Что такое компьютерная среда
Похожие темы научных работ по СМИ (медиа) и массовым коммуникациям , автор научной работы — Трубецкой П.П.
Computer informational educational environment
The article considers tendencies of development and usage of computing educational environments, defines conditions of efficient functioning and peculiarities of its realization in the teaching process.
Текст научной работы на тему «Что такое жизнь в "виртуальной компьютерной среде"?»
ЧТО ТАКОЕ ЖИЗНЬ В «ВИРТУАЛЬНОЙ КОМПЬЮТЕРНОЙ СРЕДЕ»?
Московский архитектурный институт (Государственная академия), Москва, Россия Аннотация
Сейчас существует порядка 50.000 распространенных и пользующихся бешеной популярностью «онлайн» и иных компьютерных виртуальных «миров», в которых ежедневно общаются и живут несколько сотен миллионов человек. Что же это за люди? Что же это за "пространства" такие, если люди добровольно предпочитают проводить время не в реальном мире (сходить в театр, кино, встретится с друзьями) а в этой схематичной виртуальной среде? Данная статья является попыткой осознать значение виртуальной компьютерной среды для архитектурного сообщества, значение в формировании эстетических предпочтений и вкуса у значительной части населения планеты.
Ключевые слова: виртуальная среда, архитектура, виртуальное пространство, компьютерные игры
WHAT IS THIS «LIFE IN VIRTUAL INVIRONMENT»?
Moscow Institute of Architecture (State academy), Moscow, Russia Abstract
Now there is approximately 50.000 extended both enjoying wide popularity online and other computer virtual "worlds" in which some hundreds millions persons daily communicate and live. What it for people? What kind of "spaces" are it, if people prefer to spend time voluntary not in the real world (to descend in theatre, the cinema, will meet friends) and in this schematical virtual environment? This article is attempt to realize value of the virtual computer environment for architectural community, value in creation of aesthetic preferences and taste for a considerable part of the population of a planet
Keywords: virtual environment, architecture, interactive virtual space, computer games
Не секрет, что компьютерные игры бьют все рекорды «посещаемости», обгоняя даже телевидение и радио, не говоря уже о кино или театре. Не может же быть, что все эти люди психически неадекватны и им более приятны рубленые геометрические персонажи и объекты Эй-пространств, чем всё разнообразие окружающего нас мира?
А какой же многообразный мир видит подавляющее большинство людей? Дорогу на работу. Каждый рабочий день люди обычно идут на работу одним путём. Очень редкие профессии позволяют ездить разными маршрутами в различные географические точки. В выходные люди имеют возможность выбраться в незнакомое место, но это всегда связано с определёнными трудностями, и даже опасностями. Поэтому люди выбирают, как правило, известные маршруты - в парк, в магазин, на рынок, в кино, в театр, к друзьям или родственникам. Получается что тот мир, который в "обычное" время доступен людям, крайне ограничен и однообразен.
Окружающее людей пространство, архитектура ограничены климатическим поясом, масштабом поселения, другими факторами. Знакомые люди, за редким исключением, принадлежат к одному строго определённому классу. А ведь хочется бедному студенту пройтись по шикарному особняку, в котором собирается публика в безукоризненных костюмах. Но в реальности такой возможности нет. Вот и получается, что виртуальная среда позволяет людям реализовывать своё стремление побывать в той или иной ситуации, в той или иной среде. Если в жизни не хватает опасностей и интриг -виртуальная среда даст иллюзию опасности и настоящие интриги. Пространства есть на любой вкус.
Теперь понятно, что люди, живущие в виртуальной среде - ночами, выходными, урывками на работе, вовсе не «ненормальные» - им просто хочется иного. Хочется что-то изменить в жизни, привнести в неё что-то отличное от повседневности.
Виртуальный мир дополняет реальный, причём очень гармонично, так как мир и представляющие его разработчики финансово заинтересованы именно в востребованных публикой виртуальных пространствах. Проекты, которые неинтересны людям - не приносят денег и, следовательно - умирают. А те, которые востребованы, наоборот приносят прибыль, развиваются, и вовлекают в своё пространство всё больше и больше людей. Получается, что, изучая виртуальную среду, мы получим точный профиль того, что хочется видеть людям в реальной жизни, но чего они не имеют. Такой своеобразный «социальный заказ». Неудивительно, что больше всего «играющие дети» любят «сказки» (ролевые игры по мотивам известных книг, сказочные миры с рыцарями и драконами) и фантастические пространства в стиле «звёздных войн». А вот реальность как-то менее интересна, более того - зачастую совсем неинтересна.
Как выглядит компьютерная виртуальная среда?
- Интернет сайты. Сейчас в большинстве своём представлены двумерными «листами», которые в желаемом порядке может просматривать «посетитель». Но «трёхмерность» -
вопрос времени и технологий. Уже сейчас довольно много Интернет ресурсов, выполненных в трёхмерном виртуальном пространстве.
- Компьютерные игры на любой вкус. От карточных и других «настольных» двумерных игр до красочных трёхмерных «бродилок», многие из которых являются не только «программой для развлечений» но ещё и серьёзной работой по реконструкции архитектурной среды той или иной эпохи. Например, в «Assasin Creed 2» была выполнена довольно интересная и очень красивая реконструкция средневековой Венеции.
Но ведь не всё так плохо. Существуют и разрабатываются очень красивые, интересные, познавательные, впечатляющие Интернет пространства. Как существуют и проектируются интересные здания, интерьеры, архитектурные элементы. О положении дел в мире современной архитектуры мы узнаём из современных журналов, коих неимоверное количество. А о том, что было создано за всю историю архитектуры, мы можем узнать из научных и научно-популярных книг, журналов.
А вот как бы узнать, что происходит в виртуальном мире? Есть журналы по компьютерным играм, но они, как правило, оценивают игровой процесс и оформление, хотя и «графика» является непременным атрибутом оценки критиков. Тысячи сайтов разработчиков виртуальных пространств рекламируют сами себя или продукцию своих «мастерских» - но как выбрать из них достойные пристального внимания? Обозначилась проблема зашумлённости информации о виртуальных пространствах. Получить информацию о «виртуальных» ресурсах, которые были бы интересны и полезны архитекторам, художникам, дизайнерам можно только случайно, - в разговоре с друзьями, случайно увидев ссылку в интернете. Необходим ресурс, «журнал», в котором архитекторы освещали бы в своих критических статьях интересные объекты виртуальной среды. Ведь до сих пор многие «маститые архитекторы» считают компьютер лишь инструментом, неспособным показать «высший класс», а уж компьютерные игры почти для всех что-то наподобие бирюлек для самых маленьких.
Это опасное заблуждение, так как уже сейчас пользователи сравнивают реальные архитектурные объекты, выполненные профессионалами и виртуальные строения из игр, выполненные художниками и дизайнерами всех уровней. И, уверяю вас, у «реальной архитектуры», даже у «виртуальных» конкурсных концепций очень мало шансов выиграть. Помимо объективных эстетических параметров присутствует ещё один - когда пользователь проходит одну полюбившуюся игру несколько раз (это бывает довольно часто), она становится «родной», как бы частью человека, он там жил, ходил, смотрел, переживал. А любые архитектурные проекты, как реализованные, так и не реализованные, остаются «картинкой», «фасадом» одним из многих мелькающих в повседневной жизни. Поэтому необходимо знать, с чем сравнивают тебя и твою работу, что бы в один прекрасный миг люди окончательно не отвернулись от архитекторов в пользу «левел-мейкеров» и «компьютерных художников».
Современная архитектура у массы людей вызывает скорее негативное впечатление, нежели позитивное, а уж о направлении развития архитектуры и говорить нечего. Подавляющее большинство людей, как профессионалов, так и непрофессионалов, абсолютно уверено, что «раньше» строили более красиво, правильно, качественно, интересно. Большинство также уверено, что современные системы визуализации могут
творить чудеса (взять, например, Голливуд) и что компьютеры не сегодня-завтра догонят и перегонят современный уровень визуализации в западных киностудиях. Молодёжь поголовно уверена, что современное искусство в Интернете гораздо интереснее современного искусства в «музеях».
Большинство даже и не хочет смотреть на современное музейное искусство, особенно посмотрев фотографии и отзывы критиков в Интернете, что, кстати, также является свойством компьютерной виртуальной среды. Мы пропускаем информацию о том, что происходит в мире, через «виртуальный фильтр» - смотрим фотографии, отзывы, обсуждения. Сейчас можно найти информацию о любых, даже узкоспециализированных мероприятиях. Но кто пишет эту информацию? Крайне редко специалисты. Цензуры как таковой нет, и хорошие выставки получают едкие комментарии от непонятных личностей, в результате чего сильно проигрывают в глазах пользователей. Или наоборот, постоянно встречаются восторженно хвалебные отзывы о посредственных выставках. Найти Интернет ресурсы, достойные доверия, крайне сложно. И это тоже проблема компьютерной виртуальной среды.
А теперь хотелось бы обратить внимание на эстетический аспект компьютерных виртуальных пространств. Чем более красочно, интересно построено пространство - тем более популярен проект, тем больше в нём людей, тем больше денег зарабатывает разработчик. Получается, что красота является необходимым требованием существования и развития виртуального пространства. А кто участвует в разработке, чьи интересы учитываются? В первую очередь - интересы рядового потребителя. "Игроки" уже привыкли к определённому уровню качества и проработки мира, и более низкий уровень просто игнорируют. Затем пожелания художника-дизайнера, который придумывает пространство. Как правило, художники-самоучки тренируются в копировании "работ мастеров", а затем создают нечто по образу и подобию, но на свой вкус. В большинстве своём такие "художники" не знакомы с ОПК, колористикой, архитектурным проектированием, эргономикой и прочими профессиональными архитектурными дисциплинами. На самом деле над компьютерными проектами работает очень много людей - технологи, программисты, звукооператоры. Фактически, чтобы снять фильм, чтобы построить здание - требуется работа огромного коллектива.
А какие могли бы быть интересы у архитекторов в разработке компьютерных виртуальных пространств? Более того, даже не интересы - обязанности (которые, к слову, сейчас абсолютно не выполняются). Есть определённая проблема - все "ошибки" незнающих художников, программистов и остальных «разработчиков» формируют вкус, восприятие огромной массы людей, в основном детей. Виртуальные пространства - это массовая культура. Уже массовая. И эта "культура" практически не имеет цензуры в области эстетики, этики, культуры. Уродство становится привычным, а неправильное становится правилом.
Думаю, необходимость квалифицированного контроля очевидна. Повторюсь, главное, на мой взгляд, это то, что из виртуального мира многие люди по своей воле или в силу пристрастия к компьютерным играм получают львиную долю знаний, эстетических и моральных ориентиров в реальной жизни. Медицина и психиатрия давно уже внимательно следят за развитием игровой индустрии, и много вредных факторов и проистекающих из увлечённости компьютерными играми болезней они уже внесли в свой реестр. Но есть ещё и эстетические болезни, которые приводят к уходу человека из реального мира, к пренебрежению человеком реального мира. Мне кажется, что необходимо волевым усилием переломить современную тенденцию к виртуальным пространствам, виртуальному туризму, что бы у пользователей было желание после посещения виртуального музея, сходить в музей реальный, после игры в древний Рим, съездить в Италию. А не наоборот, посмотрел в игре на "древний Рим" и думаешь, а зачем ехать в Италию, чего я там не видел? Данное убийство интереса происходит повсеместно. И архитекторы, студенты и преподаватели, могли бы сыграть роль докторов, добавить во впечатления игроков от игры пилюлю отрезвления - реальный мир
интереснее, вот он какой (выложить на форумах обсуждения игры фотографии, чертежи, рисунки). В играх зачастую допущены множественные ошибки, просчёты, и оценивать реальный греческий храм по его виртуальному «недоклону» из игры - это всё равно, что оценивать реального человека по его пластилиновой скульптуре, выполненной каким-нибудь школьником. Но пользователи этого не осознают!
Но есть и обратная сторона виртуальной реальности, положительная. Даже если мы поедем, скажем, в Венецию, мы увидим современный город, с современными людьми, современной рекламой, современным ночным освещением. А вот, к примеру, в компьютерной виртуальной среде игры «Assasin Creed 2» мы можем прогуляться по Венеции XVI века. Вокруг люди в древних костюмах, по вечерам зажигаются на улицах масляные лампы и свечи, город освещается преимущественно лунным и звёздным светом, да и рекламы нигде нет. Есть своё удовольствие в том, что бы пройтись по тихим улочкам города, пробежаться по крышам города, посмотреть панорамы окрестностей, взглянуть на город с высоты птичьего полёта. И таких виртуальных прогулок при желании можно обнаружить великое множество. Но тут есть определённые проблемы. Для того, что бы свободно погулять по интересным пространствам, зачастую необходимо пройти несколько уровней игры, что для старшего поколения довольно проблематично, да и младшее не всегда согласится тратить время на выполнение глупых "виртуальных заданий" и на освоение интерфейса в схватках с виртуальным противником.
Впрочем, всегда есть обходные манёвры. Во-первых - сэйвы (save), сохранения игры на том этапе, где есть возможность прогуляться по интересным местам. Во-вторых, это программные коды (cheat), которые разработчики закладывают в большинство игр для окончательной доводки - виртуальные «враги» не нападают, ходить можно где угодно и т.д. Такие коды убивают смысл игрового процесса, но позволяют оценить качество выполнения тех или иных элементов в полном объёме, не тратя лишнего времени на "игрушки". Студенты вполне могли бы подготовить необходимые файлы для наиболее эффективного просмотра виртуального пространства даже в рамках "игры".
Но вернёмся к виртуальной среде. Существует проблема в понимании того, что за тип людей выходит из виртуального мира в реальный. Например, у меня на каждый квадратный метр пройденных и знакомых территорий в реальном мире приходится 1 квадратный метр, пройденный и знакомый в мире виртуальном. Но я знаком с людьми, у которых это соотношение примерно один к 100 в пользу виртуального мира. Вдумайтесь! 99% визуальной информации об окружающей среде этот человек получает из виртуальности! Насколько изменена его психика? Как он воспринимает прекрасное или уродливое? Как он живёт в реальном мире? Это крайне важные вопросы.
1. Петрова Н. Виртуальная реальность как новый метод арттерапии, или расставание с собой, 1998
2. Эльконин Д.Б. Психология игры. М., 1978
3. Фромм Э. Бегство от свободы. М., 1995
4. Лысенко Е.Е. Игра с ЭВМ как вид творческой деятельности. Дисс. Канд. Психол. Наук. М., 1988
5. Варашкевич С.А. История конверсии компьютерной игры. М.: ИП РАН, 1997
6. Носов Н.А. Виртуальная парадигма // Виртуальные реальности. - М.: Центр профориентации Министерства труда и социального развития Российской Федерации, 1998. - С. 91 - 92
8. Носов Н.А., Жданов В.Ф. Виртуальная психология творчества // Виртуальные реальности. - М.: Центр профориентации Министерства труда и социального развития Российской Федерации, 1998. - С. 100 - 102
9. Юхвид А. В. Концепция виртуальной реальности - новый перспективный подход к авторизованному образованию // Вестник МЭГУ. Международный научно - теоретический журнал авторизованной педагогики. - 1999. - № 11. - С. 60 - 63
1. Petrova N. Virtual'naja real'nost' kak novyj metod artterapii, ili rasstavanie s soboj, 1998
2. Jel'konin D.B. Psihologija igry. M., 1978
3. Fromm Je. Begstvo ot svobody. M., 1995
4. Lysenko E.E. Igra s JeVM kak vid tvorcheskoj dejatel'nosti. Diss. Kand. Psihol. Nauk. M., 1988
5. Varashkevich S.A. Istorija konversii komp'juternoj igry. M.: IP RAN, 1997
6. Nosov N.A. Virtual'naja paradigma // Virtual'nye real'nosti. - M.: Centr proforientacii Ministerstva truda i social'nogo razvitija Rossijskoj Federacii, 1998. - S. 91 - 92
8. Nosov N.A., Zhdanov V.F. Virtual'naja psihologija tvorchestva // Virtual'nye real'nosti. - M.: Centr proforientacii Ministerstva truda i social'nogo razvitija Rossijskoj Federacii, 1998. - S. 100 - 102
ДАННЫЕ ОБ АВТОРЕ
Аспирант, кафедра "Дизайн архитектурной среды", МАРХИ (Государственная академия),
DATA ABOUT THE AUTHOR P. Trubetskoy
Обращаем Ваше внимание, что в соответствии с Федеральным законом N 273-ФЗ «Об образовании в Российской Федерации» в организациях, осуществляющих образовательную деятельность, организовывается обучение и воспитание обучающихся с ОВЗ как совместно с другими обучающимися, так и в отдельных классах или группах.
Рабочие листы и материалы для учителей и воспитателей
Более 2 500 дидактических материалов для школьного и домашнего обучения
- Онлайн
формат - Диплом
гособразца - Помощь в трудоустройстве
Видеолекции для
профессионалов
- Свидетельства для портфолио
- Вечный доступ за 120 рублей
- 311 видеолекции для каждого
Компьютерные среды проектного типа в начальной школе
Работая в компьютерной среде, дети приобретают навыки работы на компьютере, учатся работать с различными видами информации и постигают основы проектно-творческой деятельности. Использование компьютера в соответствии с принципами умственного развития детей позволяет сделать его ценным компонентом развивающей модели обучения. Работа с компьютерными средами проектного типа способствует развитию познавательных способностей младших школьников, что является одной из основных целей школьного обучения, развитию памяти, внимания, логики при работе с программным продуктом.
Проблема исследования заключается в том, что на сегодняшний день учителя начальной школы нуждаются в более детальном разъяснении особенностей компьютерных сред проектного типа. Этим и вызван интерес к теме самообразования: «Компьютерные среды проектного типа в начальной школе».
Актуальность темы связана с тем, что в Федеральном государственном образовательном стандарте начального общего образования приоритетом названо формирование универсальных учебных действий. Уровень их освоения в значительной мере способствует решению задачи повышения эффективности и качества образования, предполагает успешность всего последующего обучения, поскольку польза его будет измеряться не тем, сколько ученик может усвоить, а тем, сколько из усвоенного он сможет применить на практике.
Исходя из проблемы, определена цель и задачи работы.
Цель работы : разработать методические рекомендации для учителей начальной школы по применению компьютерных сред проектного типа.
Для достижения поставленной цели необходимо решить следующие задачи:
1) Определить понятие «Компьютерных сред»
2) Выявить особенности компьютерных сред проектного типа
3) Рассмотреть использование компьютерных сред проектного типа в начальной школе.
4) Исследовать характеристику и особенности компьютерных сред проектного типа;
Предмет исследования: компьютерные среды проектного типа в начальной школе.
Объект исследования: процесс обучения в начальной школе.
Теоретическая значимость: изучена и проанализирована информация по теме самообразования.
Практическая значимость: разработаны методические рекомендации для учителей начальной школы по применению компьютерных сред проектного типа
Компьютерная среда - это система средств общения с человеческим знанием, служащая как для хранения, структурирования и представления информации, составляющей содержание накопленного знания, так и для ее передачи, переработки и обогащения.
Одним из результатов обучения и воспитания в школе первой ступени должна стать готовность детей к овладению современными компьютерными технологиями и способность актуализировать полученную с их помощью информацию для дальнейшего самообразования. Для реализации этих целей возникает необходимость применения учителем начальных классов компьютерных сред проектного типа.
Включение различных программ в учебный процесс позволяет учителю организовать разные формы учебно-познавательной деятельности на уроках, сделать активной и целенаправленной самостоятельную работу учащихся. Использование сред в учебном процессе позволяет повысить качество усвоения учебного материала и усилить образовательные эффекты.
Использование компьютерных сред на различных уроках в начальной школе позволяет:
· развивать умение обучающихся ориентироваться в информационных потоках окружающего мира;
· развивать умения, позволяющие обмениваться информацией с помощью современных технических средств;
· активизировать познавательную деятельность обучающихся;
· овладевать практическими способами работы с информацией;
· проводить уроки на высоком эстетическом уровне; индивидуально подойти к ученику, применяя разноуровневые задания.
Компьютер позволяет учителю значительно расширить возможности предъявления разного типа информации. При дидактически правильном подходе компьютер активизирует внимание обучающихся, усиливает их мотивацию, развивает познавательные процессы, мышление, внимание, развивает воображение и фантазию.
Большинство разработок в области ИКТ посвящено электронным учебным пособиям. Учителя, которые на уроках применяют электронные учебные программы, демонстрируют целый ряд положительных тенденций, а именно:
· уменьшение количества дидактических затруднений у обучающихся;
· повышение активности и инициативности школьников;
· положительную динамику мотивации учения;
· формирование навыка использования новых информационных технологий для самообразования школьников.
Таким образом, внедрение компьютерных сред проектного типа в учебный процесс начальной школы позволяет в доступной форме использовать познавательные и игровые потребности учащихся для развития индивидуальных качеств.
В своей работе я использую интегрированную творческую среду ПервоЛого. Программа ПервоЛого - самая простая из семейства Лого. Лого - «это открытые среды для свободного творчества».
Универсальная учебная компьютерная среда ПервоЛого разработана российским Институтом новых технологий образования совместно с канадской фирмой Logo Computer Systems Inc. Системные требования среды достаточно стандартны и не вызывают затруднений при установке.
Среда интегрирует графику, программирование, мультипликацию, звуки и позволяет осуществлять проектный подход к занятиям по всем направлениям учебного плана. Лого – эффективное программно-педагогическое средство, развивающее интеллект, умение решать задачи, познавательные способности и творческое мышление детей.
Работа в среде ПервоЛого позволяет осуществлять интегрированный подход к обучению, т.е объединить на одном уроке различные школьные дисциплины: чтение, рисование, математику, окружающий мир. Запуская ПервоЛого, школьники открывают компьютерный альбом, в котором практически сразу можно заниматься содержательной работой: рисовать картинки, создавать мультфильмы, управлять «черепашками» — главным инструментом ПервоЛого. Занятия с помощью данной творческой среды представляют собой увлекательную игру, которая, обучает работать с графикой, текстовым редактором, элементарной мультипликацией. Обучение азам языка программирования происходит неформально, в ходе создания маленьких творческих работ. Занятия развивают познавательные способности обучающихся, логическое и творческое мышление. Важный аспект работы с творческой средой ПервоЛого – её предметно-практическая направленность.
Применение компьютерных сред в учебной деятельности способствует повышению интереса к обучению, его эффективности, позволяет всесторонне развиваться ребенку. Компьютерные среды вовлекают детей в развивающую деятельность, формируют культурно значимые знания и умения, которые пригодятся им в средней и старшей школе. Развивающий эффект во многом зависит от дизайна среды, доступности ее для ребенка, соответствия его уровню развития и интересу.
Представляю пример внеклассного занятия с использованием среды ПервоЛого 0.3., который проводился в 1 классе.
Тема: «Я - путешественник»
Цель:
обобщение знаний обучающихся о среде ПервоЛого и создание в среде индивидуальные проекты.
Задачи:
· обучающие - обучающиеся закрепляют и расширяют знания, осваивают технологические приемы по работе в среде ПервоЛого;
· развивающие – обучающиеся развивают общеучебные умения и навыки технологии обработки информации в программной среде ПервоЛого;
· воспитательные – обучающиеся продолжают развивать навыки планирования учебного времени, умения правильного использования компьютерных терминов, применять теоретические сведения для построения проектов.
Формируемые УУД:
Личностные: самоопределение;
Познавательные: структурирование знаний, осознанное и произвольное построение высказываний в устной форме, самостоятельное создание алгоритмов деятельности, анализ, синтез, обобщение, классификация, построение логических цепей рассуждения, доказательство;
Регулятивные: целеполагание, планирование, прогнозирование, контроль, коррекция, оценка, саморегуляция;
Коммуникативные: планирование учебного сотрудничества с учителем, управление поведением партнера; умение выражать свои мысли в соответствии с задачами, постановка вопросов, владение монологической и диалогической формами речи.
Формы организации работы на уроке:
фронтальная форма познавательной деятельности обучающихся, групповая работа.
Оборудование:
компьютеры, мультимедиа проектор, презентация по теме урока, подготовленная в среде МS Power Point.
Обращаем Ваше внимание, что в соответствии с Федеральным законом N 273-ФЗ «Об образовании в Российской Федерации» в организациях, осуществляющих образовательную деятельность, организовывается обучение и воспитание обучающихся с ОВЗ как совместно с другими обучающимися, так и в отдельных классах или группах.
Рабочие листы и материалы для учителей и воспитателей
Более 2 500 дидактических материалов для школьного и домашнего обучения
Столичный центр образовательных технологий г. Москва
Получите квалификацию учитель математики за 2 месяца
от 3 170 руб. 1900 руб.
Количество часов 300 ч. / 600 ч.
Успеть записаться со скидкой
Форма обучения дистанционная
- Онлайн
формат - Диплом
гособразца - Помощь в трудоустройстве
311 лекций для учителей,
воспитателей и психологов
Получите свидетельство
о просмотре прямо сейчас!
«Как закрыть гештальт: практики и упражнения»
Свидетельство и скидка на обучение каждому участнику
Аннотация научной статьи по СМИ (медиа) и массовым коммуникациям, автор научной работы — Трубецкой П.П.
Сейчас существует порядка 50.000 распространенных и пользующихся бешеной популярностью «онлайн» и иных компьютерных виртуальных «миров», в которых ежедневно общаются и живут несколько сотен миллионов человек. Что же это за люди? Что же это за "пространства" такие, если люди добровольно предпочитают проводить время не в реальном мире (сходить в театр, кино, встретится с друзьями) а в этой схематичной виртуальной среде ? Данная статья является попыткой осознать значение виртуальной компьютерной среды для архитектурного сообщества, значение в формировании эстетических предпочтений и вкуса у значительной части населения планеты.
Похожие темы научных работ по наукам об образовании , автор научной работы — Батаков Борис Леонидович
О структуре виртуальной среды обучения и об одном подходе к классификации программно-педагогических средств обеспечения предметного обучения
Описание презентации по отдельным слайдам:
Представление о программных средах компьютерной графики и черчения
Термины Компьютерная графика - раздел информатики, предметом которого является работа на компьютере с графическими изображениями (рисунками, чертежами, фотографиями, видеокадрами и пр.).
Термины Графический редактор - прикладная программа, предназначенная для создания, редактирования и просмотра графических изображений на компьютере.
Виды компьютерной графики: Растровая Векторная Фрактальная Они отличаются принципами формирования изображения при отображении на экране монитора или при печати на бумаге.
Растровая графика Применяется при разработке электронных (мультимедийных) и полиграфических изданий. Для этого сканируют иллюстрации, фотографии, вводятся изображения с цифровых фотоаппаратов. Растровое изображение – это своего рода мозаика, только вместо кусочков мозаики точки.
Растровая графика Основной элемент растрового экранного изображения – точка, называемая пикселем. Чтобы увидеть эти точки, нужно многократно увеличить изображение.
Растровая графика Растр (от англ. raster) – представление изображения в виде двумерного массива точек (пикселов), упорядоченных в ряды и столбцы. Для каждой точки изображения отводится одна или несколько ячеек памяти. Чем больше растровое изображение, тем больше памяти оно занимает.
Свойства растровой графики Большие объемы данных, которые нужно хранить и обрабатывать. Невозможность увеличения изображения для рассмотрения деталей. Этот эффект называется пикселизацией
Растровая графика Важная характеристика экранного изображения – разрешение (resolution). Разрешение – это количество пикселей, приходящихся на данное изображение. Оно измеряется в пикселях на дюйм (dots per inch) – dpi. Чем выше разрешение, тем качественнее изображение, но больше его файл.
Растровая графика Файлы с форматами растрового типа имеют расширения: *.bmp *.img *.jpg *.pcx *.msp
Графический редактор Paint Главные функции редактора: создание графических изображений их редактирование Под редактированием понимают ввод изменений, исправлений и дополнений. Редактировать можно созданные изображения, а также готовые, в том числе и сканированные. Можно редактировать и изображение, скопированное через буфер обмена из другого приложения. Изображения можно масштабировать, вращать, растягивать. Их также можно сохранять в виде обоев рабочего стола.
Графический редактор Paint для запуска Paint необходимо: щёлкнуть на кнопке Пуск и выбрать Программы | Стандартные | Графический редактор Paint
Графический редактор Paint
Инструменты, предоставляемые редактором Paint
Графический редактор Paint Выделение и Выделение произвольной области – выделяют весь рисунок или его фрагмент для последующих операций. Ластик/Цветной ластик – стирает либо все подряд (Ластик), либо только выбранный цвет. Заливка – закрашивает выбранным цветом замкнутый участок рисунка.
Графический редактор Paint Выбор цветов – позволяет уточнить тот или иной цвет в рисунке. Масштаб – позволяет увеличить или уменьшить рисунок. Карандаш – имитирует карандаш любого цвета. Кисть – имитирует кисть любого цвета и формы. Распылитель (аэрозольный баллончик) – имитирует распылитель любого цвета.
Графический редактор Paint Надпись – позволяет вводить текст, который затем становится рисунком. Линия, Кривая линия – позволяет рисовать прямые линии (Линия), и кривые (Кривая линия). Прямоугольник, Многоугольник, Эллипс, Скругленный прямоугольник – эти инструменты позволяют рисовать соответствующие фигуры любого цвета и размера.
Графический редактор Paint Чтобы воспользоваться инструментом, необходимо щелкнуть мышкой по значку с инструментом, затем перевести курсор мышки на поле для рисования, нажать и удерживать левую кнопку мышки. Инструмент выбирается щелчком левой кнопки мыши по изображению инструмента (значку). Признак выбранного инструмента — «утопленная» кнопка с его изображением.
Палитра цветов в Paint Если палитра отсутствует на экране, вызовите её командой Вид – Палитра. Найдите область, которая отражает текущий цвет . Верхний квадрат – это текущий цвет, т.е. цвет которым рисуем, он выбирается левой кнопкой мыши, а цвет фона (нижний квадрат) – правой кнопкой мыши. Для изменения оттенков цветов нужно зайти в меню Палитра – Изменить палитру.
Векторная графика Векторная графика используется для создания иллюстраций. Используется в рекламе, дизайнерских бюро, редакциях, конструкторских бюро. Элементарный объект векторной графики – линия. Все в векторной иллюстрации состоит из линий. Перед выводом на экран каждого объекта программа производит вычисления координат экранных точек в изображении. Объем памяти, занимаемый линией, не зависит от её размеров, так как линия представляется в виде формулы, а векторную графику называют вычисляемой графикой
Свойства векторной графики Замкнутые линии имеют свойства заполнения цветом, текстурой, картой. В векторной графике легко решаются вопросы масштабирования. Если линии задана толщина 0,15 мм, то как бы не увеличивали или уменьшали рисунок, эта линия будет иметь такую толщину. Увеличивая изображение, можно подробно рассмотреть его детали, при этом качество не ухудшается.
Векторный редактор, встроенный в MS Word Вид/Панели инструментов/Рисование Действия Выбор объектов Свободное вращение Автофигуры Линия Стрелка Прямоугольник Овал Надпись Добавить объект WordArt 11. Вставка картинок 12. Цвет заливки 13. Цвет линий 14. Цвет шрифта 15. Тип линии 16. Тип штриха 17. Вид стрелок 18. Тень 19. Объем
Основные операции Основные операции над векторными изображениями – копирование, вырезка, вставка, удаление и перемещение – выполняются так же, как и для текстовых фрагментов. Единственное различие с растровыми изображениями – это выделение графического объекта, которое выполняется щелчком левой кнопкой мыши по этому объекту.
Изменение размеров объекта Выделить объект Удерживая указатель на ключевой точке, изменить размеры объекта Ключевые точки
Копирование Для копирования необходимо выделить объект Выбрать в меню команд – Копировать Выбрать в меню команд – Вставить Переместить объект на новое место
Вращение и наклон Выделить объект Удерживая указатель Вращения повернуть объект Удерживая точки Наклона, изменить положение объекта Точка свободного вращения Точки Наклона Вращение Наклон
Отражение Выделить объект Выбрать в меню команд – Рисование – Повернуть/ Отразить: Отразить слева направо Отразить сверху вниз Можно сначала объект вращать, а затем отразить
Поворот Выделить объект Выбрать в меню команд – Рисование – Повернуть/ Отразить: Повернуть влево на 90° Повернуть вправо на 90° Поворот и Отражение можно выполнить и Свободным вращением
Группирование Группировка – это объединение нескольких графических объектов в одну целостную группу. 1. Нажать кнопку Выбор объекта 2. Выделить все объекты 3. Рисование → Группировать
Разгруппирование Разгруппирование– это разделение одного графического объекта на несколько графических. Выделить объект Рисование → Разруппировать Необходимо, например, чтобы выполнить заливку разных фрагментов
Порядок расположения объектов Для создания различного расположения объектов используется команда Рисование - Порядок (или щелчком правой кнопки вызвать контекстное меню): На задний план На передний план Переместить вперёд Переместить назад
Порядок расположения объектов и текста Для создания различного расположения объектов и текста используется команда Рисование - Порядок (или щелчком правой кнопки вызвать контекстное меню): Поместить перед текстом Поместить за текстом
Фрактальная графика Фрактальная графика основана на автоматической генерации изображений путем математических расчетов. Создание фрактальных изображений основано не в рисовании, а в программировании. Фрактальная графика редко используется в печатных или электронных документах. Фигура, элементарные части которой повторяют свойства своих родительских структур, называется фрактальной. Простейшим фрактальным объектом является треугольник.
Фрактальная графика Фрактальными свойства обладают многие объекты живой и неживой природы. Фрактальным объектом является многократно увеличенная снежинка. Фрактальные алгоритмы лежат в основе роста кристаллов и растений.
УЧЕБНАЯ СРЕДА / КОМПЬЮТЕРНАЯ СРЕДА ОБУЧЕНИЯ / АВТОМАТИЗИРОВАННЫЕ ОБУЧАЮЩИЕ СИСТЕМЫ / КОМПЬЮТЕРНАЯ ПРОГРАММА МНОГОКРАТНОГО ПРИМЕНЕНИЯ / EDUCATIONAL ENVIRONMENT / COMPUTER EDUCATIONAL ENVIRONMENT / AUTOMATED TEACHING SYSTEMS / SOFTWARE OF MULTIPLE USAGE
Текст научной работы на тему «Компьютерная информационная среда обучения»
Батаков Борис Леонидович
Чайковский филиал Пермского государственного технического университета
КОМПЬЮТЕРНАЯ ИНФОРМАЦИОННАЯ СРЕДА ОБУЧЕНИЯ
В статье рассматриваются тенденции развития и использования компьютерных сред обучения, определены условия эффективности функционирования и особенности их реализации в учебном процессе.
Ключевые слова: учебная среда, компьютерная среда обучения, автоматизированные обучающие системы, компьютерная программа многократного применения.
Использование термина «компьютерная среда обучения» стало актуальным в связи с качественными изменениями в характере использования обществом информационной среды. Компьютерная среда -это система средств общения с человеческим знанием, служащая как для хранения, структурирования и представления информации, составляющей содержание накопленного знания, так и для ее передачи, переработки и обогащения.
Применение компьютера изменяет отношение к образованию, которое из «стартового толчка» все больше превращается в регулярное занятие человека. «Практически все развитые страны активно разрабатывают и поддерживают компьютерную технологию обучения. Это вызвано, во-первых, тем, что обучение без применения информационных технологий не прогрессивно, во-вторых, резко возрос объем информации, необходимой обучаемому, и традиционные способы, средства и методики преподавания уже не годятся для подготовки высокопрофессиональных специалистов»[1, с. 25-31]. При этом уровень развития высоких технологий увеличивает степень опосредованности общения с преподавателем через компьютер.
Подобное в истории развития педагогической практики наблюдалось, когда появился учебник. Начиная с Яна Коменского учебник является одним из средств конструирования среды учебного процесса. В.П. Беспалько пишет: «Ян Коменс-кий еще не решается полностью отделить книгу от учителя и рассматривает ее лишь как мощный инструмент в его руках, а не как автономное средство ведения учебного процесса»[2, с. 67-80]. Дальнейшее развитие теории учебника осуществлялось как работа по проектированию учебно-воспитательного процесса (В.В. Краевский, И.Я. Лернер, Н.Ф. Талызина).
М.Н. Скаткин пишет: «в учебнике в той или иной мере запрограммирована и методика обучения: В этом смысле учебник представляет собой своеобразный сценарий (прообраз, проект) предстоящей деятельности обучения». В.П. Беспалько систематизирует эти взгляды на учебник: «учебник рассматривается как средство, с помощью которого моделируются основные свойства системы, а затем, соответственно модели реализуются как определенный педагогический процесс. Имеются и используются другие способы моделирования педагогических систем: учебная программа, методическое пособие учителю, сборник различных дидактических материалов и т.п.: с точки зрения теории учебника, в которой последний рассматривается как модель принятой педагогической системы, не имеет значения используемый для публикации учебника носитель информации, главную роль играет его педагогическая сущность» [2].
Учебник доступен не только учителю, но и обучаемому, который самостоятельно пользуется представленной методической концепцией. Роль учителя в реализации этой концепции очень велика, поскольку вербальная форма представления знаний для большей части учебников является вторичной, и учитель нужен для того, чтобы обеспечить их преобразование в форму, соответствующую концепции учебника. В то же время определенная часть материала учебника подразумевает прямое воздействие на обучаемого, которое происходит при чтении. Например, такими материалами являются исторические справки или интересные факты, вставленные в текст учебника. Доля такого материала существенно меняется от одного учебника к другому и зависит от педагогической концепции, которой придерживался автор.
Вестник КГУ им. Н.А. Некрасова ♦ 2011, Том 17 © Батаков Б.Л., 2011
Появление компьютера породило новое информационное поле - поле программных продуктов.
Первые эксперименты по применению компьютеров в образовании относятся к началу 1960-х гг. Появились первые программные обучающие средства в виде автоматизированных учебных курсов (АУК), затем автоматизированных обучающих систем (АОС), реализующих парадигму программированного обучения. «Интеллектуализация» АОС происходила под влиянием исследований в сфере экспертных систем. В настоящее время продолжаются работы в теоретической части интеллектуальных АОС, требующих для своей практической реализации больших материальных затрат.
Появление персональных компьютеров (ПК) нового поколения, обладающих качественно новыми возможностями, более полно отвечающими понятию «идеального» ПК, привело к переоценке целей разработки программных обучающих средств. Кроме того, полномасштабная реализация идеи программированного обучения требует больших интеллектуальных и материальных затрат, а эффективность использования таких АОС в учебном процессе не очевидна.
На сегодняшний день обучающие программы поддерживают следующие формы (или их совокупность) организации учебного процесса:
- предъявление обучаемому учебного материала и вопросов, на которые он должен дать ответы (традиционный дидактический подход);
- предъявление заданий в учебной среде (возможно игровой), в которой обучаемый должен достичь заданных целей путем планирования и выполнения некоторых действий;
- предъявление заданий, требующих от обучаемого воспроизведения последовательности рассуждений, или «сборки» правильного результата на основе знаний, предоставленных системой (интеллектуальные системы поддержки рассуждений учащихся);
Для более корректного изложения материала обратимся к узловым понятиям и терминам.
В Национальном докладе Российской Федерации на II Международном конгрессе ЮНЕСКО под технологией обучения понимается способ реализации содержания обучения, предусмотренного учебными программами, представляющий собой систему форм, методов и средств обу-
чения, обеспечивающую достижение поставленных дидактических целей [3].
«Компьютерная технология обучения представляет собой технологию обучения, основанную на принципах информатики и реализуемую с помощью компьютеров» [5]. Главной отличительной особенностью компьютерной технологии обучения от традиционной является применение компьютера в качестве нового и динамично развивающегося средства обучения, применение которого кардинально меняет систему форм и методов преподавания.
Как говорил в своих трудах А.О. Кривошеев: «под программным обеспечением учебного назначения (ПОУН) будем понимать компьютерную программу многократного применения, специально разработанную или адаптированную для реализации педагогической функции учения или обучения при взаимодействии с обучаемым» [6]. В качестве синонимов этого термина используются следующие: программные средства учебного назначения, компьютерные обучающие программы, компьютерные программы учебного назначения, компьютерные программы педагогического назначения и др. Суть данного термина заключается в том, что программы этого типа четко ориентированы на компьютерную поддержку процесса получения информации и формирования знаний в какой-либо области, закрепления навыков, умений, контроля или тестирования. Это ее основное отличие от программ, облегчающих создание и эксплуатацию самих обучающих программ (инструментальных систем, сред и пакетов).
В литературе по компьютерным средствам обучения используется большое количество терминов, характеризующих типы программ учебного (в некоторых публикациях - педагогического) назначения. При этом часто разные авторы вкладывают в один и тот же термин существенно различный смысл или, наоборот, однотипные программы характеризуются разными терминами. В настоящее время существует много компьютерных программ, разработанных для совершенствования и поддержки учебного процесса.
В соответствии с двумя основными видами познавательной деятельности (учение или обучение), выделяемыми психологами, обучающие средства подразделяют на два больших класса -учебные среды и обучающие программы.
Глобальная педагогическая цель учебных сред - развитие творческих способностей обуча-
Педагогика. Психология. Социальная работа. Ювенология. Социокинетика ♦ № 2
емого путем создания благоприятной среды, исследуя которую обучаемый приобретает нужные знания, а практическая задача - тренинг в решении задач определенного класса. Обучающая программа должна обеспечить реализацию следующих педагогических целей:
- демонстрацию учебного материала;
- тренинг в определенной области;
- тестирование и диагностику для контроля за ходом процесса обучения;
Четко очерченной границы, с точки зрения выполняемых методических функций, между учебными средами и обучающими программами нет. Единственное различие между обучающими средствами этих классов - отсутствие контроля фискального типа в учебных средах и наличие его в обучающих программах. В перспективе данная компонента все равно будет присутствовать и в тех, и в других.
Многообразие программных продуктов дает возможность организовать интеллектуальную компьютерную информационную среду, которая позволит изменить обеспечение учебного процесса. Обучение при любых его формах становится интерактивным. В свою очередь, интерактивное обучение основано на прямом взаимодействии учащихся с учебной средой.
Если рассматривать интерактивное обучение глубже, то речь идет не просто о подключении эмпирических наблюдений, жизненных впечатлений учащихся в качестве вспомогательного материала, иллюстративного дополнения. Опыт учащегося служит центральным источником учебного познания.
В традиционном обучении преподаватель выполняет роль «фильтра», пропускающего через себя учебную информацию, в интерактивном - роль помощника в работе исполняет один из источников информации. По сравнению с традиционным, в интерактивном обучении меняется и взаимодействие с преподавателем: его активность уступает место активности учащихся, его задача - создать условия для их инициативы. В таком обучении учащиеся выступают не пассивными «обучаемыми», а полноправными участниками, их опыт важен не менее, чем опыт преподавателя, который не дает готовых знаний, а побуждает к самостоятельному поиску.
В традиционной системе обучения преподаватель выступает в качестве носителя знаний и, сле-
довательно, средства обучения. Он не только передает свои знания и активизирует все компоненты системы обучения, но и воспроизводит содержание обучения в доступном для восприятия виде, помогает систематизировать получаемую учеником информацию и внедрить ее в его личную систему знаний. Исходная информационная система сначала разлагается им на составляющие элементы и отношения, затем воссоздается в голове ученика.
Компьютерная информационная среда обучения содержит модели изучаемых знаний и является самостоятельным объектом обучения в варианте, возможном без участия преподавателя, реализовать парадигму: ученик - учебная среда -технологии. Поскольку здесь информационные объекты не могут рассчитывать на их активизацию и воспроизведение преподавателем, то и требования к ним должны предъявляться другие, чем в системе преподаватель - учебная среда - ученик: во-первых, они должны быть доступными учащимся и соответствовать их уровню знаний и мышления; во-вторых, они должны быть воспроизводимыми и соответственно представлять все системные связи и отношения; в-третьих, они должны содержать максимально возможное количество средств самоактивизации.
В этом, очевидно, большое преимущество компьютерных сред обучения. Их средства управления и пользовательского интерфейса обязаны соответствовать уровню искусственного интеллекта, возлагая на себя часть функций преподавателя. Таким образом, печатные и компьютерные средства в системе обучения ученик -учебная среда - технологии должны соответствовать системному подходу. Следовательно, сама эта система может быть рассчитана только на подготовленную аудиторию - на людей с высоким базовым уровнем образования, информационно грамотных и в достаточной мере владеющих формами системного подхода. Поэтому такой тип обучения может быть применим в ВУЗе, во-первых, в дифференцированной форме, а во-вторых, только как надстройка над базовой системой с учетом специфики и профильной направленности обучения. Разумеется, любые печатные и компьютерные средства могут использоваться в полной системе обучения в качестве дополнительных учебных пособий (помимо основной литературы). В этом случае они выступают в качестве иллюстративных аудиовизуальных средств или сборников экспериментального материала,
Вестник КГУ им. Н.А. Некрасова ♦ 2011, Том 17
и поэтому к ним не предъявляются никакие требования, кроме требований качества и соответствия целям обучения.
Как дополнительные средства обучения компьютерные технологии имеют очень много преимуществ перед обычными средствами (учебниками): в полной мере реализуют деятельностный подход, обеспечивая оперативность исполнения любого запроса к системе и реализации обратной связи, а также не только выдачу в реальном режиме работы результатов (оценки) деятельности ученика, но и возможность мгновенного исправления допущенных ошибок в серии попыток. Это и позволяет преподавателю, сосредоточиться на базовых проблемах обучения и системного восприятия обучаемыми его содержания, реализуя технологии индивидуального подхода в обучении.
1. Беспалько В.П. Теория учебника: Дидактический аспект. - М., 1988.
2. Политика в области образования и новые информационные технологии: Национальный доклад РФ на II Международном конгрессе ЮНЕСКО «Образование и информатика» // Информатика и образование. - 1996. - N° 5.
3. Компьютерная технология обучения: Словарь-справочник / под ред. В.И. Гриценко, А.М. Довгялло, А.Я. Савельева. - Киев, 1992.
4. Кларин М.В. Интерактивное обучение инструмент освоения нового опыта // Педагогика. -2000. - № 7.
5. КривошеевА. О. Проблемы оценки качества программных средств учебного назначения // Сборник докладов первого научно-практического семинара «Оценка качества программных средств учебного назначения». - М., 1995.
Рапацкая Людмила Александровна
доктор педагогических наук, профессор,
Тишина Екатерина Юрьевна
кандидат педагогических наук,
Московский государственный гуманитарный университет имени М.А. Шолохова
ПРОБЛЕМЫ ПЕДАГОГИЧЕСКОЙ МУЗЫКОТЕРАПИИ КАК НОВОГО НАПРАВЛЕНИЯ СОВРЕМЕННОЙ НАУКИ
В статье выдвинута идея о развитии самостоятельной области науки — педагогической музыкотерапии. Раскрыты ее основные методы и технологии. Показано значение педагогической музыкотерапии для реабилитации детей с задержкой психического развития.
Ключевые слова: Музыкотерапия, педагогическая музыкотерапия, коррекционная музыкотерапия, дети с задержкой психического развития, вокалотерапия, музыкально-ритмические упражнения, логопедическая ритмика, игра на различных музыкальных инструментах.
С древних времен было замечено, что музыкальные звуки и ритмы имеют мощное воздействие на эмоциональное, психическое и даже физическое состояние человека. Для подтверждения этих слов исследователи не раз приводили в качестве примера опыт древнегреческих и древнеримских мыслителей -великих философов Пифагора и Платона, обращались к теоретическим концепциям воздействия ладов музыки на воспитание детей. Но, пожалуй, самым древним свидетельством о музыкально-
терапевтическом влиянии высокой одухотворенной музыки на человека являются строки Ветхого Завета Библии, повествующие о том, как «бо-годухновенное пение» псалмопевца Давида излечило Саула от нервной болезни и депрессии. Однако лишь в XIX веке уникальные музыкально-терапевтические средства самого прекрасного из искусств стали предметом научных исследований. Родилась новая научная область - му-зыкотерапия, которую причисляли и к музыковедению, и к музыкальной психологии, и к медици-
© Рапацкая Л.А., Педагогика. Психология. Социальная работа. Ювенология. Социокинетика ♦ № 2|
Аннотация научной статьи по наукам об образовании, автор научной работы — Батаков Борис Леонидович
В статье рассматриваются тенденции развития и использования компьютерных сред обучения , определены условия эффективности функционирования и особенности их реализации в учебном процессе.
Читайте также:
- 14 объясните какие возможности дает опция ориентация при подготовке к распечатке файла
- После компьютерной томографии болит голова почему
- Можно ли играть в агарио с телефона и компьютера
- Что понимается под термином зеркало в контексте управления файлами
- При подключении зарядки к ноутбуку темнеет экран