Что такое коллизии в 3д макс
В предыдущей части статьи мы научились связывать параметры созданных 3D-моделей, а также рассмотрели инструменты, которые позволяют перемещать 3D-модели в удобное для нас расположение.
В этой части мы познакомимся с инструментами, которые позволяют задавать и редактировать параметрические зависимости взаимного расположения 3D-тел. А также мы рассмотрим инструменты, которые позволяют найти перекрытия (коллизии) сопрягаемых 3D-тел.
Добавьте подшипник, выбрав его из базы nanoCAD Механика и разместив в пространстве модели. Если вы используйте какой-либо другой программный продукт nanoCAD, пропустите это действие.
Чтобы открыть вкладку базы элементов nanoCAD Механика, необходимо вызвать в командной строке команду mctabs, либо в ленточном интерфейсе указать Механика → Стандартные → Управление вкладками, либо использовать панель ЕСКД Стандартные, либо в выпадающем меню выбрать Механика → Стандартные → Управление вкладками (рис. 1).
Рис. 1. Вызов команды управления вкладками на панели ЕСКД Стандартные и в ленточном интерфейсе
Затем в командной строке либо в динамической командной строке следует выбрать вкладку База элементов (рис. 2).
Рис. 2. Открытие/закрытие вкладки База элементов
Также в классическом варианте интерфейса вкладку базы элементов можно вызвать, щелкнув правой кнопкой мыши на свободном пространстве панелей и выбрав в появившемся контекстном меню Функциональные панели → База элементов (рис. 3).
Рис. 3. Вызов вкладки База элементов в классическом варианте интерфейса
После этого должна появиться/исчезнуть вкладка с базой элементов (рис. 4).
Рис. 4. Вкладка базы элементов nanoCAD Механика
Раскройте дерево Валы → Подшипники шариковые (рис. 5).
Рис. 5. Путь до раздела с шариковыми подшипниками
На вкладке базы элементов нажмите кнопку Использовать 3D модели при вставке стандартных деталей (рис. 6). Если эта кнопка неактивна, будут вставляться 2D-виды деталей.
Рис. 6. Кнопка включения отображения 3D-моделей при вставке деталей из базы nanoCAD Механика
Левой кнопкой мыши выберите подшипник ГОСТ 832-78 Тип 236000 (рис. 7).
Рис. 7. Выбор подшипника ГОСТ 832-78 Тип 236000 из базы nanoCAD Механика
Укажите точку вставки в пространстве модели. После этого появится окно редактирования параметров подшипника. Укажите параметры, как показано на рис. 8, и нажмите OK.
Рис. 8. Параметры подшипника
Для завершения работы команды нажмите на клавиатуре клавишу Esc.
Теперь задайте зависимости взаимного расположения 3D-тел стакана, подшипника и крышки. Для этого воспользуйтесь инструментами группы 3D-зависимостей. В ленточном интерфейсе они расположены на вкладке 3D-инструменты → 3D-Зависимости, либо на панели 3D (рис. 9), либо в выпадающем меню 3D → 3D элементы.
Рис. 9. Инструменты 3D-зависимостей на панели 3D и в ленточном интерфейсе
При задании 3D-зависимостей между 3D-телами удобно скрывать тела, не участвующие в операции. Для этого в истории построений щелкните правой кнопкой мыши на 3D-теле и выберите в контекстном меню пункт Скрыть (рис. 10).
Рис. 10. Скрытие объекта
Измените стиль отображения на 3D-скрытый и с помощью команды Зависимость 3D-вставка вставьте подшипник в стакан. Инструмент 3D-вставки позволяет совместить плоские поверхности, в которых лежат указанные пользователем окружности оснований двух 3D-тел; при этом также совмещаются (лежат на одной прямой) векторы нормалей. Начала векторов нормали совпадают с центрами окружностей.
Активируйте объектную привязку Ближайшая.
Вызовите в командной строке команду 3dinsert, либо в ленточном интерфейсе укажите 3D-инструменты → 3D-Зависимости → Зависимость 3D вставка, либо выберите соответствующую иконку на панели 3D, либо в выпадающем меню откройте 3D → 3D элементы → Зависимость 3D вставка (рис. 11).
Рис. 11. Зависимость 3D вставка на панели 3D и в ленточном интерфейсе
Курсором укажите окружность внешнего диаметра подшипника. При наведении курсора окружность выделяется зеленым цветом, а также появляется стрелка вектора нормали. После выбора окружности ее цвет становится желтым (рис. 12).
Рис. 12. Выбор окружности подшипника для указания 3D-зависимости Вставка
Затем укажите окружность заплечика стакана (рис. 13).
Рис. 13. Выбор окружности стакана для создания 3D-зависимости Вставка
После этого произойдет сопряжение тел. В командной строке можно изменить направление векторов нормали, чтобы перевернуть одну деталь относительно другой (рис. 14). Для этого щелкните кнопкой мыши на подчеркнутом параметре или введите в командную строку его имя. Имя может быть полным либо указываться заглавной буквой в имени параметра. Для подтверждения нажмите Enter.
Рис. 14. Изменение направления векторов нормали
Сделайте видимыми скрытые детали. Для этого в контекстном меню истории построений необходимо выбрать пункт Показать (рис. 15).
Рис. 15. Включение отображения объектов в Истории 3D Построений
Вставьте крышку в подшипниковый стакан с помощью инструмента 3D-вставки.
Укажите окружности фланцев стакана и крышки (рис. 16).
Рис. 16. Выбор окружности крышки для указания 3D-зависимости Вставка
Затем укажите окружность второго 3D-тела (рис. 17).
Рис. 17. Выбор второй окружности стакана для указания 3D-зависимости Вставка
Также необходимо, чтобы отверстия стакана и крышки оставались соосными при изменении их количества в массиве. Для этого следует добавить зависимость 3D вставка для кромок отверстий. Установите стиль отображения 3D Каркас. Активируйте инструмент 3D-вставки и укажите окружности кромок отверстий (рис. 18). Подтвердите добавление зависимости нажатием клавиши Enter. Установите стиль отображения Точный.
Рис. 18. Выбор окружностей при указании 3D-зависимости Вставка для отверстий крышки и стакана.
Чтобы увидеть, насколько корректно тела сопрягаются между собой, добавьте секущую плоскость, а в ее свойствах активируйте псевдоразрез. Для этого вызовите команду viewsection или команду Секущая плоскость в ленточном интерфейсе (рис. 19): 3D-инструменты → 2D виды → Секущая плоскость, либо выберите соответствующую иконку на панели 2D виды, либо в выпадающем меню укажите 3D → 2D виды → Секущая плоскость.
Рис. 19. Вызов команды Секущая плоскость на панели 2D виды и в ленточном интерфейсе
Поскольку на оси сборки лежит точка начала МСК, удобно будет указать для секущей плоскости какую-либо из плоскостей МСК: Y0Z, Z0X, X0Y. В одной из этих плоскостей будет лежать грань торца стакана. Эту плоскость в качестве секущей указывать не нужно, так как она ничего не разрежет. В истории построений укажите одну из плоскостей МСК – при наведении курсора она будет окрашиваться в зеленый цвет (рис. 20).
Рис. 20. Выбор секущей плоскости в окне История 3D Построений
После этого можно будет разместить вид сечения. При отсутствии необходимости в нем можно нажать на клавиатуре клавишу Esc – команда завершится, и будет создана только секущая плоскость.
Курсором выберите созданную секущую плоскость и в окне свойств укажите Да в выпадающем списке для параметра Псевдоразрез (рис. 21).
Рис. 21. Включение/отключение отображения псевдоразреза в свойствах секущей плоскости
После этого тело разрежется и в плоскости разреза будет отображаться псевдоразрез (рис. 22).
Рис. 22. Псевдоразрез сборки
Для удобства в истории построений скройте объект сечения (рис. 23).
Рис. 23. Скрытие объекта секущей плоскости в Истории 3D Построений
Если внимательно рассмотреть псевдоразрез, то скорее всего окажется, что 3D-тела имеют перекрытия. Внешний диаметр подшипника был установлен ранее: 72 мм. Откройте Менеджер параметров, присвойте параметру Рподш половину диаметра подшипника (рис. 24) и закройте Менеджер.
Рис. 24. Редактирование сборки при помощи Менеджера параметров
Можно видеть, как перестроились стакан и крышка стакана (рис. 25).
Рис. 25. Результат редактирования сборки после указания радиуса подшипника
Также возможно перекрытие заплечика крышки подшипником. Необходимо измерить размер перекрытия и изменить на эту величину параметр Lзапл. Измерить это расстояние можно с помощью инструмента Отрезок, а для поиска характерных точек – использовать объектные привязки (рис. 26).
Рис. 26. Поиск длины перекрытия заплечика и подшипника
Кроме визуального анализа перекрытий деталей на разрезе, можно воспользоваться функционалом поиска перекрытий 3D-тел. Для этого необходимо вызвать в командной строке команду interfere, либо команду Анализ перекрытий 3D тел в ленточном интерфейсе: 3D-инструменты → Прямое моделирование → Анализ перекрытий 3D тел, либо выбрать соответствующую иконку на панели инструментов 3D, либо в выпадающем меню указать 3D → Прямое моделирование → Анализ перекрытий 3D тел (рис. 27).
Рис. 27. Вызов команды анализа перекрытий на панели 3D и в ленточном интерфейсе
Затем необходимо выбрать наборы 3D-тел. Секущей рамкой выберите все тела и дважды нажмите Enter. Появится окно проверки взаимодействий. Тела, между которыми имеются перекрытия, станут прозрачными и окрасятся в голубой цвет. Участки перекрытий тел будут выделены зеленым (рис. 28). Если после двойного нажатия клавиши Enter окно Проверка взаимодействий не появилось, значит у выделенных тел нет перекрытий.
Рис. 28. Отображение перекрытий
В нашем случае подшипник и стакан имеют перекрытия, так как подшипник врезается в скругление стакана. Верным решением будет заменить конструктивный элемент скругления на канавку, отредактировав эскиз стакана.
У 3D-зависимостей также есть редактируемые параметры, которые позволяют задавать расстояния между сопрягаемыми поверхностями. Для этого необходимо дважды щелкнуть по зависимости в истории 3D-построений, а затем в командной строке ввести расстояние, на которое следует разнести сопрягаемые плоскости (рис. 29). Таким образом можно создать разнесенный вид сборки (рис. 30).
Рис. 29. Редактирование параметров 3D-зависимостей Рис. 30. Разнесенный вид сборки
Итак, мы познакомились с инструментами, которые позволяют задавать и редактировать параметрические зависимости взаимного расположения 3D-тел. А также рассмотрели инструменты, которые позволяют найти перекрытия (коллизии) сопрягаемых 3D-тел. В следующей части статьи мы познакомимся с приемом, который позволяет упростить процесс редактирования параметрической сборки с помощью таблиц nanoCAD.
При создании игр (например на движке Unreal Engine) для игровой модели необходимо создавать коллизии, конечно можно сделать коллизию автоматически при импорте в движок, но это не всегда подходит и не все программы имеют такую возможность. Поэтому в этой статье мы рассмотрим как создать коллизию вручную в программе 3ds Max.
Коллизия (с лат. collisio переводится как столкновение) — значение слова в различных областях имеет свое обозначение, но в нашем случае это физическая модель объекта определяющая его границы или придающая «осязаемости» 3д модели. Именно столкновение коллизий в играх определяет столкновение игрока со стеной, с монстром и т.д.
Имея некую 3д модель можно использовать на нее три вида коллизии это бокс, сфера и усложненная коллизия. Теперь по порядку:
Допустим у нас есть следующая 3Д модель:
- Необходимо сделать для нее коллизию в форме куба (я делаю коллизию немного больше самого объекта). Для этого создаем еще один бокс (я сделаю его полупрозрачным чтобы можно было видеть саму фигуру, для этого зайду в редактор материалов и выставлю непрозрачность на 15) за тем центрируем фигуру коллизии с фигурой объекта. Вот что у меня получилось:
Теперь меняем название объекта так чтобы вначале стояло UBX_ а далее уже имя объекта и его номер т.е. UBX_имя_объекта_1 в моем случае будет: UBX_collision_01
- Второй вариант, если необходимо создать коллизию в форме сферы. Создаем сферу, центрируем ее с нашим объектом и меняем название так чтобы в начале стояло USX_ в моем случае это будет USX_collision_02
- Третий вариант это усложненная коллизия эта коллизия она может иметь любую правильную форму, но геометрия ее ограничена и поэтому она не может иметь вырезов и отверстий (в случае если в коллизии имеются отверстия то движок не будет ее воспринимать так как нам это нужно, он разобьет коллизию на несколько мелких, что не желательно) название такой коллизии будет начинаться с UCX_ этим именем можно назвать также и куб, но обрабатываться эта коллизия тогда будет как усложненная (поэтому лучше такого не делать, т.к. это повлечет большую трату ресурсов компьютера на обработку коллизии, если есть возможность использовать коллизию бокс то лучше использовать именно ее).
Моя коллизия будет иметь имя UCX_collision_03 и выглядеть вот так:
В заключение скажем что из трех видов коллизий (UBX_; USX_; UCX_) лучше использовать коллизию UBX_ так как благодаря меньшему числу граней она будет меньше потреблять ресурсов компьютера, конечно на одной двух, десяти объектах разницу Вы не заметите, но если этих объектов будет больше то соответственно разница будет очевидна.
автор: Admin
Содержание
Материалы коллизии
Используются для придания имитаций какой либо поверхности со звуком. Например - материал песка на пляже.
Один отзыв на «3ds Max создание коллизий вручную»
Не часто, но пользуюсь этим. Я один постоянно забываю эти буквы UBX_; USX_; UCX_ и захожу сюда подсмотреть? Раз 30 уже заходил ))
Сделал модель люстры она весила 800 мб потом поудалял лишних полигонов, стала 400 но для люстры это все равно слишком много, попробовал вышеперечисленные способы не помогает что за беда такая . делал я ее в 2014, сейчас работаю в 2016
Скорее загружайте на сайт, мы все ждем её, я как раз решил докупить Террабайт оперативной памяти для таких моделей. )))
Я не так давно скачивал(покупал) ПРО модель, так и не получилось её почистить, пришлось моделить самому. Но там была проблема не с размером, а с тем что сцена сохранялась по пол минуты даже пустая. Причем я перегонял сцену в FBX, OBJ и обратно, не помогало.
Посмотрите может у вас где-нибудь дублируется(x10) геометрия, следите за кол вом полигонов, удаляя объекты из сцены.
Случилась та же проблема. Стоит макс 14. Сделала как предлагается - MaxScript Listener и т.д., потом сохранила в максе 11. И помогло! Большое спасибо.
а для 15го? никогда не сталкивалась, а сейчас какой-то ужас((
подскажите как можно почистить сцену в 15 максе? пожалуйста
Уже столько тем на форуме, пора уже знать, есть отличное средство - Prune Scene.
Скрипт можно использовать бесплатно. Чистит лучше аналогов.
Быстро и легко ставится, при установке сама создается кнопка на панели инструментов. Отмечаете нужные пункты для очистки, затем нажимаете Start. Напишите обязательно на сколько стала меньше весить сцена.
cheloovechek, спасибо за покупку, надеюсь скрипт вам помог
Уже столько тем на форуме, пора уже знать, есть отличное средство - Prune Scene.
Скрипт можно использовать бесплатно. Чистит лучше аналогов.
Быстро и легко ставится, при установке сама создается кнопка на панели инструментов. Отмечаете нужные пункты для очистки, затем нажимаете Start. Напишите обязательно на сколько стала меньше весить сцена.
cheloovechek, спасибо за покупку, надеюсь скрипт вам помог
Это невероятно)))просто нереально)) я так измучилась))) Очень помог было 1 212 000 стало 83 000
Жаль всего единичка к репутации))) Спасибо спасибо спасибо))
Mozart:
Пожизненный бан
Уже столько тем на форуме, пора уже знать, есть отличное средство - Prune Scene.
Скрипт можно использовать бесплатно. Чистит лучше аналогов.
Быстро и легко ставится, при установке сама создается кнопка на панели инструментов. Отмечаете нужные пункты для очистки, затем нажимаете Start. Напишите обязательно на сколько стала меньше весить сцена.
cheloovechek, спасибо за покупку, надеюсь скрипт вам помог
Чудеса какие-то, файл занимал 31 Гб ОЗУ при рендере, после скрипта 27,2, сцена зажила новой жизнью, спасибо огромное!
не получается отрендерить сцену в 2014 и 2017максе. Слетает каждый раз по разному, но на progressive между 4 - 40 препассом. Сцена тяжелая 31млн поликов, много прокси и мультискатер файл весит 1,64гб. Чистить пытался..не помогло. Файл стал весить на пару килобайт меньше. Merge тоже не помог. На другом компе тоже не обработал. Серматом тоже вылетает. Мозг сломан. Скрипт был последней надеждой. не помогло, но всё равно спасибо!
sergey_spa, попробуй разбить сцену на части и загружать через X-Ref. А так же прогнать сцену через BFF Exporter. Возможно у тебя где то крэпаная геометрия или крэпаный материал.
Спасибо большое за ссылку на cleaner_v25!! Была странная ситуация, импортировал в новую сцену обычный замкнутый сплайн, у которого порядка 30-40 точек, после этого сцена стала весить 4 мб и ооочень долго сохраняться. Бог с ним что 4 мб, но почему-то очень долго сохраняет и открывает, порядка пол минуты. Перепробовал абсолютно все, разные утилиты по очистке сцены, и прописывал gc(), вот все что только можно, попробовал даже удалить этот сплайн, но при сохранении все то же самое, 4 мб и долго сохраняется. Вроде бы как пустая сцена. И только этот cleaner обнаружил порядка 800 анимационных слоев, после их удаления все стало сохраняться нормально!
и еще раз нажать на Enterfreescenebitmaps() — очистка памяти от текстур.
clearUndoBuffer() — удаление отменённых действий Undo.
delete $'Particle View*
Я удаляю так:Нужно открыть MaxScript Listener и вставить то что ниже и
нажать enter:delete $'Particle View 001Вместо "Particle View 001"
нужно прописывать что удалить точно, возможно это Particle View 002 или 003,если несколько раз мерджели сцену могло их много скопится
Скрипт который написал Singer тоже рабочий, нужно вставить это:
а после еще написать:gc()
и еще раз нажать на Enterfreescenebitmaps() — очистка памяти от текстур.
clearUndoBuffer() — удаление отменённых действий Undo.
delete $'Particle View*
Я удаляю так:Нужно открыть MaxScript Listener и вставить то что ниже и
нажать enter:delete $'Particle View 001Вместо "Particle View 001"
нужно прописывать что удалить точно, возможно это Particle View 002 или 003,если несколько раз мерджели сцену могло их много скопится
Скрипт который написал Singer тоже рабочий, нужно вставить это:
Вы уверенны что там есть коллизии? может файл тяжелый сам по себе.
Установите себе этот скрипт (он хорошо чистит):
И в настройках установите галочку, что-бы 3dMax сжимал свои файлы. Сэкономите место на диске:
Установите себе этот скрипт (он хорошо чистит):
И в настройках установите галочку, что-бы 3dMax сжимал свои файлы. Сэкономите место на диске:
Где эту папку найти? Есть setup. Укажите путь куда кидать файл
PaulKorenchuk В папке с установленным 3dsMax, в папке Scripts есть Startup.
Скрипты из этой папки выполняются при старте Макса.
PaulKorenchuk В папке с установленным 3dsMax, в папке Scripts есть StartupНашел и залил туда. макс что теперь сам будет делать?
а после еще написать:gc()
и еще раз нажать на Enterfreescenebitmaps() — очистка памяти от текстур.
clearUndoBuffer() — удаление отменённых действий Undo.
delete $'Particle View*
Я удаляю так:Нужно открыть MaxScript Listener и вставить то что ниже и
нажать enter:delete $'Particle View 001Вместо "Particle View 001"
нужно прописывать что удалить точно, возможно это Particle View 002 или 003,если несколько раз мерджели сцену могло их много скопится
Скрипт который написал Singer тоже рабочий, нужно вставить это:
Спасибо. Возможно от предложенных вами вариантов сцена с 69мб стала 27 мб ( игрушка 35 000 полигонов в 3D max 2018)
Модель коллизии - это физическая модель объекта, которая придаёт осязаемость объекту.
Примеры коллизии:
Коллизия статистических объектов - Это положение вершин и полигонов в зависимости от геометрии модели.
Коллизия динамических объектов - Это модель коллизии из сфер и боксов, для придания физических данных модели.
Бывают несколько типов элементов коллизии: сферы, боксы и полигоны. Для статических объектов, вроде домов, достаточно вершин и полигонов, а для того, чтобы объект подчинялся физике: падал, подпрыгивал при падении на пол, необходимо добавить сферы.
Основы создания коллизии
Создавать коллизию можно в программе Autodesk 3ds max из исходной модели и экспортировать её через Coll IO, или же экспортировать модель в формат .3ds, и с помощью программы Collision Editor v0.2, добавить .3ds файл, обработать его, и затем сохранить файл. Вы получите .col файл.
Примеры структуры коллизии для некоторых объектов
- Дом - Имеет небольшое количество полигонов, сфер, в зависимости от геометрии дома.
- Автомобиль - Автомобиль использует большее, по сравнению с остальными моделями, количество сфер. Они отвечают за то, какие детали будут ломаться в результате ударов и столкновений.
- Дерево - Ствол и ветки дерева обычно имеют коллизию из небольшого количества полигонов.
- Дороги - Дороги используют в основном полигоны и вершины.
Если у коллизии не будет геометрии модели, то объект не будет иметь осязаемость, а в случае с отсутствием .col файла автомобиля - игра просто вылетит. Игра также вылетает, если у модели отсутствует имя коллизии, в зависимости от имени модели, то игра также вылетит во время загрузки.
Один отзыв на «3ds Max создание коллизий вручную»
Не часто, но пользуюсь этим. Я один постоянно забываю эти буквы UBX_; USX_; UCX_ и захожу сюда подсмотреть? Раз 30 уже заходил ))
Сделал модель люстры она весила 800 мб потом поудалял лишних полигонов, стала 400 но для люстры это все равно слишком много, попробовал вышеперечисленные способы не помогает что за беда такая . делал я ее в 2014, сейчас работаю в 2016
Скорее загружайте на сайт, мы все ждем её, я как раз решил докупить Террабайт оперативной памяти для таких моделей. )))
Я не так давно скачивал(покупал) ПРО модель, так и не получилось её почистить, пришлось моделить самому. Но там была проблема не с размером, а с тем что сцена сохранялась по пол минуты даже пустая. Причем я перегонял сцену в FBX, OBJ и обратно, не помогало.
Посмотрите может у вас где-нибудь дублируется(x10) геометрия, следите за кол вом полигонов, удаляя объекты из сцены.
Случилась та же проблема. Стоит макс 14. Сделала как предлагается - MaxScript Listener и т.д., потом сохранила в максе 11. И помогло! Большое спасибо.
а для 15го? никогда не сталкивалась, а сейчас какой-то ужас((
подскажите как можно почистить сцену в 15 максе? пожалуйста
Уже столько тем на форуме, пора уже знать, есть отличное средство - Prune Scene.
Скрипт можно использовать бесплатно. Чистит лучше аналогов.
Быстро и легко ставится, при установке сама создается кнопка на панели инструментов. Отмечаете нужные пункты для очистки, затем нажимаете Start. Напишите обязательно на сколько стала меньше весить сцена.
cheloovechek, спасибо за покупку, надеюсь скрипт вам помог
Уже столько тем на форуме, пора уже знать, есть отличное средство - Prune Scene.
Скрипт можно использовать бесплатно. Чистит лучше аналогов.
Быстро и легко ставится, при установке сама создается кнопка на панели инструментов. Отмечаете нужные пункты для очистки, затем нажимаете Start. Напишите обязательно на сколько стала меньше весить сцена.
cheloovechek, спасибо за покупку, надеюсь скрипт вам помог
Это невероятно)))просто нереально)) я так измучилась))) Очень помог было 1 212 000 стало 83 000
Жаль всего единичка к репутации))) Спасибо спасибо спасибо))
Mozart:
Пожизненный бан
Уже столько тем на форуме, пора уже знать, есть отличное средство - Prune Scene.
Скрипт можно использовать бесплатно. Чистит лучше аналогов.
Быстро и легко ставится, при установке сама создается кнопка на панели инструментов. Отмечаете нужные пункты для очистки, затем нажимаете Start. Напишите обязательно на сколько стала меньше весить сцена.
cheloovechek, спасибо за покупку, надеюсь скрипт вам помог
Чудеса какие-то, файл занимал 31 Гб ОЗУ при рендере, после скрипта 27,2, сцена зажила новой жизнью, спасибо огромное!
не получается отрендерить сцену в 2014 и 2017максе. Слетает каждый раз по разному, но на progressive между 4 - 40 препассом. Сцена тяжелая 31млн поликов, много прокси и мультискатер файл весит 1,64гб. Чистить пытался..не помогло. Файл стал весить на пару килобайт меньше. Merge тоже не помог. На другом компе тоже не обработал. Серматом тоже вылетает. Мозг сломан. Скрипт был последней надеждой. не помогло, но всё равно спасибо!
sergey_spa, попробуй разбить сцену на части и загружать через X-Ref. А так же прогнать сцену через BFF Exporter. Возможно у тебя где то крэпаная геометрия или крэпаный материал.
Спасибо большое за ссылку на cleaner_v25!! Была странная ситуация, импортировал в новую сцену обычный замкнутый сплайн, у которого порядка 30-40 точек, после этого сцена стала весить 4 мб и ооочень долго сохраняться. Бог с ним что 4 мб, но почему-то очень долго сохраняет и открывает, порядка пол минуты. Перепробовал абсолютно все, разные утилиты по очистке сцены, и прописывал gc(), вот все что только можно, попробовал даже удалить этот сплайн, но при сохранении все то же самое, 4 мб и долго сохраняется. Вроде бы как пустая сцена. И только этот cleaner обнаружил порядка 800 анимационных слоев, после их удаления все стало сохраняться нормально!
и еще раз нажать на Enterfreescenebitmaps() — очистка памяти от текстур.
clearUndoBuffer() — удаление отменённых действий Undo.
delete $'Particle View*
Я удаляю так:Нужно открыть MaxScript Listener и вставить то что ниже и
нажать enter:delete $'Particle View 001Вместо "Particle View 001"
нужно прописывать что удалить точно, возможно это Particle View 002 или 003,если несколько раз мерджели сцену могло их много скопится
Скрипт который написал Singer тоже рабочий, нужно вставить это:
а после еще написать:gc()
и еще раз нажать на Enterfreescenebitmaps() — очистка памяти от текстур.
clearUndoBuffer() — удаление отменённых действий Undo.
delete $'Particle View*
Я удаляю так:Нужно открыть MaxScript Listener и вставить то что ниже и
нажать enter:delete $'Particle View 001Вместо "Particle View 001"
нужно прописывать что удалить точно, возможно это Particle View 002 или 003,если несколько раз мерджели сцену могло их много скопится
Скрипт который написал Singer тоже рабочий, нужно вставить это:
Вы уверенны что там есть коллизии? может файл тяжелый сам по себе.
Установите себе этот скрипт (он хорошо чистит):
И в настройках установите галочку, что-бы 3dMax сжимал свои файлы. Сэкономите место на диске:
Установите себе этот скрипт (он хорошо чистит):
И в настройках установите галочку, что-бы 3dMax сжимал свои файлы. Сэкономите место на диске:
Где эту папку найти? Есть setup. Укажите путь куда кидать файл
PaulKorenchuk В папке с установленным 3dsMax, в папке Scripts есть Startup.
Скрипты из этой папки выполняются при старте Макса.
PaulKorenchuk В папке с установленным 3dsMax, в папке Scripts есть StartupНашел и залил туда. макс что теперь сам будет делать?
а после еще написать:gc()
и еще раз нажать на Enterfreescenebitmaps() — очистка памяти от текстур.
clearUndoBuffer() — удаление отменённых действий Undo.
delete $'Particle View*
Я удаляю так:Нужно открыть MaxScript Listener и вставить то что ниже и
нажать enter:delete $'Particle View 001Вместо "Particle View 001"
нужно прописывать что удалить точно, возможно это Particle View 002 или 003,если несколько раз мерджели сцену могло их много скопится
Скрипт который написал Singer тоже рабочий, нужно вставить это:
Спасибо. Возможно от предложенных вами вариантов сцена с 69мб стала 27 мб ( игрушка 35 000 полигонов в 3D max 2018)
Модель коллизии - это физическая модель объекта, которая придаёт осязаемость объекту.
Примеры коллизии:
Коллизия статистических объектов - Это положение вершин и полигонов в зависимости от геометрии модели.
Коллизия динамических объектов - Это модель коллизии из сфер и боксов, для придания физических данных модели.
Бывают несколько типов элементов коллизии: сферы, боксы и полигоны. Для статических объектов, вроде домов, достаточно вершин и полигонов, а для того, чтобы объект подчинялся физике: падал, подпрыгивал при падении на пол, необходимо добавить сферы.
Основы создания коллизии
Создавать коллизию можно в программе Autodesk 3ds max из исходной модели и экспортировать её через Coll IO, или же экспортировать модель в формат .3ds, и с помощью программы Collision Editor v0.2, добавить .3ds файл, обработать его, и затем сохранить файл. Вы получите .col файл.
Bound Sphere и Bound Box
В коллизии присутствуют свойства границы модели, в зависимости от его геометрии.
Bound Sphere - это сфеерическая модель границы.
Bound Box - это коробочная модель границы.
Версии модели коллизий
За время разработки GTA третьей эры (начиная с GTA3 и заканчивая GTA San Andreas), R* разработали 4 версии модели коллизии. Каждая новая версия вносила определённые новшества в формат модели.
Читайте также: