирование (панорамированием скорее всего). Криэйтив предложили пользоваться другим звуковым API, OpenAL (разработана компанией, которая занималась портированием игр под макось/линукс). Чтоб как-то мотивировать использовать это API, они добавили в дефолтную реализацию даже позиционирование какое-то, может быть даже лучшее чем в висте. Ну а для старых игр запилили дллку, транслирующую directsound3d в openAL и софтину, эту dllку подкладывающую. Это и есть описанная в статье Alchemy.
Но история на этом не кончилась, и сейчас можно купить «игровые» USB-наушники с типа 3хмерным звуком, для реализации этого в современных виндах существует интерфейс APO, который позволяет 1 программе вклиниться в аудиотрак и чего-то там делать. В принципе можно даже не покупать такие наушники, а просто скачать халявную программу hesuvi, которая через этот же самый APO эмулирует окружающий звук (который игра нагенерировала для виртуальных 7 каналов) на наушники. Hesuvi даже позволяет выбрать HRTF-пресеты, которые авторы этой софтины выдрали из разных реализаций позиционированного звука.
Итак, что выбрать, alchemy или hesuvi? Ну, если есть Sound Blaster X-Fi (аппаратный), и рабочие драйвера на него и игра, поддерживающая EAX, тогда, конечно, лучше для неё включить Alchemy. В противном случае всё что получишь — это дефолтное позиционирование из OpenAL, без эффектов. Его же можно получить просто активировав виртуальный звук в настройках звуковой карты (если имеется) или установив hesuvi. Ни на что большее рассчитывать не следует.
Во первых вы не правы с версиями EAX, ибо многие игры поддерживают не только младшие версии технологии, что спокойно доказывается открытием списка на вики.
Во вторых начиная с версии 2.0 уже существовала полноценная трассировка, достаточно открыть техническую вики и убедиться в этом.
В третьих вы путаете программную реализацию технологии 1-2 на современных чипах с хардварной.
Ну, а в 4 про бред с 5.1 канальным звуком и профилями эмуляции
даже обсуждать нет желания, ибо бред.
Не было никакой трассировки никогда. Да и быть не могло, чушь всё это. Если в школе физику учили, должны помнить, что волна эмулируется кучей колебаний на всём её фронте, т.е. чтоб оттрасировать отражения даже от простой бесконечной стены необходимо смикшировать бесконечное количество отражений в каждой точке этой стены. Якобы в трассировку пыталась Aureal в их A3D 2.0, но там была не трассировка просто повторение того же звука только приглушённо и с запозданием, параметры должны были зависеть от расстояния до ближайших стен. Раза 3 (предполагаю, так как количество трассируемых каналов по спеке было в 4 раза меньше чем просто проигрываемых, логично предположить что 3 канала забирали «отражения»). Но EAX победила потому что выбрать пресет для реверберации в стиле «это большой зал» игроделам проще, а сэмулировать реверберацию микшированием повторений тяжело.
И если бы вы читали в вики не список из десятка игр, а информацию об версиях EAX, вы бы увидели что ни о какой трассировке речи не идёт, по мере роста версий появляется больше настраиваемых параметров, а в самой крутой EAX5.0 просто появляется возможность наложить несколько эффектов (до 4х кажется) на каждый источник. Как раз хватает на «приглушить как будто за стеной» + «добавить отражённый от левой стены» + «добавить отражённый от правой стены» + «тупо эхо помещения». И потом можно врать будто появилась трассировка.
Мужик, я дипломированный радиотехник и верить тех вики с инженерами из прошлого на примере старых игр или мужику из интернета, что спорит с тех вики?
Я не спорю про микширование, реверберацию, EAX 5.0 это уже вообще совершенно иное, я просто говорю,
что посмотрите на тех вики, да и никто бы не стал умертвлять ЕAX если бы он просто был зашитом бредом с пресетами.
Ну а я — профессиональный программист. Но это не значит что я не смогу нести ахинею про программы, о которых я ничего не знаю и могу только предполагать как они реально работают.
Мои корочки сис админа смеются над данным заявлением. Вот именно — программист, а не айтишник и даже не звуковик..
Изначально этот материал должен был стать лишь небольшим дополнением к гайду по активации технологии EAX и восстановлению классических звуковых фишек в современных системах на базе Windows, но благодаря спору перерос в нечто большее. Сегодня мы познакомимся с универсальным методом возвращения качественного звука, а также на реальном примере сравним EAX и виртуальный 7.1 канальный звук в видеоиграх.
Внимание!
Гайд рассчитан на уверенного пользователя и автор не несёт никакой ответственности, если вы что-то сломаете. Все выполняемые действия лишь на вашей совести.
Содержание
Тестовый стенд
- Процессор: Intel Pentium G4560 2/4 3.5 Гигагерц
- Видеокарта: Nvidia Geforce 1050 2Gb
- Оперативная память: 2x4 2400
- Материнская плата: H110M-DGS R3.0 Bios 7.50
- Накопитель: 2 Sata 3 SSD 128 и 256 GB
- Звуковая система: Realtek ALC887 (EAX 1.0 and 2.0)
Прежде чем начать
До включения Dsoal После активации Dsoal
Мы получаем возможность на новейших операционных системах задействовать не только технологию EAX с некоторыми фишками, но и переложить часть вычислений с процессора на чип звуковой карты, даже если звуковое устройство изначально не было рассчитано на применение технологии, а звук был указан для программной обработки. Dsoal сам определит, есть ли аппаратная поддержка технологии и что задействовать для воспроизведения и ускорения. Выполним тестовый прогон в игре Fallout: New Vegas c Dsoal и без.
10-минутный прогон Fallout: New Vegas
Максимальный FPS отчётливо сигнализирует, что процессору приходится туго при программной обработке качественной реверберации с множеством источников звучания, несмотря на возросшие мощности современных CPU. Всё дело в том, что процессору приходится обрабатывать команды отличные от привычного x86-кода, ибо как современные видеокарты сейчас справляют с рендером лучше процессоров, то по тому же принципу и аудиочипы более приспособлены к обработке реверберации (просчёта отражения) звука. Такое влияние на производительность уже признала компания Microsoft и вернула поддержку обработки звука DSP-процессорами в Windows 8.1-10, а также компания Sony, которая добавила в свою приставку PlayStation 5 отдельный звуковой чип для обработки 3D-звука.
Сравнение EAX vs virtual 7.1
Многие утверждают будто современные методы программной обработки звучат намного лучше устаревшего EAX, который мог задействовать особенности железа. Давайте сравним это утверждение на практике, благо мой Realtek ALC887 способен ускорять EAX 1.0-2.0 на уровне железа.
Для проведения теста были выбраны игры: F.E.A.R, The Witcher 1, S.T.A.L.K.E.R: Тень Чернобыля.
F.E.A.R
Несмотря на сжатие ютуба, возможно, лучшая демонстрация разницы, ибо не знаю как вам, но я со своими Bloody G528С отчётливо слышу всю боль virtual sound 7.1. Моменты перестрелок, по сравнению с EAX, слышны очень плоско, а автоматы звучат так, будто огонь ведут с 100% копии одинакового орудия. Под конец перестрелки звучание вообще сливается в мешанину, которую больно слушать. В общем, virtual sound 7.1 превратил всё в мешанину, а EAX выдал весьма объёмный звук (особенно заметно с коробками) и понятное позиционирование, что не может не радовать. 1: 0 в пользу EAX.
The Witcher 1
Технология EAX скорее была добавлена для галочки, потому как понятно, что ролевая игра не шутер, но и в ней можно заметить некоторую разницу в звучании. В основном эффект от работы технологии EAX заметен в дождливую погоду и на разной малой живности. Хотя Virtual sound 7.1 не смешал всё в однотонную мешанину, но звук так и остался плоским. 2:0 в пользу EAX.
S.T.A.L.K.E.R: Тень Чернобыля
Беру свои слова о лучшей демонстрации в F.E.A.R назад. Вы только послушайте, как звучат выстрелы, а какой сочный звук.
Конечно, если в бункере при разговоре с Сидоровичем разницы почти нет, потому как мы стоит прямо к источнику звука, то выйдя на поверхность, мы получаем настоящую живую ЗОНУ. Virtual sound 7.1 плоская деревяшка…
3:0 в пользу EAX.
Новые игры
Как я уже писал ранее, звуковые движки многих новых проектов могут иметь скрытую поддержку EAX и просто ждут, пока вы её активируете. Если же игра не поддерживает технологию, то вы всё равно сможете заметить некоторое улучшение в звучании при использовании библиотеке Dsoal, а возможность снять лишнюю нагрузку с процессора станет отличным бонусом для любителей соревновательных игр.
Итоги
Не думал, что дополнение перерастёт в целый материал, но Dsoal и вправду отличная магия, которая позволяет вернуться во времена качественного хардварного звука и насладиться тем, что казалось, ушло навсегда. Используйте, получайте удовольствие и не позволяйте компаниям мешать вашему игровому опыту!
Гайд рассчитан на уверенного пользователя и автор не несёт никакой ответственности, если вы что-то сломаете. Все выполняемые действия лишь на вашей совести.
Когда-то звук был одним из важнейших аспектов, влияющих на погружение в играх, но современные способы вывод звука сильно отличаются от того, что когда-то считалось незыблемой нормой. Если во времена Windows XP звуковой поток передавался напрямую к аппаратной части через интерфейсы с низкой задержкой, то начиная с Windows Vista ситуация приняла печальный оборот и качество звуковых эффектов начало отходить на второй план. Компания Microsoft, под предлогом обеспечения лучшей совместимости и удешевления консолей, переработала привычную схему вывода звука и добавила весьма длинную цепочку программных вмешательств.
Такие изменения в звуковой подсистеме небыли вынужденными, ибо проблемы с микшером или принудительным изменением всего до 48 кГц не были критичными и спокойно исправлялись в пару кликов пользователем или производителями звуковых карт. Все изменения были лишь желанием Microsoft, которое привело к потерям многих звуковых эффектов (EAX), задержкам, искажениям и смерти рынка игровых звуковых карт. Мы получили реальность, где разработчики просто забили на качественный хардварный звук и переложили всю обработку на программную часть ресурсами процессора, превратив звук в плоское подобие прекрасного, а также лишив множество игр былого шарма.
Одной из важнейших потерь, о которой всё ещё плачут геймеры за 30, является технология EAX. Чтобы не быть многословным и не грузить вас лишней информацией, здесь стоит лишь отметить, что технология EAX работала по принципу современного Ray tracing, но только в плане звука. Каждый звук мог отражаться от объекта окружающего мира и звучать исходя из размера помещения, способности материала передавать и поглощать звук, удалённости объекта и т.п.
Пример работы технологии EAX
EAX использовался во многих популярных видеоиграх — это Half-life, Counter-Strike, Grand Theft Auto San Andreas, Grand Theft Auto IV, S.T.A.L.K.E.R., Doom 3 и т.п. Список игр с поддержкой технологии можно найти здесь.
Хотя сжатие ютуба и влияет на качество передачи, но разницу можно отчётливо уловить, особенно это становится заметно в Doom 3 и Halo: Combat Evolved в определении источников звука.
ALchemy Universall — это приложение для восстановления функциональности DirectSound 3D (EAX) на картах от Creative, но в последующем модифицированное для работы с любыми звуковыми картами. Программа работает по принципу ретранслятора, минуя вмешательства со стороны Windows и переводя запросы в OpenAL напрямую.
В основном ALchemy необходим для старых игрушек, но я советую включать приложение для всех игр, ибо если игра даже не поддерживает EAX, то вы всё равно заметите некоторое улучшение играх при использовании ALchemy.Возможно, лучше всего добавить все игры в ALchemy; если вы не заметите никаких преимуществ или испытываете отрицательные эффекты от использования ALchemy, то просто удалите игру из программы.
- Установить ALchemy и OpenAL
- Открываем ALchemy и нажимаем на кнопку Add
- Указываем путь до вашего исполняемого файла
- Нажимаем окей и переносим с помощью стрелок добавленный exe на правую сторону
- EAX активирован.
ASIOALL — это универсальный драйвер разработанный музыкантами для уменьшения задержки ввода и вывода при игре на гитаре. Если вы хотите быть быстрее всех в соревновательных игрушках или вы замечаете, что звук иногда опаздывает за мимикой рта персонажа в игре, то ASIOALL вам просто необходим.
Панель настроек 2.13, с версии 2.15 её нет.
- Установить ASIOALL
- Запустить a4apanel.exe
- Сместить ползунки как на скриншоте.
В основном достаточно ALchemy для возвращения качественно звука, но если вас интересуют только задержки ввода и вывода, то достаточно использовать ASIOALL.
Несмотря на появление новейших технологий объёмного звучания и 7.1 канального звука, смысл в EAX ещё остаётся, ибо многие проекты, благодаря своим звуковым движкам, имеют скрытую поддержку технологии и только ждут пока вы её активируете. Возможность же современных встроенных кодеков поддерживать-эмулировать версии EAX, позволяет без каких-либо затрат окунуться в настоящее объёмное звучание и обеспечить незабываемый эффект присутствия. Посмотреть список игр по звуковым движкам на наличие скрытой технологии можно здесь.
Конечно, обидно, что что-то настолько хорошее, по прихоти IT-гиганта, так бесславно волочит своё существование, но пока остаётся возможность активации настоящего хардварного звука без программных вмешательств и разработчики продолжают использовать EAX в новых проект (Killing Floor 2 [2017]), то надежда, о возвращении хорошего звука продолжит жить.
Если вам понравился материал, пожалуйста посетите блог автора ТЫК.
Если вам кажется, что звук в современных видеоиграх ужасен и сильно отличается от того, который вы когда-то слышали во времена Windows XP
то примите таблетки.
таблетки не помогут. эаксодрочеры застряли в своих нулевых. в современных играх есть и долби, и атмос, и всякие бинауральные, которые ни по каким критериям качества не уступают, а превосходят покрывшийся мхом еах.
А на самом деле мне жаль Павла.
Он реально старается и пилит для вас гайды по ВОЗВРАЩЕНИЮ ГРЕБАНОГО EAX!
А вы его минусите
На будущее. Да, EAX умеет в ретрейсинг со второй и третей версии.
закрепи коммент в верх чата
Мелочь: драйвер бесплатного варианта асинхронного ввода/вывода называется ASIO4ALL, т.е. для всех (у Вас 4 упущена в тексте).
Ну и у большинства современных звуковых карт есть обычный ASIO, про него тоже можно было упомянуть.
Конечно низкокачесвтенного, это же обрабатывалось когда-то на слабеньком EMU10K1, там разрядность вообще смешная должна быть.
Помню, как я офигел от звука в Prey (2017). В одном месте я просто стоял и не мог понять, где враг, потому что по звуку я должен был стоять на том же месте, где и он. Оказалось, что он на этаж выше) И ещё там падение громкости на удалении от источника звука просто колоссальное — достаточно отойти от бушующего пламени метров на пять, как его уже почти не слышно.
В овервотче объемный звук залочен для тех кто заплатит за dolby atmos for headphones, тогда будет немного лучше.
Значит overwatch для "малолетних дэбылов", а 4я батла для тру пацанов) Вообще да.Даже казалось бы в дорогих играх, встречается катастрофическая нехватка звуков окружения.Все будто только на графон смотрят и количество полигонов наращивают,а озаботится о хорошем звуке или интерактивности,новых геймлейных фишках почти никто и не собирается.
В плане точности позиционирования противника довольно хорошо преуспела игра Hunt: Showduwn от Crytek. Они используют какую-то сильную магию и бинауральный звук, сделав его частью геймплея: можно свободно определить по звуку где противник и убить его сквозь стену, некоторые умельцы даже в голову дают. Честно, Hunt: Showduwn это оргазм для ушей, в игре звучит всё: шарканье зомби по битому стеклу, звон цепей в сарае, карканье ворон спугнутых на поле охотниками, схлопывание капкана на первом этаже дома, взведение курка тебе в затылок
Вот прям на днях играл и чет так все хреново с этим. Шаги союзников зачем-то очень громкие, шаги врагов тише, позиционирование никакущее. Может конечно дело в ушах и настройках. У меня sony wh 700, они больше для музыки (подключал по проводу, чтобы BT не тупил и лага не было)
Отлично определяю где, на каком уровне и какой противник находится. Всегда считал, что там отличный звук, без наушников часто просто не понимаю, что происходит, а теперь оказывается, что очень плохо.
Да что это за кряканье (намек на синдром утёнка) не имеющее ничего общего с реальностью в начале статьи?
Выделенные прцоессоры для обработки звука умерли сами и по одной простой причине - ЦП в какой-то момент смогли обрабатывать звук сами без какого-либо влияния на их производительность.
Делай эффекты сколько хочешь, OpenAL для кого придумали?
Просто в какой-то момент и разработчики тоже решили, что звук мало кому нужен.
Собственно что тут добавлять, даже сами креативы реализуют совместимость с хардварным EAX за счет OpenAL.
А по поводу "хардварного звука без программных вмешательств".
Вы похоже не понимаете что такое EAX, как он работал и зачем был нужен.
Мне кажется в эпоху набирающего обороты долби атмоса и все более доступных av ресиверов EAX это уже атавизм)
А реисверы популярны с 90-х. Просто не у нас
Эх, да, печально это. Помню как работал EAX в шутерах того времени вроде Battlefield 2 и BioShock и было ощущение, что за этим будущее. А потом Виста по сути уничтожила "хардварный" звук.
Его уничтожила не виста, а неадекваты из креатива. Которые не смогли договориться с майкрософтом, что бы адекватно туда это интегрировать. Они мало что хотели железки продавать, так еще и деньги за саму технологию грести. По итогу похерили купленного ими разработчика E-mu, который собсвтенно чипы для Eax и разработал.
По поводу "ужасного" звука, просто включите звук в GEARS 5 с долби атмос.
А еще знаете в чем прикол? Последняя EAX аппаратная карта от Creative X-FI THD не имеет официальных драйверов для Windows XP :))) То есть EAX игры в ней только через алхимию.
EAX не работало по принципу ретрейсинг. EAX это ближе к Transform & Lighting в мире видео. EAX это не про 3D звук в первую очередь. Поддержка EAX ничего не даст без прописывание использования определенных эффектов, который и обрабатывали звуки по каналам. Никакого ретрейсинга там и в помине не было. Поэтому игр где вот прям EAX офигенно был заметен было не сказать, что бы очень много.
От аппаратного EAX отказалась даже его создатель креатив, как и от старых алгоритмов. Звук в обход микшеров винды жив и сейчас. OpenAL иначе бы EAX был не возможен на современных Windows.
За более чем 10 лет звук развился и идет в других направлениях. И 3D нормальное есть и виртуализация.
Зачем тут одно и тоже писать третий раз? И откапывать труп мамонта.
Креатив, это те, которые делали шикарный саундбластер? Шикарная компания, никогда не перестает удивлять.
Это те, которые делали кривые драйвера, а на Windows Vista выпустили платные драйвера с поддержкой EAX и судились с чуваком, который пилил бесплатный аналог этих дров.
Читайте также: