Создать собаку в 3ds max
1. Установка скелета собаки для будущей анимации в 3ds max
Первое, вам понадобится модель собаки для анимации. Скачайте 3D модель собаки dog_textured.rar [32.19 Kb] . Эта модель похожа на персонажа из диснеевского мультфильма "Вольт". Откройте её в 3ds max. На командной панели перейдите в Create > Helpers (Создать > Помощники). Выберите из раскрывающегося списка CAT Objects (Объекты CAT). Щёлкните кнопку CAT Parent (Предок CAT). Затем выберите предустановленный риг пантеры (Panther) из списка. Щёлкните его и перетащите в окно проекции Top (Сверху), чтобы создать риг пантеры.
Выберите платформу костей (треугольник) в окне проекции Top и разверните, а в окне проекции Left (Слева) опустите на уровень 3D модели собаки.
2. Подгонка костей рига CAT для последующей анимации 3D собаки
Далее мы будем изменять кости.
Выберите спинную кость и перейдите на вкладку Modify (Модификация). В свитке Spine Setup (Установки спины) уменьшите показатель величины, чтобы сделать кости короче. Повторите эту процедуру с другими костями (телом и шеей). В общем, вам надо будет перемещать, разворачивать или изменять длину костей в соответствии с 3D моделью собаки.
В окне проекции Left переместите несколько костей, чтобы выровнять их с 3D моделью (голова, тело и таз). Также приведите в порядок кости ног, переместив их и изменив длину.
Модифицируйте кости хвоста и разверните их, приведя в соответствие с 3D моделью. В окне проекции Front (Спереди) выберите кости лап и переместите их согласно 3D модели собаки.
Когда подгонка костей будет закочена, нужно будет установить их влияние на 3D модель животного. Выберите модель собаки. Перейдите на вкладку Modify. Примените к объекту модификатор Skin (Кожа). Щёлкните кнопку Add (Добавить) и в открывшемся окне выберите все кости (кости отмечены иконкой с кружком слева от их названий).
Выделите платформу костей (треугольник) и на командной панели перейдите на вкладку Motion (Движение). В Layer Manager (Менеджер слоёв) щёлкните кнопку Add Layer (Добавить слой) и выберите самую нижнюю кнопку (иконка с бегущим человечком). Щёлкните кнопку Stop, чтобы активировать Play. Попробуйте поперемещать ползунок и увидите, что собака теперь анимирована (идёт).
На видео внизу показан пример завершённой анимации. Как вы видите, модель собаки значительно деформирована. Вообще-то, эта 3D модель собаки не предназначена для анимации. Так что результат выглядит дебиловато. Но ничего страшного. Я просто хотел показать вам, как пользоваться системой для анимации CAT в 3ds max. В следующий раз мы изучим, как модифицировать веса вершин.
Колыбель Ньютона (также известная, как шары Ньютона или маятник Ньютона) — это устройство, демонстрирующее закон сохранения импульса и Закон сохранения энергии различных видов посредством колебания последовательно расположенных шариков.
Колыбель Ньютона состоит из нечётного числа шариков одинакового размера (обычно их пять), и в состоянии покоя они просто соприкосаются друг с другом. Каждый из шариков выставлен в подвешенном состоянии строго в один ряд с другими вдоль горизонтальной линии при помощи двух тросиков, равных по длине и углу наклона.
Если один из крайних шариков приподнять и отпустить, то результирующая сила пройдёт через весь ряд шариков и толкнёт последний из них вверх.
В этом уроке я хочу вам показать, как можно сымитировать такой эффект в 3ds Max.
Сайт посвящен искусству создания трехмерной графики. Здесь вы научитесь 3D-моделированию и сможете скачать готовые 3D-модели. К вашим услугам форум, где вы сможете получить помощь и выложить свои работы.
Посмотреть урок “Моделирование ботинка”
В уроке автор пошагово расскажет о создании ботинка с помощью моделирования из бокса, кроме того в конце урока Вы можете найти настройки рендеринга.
Посмотреть урок “Создаём и анимируем лохматого чудика как на MTV”
Название урока говорит само за себя, Вашему вниманию представляется моделирования простого персонажа, оснащение его мехом с помощью модификатора Hair snd Fur и анимация.
Посмотреть урок “Эффект Motion Blur в 3ds Max”
Цель большинства 3D художников — «реализм фотографии», создавая изображение в 3ds Max. Вдоль тех же самых строк, когда цель – анимации должн быть “качество видео”. Один из самых важных и пропускаемых элементов в видео является размытость изображения движущегося объекта.
Посмотреть урок “Bullet time в 3D MAX”
В уроке рассмотрен пример из фильма “Матрица”, где Морфиус бежит по комнате, а агент Смит стреляет сквозь стену ему по ногам. В определенном кадре время замирает для всех объектов за исключением камеры. Именно этому эффекту Вы научитесь выполнив этот урок.
Посмотреть урок “Поговорим о стекле”
Этот урок — эксперимент по созданию тех же условий и приемов фотографирования стекла, которыми пользуются фотографы, но средствами 3ds Max.
Посмотреть урок “VRay Fur, создание ковролина или просто коврика”
Очень часто 3D-шники сталкивался с проблемой создания ковров или похожих покрытий. В этом уроке автор расскажет как с помощью VRay Fur можно создать ковровое покрытие.
Посмотреть урок “Создание жидкости в Real Flow”
Данный урок посвящен уроку по созданию жидкости в Real Flow.
Посмотреть урок “Создание «Chaleur Et Paix»”
В этом уроке автор рассказывает о приемах и методах использованых им при создании работы «Chaleur Et Paix».
Посмотреть урок “A6M3 WW2 Plane Animation”
В уроке описан метод анимации самолета по заданной траектории.
Посмотреть урок “Пирамида из камней за 5 минут”
Очень простой и быстрый способ создать пирамиду сложенную из множества кирпичиков.
Посмотреть урок “Как анимировать бабочку”
В уроке показано как анимировать привлекательную бабочку, используя связывание параметров, но вначале вам нужно будет смоделировать бабочку, и это очень легко, автор покажет вам как.
Посмотреть урок “ Освещение с трех точек”
Метод освещения с трех точек широко используется как в 3D, так и в кинематографе, фотографии, в театральных постановках и так далее. Освещением с трех точек можно быстро добиться хорошего результата. Это гибкая система, которую можно подгонять под каждую конкретную работу.
Посмотреть урок “Анимация сабвуфера в такт музыке”
Этот урок научит вас моделировать саббуфер и анимировать его в такт музыке.
Посмотреть урок “Анимация домино”
Все мы знаем о принципе домино. В уроке поэтапно рассказано как сделать цепочку рушихся домино средствами 3ds Max.
Посмотреть урок “Моделируем собаку из мультика вольт”
Вольт — это мультик созданный Pixar для Disney в 2008. Главные герой в этом мультике маленькая собака, по имени Вольт . В это уроке вы научитесь создавать собаку , такую как в этом мультике. Вы будете поражены насколько просто создать 3D модель собаки в 3ds max!
Посмотреть урок “Моделируем стул”
В этом уроке показано, как создать 3д модель простого стула с использованием сплайового моделирования.
Посмотреть урок “Particle Dispersion Effect”
В этом уроке автор покажет вам, как можно создать с помощью стандартных средств 3ds Max, эффект распада объекта на частицы.
Посмотреть урок “«Fryrender clock» by Isaac Mas”
В этом уроке автор покажет вам, как создать часы в 3d max, а затем как отрендерить их с помощью Fryrender. Также в этом уроке будет рассмотрен пример использования Fryrender материалов, настройка света, использование карты тонов и настройка слоев смешивания.
Посмотреть урок “Анимированное море”
О моделировании водной поверхности в MAX написано достаточно много. Совсем простенькие примеры производят впечатление скорее унылое. С другой стороны, качественная модель предполагает использование специальных материалов, применения плагинов, не входящих в стандартный набор MAX. В уроке описан сравнительно простой, но вполне реалистичный метод создания водной поверхности средствами MAX.
Посмотреть урок “Делаем зубы в ZBrush”
ZBrush многих пугает своим интерфейсом, но в этом уроке автор шаг за шагом объяснит основы работы в ZBrush на примере создания зубов.
Вольт (Bolt The Movie) - анимационный фильм, созданный студией Pixar для Disney в 2008 году. В этом уроке вы будете учиться созданию трехмерной модели обаятельнейшего персонажа из этого мультфильма – пса по кличке Вольт (озвучен Джоном Траволтой в оригинальной версии мультфильма). Узнав, как просто можно создать 3D модель собаки в программе 3ds max, вы будете просто поражены. Разумеется, создавать вы будете низкополигональную версию этого персонажа. Но я уверен, вы многому научитесь из этого урока. Описанные здесь методы вы можете применять для создания моделей, подобных собаке, например, волка, лисицы или любого другого животного с четырьмя лапами.
На нижеприведённых изображениях показано, что у вас должно получиться в конечном итоге.
1. Во-первых, необходимо скачать файл 3ds max для работы dog_modeling_start.rar [21.64 Kb] . В этой сцене присутствует простая плоскость с наложенным на неё изображением пса Вольта. Вы можете использовать эту плоскость как вспомогательный чертёж. Растровое изображение также входит в состав в rar-файла.
Если вы хотите знать больше о вспомогательных чертежах и о том, как их создавать, прочитайте наш урок Вспомогательные чертежи для моделирования. Я рекомендую вам сначала прочитать этот материал, прежде чем вы продолжите заниматься уроком по моделированию собаки. Здесь я не буду останавливаться на подробных объяснениях о вспомогательных чертежах.
2. Давайте начнем. Создайте Sphere (Сферу) в окне проекции Left (Слева). Используйте количество сегментов, равное 8 (Segments=8). Эта сфера вам понадобится для создания головы. Примените к сфере полупрозрачный материал - таким образом, вы сможете видеть вспомогательный чертеж позади неё. Используйте любой Diffuse Color (Рассеяный цвет), какой вам нравится.
3. Преобразуйте сферу в Editaple Poly (Редактируемый многоугольник), для чего нажмите правую кнопку мыши на сфере и выберите Convert To>Convert To Editable Poly (Преобразовать в > Преобразовать в редактируемый многоугольник). Перейдите на вкладку Modify (Модифицировать). Далее - в режим Vertex (Вершины). Переместите несколько вершин, как изображении внизу.
4. Измените выбор на режим Polygon (Полигоны). Выберите два полигона, как показано на изображении ниже, и в свитке Edit Polygons (Редактирование полигонов) нажмите кнопку Bevel (Скос). Щёлкните и потяните выбранные полигоны, чтобы сделать их скошенными.
5. Перемещайте выбранные полигоны согласно вспомогательному чертежу позади модели. Убедитесь, что они всё ещё выбраны. В Edit Polygons нажмите кнопку Extrude (Выдавливание). Щёлкните и потяните полигоны дважды. Выберите режим Vertex и измените положение некоторых вершин. вам также понадобится отмасштабировать морду вдоль оси X, чтобы сузить её.
6. Ниже изображена голова собаки на данном этапе. Это только приблизительная форма. Вы измените её и добавите больше деталей далее в уроке.
Итак, вы создали основу формы головы пса Вольта. Теперь настало время добавить голове некоторые детали. В этой части урока вы будете создавать пасть.
1. Продолжим. Активизируйте режим Edge (Рёбра). Выберите рёбра, как показано на изображении внизу. В свитке Edit Edges (Редактирование рёбер) нажмите кнопку Connect (Соединить), чтобы разделить рёбра. Перейдите в режим Vertex и подгоните вершины, основываясь на вспомогательном чертеже.
2. В окне проекции Perspective (Перспектива) разверните вид так, чтобы можно было видеть нижнюю часть головы. Выберите два ребра, как на изображении внизу. В свитке Edit Edges нажмите кнопку Split (Разбить). Эта опция разрывает соединение рёбер. Перейдите в режим Vertex. Щёлкните по вершине, на которую указывает белая стрелка (просто выделите одну вершину). При использовании разбиения образуется две вершины в этой области. Переместите одну вершину немного вверх, как изображено ниже.
3. Далее вы должны заполнить промежуток полигонами. Активизируйте режим Polygon. Включите 3d Snap Toggle (3D-привязка), чтобы было проще точно выбирать вершины. В свитке Edit Geometry (Редактирование геометрии) нажмите кнопку Create (Создать). Щёлкайте по вершинам 1-2-3-1 и 2-4-3-2 для создания двух новых полигонов.
4. Перейдите в режим Edge. Выберите одно ребро внизу головы. В Edit Edges нажмите кнопку Chamfer (Фаска). Щёлкните и потяните выбранное ребро. Теперь вам нужно опустить получившиеся рёбра в окне проекции Left.
5. Далее выберите три полигона, как на изображении внизу. Используйте Bevel для создания пасти.
Дальше вам предстоит создать глаза и уши.
1. Так как уши и глаза симметричны, вам надо создать их только для одной стороны головы. Сначала мы создадим ухо. Разверните вид так, чтобы было видно верхушку головы. Выберите два полигона, как изображено ниже. В свитке Edit Polygons нажмите Inset (Врезка). Щёлкните и потащите выбранные полигоны.
2. Активизируйте 3D Snap Toggle. В свитке Edit Geometry нажмите кнопку Cut (Разрезать).
Разрезание может создать новые нежелательные вершины, поэтому нам нужно их удалить. Измените режим на Vertex. Выделите вершины 1 и 2. Когда увидите "2 Vertices Selected" ("2 вершины выбрано") внизу свитка Selection (Выбор), нажмите кнопку Weld Settings (Настройки сварки) в свитке Edit Vertices (Редактировать вершины). Нажмите ОК - и две вершины объединятся в одну.
3. Выделите два полигона, как на изображении ниже. При помощи Extrude потяните вверх, а затем инструментом Scale (Масштабирование) сделайте ухо заострённым.
4. Выделите все вертикальные рёбра в ухе. Используйте Connect для их разделения. После этого инструментом Scale придайте уху более широкую форму. Если нужно, перейдите в режим Vertex и подкорректируйте положение вершин.
5. Далее выделите полигоны, как показано ниже. Примените Inset и Bevel для создания впадины в ухе. Если нужно, переместите полигоны.
6. Следующий этап - глаз. Выделите один полигон в области глаза, как на изображении ниже. Примените Inset. Перейдите в режим Edge. Установите Constraints (Ограничители) в значение Edge (По рёбрам). Затем выделяйте рёбра по одному (отмечаются красным цветом) и сдвигайте их ближе друг к другу. Должна получиться квадратная форма. Ограничитель по рёбрам позволит вам перемещать рёбра, не нарушая формы головы. Когда закончите, установите Constraints в None (Нет).
7. Выделите четыре ребра, как на изображении внизу. В свитке Edit Edges нажмите кнопку Extrude Settings (Настройки выдавливания). Введите значения выдавливания, как на изображении. Нажмите ОК.
8. Последний штрих для модели головы - выключите все режимы выделения подобъектов и примените модификатор Symmetry (Симметрия). Используйте Mirror Axis=Z (Отражение по оси=Z). Теперь модель головы готова.
А сейчас займёмся туловищем. Вы, может быть, подумали, что сделать это будет чрезвычайно сложно. А я вам скажу: это очень, очень легко. Я воспользовался самой простой и быстрой техникой создания туловища.
1. Создайте плоскость, состоящую из пяти сегментов, как показано на изображении. Примените к плоскости полупрозрачный материал.
2. Преобразуйте плоскость в Editaple Poly. Измените положение вершин, основываясь на вспомогательном чертеже.
3. Перейдите в режим Edge. Выделите одно ребро возле ноги. Зажмите клавишу Shift и переместите ребро вниз. В результате вы получите новоиспечённый полигон. Не снимайте пока выделения. В свитке Edit Geometry нажмите кнопку Y возле Make Planar (Сделать плоским). Теперь ребро стало параллельно горизонтальным осям.
4. Повторяйте пункт 3. Зажав Shift, двигайте рёбра, чтобы создать дополнительные полигоны. Где нужно, измените положение вершин.
5. На нижеприведённом изображении показана завершённая плоскость.
6. Убедитесь, что плоскость всё ещё выбрана. Отключите режим выбора подобъектов. Примените модификатор Shell (Оболочка), установите Outer Amount=20 (Внешняя величина). После этого отодвиньте объект от центра, как показано на изображении.
7. Объект всё ещё должен быть выделен. Щёлкните правой кнопкой мыши и выберите Convert To>Convert To Editable Poly. В окне проекции Perspective разверните вид так, чтобы можно было видеть все внутренние полигоны. Выделите их все (пять полигонов, составляющих тело). Используйте Extrude с величиной, достаточной для прохождения через центр.
8. Выйдите из режима редактирования подобъектов. Примените модификатор Symmetry c Mirror Axis=Z (Отражать по оси Z). В стеке модификаторов щёлкните значок "+" возле Symmetry. Выделите Mirror (Зеркало). Активизируйте инструмент Select And Move (Выбрать и переместить), и внизу экрана в поле ввода координат введите X=0. Вы получите основу фигуры собаки, симметричную по центру (Х=0).
Ещё один рывок. делаем туловище.
1. Выделите объект туловища. В стеке модификаторов щёлкните по строчке Editaple Poly. Активизируйте выбор рёбер. Выделите рёбра по внешней стороне туловища (см. изображение ниже). Опустите их вниз. Теперь туловище стало закруглённым.
2. Перейдите в выбор вершин. В окне проекции Top (Сверху) измените положение вершин для придания стройности задней части туловища.
3. Дальше мы будем видоизменять лапу, создавая три пальца. Выберите один полигон, как показано ниже. При помощи инструмента Scale отмасштабируйте этот полигон по оси Х, сделав его узким.
4. Выберите полигон одной из сторон лапы. Щёлкните кнопку Hinge From Edge Settings (Настройка шарниров из рёбер). В открывшемся окне щёлкните кнопку, находящуюся сразу за Pick Hinge (Взять шарнир). В окне проекции щёлкните ребро, на которое указывает белая стрелка. Затем нажмите ОК. Такие же действия проделайте для другой стороны лапы.
6. Перейдите в режим выбора вершин. Переместите несколько вершин, чтобы лапа стала закруглённее. Не забудьте поработать также и над задней лапой.
8. Выключите режим редактирования подобъектов. Преобразуйте объект туловища в Editaple Poly. В свитке Edit Geometry нажмите кнопку Attach (Присоединить). Щёлкните объект головы в окне проекции. Голова и туловище станут одним объектом.
9. Теперь нужно соединить голову и туловище. Перейдите в выбор полигонов. Выберите полигоны, как на изображении. В Edit Polygons нажмите кнопку Bridge (Мост). Вуаля!
10. Следующий шаг - хвост. Разверните вид, чтобы было видно заднюю часть туловища. Выделите два полигона, как показано на изображении внизу. Примените Inset. При помощи Scale модифицируйте полигоны, придав им квадратную форму. Примените Bevel три раза, чтобы образовался хвост.
11. Измените положение вершин в хвосте, сделав его изогнутым. Поздравляю - вы завершили урок по моделированию собаки! Вы, наверно, сидите и думаете, почему же хвост у этой собаки не такой, как у настоящего Вольта. Всё ОК. Я собираюсь использовать эту модель в [b]уроке по созданию шерсти животного (скоро будет)./b]
Последнее, что осталось сделать, это применить к модели модификатор Turbosmooth. Ниже вы можете видеть законченную и отрендеренную 3D-модель собаки.
Введение
Прежде чем мы приступим к уроку, предварительно мне бы хотелось ознакомить вас со сценой 3ds Max и связью содержащихся в ней объектов.
- №1 — Всего есть пять сфер красного цвета, выступающих в роли шаров Ньютона
- №2 — Тросики.
- №3 — Трубки.
- №4 — Цилиндрики.
1. Выделите все сферы и цилиндры, затем кликните по кнопке Create Rigid Body Collection (Создать коллекцию твёрдых тел) на панели reactor, либо сделайте это из меню 3ds Max сверху (Animation > reactor > Create Object > Rigid Body Collection). Таким образом, все выделенные объекты будут добавлены в RBCollection. Если же объекты вы сразу не выделили, то просто добавьте в сцену RBCollection, в её параметрах щёлкните по кнопке Add (Добавить), и выберите все цилиндры и сферы.
2. Далее нужно изменить свойства сфер. Выделите их все и кликните по кнопке Property Editor (Редактор свойств), или же из меню Animation > reactor > Open Property Editor. Измените параметры в соответствии с рисунком ниже.
Mass (Масса) — это вес объекта в реакторе 3ds Max. Можете попробовать ввести величины между 10 и 20, и посмотреть, что из этого получится. Но будьте бдительны с параметром Elasticity (Упругость). Если его значение окажется низким, сферы с трудом будут двигаться с места.
3. В видовом окне Top (Сверху) создайте для тросиков ограничитель Point-Point Constraint. Для каждой сферы требуется два таких ограничителя, а их расположение в сцене значения не имеет.
Теперь в группе Constraint type (Тип ограничителя) выберите тип Stiff Spring (Жёсткая пружина) и нажмите кнопку Each body (Каждое тело).
Первый тросик готов. Теперь проделайте пункт 4, соединив оставшиеся ограничителей Point-Point Constraint.
5. Без Constraint Solver (Решателя ограничений) наш ограничитель работать не будет. Поэтому дальнейшим нашим действием мы создадим решатель CSolver.
На панели reactor выберите Create Constraint Solver (или в меню 3ds Max > Animation > Create Object > Constraint Solver) и кликните в любом месте сцены для создания CSolver. В параметрах CSolver щёлкните по кнопке None и выберите в сцене ранее созданную нами коллекцию твёрдых тел RB Collection.
Теперь нажмите кнопку Add и выберите в сцене все ограничители Point-Point Constraint. Также убедитесь, что параметр Deactivation Threshold (Пороговое значение для деактивации) стоит на 0,0.
6. Симуляция работы шаров Ньютона в 3ds Max завершена. На панели reactor можно нажать кнопку Create Animation (Создать анимацию), если хотите сразу же создать анимацию для 3ds Max, или выбрать Preview Animation (Предварительный просмотр анимации) для просмотра физического процесса в окне реактора в реальном времени.
В это уроке вы научитесь создавать собаку , такую как в этом мультике. Вы будете поражены насколько просто создать 3D модель собаки в 3ds max. Конечно , вы создадите низкокачественную модель , но я уверен вы многое узнаете из этого урока. Вы можете использовать технику описанную в данном уроке для создания моделей собак , кого то похожего на волка, лису, или кого - нибудь с четырьмя лапами.
Изображение ниже показывает то что получится в конце.
1.Для начала вам необходимо скачать отсюда архив. Там находится изображение Вольта. Вы можете использовать эту плоскость как план. Bitmap material так же включены в архив.
2. Начнем.
Создадим sphere(сферу) в видовом окне Left. Поставьте Segments=8.
Будем использовать эту сферу для создания головы . Примените полупрозрачный матерьял для того что бы видеть что находится за ней . Используйте любой Diffuse Color какой захотите.
3. Сконвентируйте sphere(сферу) в Editable Poly (правый клик на сфере и выберите Convert To>Convert To Editable Poly). Переходим в закладку Modify.
Выбираем Vertex. Передвиньте некоторые точки, как показано на изображении .
4. Выбираем Polygon.
Выделите 2 полигона , как показано на рисунке, и в раскрывающемся списке Edit Polygons нажмите кнопку Bevel. Нажмите и перетащите выбранные полигоны для создания вытянутых полигонов.
5. Передвиньте выделенные полигоны в соответствии с изображение позади .
Убедитесь что они по прежнему выбраны. В раскрывающемся списке Edit Polygons, нажмите кнопку Extrude. Кликните и перетащите выбранные полигоны дважды.
Выберите Vertex . Выберите и переместите некоторые точки. Вам также необходимо масштабировать по оси X чтобы сузить морду.
6. Изображение внизу показывает на сколько окончательный вариант головы далек . Это только основные черты. Дальше мы будем дорабатывать эту модель.
Сейчас мы будем создавать рот.
1. Выбираем Edge.
Выделите края , как показано на картинке. В раскрывающемся списке Edit Edges нажмите кнопку Connect чтобы разделить края.
Выбираем Vertex и изменяем положение некоторых точек.
2. В видовом окне Perspective, вращаем для того что бы увидить нижнюю часть головы. Выберите два каря, как показано на картинке. В раскрывающемся списке Edit Edges нажмите кнопку Split. Эта опция разорвет связи краев.
Выбираем Vertex.
Кликните на 1 вершину (только выберите одну вершину которая показана белой стрелкой). Благодаря использованию Split вы будете иметь там две вершины. Передвинте одну вершину, как показано на картинке.
3. Нам необходимо заполнить разрыв между полигонами.
Выбираем Polygon. Включите 3D Snap Toggle что бы вам было легче выбрать вершины, потом.
В раскрывающемся списке Edit Geometry нажмите на кнопку Create.
Нажмите на вершины чтобы создать два новых полигона (from 1-2-3-1 and 2-4-3-2)
4. Выбираем Edge.
Выделяем один из краев в нижней части головы. В раскрывающемся списке Edit Edges нажимаем на кнопку Chamfer. Нажмите и перетащите в выбранный край. Вам необходимо снизить chanfered позиции краев в видовом окне Left. ( не уверен в переводе этого предложения . Вот оригинал : You need to lower chanfered edges position in Left viewport.)
5. Затем выбираем три полигона как показано на изображении. Используйте Bevel для создания рта.
Сейчас мы будем создавать глаза и уши
1.Поскольку глаза и уши симметричны нам надо создать из только на одной стороне.
Сначала мы будем создавать ухо.
Вращайте голову до тех пор пока не увидите её верхнюю часть. Выберите два полигона как показано на изображении. В раскрывающемся списке Edit Polygons нажмите кнопку Inset. Нажмите и переместите выделенные полигоны.
2. Включите 3D Snap Toggle. В раскрывающемся списке Edit Geometry нажмите кнопку Cut. Вырезайте из точки 1 в точку 2.
Процесс вырезания может создать не нужные вершины от которых нам необходимо избавиться. Выбираем Vertex.
Использование region/window для выделения точек 1 или 2.
Если вы видите "2 Vertices Selected" в раскрывающемся списке Selection нажмите на кнопку Weld Settings и раскрывающемся списке Edit Vertices просто нажмите OK чтобы объединить точки 1 и 2.
3. Выберите два полигона как показано на картинке.
Используйте Extrude, для перемещения вверх и используйте Scale tool для создания острого уха.
4. Выберите все вертикальные края на ухе. Используйте Connect что бы разделить их. Затем используйте Scale tool для расширения уха.
Выбираем Vertex и изменяем положения точек как нам надо.
5. Выделите полигоны как показано на картинке.
Используйте Inset и Bevel для создания внутреннего пространства уха. В случае необходимости переместите полигоны.
6. Следующий шаг , глаза.
Выберите один полигон , как показано на картинке.
Используйте Inset.
Выбираем Edge. Измените значение Constraints на Edge. Затем выделите вертикальный край (красный цвет) по одному и переместите их ближе друг к другу. Вы получите квадрат.
Эти края позволят вам изменять только эту область не изменяя формы головы.
Когда закончите измените Constraints на None again.
7. Выберите 4 края , как показано на изображении. В раскрывающемся списке Edit Edges нажмите кнопку Extrude Settings.
Введите параметры Extrusion как показано на изображении. Нажмите OK
8. Последний этап а моделировании головы, отключите все посторонние выделения и примените модификатор Symmetry. Используйте Mirror Axis=Z.
Читайте также: