Чем открыть utx lineage 2
Описание
Мануал о том как просматривать любые текстуры формата UTX на любых хроках игры Lineage 2 и их последующее внедрение в HTML страницы NPC\Community Board
Здравствуйте дорогие обитатели сие чудного форума) Дабы не быть паразитом и только черпать информацию у знатоков форума я решил тоже поделится частичкой приобретенного опыта и облегчить жизнь всем новичкам кто не имеет опыта в данном вопросе.
Как вам известно, после хроник Эпилога стало достаточно трудно менять текстуры модэли в игре, лишь истенные профи могут и дальше продолжать свое ремесло. А просмотр текстур так вообще стал проблемой и за несоотвествие кодировок файлов, поэтому знаменитые программы для просмотра текстур такие как L2ViewUtx и UTPT и даже фиксеры оказались после данных хроник безполезные.
И так наша цель такова:
Открыть любой файл текстур .utx с папки systextures, просмотреть все файлы их имена и их иконки и внедрить их в шаблоны страниц путем использование HTML кодов.
Часть 1: Нужные файлы.
Часть 2: Приступим к работе!!1
1. На диске C:/ Создаем папку umodel и разархивируем все файлы программы Umodel туда.
2. Копируем нужный вам .utx файл из папки systextures клиента в папку C:/Umodel , я взял для примера L2Font-e.utx
3. Открываем Notepad и пишем данную строку:
Теперь вы имеете папку L2Font-e/textures где находятся все текстуры данного Utx файла в тарга формате.
*Примечание. И за того что обычный просмотр изображений не поддерживает Targa файлы. (TGA) нам не удобно будет просматривать их. Я пробовал их открывать в фотошопе и тоже не удобно было. Но случайно открыл папку с текстурами из Adobe Bridge уже установленный у меня на компютере и меня озарило))
5)открываем папку. радуемся виду.
Часть 3 : Внедрение в игру
Для примера возьмем страницу HTML любого свободного NPC
Я взял также для примера текстуру map_cleft,
но т.к размер слишком большой мы его просто урежем картинка не будет полностью входить в рамки но это же для примера) Тем более я делал это в комюнити
И пишем следующий код:
Вуаля! У НАС ПОЛУЧИЛОСЬ. 111
P.S.Надеюсь информация не баян, и меня не забанят) Надеюсь вам это пригодилось!
Sage
Небольшой гайд как редактировать уже имеющиеся \ добавлять свои текстуры, в данном случае это будут иконки.
Для начала понадобится файл с текстурами, возьмем обычные иконки и пройдемся по ним L2Tool'ом, выбираем файл, жмем L2-> UNrealED, то есть делаем его пригодным для просмотра\ редактирования в Unreal Editor'е. Получаем *.utx файл в указанном месте и переходим к пункту 2.
Разархивируем UE2Runtime, переходим в папку System, ищем там UnrealEd.exe , запускаем.
Полученный в предыдущем пункте *.utx файл открываем через запущенный ранее UnrealEd.exe и получаем список иконок из нашего *.utx файла. Если плохо видно можно сделать побольше масштаб (View->%). Оттуда мы сразу можем делать экспорт в *.dds формат(полученную после экспорта иконку можно редактировать в фотошопе*напишу об этом в конце), но что делать если у нас много иконок, а надо вытащить\поменять\отредактировать их все? Переходим в пункту три.
Открываем WOTgrealExporter выбираем директорию в которой хранится наш *.utx файл , выбираем файл, выделяем все текстуры и экспортируем (я выбрал *.bmp, так как особой роли не играло), все текстуры из нашего файла появятся в предыдущей директории от нашего файла, папка будет иметь название нашел файла, и там будут лежать отдельно все текстуры. Переходим к конвертации, пункту четыре.
что значит эта команда?, а значит она следующее: все файлы в формате *.bmp в указанной вами директории , будут конвертированы в *.dds (они все окажутся в папке с nvdxt.exe, ради удобства можно прописать другой путь с помощью -outdir .\customFolder, то есть ваша директория.)
Все полученные нами *.dds файлы надо собрать в новый *.utx пакет, для этого в UnrealEditor'e выбираем File->Import выбираем папку с нашими *.dds файлами и имортируем(я импортировал по 50-70 штук , так как все сразу просто напросто не пошли) как только выбрали файлы появится следующее окно:
Package: %name% это будущее имя вашего *.utx пакета с текстурами Name: это имя самой текстуры то есть ссылка на данную текстуру со скрина будет такой: Sage.Yellow_10. Сохраняем файл, если выдает ошибку попробуйте сохранить его в корень диска, получаем *.utx файл .Далее заключение.
Теперь надо сделать так, что бы клиент опять начал читать наш файл, для этого открываем папку с L2EncDec'ом закидываем в нее же наш только что полученный *.utx файл жмем правой кнопкой мыши с зажатым шифтом на пустом месте открываем окно команд, и кодируем наш *.utx в 121 кодировке, для этого выполняем команду с данным параметором, в этой же папке получим готовый файл с текстурами Enc-*.utx, переименовываем(убираем Enc-) и кидаем в SysTextures.
Warhangel
1. Скачиваем L2FileEdit. L2FileEdit_Infinite_Odyssey.rar
2. Запускаем прогу и выбираем нужные хроники.
3. Жмем File ---> Open and decrypt ---> Ищем в папке с Lineage 2 файл skillgrp.dat и открываем его.
4. Чтобы удобнее было редактировать: Нажимаем правой кнопкой мыши по тексту ---> Выбираем "Select All" ----> Copy
5. Создаем текстовый фаил блокнота и нажимаем "Вставить"
6. Теперь ищем какой скил нам надо отредактировать или просто убрать анимацию
Чтобы найти нужный скилл, нам надо узнать его id.
Чтобы узнать id скилла можно, например, просто воспользоваться поиском гугла, сейчас на многих сайтах есть списки айдишников скиллов,
либо повторить пункты 3 - 5 с файлом skillname.dat (в 1м столбце будет id, а в 3м - название скилла)
7. Структура файла Skillgrp.dat на примере скилла nobless:
Файл имеет следующий вид:
1323 1 4 1 69 400 1 4.00000000 1 D 1048 icon.skill0172 0 0 0 a,none\0 0 8 10 0 a,none\0
Это строка одного из скилов, а именно ноблесс.
1323 - id скила, нужен для опознания скила, т.к. названий тут нет.
1048 - номер анимации, которая будет показана вам при касте скилла , если просто стереть номер, то отображения скилла не будет.
icon.skill0172 - номер иконки, которая будет показываться в панеле скилов, бафов, дебафов. Если хотим, чтобы было черное отображение нобла, то стираем это значение.
Файл с иконками лежит в папке SysTextures и называется av_icons.utx
Сразу после номера иконки идет "0" , он отвечает за показ скилла в бафах\дебафах - 0 - баф, 1 - дебаф.
Остальные параметры лучше не менять.
8. Когда всё скилы отредактировали в блокноте,нажимаем правой кнопкой ---> Выделить всё ---> Копировать.
9. Нажимаем в программе правой кнопкой ---> Select All ---> Paste
10. Нажимаем кнопку Save and encrypt и ищем свою папку с ла2 ---> system ---> Сохранить ---> Заменить
11. Header : Select Version 413 ---> Ok. Кодировка UTF-8.
12. Запускаем Lineage 2 - радуемся
Admin
kennedy
the filename you specified has one or more spaces it. unreal filenames cannot contain spaces.
Гугл не даёт решения, кто может помочь решить проблему?
upd. решил проблему. Решение: скачать новый unreal engine, желательно 3 версию.
Neophron
Because fuck you that why
pups
а если что-то не заладится с " новый unreal engine, желательно 3 версию ", наверно пойдет новый компьютер покупать)
ChillStep
ineedsomeanswers
Может кто помнит/знает в каком разделе в файле L2UI_CH3.utx находится то, что выделено на скрине? Пытаюсь сделать прозрачные панельки. Заранее спасибо.
DeToHaToP
подскажите как сделать откат скилов в % и где находятся иконки таликов. в icon.utx их нет. и что находится в AnionIcons.utx
Monokini
DeToHaToP , путь на иконки прописан в armorgrp, их скилы в skillgrp, раскадровка отката в L2_SkillTime.utx
DosSsSs
Интересно, нужно будет изучить=))))
А что если уже в готовый патч сервера (на котором нельзя ставить патчи) добавить свои плюхи?
umber
После открытия utx файла внутри я обнаружил не dds как написано в гайде, а сразу в bmp.
Есть ли возможность после редактирования текстур запаковать их обратно в utx в том же формате, а не в dds?
L2jNevs
umber , bmp аналогично можно редактировать как и dds.
ZinaidaBeatdown
По этому гайду можно отредактировать шрифты в клиенте Interlude?
Эта корявая Tahoma дико калит, каждый раз словно в прошлый век возвращаюсь.
Cloyster
После того как пропустил файл utx через л2тоол - он конечно стал читаться унреалом, но пропала любая анимация этого файла и как её вернуть - хз. К примеру пропустил через л2тул l2_c3_UI .utx , загружаю в унреале - и всё что имеет анимацию - не пашет: Стрелочка на карте не мигает при квесте, дебафф не моргает красным а просто статично красная рамка у дебафа - в общем как пофиксить это ?
Гость_Гость_*
Сегодня я вам расскажу, как редактировать текстуры, например меч. Для выполнения этого действия нам потребуется следующие инструменты:
Теперь после того как вы скачали всё что нам нужно и установили Photoshop_Plugins_7.83.0629.1500.exe то можем продолжать наш урок по редактированию текстур в Lineage 2.
Так как мы решили изменить меч то, нам потребуется файл LineageWeaponsTex.utx в котором содержатся нужные нам текстуры. Что бы найти этот файл, перейдите в директорию с установленным клиентом Lineage 2 и перейдите в каталог systextures вот именно здесь находится файл LineageWeaponsTex.utx.
Теперь скопикуйте и поместите этот файл в одину Папку с утилитами L2Tool и l2decrypt . У меня это С:\texture\pak_utx. Дабы не создавать осложнений
После того как вы все подготовили, давайте приступим к выполнению поставленной нами задачи. мы будем редактировать «Homunkuluss Sword» текстуру оружия.
Запустите программу L2ViewUTX , нажмите «Open UTX» и выберите пак текстур «LineageWeaponsTex.utx», который мы уже скопировали в Папку с утилитами L2Tool и l2decrypt.
Найдите в списке нужную нам текстуру «homunkuluss_sword_t00_wp» и нажмите кнопку Save Texture. Обратите внимание на то, что текстура в формате .dds появится в папке с программой L2ViewUTX . Так же перед сохранением текстуры, обратите внимание на заголовок, пример привел ниже на рисунке.
«DXT1» - точно с таким параметром мы должны сохранять текстуру. Есть еще параметр «DXT3» , но он используется для шейдеров,
После того как вы получили нужный нам «homunkuluss_sword_t00_wp.dds» его нужно открыть и редактировать в Photoshop . То-Что зделал я, можно просмотреть на рисунке ниже.
Теперь нужно сохранить текстуру, для этого в Photoshop нажмите File – Save as, выберите формат .DDS и выставите настройки как показано на рисунке. На этом рисунке вы так же можете увидеть тот самый параметр «DXT1» , о котором мы говорили немного раньше.
Если вы сделали все верно, то у вас появится файл .dds, который содержит измененную нами текстуру. Для удобности переместите этот файл в папку с утилитами L2Tool и l2decrypt . и двигаемся дальше.
захудим в папку с утилитами L2Tool и l2decrypt . берем пак LineageWeaponsTex.utx и просто поренестите поверх l2decrypt, после этого начнется процесс «очистки» как показано на рисунке.
В каталоге с текстурой появилась еще один пак lineageweaponstex.clear.utx, Запускайте L2Tool и открывайте первым делом пак текстур lineageweaponstex.clear.utx, а уж после новую, текстуру Хомки, смотрите рисунок ниже.
Если все верно то, у вас автоматом выберет нужную текстуру для замены, если этого не произошло то, найдите вручную и нажмите кнопку Set и подтвердите свои действия, нажав Ok. Все, осталось закодировать пак, для этого поренестите lineageweaponstex.clear.utx поверх l2decrypt и дождитесь окончания выполнения действий.
По окончанию у вас появится новый пак lineageweaponstex.crypt.utx, который вам нужно переименовать в lineageweaponstex.utx и поместить в папку systextures вашего клиента Lineage 2.
сохраните все это с заменой если потребует. Теперь можете запускать и тестировать свою работу. У нас все должно быть как на рисунке ниже.
Надеюсь, вам будет полезен этот мануал, и вы извлечете из него полезные для себя моменты. Собственно для вас я его и писал. Свои работы, которые вы выполнили по этой статье, выкладывайте в коммнтариях , нам будет приятно видеть ваше творчество.
Если ссылка на файл уже не работает нажмите на кнопку Нужно Авторизоватся и напишите в окне для жалобы "битая ссылка".
После этого файл будет перезалит в течении суток.
Читайте также: