Чем открыть файл pmd ets 2
6 ноя. 2020 в 17:48
00:05:44.943 :
00:05:44.943 :
00:05:44.952 :
00:05:44.954 :
00:05:44.954 :
00:05:44.954 :
00:05:44.955 :
00:05:44.955 :
00:05:44.955 :
00:05:44.956 :
00:05:44.957 :
00:05:44.957 :
00:05:44.957 :
00:05:44.968 :
00:05:44.968 :
00:05:44.968 :
00:05:44.968 :
00:05:44.968 :
00:05:44.969 :
00:05:44.969 :
00:05:44.970 :
00:05:44.970 :
00:05:44.970 :
6 ноя. 2020 в 18:43
This post is not about you but everyone who is having problems with crashing.
I don't understand what is going on with your games.
I have not had but one crash since the beta started and it was a mod, which I got rid of and no problems since.
Same with ATS.
Saw a fence crossing the road South of Provo, Utah.
That's all I saw. Using mods!!
I hope you get things fixed and remember, Make sure your mods are for the 1.39 update.
This includes sound mods. DO NOT use sound mods from 1.38 on 1.39.
THEY WILL NOT WORK.
7 ноя. 2020 в 1:19
You can find your game.log in your documents in the ETS2 folder as a default install on Windows. (If it is not there check OneDrive.) On a Mac the ETS2 folder is in your Library and there in the Application Support.
7 ноя. 2020 в 1:19
This post is not about you but everyone who is having problems with crashing.
I don't understand what is going on with your games.
I have not had but one crash since the beta started and it was a mod, which I got rid of and no problems since.
Same with ATS.
Saw a fence crossing the road South of Provo, Utah.
That's all I saw. Using mods!!
I hope you get things fixed and remember, Make sure your mods are for the 1.39 update.
This includes sound mods. DO NOT use sound mods from 1.38 on 1.39.
THEY WILL NOT WORK.
We all know why: "Mods can be incompatible? But mods are flawless!"
(Just to make it clear: This is nothing against the mod creators. You are doing a great job. The problem are the people that can not do mod management.)
Leha85
ШАГ 1: Правим файл конфига:
Конфиг находится по адресу:
Мои Документы\Euro Truck Simulator 2\config.cfg
Открываем его блокнотом, или любым другим текстовым редактором, и находим строчки:
uset g_console "0"
uset g_developer "0"
меняем значение с "0" на "1"
ШАГ 2: Переводим игру в оконный режим:
Собственно тут всё просто, запускаем игру, запускаем: Настройки -> Графика -> Снимаем галочку с пункта "Полноэкранный режим". Не забудьте подтвердить сохранение изменений.
Совет: Иногда хочется "высвободить" указатель мышки из окна игры, используйте сочетание клавиш Alt+Tab
ШАГ 3: Инициализируем редактор:
Теперь благодаря манипуляциям с файлом конфига, мы можем запустить консоль. Запускается она клавишей тильда, она же известная как "Ё", она же известная как "закорючка слева от единицы". В общем запускаем консоль и вводим туда:
edit europe
Если всё сделано правильно, секунд через 30-40(в зависимости от мощности компьютера) запустится редактор:
Редактор "пашет" на удивление резво даже несмотря на огромное кол-во объектов размещающихся на экране.
Для возврата в режим игры, наберите в консоли: exit
Вначале конечно немного правим конфиг (а то потом не сможем сохранять изменения), в файле Документы\Euro Truck Simulator 2\config.cfg меняем значение
uset g_developer "0"
на
uset g_developer "1"
Далее берем ярлык запуска игры, копируем его и вставляем рядышком с ярлыком запуска игры, получим нечто вроде "Копия Euro Truck Simulator 2.v 1.1.1", чтобы не путаться, переименуйте в "Редактор".
Далее кликаем по иконке правой кнопкой мышки -> Свойства. В открывшемся окне смотрим свойство поля "Объект:", в нем прописываем в конце строки (после закрывающей кавычки) -edit.
Должно получиться что-то вроде этого: "C:\Game\Euro Truck Simulator 2.v 1.1.1\bin\win_x86\eurotrucks2.exe" -edit
Жмем "ОК".
Вуаля, наша новая иконка запускает редактор.
А если добавить еще и название карты, то будет открываться сразу нужная карта.
Строка должна получиться примерно такая:
"C:\Game\Euro Truck Simulator 2.v 1.1.1\bin\win_x86\eurotrucks2.exe" -edit europe
DrAgon-LS86 , Vitfon , AlekseyMD , Viazar , shadow1111 , анатолий7469 , sowa , Светлана Соболева , vova555 , Igorini , kamaz608 , Штурман-МегаФура , Иван 870 - 31 rus , Смешной Дьявол , Андрюха03 , vanjok.vanjok , Ilia88871 , ДэНЧиК , Коля Викулов , Artur5460 , pangeneral , Den4ik_116_RUS , GAZelle
Санёк
barracudax
Санёк
NikaS
Подскажите как знаки свои правильно добавлять, брал знак я с папки small_roads_navigation, так же создал те же папки в папке мод, скопировал туда 5 файлов знака, в 190_а.dss написал свой город, в 190_а.tobj (/model/sign/small_roads_navigation/190_a.dss), в 190_а.pmd (/automat/f1/98aacfab988673f6925f424704b90a3e448f77.mat) в стандартном знаке использовался свой .mat , его я скопировал, так же закинул в папку мод, переименовал, и указал путь к своему 190_а.tobj , 190_a.pmg и 190_a.pmc в этих файлах ничего не менял кроме названия, открывал их с помощи ETS edit но там не нашел путей, которые можно было менять под свои знаки, так же прописал это все в папке def/world/sign.sii ">
sign_model : sign.3000
sign_name: "190_a"
model_desc: "/model/sign/small_roads_navigation/190_a.pmd"
model_coll: "/model/sign/small_roads_navigation/190_a.pmc"
look_name: shelkino
category: "signs/small"
dynamic: true
short_distance: false
>" при выборе этого знака в редакторе, ничего не происходит, выбирается без ошибок, но не появляется на дороге, уже неделю с этими знаками мучаюсь, подскажите , или киньте хелп на добавления своих знаков
swag007
Leha85
а каб на русском редактор нельзя зделать?
swag007
Leha85
swag007
Leha85
djagernaut
Как не пытался и по этому видео делал:
, всё равно вылетает.
Помогите, ибо на ум уже ничего не приходит!
Всё, разобрался.
~Sanya~
Привет ребята. В общем проблема такая: при любой попытке открыть редактор --- следует ВЫЛЕТ!
Как не пытался и по этому видео делал:
, всё равно вылетает.
Помогите, ибо на ум уже ничего не приходит!
Всё, разобрался.
помогите мне я вот пытаюсь изменить карту,оно вроде бы сохраняет,но потом я или не могу открыть ярлык с игрой или потом у меня ничего не сохраняется,пожалуйста помогите что мне делать??
Вы получили предупреждение! Обратите внимание на ПРАВИЛА ФОРУМА во избежание новых наказаний.
Dorado
djagernaut ,в чём была причина? У меня также вылетает.
Пробовал закинуть в папку map файл карты, но у меня нет файла europe.mbd , который весит 80 мб.У меня есть этот файл,но он весит 1 кб и рядом папка europe , а там куча файлов. Пробовал закидывать эти файлы,но всё равно не помогло.
Выручайте(
Сам же и отвечу. При попытке открыть редактор, игра начинает распаковывать всё, что есть в папке mod. Поэтому временно переименовал её, и создал новую пустую папку mod. Редактор моментом запустился.
Андрюха03
Leha85, подскажите, как правильно сохранить в редакторе (цифры, параметр setting) изменения?
Заранее спасибо за ответ.
Смешной Дьявол
Подскажите почему сохраненная карта не загружается? а то я хочу по ней проехаться и не получается
Иван 870 - 31 rus
А как сохранить карту? Я закончил работу сохранил, перевел в формат scs. А что делать дальше что бы покататься?
Android25
Danya
помогите пожалуйста как и куда надо сохранять новую карту
Ты папки в установленной игры создал?
А как сохранить карту? Я закончил работу сохранил, перевел в формат scs. А что делать дальше что бы покататься?
опять заходишь в редактор пишешь(как ты назвал свою карту например edit russia)и потом вроде billd map нажимаешь->я уже точно не помню..5 дней с температурой провалялся..все забыл:(
Нет ошибаюсь надо нажать на run map
Nikita Ya
gennadii
Штурман-МегаФура
скажите, если создавать карты в сторонних редакторах, например в CityScape в формате .cst можно их вставлять/использовать в ETS2/редакторе? ведь возможности по созданию карт отличаются (например больше инструментов)?
еще подскажите. пробовал открыть. тормозит прилично. сначала создал новый тестовый профиль. не ставил никаких модов, соответственно была стандартная карта. почему так может быть?
Дмитрий Марков
Подскажите как знаки свои правильно добавлять, брал знак я с папки small_roads_navigation, так же создал те же папки в папке мод, скопировал туда 5 файлов знака, в 190_а.dss написал свой город, в 190_а.tobj (/model/sign/small_roads_navigation/190_a.dss), в 190_а.pmd (/automat/f1/98aacfab988673f6925f424704b90a3e448f77.mat) в стандартном знаке использовался свой .mat , его я скопировал, так же закинул в папку мод, переименовал, и указал путь к своему 190_а.tobj , 190_a.pmg и 190_a.pmc в этих файлах ничего не менял кроме названия, открывал их с помощи ETS edit но там не нашел путей, которые можно было менять под свои знаки, так же прописал это все в папке def/world/sign.sii ">
sign_model : sign.3000
sign_name: "190_a"
model_desc: "/model/sign/small_roads_navigation/190_a.pmd"
model_coll: "/model/sign/small_roads_navigation/190_a.pmc"
look_name: shelkino
category: "signs/small"
dynamic: true
short_distance: false
>" при выборе этого знака в редакторе, ничего не происходит, выбирается без ошибок, но не появляется на дороге, уже неделю с этими знаками мучаюсь, подскажите , или киньте хелп на добавления своих знаков
Чел. скажи пожалуйста какими ты прогами пользовался? просто хочу сделать знак с российским городом, но не знаю как сделать его. Буду благодарен если подскажешь
Вы получили предупреждение! Обратите внимание на ПРАВИЛА ФОРУМА во избежание новых наказаний.
Need some more info here
Do you want to import in a 3D modeling program or use a new model you have made in game?
3 Modeling: Use Blender or Zmodeler 3
In game: Models are made available using sii files in the \def folder hierarchi
How depends on the type of model, vehicles can used directly, static models needs to be put in a map, unless it's an replacement model
Lastly everything needs to be compiled in to a mod (basically a zip archive)
Look, I don't know what are you talikng about.
.pmd is file that is model descriptor and .pmg is file that is 3D model. Both files are SCS's used in ETS2 game.
1. I need to import ORIGINAL SCS model into Blender. How to do that?
2. And, what if I wan't to import model that I made with "Blender2SCS" addon for Blender? What then?
I know how to make new model from empty scane but I don't want to do that.
You can't or don't import 3D models
As I wrote it is controlled using sii files which you can find in the def folder
You need to create a mod package to use your changes/new models in game
Without knowing which type of models you are working with it's difficult to give more in depth information
Open Blender.
Click File -> Import -> SCS pmd
In the window which opens, browse to where you have base.scs extracted. You should see several folders there (automat, unit, model, prefab, vehicle etc.). You should be in the root of base.
At this moment, click the button labelled "set base path". You will see the text box filled with the path
Now browse to where your mod is extracted. You should see similar folder structure. DO NOT go to where the actual pmd is, but at the root of the mod.
At this moment, click the button labelled "set mod path".
Now you can browse to your pmd and select it, then click import.
If everything is correct and all required files exist (materials mainly, at the location specified in the pmd) it should work.
You can now save this as a .blend file, for later use.
PS. In case you talk about SCS tools, from what I understood, you cannot import pmd's, but only work with base SCS formats (pim or similar).
tbh, you don't even need it
Blender2SCS already does the import. You can have them simultaneously. I bet you already have them.
So, import with Blender2SCS and work your way up from there.
I think this may be the one key bit of information I was missing for a so called "simple Import \ Export 1.3 to 1.4 .pmd update". Thanks, Ohaha! [ external image ]
_______________________________________________________________________________________________________________________
Теперь попробуем добавить 2 новых материала. (если количество вариантов более 1, то нужно добавлять их в оба случая т.е. если материалов 14, с 2 вариантами их будет 28, соотв нужно добавить 15ю текстуру и 29ю )
КСТАТИ ГОВОРЯ ПОРЯДОК МАТЕРИАЛОВ ЗАВИСИТ НАПРЯМУЮ ОТ ПОРЯДКА ДЕТАЛЕЙ В PMG МОДЕЛИ
ТАКИМ ОБРАЗОМ, ВЫ МОЖЕТЕ УБРАТЬ РАЗ И НАВСЕГДА /AUTOMAT/XZ/LALA.MAT - И СДЕЛАТЬ ПРОСТО LALA.MAT, исправив ссылки в блоке ОПИСАНИЯ МАТЕРИАЛОВ.
Допишем 2 текстуры:
Начинатся они будут соответственно: с 1068, и 1086 байта. (просто ставим курсор перед / и смотрим значение OFFSET - в правом нижнем углу.
Теперь самый сложный шаг, добавка в описание материалов. тем самым у нас получится сдвиг всех старых материалов, поэтому ссылки на них придется переписывать по новой.
Ставим курсор перед началом блока материалов (792 байтом) 2F61 7574, если не вставляеться жмем INSERT. и пишем там следущее
После ставим курсор перед каждым..
место 1 и 2 , соотв 1068 и 1086. - А ВОТ и НЕТ, ВНИМАТЕЛЬНО ПОСМОТРИТЕ, МЫ ЖЕ ДОБАВЛИИ 8 БАЙТ ВПЕРЕДИ, СООТВЕТСТВЕННО НОВЫЕ КООРДИНАТЫ У НАС СДВИНУЛИСЬ.
ТЕПЕРЬ ОНИ 1076 И 1094, МАЛО ТОГО ВСЕ МАТЕРИАЛЫ СДВИНУЛИСЬ НА 8 БАЙТ. И НАЧИНАЮТСЯ ОНИ ТЕПЕРЬ С 800го.
СООТВЕСТВЕННО МЕНЯЕМ ИХ ВСЕ. МОЖНО ПРОСТО К КАЖДОМУ ЗНАЧЕНИЮ ДОБАВИТЬ 8, НО ЛУЧШЕ СВЕРИТЬСЯ.
НАКОНЕЦ-то решена проблема с всеми надоевшим глюком..(не нахождение игрой в прицепах сделанных занозой варианта "empty" , "и "full")
на самом деле все оказалось до нельзя просто..заноза просто..игнорирует..данный параметр. заменяя его..параметров @дефалут@ - от грузовика
откроем любой файл..сделанный занозой (trailer.pmd)
Если в нем ..один скин..то нам нужно начало БЛОКА 1..варианта 1.
64 оффсет - 00E7C373 15000000 00E7C373 15000000 - так вот ..первая ЖИРНАЯ наша запись ето расшифровывается как skin - 1 , если же. добавим несколько покрасок допустим 3..то будет выкглядить так
00E7C373 15000000 - это skin default
если же. идут скины..(грузов,, то они увы имеют уникальные..параметры), хотя теоретически вариант скинов. как у грузовиков должен подойти.
00E7C373 15000000 - далее. идет уже начало второго блока. (в грузовикам оно подефаулту) - в трейлерах место данной записи должна идти строчка
EMPTY - а именно A1497304 00000000 ( это все находиться путем сравнения 2 файлов..оригининала и после занозы)
FULL - 52EC1200 00000000
---строчка фулл применима для трейлеров с вариантами груза..(пустой, полный) - например BOAT, CAR, HORSE.
ПРИМЕР КОДА сравнения.
040000000100000001000000030000000100000003000000030000000C000000170000004000000048000000500000009800000068000000A4000000A800000000E7C37315000000A149730400000000
040000000100000001000000030000000100000003000000030000000C000000150000004000000048000000500000009800000068000000A4000000A800000000E7C3731500000000E7C37315000000
(также заноза изменили..размер мат.блока) но это не принципиально, и на работу не повлияет.
Gray40786
PMD и PMG это 3D модель! Редактируется только в блендере или занозе(модели в новом формате с 1.27 редактируются только в новой платной занозе) не ломанной. Кроме PMD и PMG есть ещё и коллизия PMC.
Если нужно только изменить путь к mat файлу и текстуре то можно отредактировать в HEX Редакторе.
Лёха72
речь шла о занозе: в старой занозе pmd с версии 1.27 и выше не откроются- только в новой занозе. при чем тут блендер? про блендер вообще никто ни слова не сказал.
Лёха72
MAKO76
Я не писал ничего о том что нельзя новые модели в блендере открывать. Я просто написал что pmg это модель и для её редактирования нужен блендер или заноза, дальше про блендер я слова не написал! Он мне не понравился и поэтому я о нём много не пишу.
MAKO76
не было сказано, что в блендере не откроется новая модель- речь шла только о старой занозе (надеюсь, достаточно разжевал для вашего понимания).
Может, всё же стоит сперва внимательно читать комментарии, чтобы понять их суть, а уже потом пытаться спорить и что-то доказывать?
Я ясно написал что блендер упоминал только раз, что им можно редактировать pmg и всё умник! И всё началось с того что я правду об ATS написал? Так оно и есть, ничего нового в ATS нет в отличии от ETS2 и назвать её самостоятельной игрой нельзя.
severe116rus
Привет! Дело не в моделях! Просто я MAKO76 написал что ATS это DLC недоделка а не самостоятельная игра, ему это не понравилось, видать фанат ATS,(и я его чувство оскорбил) и пошло поехало, затем переметнулось в эту тему.
vovangt4
да я понял, что это просто бессмысленные придирки к словам без попытки вникнуть в текст. Просто я не знал, что это не начало, а продолжение.
А про ATS согласен: нам втюхали одну и ту же игру во второй раз, заменив при этом только карту и грузовики. Вполне логичнее было бы втюхивать америку в виде расширения карты DLC и переименовать игру из "Euro truck Simulator 2" в "World Truck Simulator"
severe116rus
Так я в версии 1.24 перетащил всю карту с ATS (грузовики были перетащены мной и другими раньше) и так же на основе дефолтной карты добавил MhaPro(потому что в то время ещё(кроме неё) не было интересных карт типа Проекта и Мексики( а пустыни с копипастом С2С мексюкан я не считаю) и хотел её переместить в сторону и совместить с промодс+русмап но так и забросил.
vovangt4
Володя, ты это. давай начинай продолжать перенос Америки в ЕТС2. В принципе еще до релиза АТС я так и думал, что карту Америки из АТС тут же перетащат в ЕТС2, ибо нет смысла разделять одну игру на две разные по континентам.
Лёха72 есть такое у людей, перемешать всё в одно, потом, когда его не поняли, начинает отмазки выстраивать
Лёха72
ха-хах. жаргончик рассмешил. Судя по жагрону терщиком являешься как раз таки ты. И не надо так бурно реагировать: никто не виноват, что некоторые смысл прочитанного понять не могут, как говорится: "Смотрим в книгу, видим - фигу". Все твои проблемы в тебе самом. Не понял написанного- перечитай. Не нравится, что тебе указали на неправильность понимания тобой смысла написанного- это уже к психологу, это не на этом форуме. Свои ошибки надо уметь осознавать. А переходить на личности (
и придираться к отдельным словам, вырванным из контекста любой может- это не от большого ума.
На вопрос автора ответить ты не смог или не захотел, но поумничать и покомментировать ответы других- это для тебя запросто.
Будь проще- люди к тебе потянутся.
Читайте также: