Что такое denoiser в 3ds max
VRay Denoiser как известно, сохраняется отдельным пассом. Фича интересная и полезная, но на него не накладываются другие эфекты. К примеру bloom и glare. Возможно ли эти две фишки как-то совместить (денойз и вирей лэнз эффектс)?
Понятное дело, что можно в фотошопе скомпозить, но во-первых, я так и не нашел подходящего режима смешивания, а во-вторых, изначально лэнз эффекты создавались, чтобы получать эффекты быстро и без заморочек, а фотошоп, это уже заморочки.
А у меня вместо пасса деноизера просто чернота(
Перепробовал все настройки ничего не помогает.
Да, можно совместить. После того как настроите Lens Effects на пассе rgb, в настройках денойзера нажмите update и блум появится на пассе денойзера
А у меня вместо пасса деноизера просто чернота(
Перепробовал все настройки ничего не помогает.
Такая же проблема, чернота. Пока не нашел, в чем дело.
Aurenen, спасибо, работает! Хотя жаль что приходится повторно сохранять вручную. Получается что серию кадров на автомате таким образом не просчитаешь.
Bestviz, shea12 - у меня была такая беда когда я во фреймбуфере поставил сохранять vray raw image file в формат virmg. Как только поменял на exr, все заработало.
Aurenen, спасибо, работает! Хотя жаль что приходится повторно сохранять вручную. Получается что серию кадров на автомате таким образом не просчитаешь.
Bestviz, shea12 - у меня была такая беда когда я во фреймбуфере поставил сохранять vray raw image file в формат virmg. Как только поменял на exr, все заработало.
Спасибо, проверил, но не сработало
GUGO, я батчем рендерю, все картинки сохраняются в VFB history window. Потом можно проделать процедуру с апдейтом денойзера для каждой
Переключитесь в мод (mode) Replace RGB element with denoised result
Перевод с официального хелпа - Заменить RGB элемент с denoised результат - Основной RGB Рендер элемент будет заменен denoised версия. VRayDenoiser визуализации элемент не будет присутствовать в качестве отдельного канала.
Для тех у кого черный или чёрно-белый VRayDenoiser - попробуйте снять галочку hardware acceleration , возможно видеокарта неподходит для денойза.
Цитата kileonid:
Для тех у кого черный или чёрно-белый VRayDenoiser - попробуйте снять галочку hardware acceleration , возможно видеокарта неподходит для денойза.
А где такую галочку взять на hardware acceleration?
Переключитесь в мод (mode) Replace RGB element with denoised result
Перевод с официального хелпа - Заменить RGB элемент с denoised результат - Основной RGB Рендер элемент будет заменен denoised версия. VRayDenoiser визуализации элемент не будет присутствовать в качестве отдельного канала.
Для тех у кого черный или чёрно-белый VRayDenoiser - попробуйте снять галочку hardware acceleration , возможно видеокарта неподходит для денойза.
Денойзинг - это функция, встроенная в Corona Renderer, которую можно использовать для быстрого превращения зашумленных изображений в чистые. Она может значительно сократить время рендеринга, устраняя необходимость ждать, пока шум очистится в процессе рендеринга.
В Corona Renderer существует 3 типа денойзинга:
- Corona High Quality
- NVIDIA GPU AI (быстрый предварительный просмотр)
- ИИ CPU Intel (гибрид скорости и качества)
Включение денойза
1. Corona High Quality Denoiser
Его можно включить в разделе Render Setup > Scene > General Settings > Denoising :
2. NVIDIA GPU AI Denoiser
Для обычного рендеринга он может быть включен в разделе Render Setup > Scene > General Settings > Denoising :
Для интерактивного рендеринга NVIDIA GPU AI Denoiser можно переключить в разделе Performance > Performance Settings > Interactive rendering :
3. Intel CPU AI Denoiser
Его можно включить в разделе Render Setup > Scene > General Settings > Denoising :
Ограничения денойза
При использовании денойза следует помнить о двух важных моментах:
1) Денойз может улучшить зашумленные изображения только до определенной степени. В случае очень шумных изображений денуазирование не поможет, и результат будет пятнистым или полным артефактов.
2) Денойз требует дополнительных элементов рендеринга, которые невидимы для пользователя. Эти элементы рендеринга могут занимать значительное количество памяти, например:
Использование оперативной памяти 3dsmax.exe для интерьерной сцены с разрешением 1920x1080 и 10 элементами рендеринга с денойзом:
- Без денойза - 6,5 ГБ
- Быстрый предварительный просмотр денойза - 7,3 ГБ (+GPU VRAM)
- Высококачественный денойз - 7,3 ГБ
Denoising Checkbox
Новая функция в Corona Renderer 4 - возможность переключаться между необработанным рендером до денойза и заденойженным изображением, используя флажок в VFB и в редакторе изображений Corona. Это позволяет включать и выключать денойз, чтобы вы могли легко сравнить различия.
Высококачественный денойзинг Corona
Этот денойзинг представляет собой эффект пострендеринга, который анализирует шум в 3D-пространстве и разумно уменьшает его без образования пятен, сохраняя при этом четкие края и детали текстуры. Поэтому он не является строго 2D пост-процессом. Результат можно интерактивно смешивать с исходным изображением без денойзинга непосредственно в VFB после завершения рендеринга для достижения желаемого уровня денойзинга. Это особенно полезно, если денойз изображение кажется чрезмерно обработанным (в общем случае этого не должно происходить, но иногда может наблюдаться, например, в случае текстур с очень тонкими узорами и рендеринга с небольшим количеством проходов).
Основной целью денойзинга, наряду с адаптивностью, является уменьшение количества проходов, необходимых для получения изображения без шума. Сообщается, что сокращение времени рендеринга составляет от 50 до 70%. денойзинга также пытается удалить из изображения светлячков (одиночные яркие пиксели).
Corona High Quality Denoiser выполняется после завершения рендеринга, либо ограничивая его, либо вручную останавливая его через желаемое время.
Примечание : Нажатие кнопки " Отмена " в диалоге рендеринга 3ds Max ОТМЕНЯЕТ денойзинга, и оно не будет применено к окончательному рендерингу! Чтобы остановить рендеринг и применить денойзинг, необходимо использовать кнопку " Stop " в Corona VFB или в диалоге рендеринга 3ds Max.
Corona High Quality Denoiser имеет три режима:
- Высокое качество - полный денойзинг.
- Удалить только светлячков - полезен в сценах, где светлячки являются единственной проблемой, намного быстрее, чем полный денойз.
- Собирать данные для последующего использования - собирает данные денойзинга для отдельного редактора изображений Corona Image Editor.
Есть два параметра, управляющих этим типом денойзинга:
- Denoise amount - смешивает денойз и назаденойженное изображение. Значение по умолчанию 0,65 обеспечивает хороший баланс между денойзингом и тонкой детализацией.
- Радиус денойзинга - радиус фильтра размытия. Увеличение этого параметра может помочь уменьшить очень сильный шум. Уменьшение может помочь предотвратить потерю мелких деталей. Обычно лучше всего работает значение по умолчанию.
Денойз и сетевой рендеринг
При использовании распределенного рендеринга Corona:
- Все типы денойза будут выполняться только на главной машине.
- Денойзинг вообще не будет выполняться на узлах рендеринга, поэтому им не нужно иметь поддерживаемые GPU или установленные драйверы для работы денойза NVIDIA.
При использовании других типов сетевого рендеринга (Autodesk Backburner, Thinkbox Deadline и т.д.) - отправляйте задания на узлы рендеринга, чтобы каждый компьютер рендерил свой кадр:
- Все виды денойзинга будут выполняться на всех машинах, осуществляющих рендеринг.
- Для высококачественного денойза потребуется дополнительное время обработки, а для работы денойза NVIDIA на всех компьютерах должны быть установлены поддерживаемые GPU и драйверы.
Подведение итогов денойзинга
- Corona High Quality Denoising
- Может использоваться только для обычного рендеринга (вкладка Scene)
- Выполняется на центральном процессоре. Если ваш процессор может работать с Corona Renderer, он также может работать с этим типом денойза.
- Применяется после остановки рендеринга.
- Является более точным, поэтому требует больше времени для расчета
- Может использоваться для высококачественных снимков и анимации.
- Максимально допустимое разрешение заденойженого изображения и количество заденойженных элементов рендеринга зависят от доступной оперативной памяти системы.
- Может быть включено для обычного рендеринга (вкладка Сцена) и для интерактивного рендеринга (вкладка Производительность).
- Выполняется на GPU, который должен быть поддерживаемым NVIDIA GPU (см.: Требования к оборудованию).
- Применяется во время рендеринга, почти в реальном времени.
- Может использоваться для очень быстрого предварительного просмотра.
- Не следует использовать для анимации (почти наверняка будет мерцать).
- Может использоваться для высококачественных фотографий (при условии, что базовое изображение достаточно хорошего качества и не появляются артефакты денойза).
- Максимально допустимое разрешение заденойженного изображения и количество элементов рендеринга заденойженого изображения зависят от доступной оперативной памяти GPU.
- Может использоваться только для обычного рендеринга (вкладка "Сцена").
- Выполняется на центральном процессоре. Если ваш CPU может работать с Corona Renderer, он также может работать с этим типом денойза.
- Применяется после остановки рендеринга.
- Может использоваться для быстрого предварительного просмотра.
- Гораздо быстрее, чем Corona High Quality denoising, но медленнее, чем NVIDIA GPU AI denoising.
- Не следует использовать для анимации (почти наверняка будет мерцать).
- Может использоваться для высококачественных фотографий (при условии, что базовое изображение достаточно хорошего качества и на нем не появляются артефакты денойзинга).
- Максимально допустимое разрешение заденойженого изображения и количество элементов рендеринга заденойженого изображения зависят от доступной оперативной памяти системы.
NVIDIA GPU AI Denoiser (быстрый просмотр)
Основная задача этого денойза, как следует из названия, заключается в обеспечении быстрого предварительного просмотра без шума. Он применяется почти в реальном времени во время интерактивного или обычного рендеринга, а также после остановки рендеринга. Для работы требуется поддерживаемый графический процессор, который определяется во время установки.NVIDIA GPU AI Denoiser работает аналогично Corona High Quality Denoiser, однако есть несколько существенных отличий:
- Он выполняется исключительно на GPU (Corona High Quality Denoiser - на CPU).
- Он использует машинное обучение (иногда называемое "AI") для интеллектуального размытия шума, а также для создания деталей (Corona High Quality Denoiser не может добавить детали к изображению)
- Его можно использовать и во время интерактивного рендеринга (Corona High Quality Denoiser может быть применен только после завершения обычного рендеринга).
- Он работает почти в реальном времени и применяется к изображению постепенно, по мере рендеринга (Corona High Quality Denoiser требует времени и применяется только один раз, после завершения рендеринга).
- Его следует использовать в основном для интерактивного рендеринга, быстрого предварительного просмотра и, как вариант, для финальных стоп-кадров (Corona High Quality Denoiser предназначен для высококачественных стоп-кадров и анимации).
- Его не следует использовать для анимации, поскольку он не обеспечивает временной согласованности - рендеринг разных кадров, скорее всего, приведет к мерцанию и артефактам (Corona High Quality Denoiser можно использовать для анимации, при условии, что качество базового изображения достаточно хорошее).
- NVIDIA GPU AI Denoiser, в отличие от Corona High Quality Denoiser, не имеет никаких дополнительных режимов.
Единственная настройка, доступная для этого типа денойзинга - Denoise Amount, которая работает точно так же, как и для Corona High Quality Denoiser - она смешивает исходное изображение без денойзинга с результатом денойза, и это можно сделать интерактивно во время рендеринга или после завершения рендеринга.
NVIDIA GPU AI Denoiser требует установки дополнительных компонентов во время установки Corona Renderer. Это делается автоматически, если обнаружен поддерживаемый GPU. В случае проблем с установкой дополнительные компоненты могут быть установлены вручную.
Примеры
2. Corona High Quality Denoiser - количество: 1,0
3. Corona High Quality Denoiser - количество: 0,65
4. NVIDIA AI Denoising - количество: 1,0
5. NVIDIA AI Denoising - количество: 0,65
6. Intel AI Denoising - количество: 1,0
7. Intel AI Denoising - количество: 0,65
Более подробно ознакомиться со всеми курсами образовательного проекта CGBandit вы можете здесь.
Перевод статьи осуществлен образовательным проектом CGBandit c официального сайта Coronarenderer.
Обычные правила при создании 3D-визуализации, придерживаясь данных правил вы сможете избежать ошибок, эти правила ускорят работу над проектом и облегчат сцену в 3ds Max.
1 комната = 1 сцена (файл 3ds Max). Комната – часть пространства которая разделяется дверьми. Если двери нет, а вместо ее арка, то делаем и ту комнату, которую видно за аркой.
1) Согласовываем и подписываем Договор и ТЗ, что бы после не было проблем.
2) Поиск и выбор 3d моделей и текстур.
На это мы обычно тратим 2-4 часа, в зависимости от размеров помещения.
- Только подбираем модели (не скачивая), выбираем какая 3d модель больше подойдет, сравниваем похожие модели, ищем нужную модели если нужно.
Ищем максимально похожие модели, если не можем найти одинаковые, то ищем варианты похожие на нужную, должно быть много вариаций.
…… берем перерыв на 15 минут))
После этого еще раз просматриваем все подобранные 3d модели, и выбираем 2-3 модели которые имею максимальное сходство с нужной нам моделью, потом согласовываем данные модели с заказчиком, отправляем документ со ссылками на подобранные модели.
Какие ошибки допускают многие: они пытаются одновременно делать сцену в 3ds Max, качают и подбирают модели, текстурируют и пытаются в этот же момент согласовывать модели.
Следствия ОШИБОК: в несколько раз больше времени уходит на работу, из-за спешки Вы совершаете больше ошибок, из-за того что торопитесь у вас происходит бардак в голове, а следственно и в действиях и работе, макс зависает, после этого начинаете нервничать и у Вас вообще ничего не получается.3) В то время когда заказчик выбирает и согласовывает модели – вы выставляете коробку помещения по чертежу
На это уходит около двух часов.
ОШИБКИ: не нужно делать плинтус в конце – вставлять плинтус в конце не удобно, потому что моделей много и можно пропустить и не увидеть свою ошибку.
ВАЖНО: для удобства все объекты разбиваем по слоям «коробка», «мебель», «освещение» и т.д.
Когда в вашем проекте порядок и чистота — то ошибки сводятся к нулю, и работа идет быстрее. Именно из-за этого необходимо уметь работать со слоями.
4) Выставляем камеры и настраиваем свето-тень в сермате.
На данный этап мы тратим около часа времени.
Настройка света является главным этапом при создании 3d-визуализации интерьера. Для большинства этот момент самый сложный. Многие визуализаторы уделяют больше времени текстурам, до конца не настроев свето-тень и забывают главные правила:- Нужно что бы свет исходил из окна
- Так же необходимо что бы свет был нейтральным белым цветом. Искусственные источники света – должны быть так же белого света.
Настраивать свет лучше в сермате, потому что тогда точнее можно определить как падает свето-тень. В этом варианте мы видим только свето-тень, и она не сливается с цветными тонами материалов.
Второй главный момент – настраивать свет поочереди: сначала естественный дневной свет - затем искусственные источники света. Не в обратном порядке! Только по очереди, нужно по порядку включать друг за другом источники света.
Если включить все источники сразу, то будет неразбериха, пересветы и засветы на объектах, бледные объекты, яркость и прочие ошибки…Главное правило №1: необходимо настраивать свет, до начала импортирования моделей в сцену, поскольку в пустой сцене рендер проходит быстрее и настроить свето-тень получается намного легче, потому что не надо долго ждать рендера, что бы посмотреть как выглядит освещение. А в сцене в которой есть все необходимые модели – рендер будет идти часами, Вы будете ждать рендер по несколько часов после того как что-то изменили в сцене.
Главное правило №2: если в сцене присутствует тюль или шторы – необходимо выставлять свет вместе с ними, что бы увидеть сразу как меняется тень из-за помех. Импортируйте любые шторы/тюли – важно что бы материал был настроен. Если что, то заменить их не сложно, а вот свет перенастраивать потом заново – тяжело.
5) В след за настройкой материалов
– начинаем текстурировать объекты. Настраивать текстуры после правильного настроенного света намного лучше и удобнее. На данный этап тратим около двух часов.
ОШИБКА: настраивать текстуры уже в готовой сцене, со всеми моделями.
ВАЖНО: лучше настраивать текстуры в пустой сцене – потому что рендер идет быстрее и нам легче настроить тот или иной материал.
После того как затекстурировали все что нужно – импортируем модели в сцену. Как и в реальной жизни: первым делом строят стены, после чего делают стены, пол, плинтус и т.д. – а только после завозят мебель. Если вы сделаете наоборот, то будете ждать рендера примерно по часу, для того что бы проверить, правильно ли выглядят обои (отражения, бамп).
6) После этого скачиваем нужные модели и импортируем их в сцену.
Модели заказчик уже к этому моменту должен был согласовать. На данный этап уходит около 3 часов времени.
ОШИБКА: выбирать модели и согласовывать их перед тем как Вы построили коробку помещения. В то время как заказчик обдумывает и отбирает нужные модели, из тех что вы предоставили, вам будет нечего делать, коробку вы уже сделали, а модели еще не согласованы – вы теряете время.
Если в точности, то порядок такой:
- скачиваем все что утвердили.
- импортируем в 3ds max и выставляем модели по плану, где они должны быть + не забываем держать порядок в слоях: для мебели-создаем слой мебель и распределяем в него мебель, для кухни создаем свой слой – в него закидываем кухню, создаем слой светильники – закидываем туда источники света и т.д. …
- выключаем все слой (помимо коробки помещения и того что делали во 2 пункте) и начинаем проверять рендер на зависания, путем перебора слоев. Включили слой с мебелью – рендер. Включили слой с кухней – рендер. Таким методом проверяем все слои. Во время такой проверки при включении n-ого слоя у вас может зависнуть рендер. Это означает что в данном слое лежит тяжелая модели или еще хуже, сломанная модель. Данную модель нужно или облегчать или менять.
7) Правки от заказчика. Финальный рендер изображения. Постобработка в фотошопе.
Когда вы сделаете полностью сцену, у вас могут идти правки от заказчика, после всех правок, заказчик утверждает финальное изображение, вы начинаете финальный рендер.
На данный этап времени всегда тратиться по-разному, в зависимости от вашего компьютера и объема сцены.
Потом вам нужно сделать постобработку в фотошопе, что бы картинка стала еще лучше, и уже изображение с пост обработкой вы отдаете заказчику.Это нужно в renderelemets назначить пасс vray deПривет,с тобой можно связаться,скайп ,вотсапп на пару минут?,можешь обЪяснить? в версии 3.6 как то мудрено !
вроде выбрал
Но в буфере нет этого VRayDenoiser,что делать?
ВЕРСИЯ 3.6,ВСЕРАВНО НЕ ПАШИТ!
fric
включите его как вам выше сказали
и в эдванс настройках можете выбрать как вам удобно пасс денойзаре на одельный пасс или на финальую картинку или как угодно там вам
ну а вообще всё там работает не знаю что вы делаете не так
во вкладке common должен быть путь прописан
и во вкладке frame buffer
тогда вот тут - автоматически путь прописывается и все сохраняется в указанную папочку
Пробую пересесть с 3,2 на 3,6. рендерит в два раза быстрее но намного шумнее с теми же настройками (настройки с дефолтных крутил сам) используя денойз прихожу к "чистой" картинке. НО денойз делает хорошо только денойз RGB канала. а рендер элементы денойзятся неадекватно. RawLighting - выгорает после денойзинга, Reflection И Specular - вообще не денойзятся. версия 3,60,03
NoiseLevel - как то можно применить при пост обработке?
NoiseLevel - как то можно применить при пост обработке?
Да. В ФШ при помощи него можно обратно добавить шум
можно ли как то "убрать" а не добавить за счет него или других каналов - убрать шумы с каналов Reflection, Specular, RawLighting?
Присоеденяюсь к проблеме описанной автором поста. После просчета рендера, VRayDenoiser не срабатывает. В окне VFB этот элемент не отображается. У меня добавлено 2 рендер элемента VRayRenderID и VRayDenoiser. Так вот VRayRenderID появляется, а тот нет. Включение галочек на Enable "включение сохранения в прописаный путь" ситацию не меняет. Кто то знает с чем это связано и что делать?
Спасибо ! я знаю как это переводится. А если навести еще мышкой там более подробное объяснение, в котором написано что должен появится канал под названием "effectsResult". Он тоже не появляется как вы могли увидеть по предыдущему скрину. Более того никаких каналов не появляется при любом из вариантов предложенных в Mode.
да проблема то у вас не в этом..
ниже у вас Type: выбран режим Single Pass on RGB.. значит дэнойз канал ложится на RGB канал.. поэтому искать ещё один Denoise(Effects) канал смысла нет (его просто и не должно быть).. хотите видеть его отдельно, поменяйте режим Type..
P.S. для 4ех минут у вас вполне чистое изображение (это уже результат денойза). и режим прогрессивный стоит скорее всего..
да проблема то у вас не в этом..
ниже у вас Type: выбран режим Single Pass on RGB.. значит дэнойз канал ложится на RGB канал.. поэтому искать ещё один Denoise(Effects) канал смысла нет (его просто и не должно быть).. хотите видеть его отдельно, поменяйте режим Type..
P.S. для 4ех минут у вас вполне чистое изображение (это уже результат денойза). и режим прогрессивный стоит скорее всего..
На сколько я понял результат должен появляться отдельным каналом в любом случае. Просто в первом варианте он чистит RGB , что довольно быстро но есть риск потерять текстуру. А во втором случае он работает с каналами и чистит их, и потом объеденяет в один результат (но это значительно дольше по понятным причинам). Но я попробывал сделать как вы сказали и ничего не появилось. В имедж семплере у меня Buсket стоит.
Да я запустил чистый макс и сделал примитивную сцену, обнулил настройки Vray и он сработал как надо все появилось ,я ничего даже не менял не в Mode не в Type.
Вот мне теперь и хочется узнать какая настройка влияет на срабатывание Denoiser-а
Добрый день! Рендерю в vray next gpu с nvidea denoiser. Надо сказать, что на отдельных кадрах он очень круто вылавливает картинку из шума. Но вот в анимации - беда.
Я юзаю light cache + brute force (тот который не сменяется) и не использую adaptive lights. Включил lock noize pattern. Все не помогает. Думает мне может уж очень высоко задрать light cache fly-through - сейчас оно пому на 2600. 3000 тоже пому не спасало
это небольшой кусочек уже размытый и сглаженный. но все равно шум это видно
скорее всего просто nvidia denoiser просто еще не допилен для анимации, задирание настроек рендера ничего не даст, денойзер к ним особо не имеет отношение он своей жизнью живет, обычный денойзер в анимации работает отлично, по крайней мере в обычном вирее
единственное что может изначальные шумы снизить, занижение порога шума в настройках семплера
Steeff:
Nvidia - Denoiser не подходит для финальных рендеров и уже тем более для анимаций.. Используйте Vray-Denoiser.. окончательные картинки лучше делать в Bucket режиме(тогда денойзер будет применяться только к окончательному рендеру, а не как в прогрессивном режиме)
Light-Cache 3к более чем достаточен.. Сколько пасов уходит на один кадр? Fly-Throught в целом можно и отключить.. смотря сколько времени уходит на вычисление Light-Cache в каждом кадре..
Steeff:
Nvidia - Denoiser не подходит для финальных рендеров и уже тем более для анимаций.. Используйте Vray-Denoiser.. окончательные картинки лучше делать в Bucket режиме(тогда денойзер будет применяться только к окончательному рендеру, а не как в прогрессивном режиме)
Light-Cache 3к более чем достаточен.. Сколько пасов уходит на один кадр? Fly-Throught в целом можно и отключить.. смотря сколько времени уходит на вычисление Light-Cache в каждом кадре..
Как обычно смотрю комментарии с опозданием.. Fly through отключить не получится ибо нам каждый кадр light cache считается долго. А с брут форсом почему-то все темнее даже без adaptive light. Вот бакет попробовал экстерьере, думал он меньше памяти будет жрать, оказалось наоборот. Сглаживание у меня применяется и так только в самом конце. Лимиты были 4 минуты и 250 пасов. но под конец он разгонялся до многих тысяч. Со временем понял что это фейковые показатели и нужно видимо увеличивать лимит на пасы. Ну вот попробую сейчас отрендерить..уже другой пролет с новым light cache, с 1000 пасов и бакетом. С бакетом для него лимит по времени кстати что-то значит вообще? Ну да, на light cache уходит часа 2 и на один кадр пому также, поэтому делаю сразу на все. Не знаю, почему так
скорее всего просто nvidia denoiser просто еще не допилен для анимации, задирание настроек рендера ничего не даст, денойзер к ним особо не имеет отношение он своей жизнью живет, обычный денойзер в анимации работает отлично, по крайней мере в обычном вирее
единственное что может изначальные шумы снизить, занижение порога шума в настройках семплера
Это да, сейчас так и буду делать. Нвидеа денойзер.. он просто вытягивает картинку буквально из ниоткуда. Но в анимации шумит..
Не, это новый сорт кинзы!
Преимущество Progressive сэмплера в том, что вы можете очень быстро увидеть изображение, а затем позволить ему улучшать изображение столько, сколько необходимо для расчета дополнительных проходов. Это в отличие от сэмплера изображения Bucket, где изображение не является полным, пока не будет завершено окончательное создание.
Недостатком является то, что в памяти должно храниться больше данных, особенно при работе с элементами рендеринга. Кроме того, при использовании распределенного рендеринга из-за постоянного улучшения требуется частая связь между клиентским компьютером и серверами рендеринга, что может снизить загрузку ЦП на подчиненных устройствах рендеринга. Этот эффект можно в некоторой степени контролировать, регулируя размер пучка лучей и параметры минимальной скорости затенения .Примечание . Параметр Affect background в свитке Color Mapping не поддерживается при использовании прогрессивного сэмплера. Глубокий вывод изображения не поддерживается при использовании прогрессивного сэмплера.Примечание . В отличие от сэмплера изображений Bucket, сэмплер Progressive не имеет механизма для восстановления, если сервер DR отключается во время рендеринга перед отправкой результатов своих вычислений. Процесс рендеринга может зависать бесконечно, ожидая прибытия отсутствующих данных. Это будет исправлено в следующем выпуске.
Поэтому Прогрессивный режим - не подходит для финальных рендеров !
Это вам так кажется. в прогрессивном режиме обновление дэнойзера идёт "своим ходом".. NVIDIA Optix, так как быстро вычисляет шум (по альбедо+WorldPosition).. делает обновление каждую секунду.. VRayDenoiser - более тугой но более корректный, и делает не так часто обновление (с определенным шагом уровня шума)
это смешно ) выставляйте только по уровню шума - хотябы 0.008.. Откуда вы можете знать изначально какой кадр - сколько займёт времени?
Intel CPU AI (гибрид скорости и качества)
Этот денойз сочетает в себе функции Corona High Quality Denoiser и NVIDIA GPU AI Denoiser. Он работает исключительно на процессоре (не обязательно на процессоре Intel; он отлично работает и на процессорах AMD) и использует машинное обучение для получения результатов без шума. Однако он работает намного медленнее, чем NVIDIA GPU AI Denoiser (секунды против миллисекунд), поэтому его можно применять только после завершения обычного рендеринга, а не в реальном времени во время интерактивного рендеринга.
Единственная настройка, доступная для этого типа денойза - Denoise Amount, которая работает точно так же, как и для Corona High Quality Denoiser - смешивает исходное изображение без денойзинга с результатом денойза, и это может быть сделано интерактивно во время рендеринга или после завершения рендеринга.
Примеры использования
1. Сохранение файла CXR и последующий денойзинг
Опцию " Gather data for later " можно использовать, чтобы пропустить процесс денойза, но сохранить данные денойза в CXR-файле. Такой файл может быть заденойжен позже с помощью Corona Image Editor.- Использование опции "Gather data for later" позволит вам позже выполнить денойз изображения в редакторе изображений Corona Image Editor, используя только денойз Corona High Quality .
- Если вы хотите денойзить изображение с помощью NVIDIA AI или Intel AI, выберите любой из них, отрендерите изображение и сохраните его в CXR. Затем вы можете переключаться между этими двумя типами денойзов в редакторе изображений Corona.
2. Сохранение нескольких версий рендеринга с разным количеством денойза
Несколько элементов рендеринга " CShading_Beauty " могут быть использованы для сохранения различных версий одного и того же изображения одновременно с различным количеством примененного денойза. Индивидуальное количество денойза задается в свойствах каждого элемента CShading_Beauty независимо от настройки в VFB:Несколько элементов CShading_Beauty отображаются в списке элементов рендеринга. Значение шумоподавления каждого из элементов отличается от «denoise amount», установленной в настоящее время в Corona VFB.
3. Обесцвечивание других элементов рендеринга
Денойзинг можно применить и к другим элементам рендеринга, включив опцию " Apply denoising also to this render element " в настройках каждого элемента.Читайте также: