Чем привлекают ребят компьютерные игры
Я думаю, каждый из нас может вспомнить, как кто-то объясняет несведущему, что игры - это как кино или книга, просто немного в другом формате. Наверное, точно так же можно вспомнить слова о том, что игры - это нечто совсем отличное от кинематографа или литературы. Это нормально для такого молодого культурного феномена, чье место в обществе и культуре еще далеко от определенности.
Один из взглядов на искусство гласит, что оно неразрывно связано с явлением интерпретации: любой культурный феномен, который оставляет пространство для его разной трактовки со стороны разных людей, является искусством. С этой точки зрения видеоигры с их интерактивностью являются полноценным представителем форм искусства; и нет сомнения, что в этой роли они активно взаимодействуют как с общественными процессами, так и с другими культурными формами.
Признавать или не признавать видеоигры искусством - дело каждого, но нельзя не согласиться с тем, что они уже стали важной частью жизни общества. В чем уникальность опыта, который они дают игрокам? И как будет меняться роль видеоигр в дальнейшем? Попробуем разобраться.
Это может показаться забавным, но, как ни странно, видеоигры - пожалуй, самый “детский” вид искусства. Здесь проявляется то, что они все еще остаются играми, но дело не в простоте или несерьезности.
Игры являются важным инструментом познания окружающего мира и общества. Собственная игра на основе фантазии, социальные институты вроде школы, даже сама жизнь - все это игры со своими правилами и задачами. В начале своей жизни ребенок познает границы игры-жизни, экспериментирует, пытается понять пределы своих возможностей, выясняет, что существуют ограничения… Попавший в жестокий мир Dark Souls геймер напоминает маленького ребенка, который обжигается об огонь и знакомится с острыми когтями кота, но понемногу учится понятиям боли и опасности, вырабатывая механизмы избегания и составляя свою собственную стратегию поведения в этой игре.
И тут стоит опять поднять вопрос интерактивности. В отличие от кино, литературы или спектакля, в которых автор тоже создает свою модель мира, игры требуют непосредственного участия в модели. Это фундаментально изменяет опыт и определяет уникальность видеоигр как искусства. У кого-то настоящая вторая жизнь в World of Warcraft, кто-то создает себе собственный мирок в Minecraft, а кто-то просто проживает историю Mass Effect вместе с главным героем - и это заметно отличается от того, что дает, например, кинематограф.
Мы поняли, чем видеоигры уникальны. Чем же они различаются по отношению друг к другу? Есть разные популярные классификации (по жанрам, по уровню бюджета, по наличию онлайн-части), но предлагаю взглянуть на вопрос с другого угла и посмотреть, чем игры в принципе могут зацепить внимание.
Одной из главных сил для удержания интереса игрока является, несомненно, чувство прогресса . Выраженное в продвижении сюжета, прокачке персонажа или изучении кусочка игрового мира, это чувство, по сути, многократно симулирует эффект новизны и “перезагружает” ощущения от игры. Механизм удержания любителей историй и перфекционистов примерно одинаков, хотя, конечно, кому-то больше по нраву следить за приключениями Кратоса с сыном в God of War, чем методично активировать пресловутые “вышки” в играх от Юбисофт. Чувство прогресса также активно используют игры, ставящие перед игроком испытания: думаю, любой игрок в Dark Souls сталкивался с ситуацией, когда перед очередной попыткой убить босса все растет желание просто бросить эту игру, но после внезапной победы возникает такое облегчение и уверенность в себе, что прохождение продолжается. Даже игры-”рогалики”, внутриигровой прогресс внутри которых по природе жанра достаточно скудный, увлекают игроков задиристым вызовом “а сможешь пройти еще дальше?”.
Вторая сила притяжения для геймера - творческая реализация . Критическую массу распространения в сознании общественности она набрала с релизом Minecraft, хотя существовала в видеоиграх почти с самого их появления. С одной стороны, игры дают фанатам уникальную возможность для продолжения опыта: подобно фанатским короткометражкам и фанфикам, моды и различного рода ремейки позволяют людям получать удовольствие от культурного произведения в гораздо большем объеме, чем туда было заложено создателями. Подобный симбиоз нового опыта в любимой вселенной и демонстрации своего творчества является уникальным культурным опытом. С другой стороны, есть целый класс игр, не просто дающих возможности, но изначально на это нацеленных: уже упомянутый Minecraft, Garry’s Mod, Terraria и другие игры стали культовыми в определенных кругах. Но, на самом деле, потребность в творчестве можно реализовать в большом количестве игр, даже если на первый взгляд это незаметно: ролевые игры косвенно позволяют не просто следить за историей своего персонажа, но и создавать эту уникальную историю; градостроительные симуляторы раскрывают внутреннего урбаниста; а в MMORPG геймеры часто начинают соревноваться не внутри механики PvP, но с помощью ярких костюмов и рукотворных ивентов.
Наконец, наименее очевидная деятельность, от которой мы получаем удовольствие во время игры - решение оптимизационных задач . Звучит достаточно странно, но только на первый взгляд. В экономике и социологии распространен подход к восприятию человека как рационального индивида: в такой парадигме принято считать, что при принятии любого решения мы осознанно и неосознанно проводим процедуру оценки различных вариантов и выбираем наиболее подходящий. Решать и оптимизировать - совершенно естественное занятие для нас, и за успехи в нем наш мозг себя “награждает”. Получается, что между выбором, как наиболее выгодно купить новый гаджет, и составлением колоды в цифровой ККИ разница только в декорациях. В некоторых играх в какой-то момент оптимизация превосходит чувство прогресса: на форумах ARPG вроде Grim Dawn или Path of Exile можно почитать, как люди, прошедшие игры несколько раз, обсуждают наиболее эффективные сборки, позволяющие максимизировать комбинацию из наносимого урона и выживаемости.
Конечно, есть и другие мотивационные силы, особенно в онлайн-играх: соперничество, командная деятельность и чувство превосходства удовлетворяют определенные потребности в социальных интеракциях. Но, несмотря на то, что некоторые люди в индустрии считают это ключевым интересом современных игроков, мне кажется, это все же слишком расплывчатая мотивация. В современном информационном мире большинство действий, особенно связанных с потреблением культурных продуктов, так или иначе связаны с социальными интеракциями. Так что, на мой взгляд, будет правильнее фокусироваться на специфических мотивационных силах, которые связаны непосредственно с процессом игры, а не с окружением этого процесса. Наслаждение визуальной или аудио частью игры тоже можно считать косвенным интересом.
Геймификация процессов работы и обучения - один из глобальных трендов в современном мире. Лучшие специалисты анализируют поведение людей и встраивают игровые элементы в достаточно рутинные задачи, чтобы повышать мотивацию и сохранять ее уровень на протяжении долгого периода времени. Многие онлайн-сервисы пытаются удерживать пользователей системами прогресса и наград, а крупные консалтинговые компании проводят в корпорациях “цифровую трансформацию” управления персоналом с элементами геймификации.
Но при всем при этом любой гейм-дизайнер вправе посмотреть на эти попытки с некоторым снисхождением. Система бейджей и повышение уровней на сайте с онлайн-курсами? Это выглядит смешно по сравнению с долгожданным “левел-апом” в ролевых играх, который может внести заметные изменения в геймплей. Испытание для сотрудников компании в формате “10 000 шагов в день” с наградами? Увлекающийся игрок в сетевой режим в Call of Duty с десятками испытаний и достижений будет заметно превосходить энтузиаста программы здорового образа жизни по интенсивности получаемых от мозга вознаграждений. Даже использование полноценных игр в процессах обучения (Minecraft, Kerbal Space Program) все еще является исключением на фоне заурядных викторин, которые используются в образовательных программах для студентов и сотрудников компаний.
Геймификация является важным и относительно новым трендом в обществе, но при этом она остается на доисторическом уровне развития по сравнению с индустрией видеоигр. На мой взгляд, на сегодняшний день недостаточно развита практика некоторого “видеоигрового империализма”, то есть процесса проникновения принципов индустрии компьютерных развлечений в другие сферы жизни. Фокусируясь на основных элементах игр как явления, адепты геймификации недостаточно внимания уделяют уже готовым решениям геймдизайна. Небольшая студия смогла заставить игроков часами экспериментировать в Factorio, и это отличный плацдарм для использования идеи, например, в обучении инженеров. Опираясь в основном на мотивации творчества и оптимизации, эта игра наглядно демонстрирует, что достаточно “тяжелое” занятие по проектированию инженерной системы может быть облечено в развлекательную форму. В настоящее время развивается область “game-based learning”, которая как раз ставит перед собой цель по созданию игр с упором на обучение игрока, но, к сожалению, пока что качество и масштабы этого начинания позволяют говорить о нем только как об эксперименте.
Что интереснее: решать оптимизационную задачу по выбору комбинации поставщика и объема заказа или выбирать, с помощью какого билда лучше всего пробовать пройти особо сложного босса в Dark Souls? Читать суховато написанную книгу про историю искусственного интеллекта или постигать азы фермерской деятельности в Farming Simulator? Для получения удовольствия отношение человека к деятельности и сопутствующие механизмы вознаграждения важны не менее, чем сама деятельность. Интересно, что при этом создатели обучающих материалов для детей отлично это понимают: детские познавательные мультфильмы или книги наполнены историями и интерактивными элементами. Может, в будущем и взрослые заслужат полную интеграцию сфер виртуальных развлечений и работы/учебы?
Ещё лет 30 назад мир в массе своей не знал о компьютерных играх. Они были редкой и, признаться, на тот момент откровенно скучной диковинкой, которая не особо впечатляла.
Казалось, будто бы компьютерные игры так и останутся специфическим видом развлечений, интересующим довольно узкую группу людей. Но в современном нам мире речь идёт об огромной индустрии. На основе компьютерных игр создаются фильмы и книги. Специально для них пишется музыка и песни. Во многом благодаря игровой индустрии развивается косплей. А ещё эта отрасль породила “гонку вооружений” в мире компьютеров: мощные устройства с серьёзными характеристиками оперативной памяти и не только нужны в первую очередь для прохождения разных игр.
Но всё это стало возможным в первую очередь потому, что миллионы людей во всём мире не мыслят свою жизнь без компьютерных игр. Чем объясняется их популярность?
Получение разнообразного опыта
Но это далеко не всё! Благодаря компьютерным играм у вас появляются возможности, недоступные в реальном мире:
- научиться создавать миры, управлять целыми расами, развивать народы, строить и разрушать цивилизации;
- пользоваться магией. Всевозможные заклинания позволяют менять мир вокруг, воевать, строить, лечиться, создавать вещи, читать мысли и переноситься на огромные расстояния;
- воевать с зомби или же устанавливать дипломатические связи с пришельцами. Вы можете столкнуться с представителями самых разных рас с логикой, кардинально отличающейся от человеческой.
Подводные камни в вопросе внедрения игр в учебный процесс
Грин, ныне психолог в Висконсинском университете в Мадисоне, отмечает, что игры могут помочь в подготовке специалистов, чья работа связана с повышенным визуальным вниманием — например, хирургов, правоохранителей или военных. Последнее, кстати, подтверждается даже на весьма высоком уровне. «Способность быстро усваивать информацию, реагировать и координировать действия, оставаясь при этом спокойным в условиях давления, часто является признаком людей, которые хорошо играют», — заявил телеканалу «Би-би-си» представитель британских ВВС.
Но при этом Грин также признает, что преимущества многочасовой игры в условный Call of Duty могут в реальной жизни быть ограничены: если время на видеоигры вытесняет время на остальные задачи, другие навыки могут со временем пострадать.
Важно также то, что полученные в экспериментах результаты очень специфичны и справедливы только в рамках поставленной задачи: то есть «шутеры» не улучшают пространственное мышление, как в случае с «Тетрисом», а он, наоборот, не улучшает визуальное внимание. В свою очередь, педагог и психолог Ричард Майер и вовсе заявляет, что, исследуя эту тему в течение длительного срока, не нашел убедительных доказательств, что так называемые игры для тренировки мозга действительно помогли существенно улучшить память, внимание или скорость принятия решений.
Другой спорный вопрос: как применять (и стоит ли применять) видеоигры на уроках? В нем исследователи также не всегда сходятся во мнении: так, по мнению Бавельер, компьютерные игры, повышающие способности мозга, можно интегрировать в школьные занятия, чтобы добавить «ложку меда» в сложные предметы и скучные программы. Хотя «шутеры», вероятно, не подойдут для этого: конечно, их вряд ли можно будет предложить ученикам начальных классов.
«Это может быть игра, где доктор должен выбрать верное лекарство, которое спасет мир. Но она не должна быть связана со смертью, насилием или зомби», — отметила она. Но профессор также задается вопросом, смогут ли дети перенести когнитивные навыки, полученные в результате игр, в другие, более реальные ситуации.
Шон Грин, в свою очередь, отмечает сложность и большую стоимость создания игр. Качественные, эффективные и убедительные игры могут стоить столько же, сколько обойдется создание какого-нибудь блокбастера, отметил психолог.
Как заработать на киберспорте
Тем временем интерес к киберспорту в мире только растет. Мировой рынок в 2018 году достиг $775 млрд, и, согласно докладу PwC, с каждым годом его выручка будет увеличиваться в среднем на 18,3%. Киберспортивные трансляции в России посмотрели 22 млн человек — таким образом наша страна оказалась на третьем месте в мире по данному показателю.
Не так давно мысль о том, что на жизнь можно зарабатывать игрой, выглядела нереальной. Сейчас же некоторые игроки в состоянии материально поддерживать свою семью и видят в этом хорошие карьерные возможности.
Доходы спортсменов варьируются от $2 тыс. до $15 тыс. При этом помимо командного жалования солидную сумму геймеру могут приносить призовые за победу на турнирах, «донаты» (добровольные пожертвования от зрителей) на стримах (онлайн-трансляциях происходящего на компьютере или консоли), поддержка спонсора, а также реклама.
При этом обучиться на киберспортсмена россиянам сейчас не так-то просто: это образовательное направление только начинает набирать обороты, тогда как в ЕС, США и некоторых скандинавских странах подобные учебные заведения функционируют уже давно. Поучиться можно с помощью онлайн-сервисов, обучающих игровым навыкам, онлайн-курсов, кибер-школ, нескольких вузовских программ (такие есть, в частности, у ВШЭ и Российского государственного университета физической культуры, спорта, молодежи и туризма). Также киберспортивный факультет есть в университете «Синергия». В целом, за массовое развитие киберспорта в России отвечает ФКС РФ, основанная в 2000 году.
По словам директора первой московской школы с классами интеллектуальных видов спорта Елена Авдеева, навыки, полученные с помощью компьютерных игр, помогут ребенку в любой профессии. «Более того, киберспорт и новые технологии открывают дорогу к профессиям будущего: архитектор умного дома, оператор беспилотника, киберспортивный журналист, кибертренер, специалист по поиску уязвимостей, художник виртуальной реальности, разработчик нейронных сетей, киберспортсмен и так далее», — отмечала она ранее в разговоре с «Вечерней Москвой».
Что еще почитать/посмотреть/послушать по теме:
- Кто такие «бустеры» и как они зарабатывают на помощи начинающим геймерам
- 15 самых влиятельных лиц киберспорта. Рейтинг Forbes
- Молодые геймеры по всему миру проводят более трех часов в неделю, наблюдая, как другие люди играют в видеоигры онлайн (по данным издания Inc. за 2018 год). Что заставляет их делать это: материал The Wired и подкаст The Verge : чем видеоигры в школах могут помочь учителям и родителям
Однако при введении новых киберспортивных направлений и внедрении видеоигр в классах возникает ряд непростых задач: во-первых, пока не до конца сформировано представление, как именно преподавать новые дисциплины и эффективно использовать игровые возможности на уроках. Во-вторых, не совсем ясно, как минимизировать риски, связанные с долгим пребыванием у компьютера: это проблемы со зрением, избыточным весом, осанкой, социальным, оффлайн-взаимодействием, возможная компьютерная зависимость. Несмотря на это, у онлайн- и видеоигр хорошие перспективы более прочно закрепиться в образовательном процессе, и, возможно, совсем скоро родители не будут ругать своих детей за долгое пребывание за компьютером, а начнут принимать участие в этих играх и помогать извлекать из процесса максимум пользы.
Человеческий мозг не всегда видит разницу между имитируемым опытом и реальным
Человеческое сознание очень пластично. Оно переживает воображаемые события нередко почти так же ярко, как и настоящие. Этот механизм лёг в основу ложных воспоминаний, когда люди, забывая реальные события, достраивали их у себя сознании тем, что казалось логичным. И дальше психика начинала реагировать на придуманные события так, как будто бы речь шла о чём-то настоящем.
На этом во многом построены компьютерные игры. Они позволяют имитировать опыт. Поэтому у человека появляется возможность пережить то, с чем он по разным причинам никогда не столкнётся в реальной жизни (и часто это и не нужно). Так наша повседневность обогащается.
Эмпатия и воображение
Благодаря моей любви к ролевым играм, я не испытываю проблем с воображением и эмпатией. Мне крайне легко вжиться в роль любого человека, проникнуться его эмоциями и наладить с ним диалог. А многочисленные квесты и истории, которые я узнал, прекрасно позволяют смоделировать поведение индивидов в той или иной ситуации.
Объединяют людей
Геймеры из разных стран — это отдельная каста. Они могут разговаривать на разных языках, принадлежать к различным слоям общества. Но благодаря компьютерным играм такие люди знакомятся, начинают общаться, расширяют свой кругозор. И это ценно само по себе.
Компьютерные игры стали неотъемлемой частью нашей жизни. И глядя на то, сколько всего они дали человечеству, сложно удивляться популярности.
Всё что я напишу ниже, основано лишь на моём личном опыте.
Компьютерные игры так плотно влились в нашу жизнь, что сегодня уже невозможно представить мир без них. Сложно вообразить, что еще лет 40 назад, люди считали это чем-то фантастическим. А сейчас нам доступно бесконечное множество виртуальных миров, которые полны яркими персонажами и мрачными историями.
Максимальное вовлечение — преимущество игр, которое нужно использовать
И все же перспективы внедрения видеоигр в классах воодушевляют, несмотря на недостаток исследований о каких-либо преимуществах этого метода обучения по сравнению с существующими. Даже если предположить, что «тренажеры для мозга» переоценены, нельзя отбрасывать тот факт, что игры действительно сильно затягивают и вовлекают в процесс.
«Самая главная особенность игр — это их мотивационная сила, — говорит Майер. — И мы хотим использовать это». Ученые-исследователи функций мозга, специалисты в области образования и разработчики игр должны более тесно взаимодействовать друг с другом, чтобы создавать захватывающие игры, которые помогут отточить когнитивные навыки и развлечься. Как добавляет Бавельер, детский мозг способен запомнить сотни покемонов и их способности. Представьте, если они с таким же энтузиазмом приступят к изучению звезд на небе!
Писатель Грег Топпо в своей книге «Игра верит в тебя: как видеоигра может сделать наших детей умнее» (The Game Believes in You: How Digital Play Can Make Our Kids Smarter) соглашается: игры могут помочь скорректировать вовлеченность учащихся, оживить уроки, а также позволяют адаптировать их согласно потребностям каждого конкретного класса. С помощью игр можно также награждать учеников за постоянную практику, настойчивость и нестандартные решения.
Кроме того, игры могут помочь в «прокачке» «мягких навыков» (soft skills). «Есть много мягких навыков, которые геймеры могут использовать в профессиональной жизни: это командная работа, решение проблем и стратегическое планирование», — отметил региональный директор компании Hays Recruitment Райан Гарднер. Правда, если играть в игры, не задумываясь о навыках, которые можно из них извлечь и далее использовать, вряд ли получится использовать свое увлечение в будущем улучшении карьерных перспектив.
Новый подход к обучению
Благодаря компьютерным играм многие расширили горизонты, узнали огромное количество полезной информации о себе, о человеческом теле и об окружающем мире. Кто-то таким образом выучил иностранный язык. А кто-то стал лучше готовить или же занялся каким-то творчеством.
Первые исследования влияния игр на улучшение функций мозга
Изначально данные о том, что это возможно, были получены на основании тестирования шутеров. То, что часто критикуемые «стрелялки» могут принести пользу, заметил студент Шон Грин, изучавший психологию в Рочестерском университете. Он дал пройти тест на визуальное внимание своим друзьям, которые показали поразительные результаты. Сперва Грин и его научный руководитель Дафна Бавельер списали это на какую-то ошибку, так как, когда Бавельер сама прошла тестирование, ее результат был обычным. Разница между участниками эксперимента заключалась в том, что все друзья Грина посвящали более 10 часов в неделю игре в шутер Team Fortress Classic.
Затем Грин и Бавельер провели другой эксперимент, разделив группу «игровых новичков» на две команды. Первая проводила за шутером по одному часу в день в течение 10 дней, вторая столько же времени проходила пространственную головоломку «Тетрис».
Тесты показали, что участники первой группы лучше фокусировали внимание на интересующих объектах на визуально загруженном фоне, а также могли одновременно отслеживать до пяти движущихся предметов. Во время других исследований стало известно, что «Тетрис», в свою очередь, улучшает способности к пространственному мышлению и визуальному представлению двухмерных объектов.
Бавельер, ныне когнитивный исследователь в Женевском университете, отмечает, что любители «экшн-игр» лучше «лавируют» между распределенным вниманием (способностью мозга реагировать на стимулы одновременно) и фокусированным вниманием (способностью концентрироваться на целевом стимуле). «Это называется контролем внимания, способностью гибко переключаться по мере необходимости», — говорит она. Переключению между задачами способствует также игра в All You Can ET — специальный когнитивный тренажер, в котором игроки должны своевременно обеспечивать инопланетян определенной едой и напитками.
Полезные ссылки для более глубокого понимания темы:
-
о влиянии компьютерных игр на когнитивные функции, а также психику, мотивацию и социальное поведение человека (спойлер: игры с элементами насилия не ведут к антисоциальному поведению, а стереотип об изолированном, необщительном геймере неверен). ученых из Калифорнийского университета в Ирвайне о влиянии онлайн-тренажеров на навык многозадачности пожилых. на TED одного из специалистов в области геймификации Гейба Цихерманна «Как игры делают детей умнее?»
- Статья сотрудника московского центра исследований видеоигр на ПостНауке о том, как видеоигры помогают лучше сдавать школьные экзамены и почему геймификация заставляет нас больше работать.
Создания целых Вселенных
Компьютерные игры хороши тем, что они позволяют с головой погрузиться в игровые Вселенные. Этим они напоминают книги и фильмы. Но и вместе с тем отличаются от них: геймер — более активное лицо. Он может делать выборы, что-то менять в игровом пространстве, создавать разные события. Причём нередко — те, которые изначально не были даже запланированы самими разработчиками. Это часто связано с известными багами, но благодаря им игры становятся ещё более “живыми”.
Ответственность
Несомненно, подобное качество в первую очередь должны прививать родители, давая хорошее воспитание. Но и компьютерные игры способны сильно повлиять. Всегда, проходя игры, я испытывал чувство ответственности в отведенной мне роли. Будь то спасение мира или помощь нищему. Не важно. А если в игре есть еще и таймер, пусть даже условный в виде "Армия противника уже на подходе", это еще и придает пунктуальности.
Ты предпринимаешь максимум усилий для того, что бы достичь цели в лучшем виде. Стараешься не допустить провала, выполняя задание в срок. Сейчас мне это очень пригождается, когда дедлайн, в рабочих задачах, поджимает мою дверь.
Что мне дали игры в жизни?
К сожалению, я не могу сказать, что я буквально вырос на компьютерных играх. В силу возраста, свою первую компьютерную игру я попробовал лет в 6-7. Да, это тоже достаточно юный возраст, но не с пелёнок. Тем не менее, игры на меня повлияли довольно сильно.
Способность выразить мысль
Как бы это странно не было, я — автор Яндекс.Дзен. И аудитория моего канала 157808 человек, на момент написания этой статьи. А следовательно, мне приходится много писать и излагать свои мысли. И пусть, моя грамотность действительно иногда хромает, компьютерные игры одарили меня богатым словарным запасом.
Так или иначе, мы подражаем тому, что часто видим. И регулярное созерцание диалогов между игровыми персонажами сделало свою работу. Оно позволило сформировать мне свой собственный стиль речи, который основывается на полученном ранее опыте. Оп! Тут увидел красивое слов. Оп! А тут интересный оборот был у автора.
Социализация
Так вышло, что я был довольно замкнутым ребенком. Мне было тяжело найти контакт со сверстниками, а мой круг друзей был очень узок. Моим спасением стали онлайн-игры. А точнее MMORPG LineAge 2. В которую мне было настолько интересно играть, что я не мог упустить её социальную составляющую.
Так или иначе, мне приходилось взаимодействовать с другими игроками. Торговля на рынке, клановые собрания, походы на рейд-боссов. Всё это позволило мне ощутить себя полноценным членом общества, а в последствии, перевести всё это в реальную жизнь.
Не играми едины
Естественно, подобное можно подчерпнуть и из книг, и из фильмов. Не стоит забывать, что компьютерные игры — это лишь формат, который поставляет информацию в наш мозг. Но фишка в том, что компьютерные игры выводят опыт взаимодействие с вымышленным миром на абсолютно новый уровень. А как следствие, информация усваивается на много лучше. Создается иллюзия погружения в другую, виртуальную реальность.
Получение разнообразного опыта
Но это далеко не всё! Благодаря компьютерным играм у вас появляются возможности, недоступные в реальном мире:
- научиться создавать миры, управлять целыми расами, развивать народы, строить и разрушать цивилизации;
- пользоваться магией. Всевозможные заклинания позволяют менять мир вокруг, воевать, строить, лечиться, создавать вещи, читать мысли и переноситься на огромные расстояния;
- воевать с зомби или же устанавливать дипломатические связи с пришельцами. Вы можете столкнуться с представителями самых разных рас с логикой, кардинально отличающейся от человеческой.
Развитие фантазии и креативности
Компьютерные игры хороши тем, что помогают развить фантазию и креативность. Многие создают арты запомнившихся персонажей. Некоторые рисуют даже целые серии комиксов. Кто-то пишет рассказы или же короткие зарисовки, а иногда и целые романы о приключениях любимых героев. Вариантов проявления творческих способностей очень много.
Влияние компьютерных игр на детей и подростков
Вы наверное уже обратили внимание, что дети из рук не выпускают различные гаджеты и очень любят играть в компьютерные игры на ПК, смартфоне или игровой приставке. Буквально с роддома малышей уже выносят с айфонами и айпадами, где те играют в Minecraft или какой-нибудь Brawl stars.
Старшее поколение считает это чем-то диким и неправильным. Утверждают, что лучше бы читали книги. Но упускают один момент — время не стоит на месте. Сейчас дети играют в компьютерные игры, раньше смотрели ТВ, до этого читали книги, сжигали ведьм на кострах. И всегда непониманию поколений было место.
Дети и подростки, которые играют в компьютерные игры, намного более адаптированы к современному миру, нежели их родители. Навыки технической грамотности сейчас необходимы. Далеко не факт, что каждый второй будет становится компьютерным гением, просто играя в игры. Но компьютерные игры способны проявить интерес к технологиям у детей, которые вырастут и совершат прорыв для человечества. Подобно тому, как это было с колесом.
Безусловно, у этого есть и обратная сторона медали. Например, регулярное использование гаджетов избавляет нас от надобности пользоваться собственной памятью, ведь всё можно найти в интернете. А многие часы, проведенные за компьютерными играми, способны навредить психики и физическому состоянию тела.
Компенсация
Компьютерные игры дают возможность многое компенсировать. Человек, который парализован, способен наслаждаться баскетболом или футболом. Кто-то радуется полётам, кто-то — другим переживаниям. Компенсация может касаться также и материальных вопросов. Благодаря компьютерным играм многие люди, у которых нет средств на настоящие путешествия, узнают, как выглядят города и страны на другом конце планеты.
Сержик
Популярность компьютерных игр растет с каждым днем, дети и взрослые проводят за этим занятием все больше времени, что заставляет задуматься, как использовать игроманию во благо — в первую очередь, для обучения
Как сообщает издание Knowable Magazine, некоторые типы видеоигр могут улучшить работу мозга при выполнении узкого набора задач. Ряд исследований также показал их эффективность при освоении второго языка, изучении математики и естественных наук. Это потенциально хорошая новость для учеников и студентов, а также для миллионов людей, которые любят играть или не могут перестать это делать.
Последнее явление, кстати, давняя причина для беспокойства родителей, врачей и педагогов. Более половины россиян (58%) считают, что видеоигры приносят больше вреда, чем пользы (по данным ВЦИОМ на 15 августа 2019 года), отмечая при этом негативное влияние на психику и проявления агрессивного поведения. Также 54% граждан плохо относятся к увлечению играми близких.
По разным оценкам, в мире насчитывается более 2,3 млрд геймеров (по данным за 2018 год), а два года назад Всемирная организация здравоохранения в конце концов решила включить зависимость от онлайн- и видеоигр в список заболеваний (мкб-11 вступит в силу с 2022 года).
Люди (и не только молодежь) проводят много времени за играми, и это факт, в связи с которым встает задача превратить это увлечение во что-то более продуктивное, чем простое развлечение и вымещение негативных эмоций.
Что почитать/посмотреть по теме:
-
по версии «Медузы».
- Что такое неигры и зачем в них (не) играть?
- Зависимость от видеоигр признана психическим расстройством. Что с этим не так?
- Как игры могут помочь нам в решении реальных мировых проблем — выступление на TED гейм-дизайнера Джейн Макгонигал.
А что компьютерные игры дали вам?
Ну, а если вы дочитали до этого места, то скорее всего статья вам понравилась! Я вложил в неё много усилий и буду рад вашему "Спасибо" в виде лайка и подписки на канал! Заранее, премного благодарен!
Трудно представить досуг современного человека без компьютерных игр.
Дети, молодежь и люди преклонного возраста с увлечением погружаются в виртуальные приключения,
отдавая этому занятию большую часть свободного времени.
Разработчики компьютерных игрушек смогли найти способы, заставляющие нас возвращаться снова и снова в придуманные ими фантастические миры.
У этого занятия много противников, считающих его опасной зависимостью. Но ведь большинство компьютерных развлечений – это просто перенос традиционных настольных игр на экран монитора. Человечество всегда играло в карты, домино, нарды.
Шахматы, отнесенные к разряду спортивных дисциплин, лежат в основе целого пласта компьютерных стратегий. Профессиональные симуляторы пилота, водителя, хирурга, строителя имеют достаточно много поклонников, хотя не относятся к категории азартных игр. То же можно сказать о различных головоломках и играх стратегического плана.
Все эти развлечения являются довольно-таки старым изобретением человечества и просто переведены в современный формат, где партнером в игре становиться компьютер, а не человек. Есть множество онлайн проектов с участием реальных людей. Это самые увлекательные и непредсказуемые игры, сопровождаемые живым общением с единомышленниками.
Игры, построенные на определенных системных правилах, обучают игрока понимать язык компьютера и соревноваться с ним. Обучение в игре происходит легко и непринужденно. Раз от раза поставленные задачи решаются легче и приучают браться за более трудные задания.
Стимулирование построено на получении приятного поощрительного приза, который чаще всего расширяет возможности и дает какие-либо преимущества. В виртуальной реальности ты не только побеждаешь, достигаешь определенного результата, но и обязательно имеешь за это бонусы.
Все это позволяет получить хорошую порцию адреналина без риска и серьезных физических нагрузок. Для людей, работающих и находящихся в постоянном психологическом напряжении, такое времяпрепровождение является прекрасным отдыхом, снимающим стресс.
Простейшие прыгалки и головоломки, рассчитанные на младший возраст, развивают логическое и аналитическое мышление, быструю реакцию. Детки с удовольствием балуются, обучаясь счету и логике.
Эти игровые программы способны подготовить ребенка к школе без помощи репетиторов. Родителям следует просто выбрать категории игр, подходящих по тематике.
Разнообразие жанров и правил позволяет практически каждому найти свою нишу в мире компьютерных развлечений. Игра в отличие от реальности дает возможность выбора и в большинстве случаев совершенная ошибка может быть исправлена без всяких последствий.
Возможность поэтапного продвижения вперед и улучшение своих результатов, которые зависят только от самого участника, позволяет почувствовать вкус победы и это доставляет ни с чем несравнимое удовольствие.
Соревновательный момент присутствует в стратегических онлайн-играх, где все участники способны контактировать друг с другом и тем самым влиять на конечный результат. Рейтинг становится одним из главных показателей успешности игрока.
Они включаются в процесс соревнования, создавая преграды для противников. Эта почти реальная борьба происходит между героями, за которыми стоят незнакомые между собой люди.
При определенном дефиците времени достаточно войти в игру, где раунд или сессия длится 15-20 минут, принять участи в игровом действии и выйти, получив психологическую разрядку. Передохнув таким образом, можно снова приступать к работе или домашним обязанностям.
Многообразие форматов дает каждому возможность выбрать что-то для себя. Найдя подходящее развлечение, можно восстанавливать душевное равновесие, побеждая врагов и злодеев, давая тем самым выход накопившемуся раздражению и снимая усталость. Такие игры разнообразят нашу жизнь и вносят элемент авантюрных приключений в однообразный будничный режим жизни.
Достигнутый результат помогает переоценить свои способности и в большинстве случаев повысить самооценку. В любом возрасте игра помогает человеку развиваться. Решая посильные задачи, мы учимся логически мыслить, находить решение нестандартных проблем, двигаться к победе, опираясь только на свой игровой опыт.
Проведенный таким образом досуг вряд ли повлияет на улучшение нашего здоровья. Но тренировка мозга тоже очень полезна и позволяет в реальной жизни применять выработанные в процессе игры навыки и приемы мышления.
Кто-то предпочтет разгадывать кроссворды или смотреть телевизионные шоу, но новые способы проведения досуга уже нашли своих поклонников, и их число постоянно увеличивается.
Компьютерные игры завоевывают современный мир вместе с интернет-технологиями.
Люди играют в игры с рождения
И так было на протяжении всей истории человека, как вида. Игры — это неотъемлемая часть становления личности, которая способствует развитию мышления и формированию различных качеств. По мере эволюции, менялись и игры, в которые играл человек.
Первобытные люди играли с камнем и палкой, после научились делать примитивных кукол. Дальше стали появляться различные резные фигурки и более сложные конструкции, которые забавляли человека. Спустя тысячи лет эволюции, человек освоил механику и инженерное дело. Игрушки так же изменились. Это уже были не просто фигурки, а поражающие воображение механизмы, способные первобытного человека поверить в невозможное.
К чему я это. Игрушки — своего рода двигатель эволюции. Если бы человек не играл с камнем и палкой, он бы не изобрел топор. Так и сейчас. Люди играют в компьютерные игры и это позволяет им развиваться.
Психотерапия
В игре можно пережить травмирующий опыт (нападение собаки, погружение в военную обстановку), но при этом сохранить контроль над ситуацией. Это позволяет вернуть себе уверенность в том, что вы справитесь с происходящим. К тому же некоторым так легче абстрагироваться, посмотреть на случившееся под другим углом. Правда, использовать таким образом компьютерные игры нужно осторожно и только после консультации с психотерапевтом.
Компьютерные игры и киберспортивное образование: первые шаги в России
На данный момент онлайн- и видеоигры предлагают использовать (или, что реже — уже используют) как часть учебных занятий и в качестве самостоятельных уроков. Так, в июне 2019 года Минпросвещения России предложило внедрить в пятилетний период в школах и колледжах компьютерные игры и мобильные приложения в качестве средств обучения.
Летом также звучали идеи о выделении отдельных занятий по киберспортивным и другим играм. В августе эксперты АНО «Институт развития интернета» (ИРИ) советовали включить в факультативы для школьников Dota 2, Hearthstone, Dota Underlords, FIFA 19, World of Tanks, Minecraft и CodinGame. Критериями отбора были популярность, обновляемость игр, их соответствие отечественным требованиям к киберспорту и возрастная маркировка 14+. Кроме этого, выбранные игры, по мнению экспертов ИРИ, должны развить у учеников навыки командной игры, стратегического мышления, логики и скорости реакции, а также раскрыть их креативный потенциал. В Минпросвещения от идеи включить такие предметы в школьную программу отказались: по мнению ведомства, они могут привести к переутомлению учащихся. Вместо этого школам было предложено вводить уроки по киберспорту на свое усмотрение.
Навыки экономики
Шутка ли, но многие компьютерные игры имеют настолько проработанную внутреннюю систему экономике, что реальным государствам порой стоит поучиться у них. Она может очень далеко выходить за рамки примитивного "Купить меч в лавке". Без сомнений, это привило мне базовые навыки барыги и понимания принципов работы рынка.
Кроме того, я научился грамотно распоряжаться своим бюджетом, что опять же, свойственно далеко не каждому человеку. У меня появились приоритеты в вещах, на которые стоит тратить деньги. Возможно, именно компьютерным играм я обязан своим материальным благополучием.
Читайте также: