Death stranding ps4 сколько фпс
В Digital Foundry рассказали о своих впечатлениях от ПК-версии Death Stranding, релиз которой состоялся 14 июля. Техническое подразделение Eurogamer также разобрали, как та или иная опция в настройках графики сказывается на производительности и поделились своими рекомендациями. Мы выбрали из материала главное.
- Угол обзора камеры в Death Stranding выше, чем в других консольных играх — это обусловлено художественной задумкой авторов. Однако некоторых игроков на ПК может расстроить отсутствие настроек FoV.
- Игра поддерживает лишь стандартные форматы разрешения. То есть включить 1800р или 1620р не получится. Кроме того, нельзя настроить частоту обновления монитора в игре — она привязана к настройкам системы.
- Death Stranding на ПК поддерживает вплоть до 240 FPS. Но уже при 60 кадрах в секунду игра выглядит лучше и работает намного отзывчивее, чем на PS4 Pro.
- Вне зависимости от настроек, кадровая частота в кат-сценах составляет 60 FPS. Однако в Digital Foundry обнаружили, что один ролик всё равно работал при 120 кадрах в секунду при включённом VSync. Что ещё более странно, в другой кат-сцене фреймрейт изменился прямо на ходу.
- Опций графики в ПК-версии не так много: можно настроить качество текстур и моделей, AO, глубину резкости и размытие при движении, и сглаживание.
- Игра поддерживает DLSS 2.0. Это технология, которая позволяет оптимизировать картинку, рендеря её в более низком разрешении, а затем повышая его с помощью ИИ. Таким образом, игра, запущенная, например, в 1440р, будет выглядеть как при 4К.
- В Death Stranding можно включить FidelityFX — технологию AMD, которая помогает повысить резкость картинки.
- Некоторые настройки не затрагивают кат-сцены. Так, отключив глубину резкости, игрок всё равно будет видеть боке в роликах. Размытие при движении, при этом, пропадает и в кат-сценах, и в геймплее.
- При «средних» настройках графики и равном разрешении Death Stranding на ПК выдаёт такую же картинку, как и на PS4 Pro.
- Опция «качество моделей» отвечает за то, на каком расстоянии от игрока будут появляться детализованные объекты. Разница между «низкими» и «высокими» настройками заметна, но прирост FPS составляет около 5%.
- Опция «разрешение теней» затрагивает только тени в помещениях. Разницы между «средними» и «высокими» настройками почти нет, а вот на «низких» заметно ухудшение. На PS4 Pro используются либо «средние», либо «высокие» настройки.
- «Низкое» разрешение теней позволяет экономить видеопамять, но всё зависит от того, куда смотрит игрок — разница в расходе ресурсов может быть как большой, так и незначительной.
- В DF рекомендуют выбирать «высокое» или «среднее» разрешение теней, но предостерегают: если изменить настройку во время игры, то показатель может сам сброситься на «низкое» значение.
- Опция Memory Streaming отвечает за то, сколько видеопамяти может быть использовано для кэширования текстур. В DF не заметили разницу между настройками «высоко» и «по умолчанию». При низком значении разница уже видна. В DF рекомендуют остановиться на опции «по умолчанию».
- В Digital Foundry подозревают, что на ПК используется 16-кратная анизотропная фильтрация вне зависимости от того, какие настройки графики выставит пользователь. На PS4 Pro была лишь 4-кратная фильтрация, из-за чего текстуры в отдалении казались размытыми.
- SSAO в Digital Foundry рекомендуют оставить включённым. Впрочем, именно эта опция может дать самый большой прирост производительности — до 11% при отключении.
- В Death Stranding используется устаревшая технология создания экранных отражений, которая не требует больших затрат ресурсов, поэтому SSR можно включить. Её отключение даёт прирост в 4% FPS.
- Motion Blur не оказывает никакого влияния на производительность.
- Отключение эффекта глубины резкости не сильно скажется на картинке, потому что в игре не так много моментов, где он встречается. Однако оно даст прирост в 3% FPS.
- В том, что касается сглаживания, лучше остановиться на ТАА, потому что Death Stranding создавалась именно с учётом этой технологии. К тому же, это не сильно сказывается на производительности.
- В целом, настройки, которые предлагают в DF, не сильно отличаются от «Высокого» пресета.
- И на ПК, и на PS4 Pro, разрешение эффекта глубины резкости очень низкое, из-за чего можно заметить мерцание на краях объектов.
- В игре нет возможности включить тени от растительности, равно как и повысить разрешение рендеринга неба. В DF предполагают, что это может появиться в грядущих обновлениях или даже играх на движке Decima.
- В Death Stranding образцовый DLSS, который делает картинку более чёткой и избавляет её от артефактов.
- В Digital Foundry рекомендуют играть со включённой DLSS, если это позволяет видеокарта. Так не только изображение становится более чётким, но и ощущается серьёзный прирост в производительности.
- На Core i5-8400 и в разрешении 720р игра может легко выдавать в среднем 140 кадров в секунду. При этом процессор будет загружен не на 100%. Это хороший показатель, учитывая то, что движок Decima создавался с прицелом на 30 FPS.
- На более мощном RYZEN 3900X при тех же настройках фреймрейт повышается лишь на 20 кадров. Кроме того, с процессором AMD связан баг, когда тикрейт падает ниже 8,33 мс.
- При нативном разрешении 4К и самых высоких настройках на GeForce RTX 2080 игра выдаёт более 60 кадров в секунду большую часть времени. Просадки случаются в некоторых катсценах или когда на полупрозрачные эффекты вроде воды близко к камере.
- На базовой RTX 2060 рекомендуется использовать режим «производительности» DLSS — в противном случае FPS может опускаться до 50.
- RX 580 и GTX 1060 выдают в районе 20 кадров в секунду в разрешении 4К и с настройками, рекомендуемыми DF. В 1440р производительность повышается примерно до 40 FPS, а в 1080р — 60 всё время. При этом RX 580 показывает себя лучше.
Кодзима и релизом МГС5 показал отменное отношение к ПК, что как бы намекает, что прозвище своё не зря получил
Комментарий удален модератором
Тут согласен. Хочешь что-то сделать збс - отдай работу азиатам.
Комментарий удален модератором
Пожалуйста! Надеюсь, что игра вам понравится.
Пожалуйста. Играй на здоровье и друзей позови
мне кажется он не рофлит, а реально поблагодарил за тестирование. не даунвоутите его
Ну дождались, теперь осталось нормальной цены на него дождаться 🌚
а что не так с ценой? стандартные 60 баксов вроде?
так подожди так пекари на словах 4к 1000фпс, у всех компы по 4к баксов, а как дело доходит до покупки игр так сразу бомжары подзаборные, что-то не клеется
Внезапно, после релиза на пк, игра перестала быть унылым симулятором ходьбы который никому не нужен.
DLSS 2.0 конфетка и лучший режим именно с ним, если выставить в качество. К сожалению, люди, не имеющие РТХ карт в пролете
Какая-то грусть что буст для слабого железа, находится на топовом железе
С ним хорошо даже на обычном FHD, без 2к и 4к?
DLSS мог сильно бы помочь новым консолькам бустануть графон, если бы его в них завезли. А ведь когда-то все очень скептически относились к этой технологии, а тут прям прорыв. Несколько лет назад никто не поверил, что включение сглаживания будет не понижать, а наоборот повышать фпс.
Нет ну то что DLSS в Quality Mode выглядит лучше, чем 4k+TAA это прям пиздец достижение. Чую все же возьму RTX 30(7/8)0 просто потому, что это киллерфича.
На базовой RTX 2060 рекомендуется использовать режим «производительности» DLSS — в противном случае FPS может опускаться до 50.
Кстати, давайте нам больше игр с консолей будут портировать. С их оптимизацией на RTX 2060 в 4К "В противном случае" жалкие 50 фпс
Невероятное впечатление от картинки и производительности на железе почти 6-летней выдержки.
Я поражаюсь выносливостью своей текущей сборки:
- Процессор Intel Core i5 4690K, LGA 1150 OEM
- Видеокарта GTX 970 Gaming 4G, 4ГБ, GDDR5, Retail
- Материнская плата MSI Z97-G43 GAMING, LGA 1150, Intel Z97, ATX, Ret
- RAM CRUCIAL CT51264BD160BJ DDR3L - 4Гб 1600, DIMM, single rank, Ret (4x)
- SSD 60 ГБ, 2.5", SATA III, Kingston (под Windows 10)
- SSD 250 ГБ Samsung (под некоторые игры)
- HDD WD Caviar Blue WD10EZEX, 1ТБ, HDD, SATA III, 3.5"
Это еще при том, что по сути, это эхо 9-и летнего i5-2500К.
И сборка на условном Z77+ 2500К(2600K) была бы ни чуть не хуже.
Вот когда Интел действительно смогла.
4690 просто топовый. А за сколько брали и когда, если память не изменяет? Я брал 4670 за 10к в 2013 и только в этом году его поменял, потому что уже перестало хватать, да и то потому что монитор у меня 144гц. стало интересно, сколько мне не хватило на 4690 чтоб до сих пор в ус не дуть. 970 поменял в прошлом году на 2070с, потому появилось много новинок, в которые надо играть на хороших настройках. Киберпанк разве что так и не вышел до сих пор)
А как новый DOOM у тебя работает? Мне пришлось включать динамическое разрешение, иначе были неприятные просадки частоты кадров. i7-4770+GTX970
9гб видеопамяти для максимальных теней? Понимаю
Это же в 4к, в FullHD должно быть чуть больше двух, если я правильно понимаю.
Ну не знаю, на моей 1060 6гб просадки имеются до 45 макс. в кат-сценах. Во время дождя до 50.
Вот к примеру тоже самое и у меня было - 4:20
Вероятно фиксанут в первые дни
Я один вижу здесь типичные артефакты от нейросети? Или мне кажется
Ты уверен, что в динамике это заметишь?
Я один не вижу в упор различий с нативными?
Да и емае, в динамике никогда не увидишь. Плюс ко всему тут увеличено процентов на 400-500
Если про ореолы вокруг высококонтрасных объектов- это эффект резкости, который поверх нейросетки кидается, на то что с ним переборщили в DLSS 2.0 многие жалуются, Nvidia обещала добавить настройку этого параметра в будущем. Похожим эффектом грешат мобильники при фотографировании, там при большой плотности пикселей - это добавляет читаемости картинке, а вот если с лупой смотреть или на ПК мониторе - да, выглядит как противный артефакт. но тут и смысл включать DLSS, когда в 4K гоняешь. При всех остальных достоинствах DLSS - думаю, можно простить такой трюк)
Может кто пояснить за этот фокус?
Игра поддерживает DLSS 2.0. Это технология, которая позволяет оптимизировать картинку, рендеря её в более низком разрешении, а затем повышая его с помощью ИИ. Таким образом, игра, запущенная, например, в 1440р, будет выглядеть как при 4К.
Канал ElAnalistaDeBits выпустил технический анализ Death Stranding: Director's Cut для PlayStation 5.
В видео переиздание сравнили по графике и производительности с оригинальной версией для PS4, PS4 Pro и PC. Последняя запускалась в 2160p с использованием DLSS на GeForce RTX 3080.
- Четыре режима на выбор: 2160p (Quality Mode), 1800p (Performance Mode), 3840x1620 (Ultrawide Quality Mode) и 3200x1350 (Ultrawide Performance Mode);
- Игра работает во всех режимах со скоростью 60 FPS. Похоже, что используется некая форма темпоральной реконструкции, но точно неясно, идет ли речь о том же методе шахматной доски, который применялся на PS4 Pro;
- Режим ультраширокого изображения фактически является форматом 16:9 с применением экранного каше (черных полос снизу и сверху) и увеличенного поле зрения - похожее уже встречалось ранее в The Order: 1886 и The Evil Within;
- Есть небольшие улучшения в текстурировании некоторых моделей, но текстуры окружения, похоже, остались прежними. Также заметны некоторые изменения в определенных ассетах растительности и фоновом затенении;
- Скорость загрузок значительно возросла. На загрузку игрового сохранения или использования быстрого перемещения теперь уходит менее шести секунд против около минуты на PS4;
- Расстояние прорисовки увеличилось по сравнению с PS4, но все еще немного ниже, чем на PC. Улучшено качество воды.
Дополнение от Digital Foundry:
- В режиме производительности фреймрейт стабильный, но в режиме качества катсцены и сражения могут приводить к падению частоты кадров - в основном до 55, но иногда и ниже;
- Режим ультраширокой картинки с упором на качество держится на 60 FPS, за исключением особо экстремальных моментов, так что в переходе на режим производительности в Ultrawide особого смысла нет;
Вдобавок сегодня спало эмбарго на публикацию рецензий. Западные обозреватели оценили режиссерскую версии Death Stranding чуть выше оригинала. В настоящий момент средний рейтинг игры составляет 86/100 на Metacritic и 87/100 на OpenCritic.
Релиз Death Stranding: Director's Cut состоится уже завтра. Владельцы PS4-версии смогут купить апгрейд для PS5 за 10 долларов.
Подписывайтесь на наш Telegram канал, там мы публикуем то, что не попадает в новостную ленту, и следите за нами в сети:
Специалисты технического отдела Eurogamer из команды Digital Foundry провели сравнение Death Stranding на консолях PlayStation 4 и PlayStation 4 Pro. Главные моменты технического анализа ниже.
Визуал:
- Death Stranding делит один движок с Horizon: Zero Dawn, но в техническом плане проект Хидео Кодзимы оказался на уровень выше. DF называет игру одной из самых красивых в этом консольном поколении.
- На базовой PlayStation 4 проект смотрится практически идентично версии для PlayStation 4 Pro. Единственное заметное отличие кроется в разрешении: 1080p у стандартной PS4 и "шахматные" 2160p на PS4 Pro.
- Версия для PlayStation 4 Pro не поддерживает переключение разрешения. Для запуска игры в 1080p необходимо вручную изменить системное разрешение на соответствующее значение.
- Благодаря отличному сглаживанию это трудно определить, но не похоже, что PlayStation 4 Pro поддерживает нативный даунсэмплинг.
Сравнение с трейлерами 2016 и 2017 годов:
- В финальной версии Норман Ридус стал больше похож на самого себя, вода выглядит более реалистично. Digital Foundry считают, что самый первый ролик игры 2016 года был пререндером, тогда как сцены из трейлера для PSX '17 и финального билда выглядят практически одинаково, за исключением небольших художественных отличий.
- В целом специалисты DF высоко оценили последовательный процесс создания Death Stranding (как фрагменты из первых трейлеров и разные особенности из старых видео были перенесены в финальную игру).
Производительность:
- Тестирование проводилось с последним патчем 1.04. Обновления 1.03 и 1.04 исправили множество мелких провалов FPS, которые наблюдались до этого.
- И PS4, и PS4 Pro обеспечивают по большей части стабильные 30 FPS с практически схожим уровнем просадок, где они есть, хотя в нескольких катсценах стандартная модель консоли показывает себя даже лучше "прошки". Также отмечается на удивление низкий инпут-лаг и высокая отзывчивость для игры в 30 FPS.
- Обе консоли демонстрируют сильное снижение производительности, когда Сэм смотрится в зеркало у себя на базе. В этом тесте PS4 Pro [в режиме 2160p] работает хуже стандартной PS4. Но если PS4 Pro переключить в 1080p, то консоль избавляется от просадок фреймрейта в большинстве сцен.
Тестирование производительности от VG Tech:
- Средний фреймрейт на PS4 - 29,45 FPS, на PS4 Pro - 29,63 FPS;
- Минимальный фреймрейт на PS4 - 22 FPS, на PS4 Pro - 23 FPS.
Death Stranding уже доступна на PlayStation 4 и летом следующего года выйдет на ПК. В Steam и Epic Games Store уже начался сбор предварительных заказов.
Добавляйтесь в наш Telegram-канал по ссылке или ищите его вручную в поиске по названию gmradost. Там мы публикуем в том числе и то, что не попадает в новостную ленту.
Подписывайтесь на наш Telegram канал, там мы публикуем то, что не попадает в новостную ленту, и следите за нами в сети:
Хидео Кодзима - один из немногих известных игровых дизайнеров, достигших статуса международной звезды и живой легенды. Все эти мемы про гениальность, яркие шутки про Улан-Удэ и километровая очередь к телу вождя на “ИгроМире” создали невероятный ажиотаж вокруг первого свободного проекта мастера - Death Stranding.
Понимая важность встречи каждого геймера с неизведанным, я расскажу вам об игре, избегая возможных спойлеров и сюжетных решений. Все объяснения и наш мини-гид вы найдете в соответствующем разделе уже после выхода проекта. В этом обзоре не будет скриншотов начиная с 4-й главы, так как там слишком много спойлерных моментов.
Перед началом кампании вы должны подтвердить свою реальную дату рождения, которая напрямую влияет на восприимчивость вашего героя к потусторонним созданиям и возможность видеть их нити. Впрочем, не стоит расстраиваться, если вы не попали в список особо чувствительных знаков зодиака, так как способностей героя в любом случае будет достаточно для прохождения игры.
Разобравшись с датой и озвучкой (можно выбрать русские субтитры и, например, английский язык, либо переключиться на российский дубляж), вы оказываетесь в самом центре невероятных событий. Авторы игры специально не объясняют вам структуру мира и бэкграунда героя, открывая историю планетарной катастрофы, известной как “Выход Смерти”, частями по мере развития игры - через сюжетные ролики, диалоги, электронную почту и архивные записи.
Безусловно, такой подход вызывает массу эмоций, так как происходящее на экране сложно объяснить обычными представлениями о реальности. И если не погружаться в сюжетные дебри, то главный герой, Сэм Портер, должен доставлять важные грузы между разрозненными убежищами и городами, восстанавливая огромную коммуникационную сеть, которая позволит человечеству выжить. А мир за пределами этих островков жизни наполнен опасными погодными явлениями и созданиями.
Сразу после “Выхода Смерти” в атмосфере собралось огромное количество первовещества, хиралия, которое спровоцировало темпоральные снегопады и дожди. Эти осадки, попадая на металл или кожу, вызывают быстрые временные изменения - ускоренное старение. Молодые люди превращаются в стариков, трава жухнет, а блестящий металл покрывается ржавчиной.
Вместе с дождями сквозь разломы приходят твари, существа из другого мира, которые стремятся поглотить живых. Их встреча с людьми может привести к “Выплеску” или полной аннигиляции и воронке на сотни километров. Только курьеры в специальной одежде способны чувствовать другую сторону и с рюкзаками за спиной носить ценные грузы между убежищами. У некоторых из них есть биологические приборы “Бридж Бэйби” - с младенцами, застрявшими между миром живых и мертвых, которые могут видеть потусторонних тварей и помогать избегать контакта с ними.
Конечно же, прошагав десятки часов, вам не удастся пройти незамеченным мимо темных созданий, которые рано или поздно постараются схватить героя. Сначала мелкие твари призовут лужи липкой смолы, а потом постараются опрокинуть Сэма на спину и утащить к мини-боссу в этом регионе.
Вы можете попробовать отбиться от монстров, отталкиваясь и пробираясь к твердой почве, но после встречи с мини-боссом вам остается либо попытаться сбежать, либо вступить в прямой бой. Этот тип противника боится снарядов из секреций тела Сэма, поэтому в первые десятки часов вы будете забрасывать его гранатами из пота, кала и мочи главного героя. Но особенно эффективными будут версии с кровью, которые нанесут твари максимальный урон.
На поздних этапах у вас появятся винтовки, гранатометы и дробовики, стреляющие гематогенными снарядами. Ближе к концу истории вы сможете уничтожать чудовищ еще до появления босса, перерезая их темную пуповину при помощи специального приспособления.
Основная игровая механика Death Stranding – это не сражения с монстрами, стрельба или схватки с МУЛами, а борьба с собой и неумолимой стихией
Но монстры - не единственная проблема на пути перевозчика. Люди, особенно психически поехавшие на доставке МУЛы, будут стараться отобрать ваши ценные грузы, парализуя электрическими пиками, догоняя на автомобилях и стреляя из настоящего оружия. У них есть пушки с липучками, которые могут украсть у вас вещи с расстояния до 30 метров.
В ответ вы можете использовать стелс-тактику, скоростные средства передвижения и травматические виды вооружений. Убивать людей категорически нельзя, так как это может привести к некрозису и аннигилирующему выплеску. Поэтому вы можете их связывать, парализовать или вырубать в кулачном поединке.
МУЛы помешаны на доставке, и поэтому грузы являются для них объектом поклонения, так что вам найдется чем поживиться в их хранилищах.
Позднее вы встретите агрессивную версию МУЛов, которая будет стремиться всякими способами лишить вас жизни. Но стелс не работает, если у вас на спине слишком много грузов, и вы легко заметны даже в высокой траве.
Death Stranding – это история про любовь, общество, жизнь и людей, поэтому основной сюжет разделен на четырнадцать глав, каждая из которых рассказывает личную историю одного из персонажей. Через эти трагедии вы не только лучше узнаете окружающий мир, но и переживаете глубокую эмоциональную связь.
На этом авторы не останавливаются, предлагая вам не менее яркие моменты в обществе обычных людей из распадающегося на части мира. Будь то беременная жена ученого, которую нужно спасти от заражения, доставив биопринтер через опасную зону, или подростковая любовь, переросшая в манию.
Каждый из этих сюжетных отрезков дает вам эмоциональную подпитку, и вы понимаете, что те опасности и препятствия, что вы преодолеваете на своем пути, не напрасны.
Начав игру с минимальным набором снаряжения, вы с ростом хиральной сети и подключением новых точек получаете более продвинутые технологии, которые позволяют создавать сложные приборы из доступных компонентов. Ботинки третьего уровня выдерживают большие расстояния, не разрушаясь, силовой контур позволяет нести 250 килограмм полезного груза, а специальные перчатки и стабилизатор не дадут вам упасть во время опасного восхождения.
Кроме снаряжения, вы можете разворачивать специальные постройки, которые зарядят вас энергией, защитят от темпорального дождя или откроют целую базу в пустынном районе, где можно отдохнуть или воспользоваться быстрой телепортацией.
Правда в последнем случае вам придется оставить все снаряжение и грузы в этом узле, перенеся в новое место только Сэма и его ББ. По возвращению в ту же точку вы сможете забрать оставленные предметы из личного хранилища. Это сделано специально, чтобы люди не использовали телепортацию для быстрой доставки предметов, но создает сложности с теми же компонентами, которые необходимы для строительства дорог. Получается, что если вы хотите восстановить кусок дороги, то вам придется таскать компоненты на себе или используя созданный на базе транспорт.
Главная инновация Death Stranding – это сетевое взаимодействие с реальными людьми - Сэмами из других миров. Подключая новые узлы к хиральной сети, они делают доступными постройки остальных игроков в открытой зоне. Таким образом, вы можете вместе с другими пользователями PSN воссоздавать дороги, использовать чужие станции подзарядки, базы, лестницы и транспорт.
Кроме того, с появлением канатной дороги вы можете встраивать свои канатные точки в общую систему, что ускоряет перемещение по карте и позволяет быстрее выполнять заказы или избегать опасных зон.
Вместе с этим растут лайки и уровень главного героя. Чем выше этот показатель, тем выше количество связей, возможности запросить материалы и предметы и взаимовыручка. Если же сеть отвалится (а сервера уже падали несколько раз с небольшим количеством прессы), то все открытые сетевые постройки никуда не исчезают, сохраняясь в памяти приставки.
Другие игроки также могут доставлять потерянные и чужие заказы, принося лайки себе и курьеру, чей груз был доставлен. Игроки могут оставлять и предупреждения о МУЛах, опасных зонах и тварях, строить мосты через быстрые реки и поддерживать боевой дух ободряющими знаками.
Производительность в игре стабильная — 60 fps без просадок можно добиться даже в режиме качества, но с одной оговоркой.
Сотрудники технического подразделения Eurogamer опубликовали материал о «режиссёрской версии» Death Stranding, где проанализировали, как игра работает на PS5, а также рассказали о её технических особенностях.
Как и на PS4 Pro, в Director's Cut два графических режима — «производительность» и «качество», каждый из которых ориентируется на работу при 60 fps.
При любой из этих опций графики также можно включить широкоформатную картинку. Так как PS5 не способна выдавать нативное изображение в формате 21:9, с включением этой настройки угол обзора сильно расширяется, а в верхней и нижней частях экрана появляются чёрные «полосы».
Как отметили в Digital Foundry, «ультраширокий» режим позволяет добиться более высокой производительности в приоритете качества. Падения fps в этом случае практически не наблюдается, а изображение остаётся таким же чётким.
Сравнение производительности с ультраширокой картинкой и в режиме качества (слева) против стандартного режима качества
В широкоформатном режиме качества падение частоты кадров (на 2-3 fps) зафиксировали только однажды — если Сэм подойдёт к зеркалу в своём убежище. Проблемы с производительностью в этой сцене возникали и в версии для PS4.
Как утверждают обозреватели DF, помимо разрешения и качества текстур картинка в целом мало отличается от той, что была на PS4 Pro, однако дальность видимости и детализация удалённых объектов заметно увеличилась.
Однако в некоторых местах разработчики скорректировали ландшафт, оставив его узнаваемым. Изменилось расположение отдельных деталей — скал, камней, тропинок и неровностей.
В Digital Foundry предполагают, что разработчики внесли правки, используя данные по передвижению игроков. Возможно, менялись пути, которыми чаще всего ходили пользователи, но точно это неизвестно.
Скорость загрузки на PS5 значительно увеличилась по сравнению с PS4 — из главного меню на это уходит чуть больше трёх секунд, а не полторы минуты, как на консоли предыдущего поколения.
Помимо прочего, обозреватели обратили внимание на следующие фичи, которые появились в Director's Cut:
- динамическое сопротивление курков DualSense (на них становится труднее нажимать, когда Сэм несёт на спине большой груз);
- «обратная связь» с вибрацией, меняющейся в зависимости от вида почвы, погодных условий и реагирующей на происходящее в катсценах;
- более качественные аудиоэффекты через динамик контроллера;
- поддержка мыши и клавиатуры (мышь можно совмещать с управлением при помощи геймпада).
Единственным серьёзным недостатком «режиссёрской» версии Death Stranding в DF назвали перенос сохранений с PlayStation 4. Для этого необходимо:
- запустить версию для PS4 и загрузить нужное сохранение;
- подойти к терминалу заказов;
- открыть меню паузы и выбрать опцию экспорта сохранения.
Однако эта опция будет недоступна для игроков, у которых есть активные заказы. Так как не все из уже принятых миссий можно отменить, некоторым игрокам придётся завершить их и поиграть в оригинальную версию прежде чем продолжить прохождение на PS5.
С полутора минут до 3 секунд
Охуеть
Тихо-тихо, сейчас тебе расскажут , как ССД пс 5 «не решает» и как мамкины сборщики уже 10 лет с ссдешником с алика побеждают
У вас должна быть версия для PS4 или PS4 Pro.
Вы должны загрузить необходимое сохранение.
Нужно встать рядом с терминалом и активировать его.
В меню терминала выбрать пункт для экспорта сохраненных данных. Важная деталь - у вас не должно быть активных заказов, некоторые заказы отменить нельзя и придется их для начала выполнить.
Почему без негатива?
Это для погружения
60-45 фпс в нативных 4K , 1800p 60 ФПС без всяких мыльных Длс, в устройстве за 400 баксов , загрузки 3 секунды. Это просто ваууууу. Достойно уважения Браво Кодзима , браво Сони
Да, оптимизон один из лучших
Боже у меня мозг разрывает, и это в 2021 году. где на боксе просто запускаешь игру, а стиме вообще мгновенная синхронизация со всем.
Да даже на свиче с пк перенос проще
"В Death Stranding на PS5 для переноса прогресса необходимо выполнить следующие действия:
У вас должна быть версия для PS4 или PS4 Pro.
Вы должны загрузить необходимое сохранение.
Нужно встать рядом с терминалом и активировать его.
В меню терминала выбрать пункт для экспорта сохраненных данных. Важная деталь - у вас не должно быть активных заказов, некоторые заказы отменить нельзя и придется их для начала выполнить."
Читайте также: