Бывают ли круглые пиксели
1) Производит ли кто-нибудь дисплеи с треугольными пикселами? (шестигранной или круглой формы)
2) Если еще не запатентовано, то имеет ли смысл запатентовать?
1. но зачем?
2. но зачем?
часы, радары, видео-зеркала, индикаторы и спдометры
прицелы, линзы очков
в форме сот (шестигранников) пикселы можно выращивать специально обученными пчелами
а в форме треугольников можно компоновать RGB-компоненты света
уже нет ты только что сам выложил в общий доступ свои задумки, и вообще ПАТЕНТЫ ЗЛО.
пикселы можно выращивать специально обученными пчелами
Хорошая трава, где берешь?
Наверное в воду подмешивают (c) Станислав Лем, «Футурологический Конгресс»
Как бы не несло веществами, идея хорошая.
там квадратный пиксел предлагают порезать на два прямоугольных треугольника. у меня треугольники равносторонние
На старых савецких цветных ТВ, я даже не знаю какой год, может начало 70-х ( у них еще кинескопы были сильно округлые по углам и масса кг по 80).
Так вот, там были пиксели в виде сот, шестиугольные.
Фотоаппарат samsung nv10, шестиугольные пиксели дисплея.
Хотя думаю, что программно там вполне себе квадратные пиксели и каким-то костылём они «подстраиваются», но на глаз с аналогичным разрешением выглядит чётче, чем квадратная матрица (на телефонах к примеру, с похожим dpi).
ну это должны быть какие-то очень маленькие пчёлы
Срочно реквестирую реализацию технологии Pizdjuli over IP.
buddhist ★★★★★ ( 25.08.12 11:06:45 )
Последнее исправление: buddhist 25.08.12 11:06:55 (всего исправлений: 1)
у олимпусов сенсоры вроде как с шестиугольными пикселями ещё.
ну это должны быть какие-то очень маленькие пчёлы
Кто-то сказал «нано» или мне послышалось?
В военной и спец. аппаратуре используют очень давно, ещё с аналоговых ламповых кинескопов для аэро-космической разведки, ибо гексагональная дискретизация требует на 13,4% меньше отсчетов по сравнению с прямоугольной. Но это менее технологично, чем «квадратики».
В магазинах «Охота и рабалка» иногда продают приборы ночного видения: ЭОП с гексагональным растром.
quickquest ★★★★★ ( 25.08.12 12:01:21 )
Последнее исправление: quickquest 25.08.12 12:02:06 (всего исправлений: 1)
Смотря для чего пиксели. Для обычных ноутов микро-пчелы, для айпадов нужны пчелы поменьше - нано-пчелы.
В советском цветном телевизоре были такие. Телевизор, ЕМНИП, «Рекорд»
ну это должны быть какие-то очень маленькие пчёлы
Нет, пчелы обыкновенные, но специально обученные. Они как китайцы умеют собирать электронику.
А чо, «нанопчела» вполне себе звучит. Можно по этой теме диссер писать.
Это не пиксели, это элементы люминафорной решетки разноцветной. Формально 1 пиксель TV изображения состоит из десятков таких вот элементиков, т.к. строчная развертка была что-то около 300-400 линий, а по ширине - если принимать что пиксели примерно одинаковые по высоте и ширине, выходило под 500-600 пикселей, хотя по ширине сигнал аналоговый и допускает теоретически и 1920, если без потерь будет все декодироваться :) Так или иначе, эти соты - это составные элементы для отображения одного пикселя, на 1 пиксель уходит десятки их.
Вроде так, если ошибаюсь - поправляйте.
В советском цветном телевизоре были такие.
В ламповых цветных ТВ пикселы были круглые, но в нечётных и чётных строках со сдвигом на полшага.
1) Производит ли кто-нибудь дисплеи с треугольными пикселами? (шестигранной или круглой формы)
2) Если еще не запатентовано, то имеет ли смысл запатентовать?
ДА ! треугольный пиксель круглой или шестигранной формы это круть неимовернейшая. Как только сможешь представить это без воздействия веществ, сразу патентовать/лицензировать в обязательном порядке!
хотя по ширине сигнал аналоговый и допускает теоретически и 1920
Ага, только полоса частот заметно растолстеет 8).
кругдость и шестигранность относились к слову «дисплей»
кругдость и шестигранность относились к слову «дисплей»
вещества не отпускают ? в топике нет слова «дисплей»
Ну вообще логично было бы делать шестиугольные(можно даже растянутые) экраны с не менее шестиугольными пикселями.
есть. в фразе «Производит ли кто-нибудь дисплеи»
но на глаз с аналогичным разрешением выглядит чётче, чем квадратная матрица (на телефонах к примеру, с похожим dpi).
Сравнили матрицу фотоаппарата с телефонной.
Не-не, круглые пиксели - это тоже очень круто =)
часы, радары, видео-зеркала, индикаторы и спдометры
Для всего этого не нужны треугольные пиксели, нужны круглые экраны из стандартных пикселей.
Пиксели на экранах квадратные, но я не уверен почему.
Оба пиксельных изображения выглядят довольно плохо, но я не уверен, что здесь есть какое-либо преимущество квадратов перед шестиугольниками.
Шестиугольники также делятся на 3 цвета:
Так в чем же преимущество квадратов в ЖК / ЭЛТ-дисплее?
Какой формы пиксель
Из уроков математики мы знаем, что у точки нет ни формы, ни размера. Это лишь абстракция. Круглые точки потому, что такой след оставляет грифель карандаша или стержень ручки.
В цифровом растровом изображении пиксели считаются квадратными. Ведь это ячейки таблицы, которые расположены в вертикальных столбцах и горизонтальных строках строго друг за другом.
Пиксели на экранах устройств могут иметь разную форму - всё зависит от технологии производства экрана. Обычно один пиксель отображается с помощью трех цветных элементов (красного, зеленого и синего), которые могут светиться с разной интенсивностью. Форма и расположение этих элементов бывают разными. Также порой для корректной цветопередачи используется два элемента красного цвета, один зеленый и один синий; комбинации могут быть и другими.
Но логически пиксели всё равно представляют в виде квадратов. Так проще и понятнее.
Пиксели на экранах квадратные, но я не уверен почему.
Они не (обязательно) квадратные.
Некоторые утверждают, что они никогда не бывают квадратными («Пиксель - это точечный образец. Он существует только в определенный момент. ")
Пиксельное соотношение сторон
Большинство цифровых систем визуализации отображают изображение в виде сетки из крошечных квадратных пикселей. Однако некоторые системы формирования изображения, особенно те, которые должны быть совместимы с телевизионными движущимися изображениями стандартной четкости, отображают изображение в виде сетки прямоугольных пикселей, в которой ширина и высота пикселей отличаются. Pixel Aspect Ratio описывает эту разницу.
Практические аспекты использования гексагональной системы координат
Что такое растровое изображение
Пиксели объединяют в растровые изображения. Это матрицы (двумерные таблицы), которые состоят из клеток-пикселей.
В каждом растровом изображении определенное количество точек по горизонтали и по вертикали. Все столбцы включают одинаковое количество пикселей. Как и все строки.
Важно, что пиксель неделимый. Если в атоме можно выделить ядро и электроны, то с пикселем такой номер не пройдет. Сделать из одного пикселя несколько (например, при увеличении картинки) может только специальный алгоритм. Но тогда, по сути, это будут уже элементы нового изображения - и также неделимые.
Разве бывают не растровые изображения? Да, векторные. Это скорее набор формул, по которым рисуются линии и заполняются пространства между ними. Векторное изображения можно уменьшить или увеличить без потери качества. Когда же вы растягиваете растровое изображение, появляется зернистость и дефекты - как если бы вы, к примеру, составили свой портрет из крупных кубиков вместо мелких деталей Lego.
Проблемы с гексагональной системой координат
Необходимость преобразования из квадратов в шестиугольники и обратно снижает полезность работы на шестиугольных решетках.
Поскольку такие решетки плотнее, чем эквивалентные квадратные решетки того же видимого размера, если изображения не подаются с преднамеренно более высоким разрешением, чем при работе, преобразованные изображения должны экстраполировать некоторые местоположения пикселей (что, как правило, менее желательно, чем иметь все пикселей предоставлены непосредственно из источника).
Преобразование обратно в квадратные решетки приведет к смещению некоторых положений пикселей друг в друга, что приведет к потере видимых деталей (что может привести к более низкому качеству изображения, чем то, которое было изначально загружено).
Простое определение пикселя
Любая из очень маленьких точек, которые вместе образуют картинку на экране телевизора, мониторе компьютера и т.д.
пиксель
В цифровом изображении элемент пикселя, пикселя или изображения является физической точкой в растровом изображении или наименьшим адресуемым элементом в устройстве отображения со всеми точками адресации; так что это самый маленький контролируемый элемент изображения, представленный на экране.
Пиксель не нужно отображать как маленький квадрат. На этом изображении показаны альтернативные способы восстановления изображения из набора значений пикселей с использованием точек, линий или плавной фильтрации.
Что такое разрешение изображения
Разрешение изображения определяют в пикселях. Вы могли встречать два варианта:
ширина и высота картинки, например, 1920х1080 пикселей;
плотность пикселей - например, 300 пикселей на дюйм (ppi - pixels per inch).
В первом случае всё понятно: цифры показывают, сколько пикселей в строке, а сколько - в столбце. Если же говорят о плотности, то представляют квадрат со стороной в один дюйм (2,54 см) и считают, сколько пикселей в нем поместится (на площади, а не по одной стороне).
Чем выше разрешение, тем лучше детализировано изображения, тем больше деталей можно рассмотреть. Тем мельче физический размер самого пикселя, а значит, можно передать тончайшие линии и мягкие переходы цвета.
Именно поэтому производители смартфонов, телевизоров и другой техники делают такой акцент на больших цифрах. Но дело в том, что человеческий глаз не способен воспринять больше 300 пикселей на дюйм. Изображение такого разрешения и выше он видит цельным и не разделяет на отдельные точки. Но если повышать разрешение, мы этого не увидим - только переплатим.
Так в чем же преимущество квадратов в ЖК / ЭЛТ-дисплее?
Другие устройства (такие как треугольники, шестиугольники или другие многоугольники заполнения пространства) являются более дорогостоящими в вычислительном отношении.
Каждый формат изображения основан на пикселях (независимо от их формы), расположенных в виде прямоугольного массива.
Если бы мы выбрали какую-то другую форму или макет, многие программы пришлось бы переписать.
Все заводы, которые в настоящее время производят дисплеи с прямоугольной компоновкой пикселей, должны быть переоборудованы для какой-то другой компоновки.
Пиксель - это не маленький квадрат!
Пиксель - это точечный образец. Это существует только в точке.
Для цветного изображения пиксель может фактически содержать три образца, по одному для каждого основного цвета, вносящего вклад в изображение в точке выборки. Мы все еще можем думать об этом как о точечном образце цвета. Но мы не можем думать о пикселе как о квадрате или о чем-то кроме точки.
Есть случаи, когда вклады в пиксель могут быть смоделированы, в порядке низкого порядка, маленьким квадратом, но не всегда самим пикселем.
Источник Пиксель - это не маленький квадрат! (Техническое примечание Microsoft 6, Элви Рэй Смит, 17 июля 1995 г.)
Я хотел бы предложить альтернативу хорошо продуманному ответу Дэвида Постилла. В своем ответе он подошел к вопросу о квадратах пикселей, как и предполагалось в названии. Тем не менее, он сделал очень проницательный комментарий в своем ответе:
Некоторые утверждают, что они никогда не бывают квадратными («Пиксель - это точечный образец. Он существует только в определенный момент. ")
Эта позиция может на самом деле породить совершенно другой ответ. Вместо того, чтобы фокусироваться на том, почему каждый пиксель является квадратом (или нет), он может сосредоточиться на том, почему мы склонны организовывать эти точечные выборки в прямоугольные сетки. На самом деле так было не всегда!
Чтобы привести этот аргумент, мы будем играть взад-вперед между обработкой изображения как абстрактных данных (таких как сетка точек) и его реализацией в аппаратном обеспечении. Иногда одна точка зрения более значима, чем другая.
Для начала давайте пойдем довольно далеко назад. Традиционная пленочная фотография вообще не имела "сетки", и это одна из причин, почему фотографии всегда выглядели такими четкими по сравнению с современными цифровыми. Вместо этого он имел "зерно", которое представляло собой случайное распределение кристаллов на пленке. Это было примерно равномерно, но это не было хорошим прямолинейным массивом. Организация этих зерен возникла в процессе производства пленки, используя химические свойства. В результате у фильма действительно не было "направления". Это было просто 2-е распространение информации.
Перейдем к телевизору, в частности к старым сканирующим электронно-лучевым трубкам. ЭЛТ нуждались в чем-то отличном от фотографий: они должны были иметь возможность представлять свой контент в виде данных. В частности, это должны быть данные, которые могут передаваться аналоговым образом по проводам (обычно в виде непрерывно меняющегося набора напряжений). Фотография была двухмерной, но нам нужно было превратить ее в одномерную структуру, чтобы она могла варьироваться в одном измерении (времени). Решением было нарезать изображение по линиям (а не по пикселям!). Изображение было закодировано построчно. Каждая строка представляла собой аналоговый поток данных, а не цифровую выборку, но линии были отделены друг от друга. Таким образом, данные были дискретными в вертикальном направлении, но непрерывными в горизонтальном направлении.
Телевизоры должны были визуализировать эти данные с использованием физических люминофоров, а цветному телевизору требовалась сетка для разделения их на пиксели. Каждый телевизор может делать это по-разному в горизонтальном направлении, предлагая больше пикселей или меньше пикселей, но они должны иметь одинаковое количество строк. Теоретически, они могли бы сместить любой второй ряд пикселей в точности так, как вы предлагаете. Однако на практике это было не нужно. На самом деле они пошли еще дальше. Было быстро понято, что человеческий глаз обрабатывал движение таким образом, что он фактически посылал только половину изображения в каждом кадре! В одном кадре они отправляли нечетные строки, а в следующем кадре отправляли четные строки и соединяли их вместе.
С тех пор оцифровка этих чересстрочных изображений стала хитростью. Если бы у меня было 480-строчное изображение, то из-за чересстрочной развертки у меня фактически была только половина данных в каждом кадре. Результат этого является очень заметен , когда вы пытаетесь увидеть что - то двигаться быстро по экрану: каждая строка временно сдвигается на 1 кадр из других, создавая горизонтальные полосы в быстро двигающихся вещах. Я упоминаю об этом, потому что это довольно забавно: ваше предложение смещает каждую вторую строку в сетке на полпикселя вправо, а чересстрочное смещение сдвигает каждую вторую строку в сетке вдвое!
Честно говоря, эти штуки лучше сделать из прямоугольных сеток. Без каких-либо технических причин, чтобы сделать что-то лучше, он застрял. Тогда мы достигли компьютерной эры. Компьютеры должны были генерировать эти видеосигналы, но у них не было аналоговых возможностей для записи аналоговой линии. Решение было естественным, данные были разбиты на пиксели. Теперь данные были дискретными как по вертикали, так и по горизонтали. Осталось только выбрать способ изготовления сетки.
Изготовление прямоугольной сетки было чрезвычайно естественным. Во-первых, каждый телевизор там уже делал это! Во-вторых, математика для рисования линий на прямоугольной сетке намного проще, чем на шестиугольной. Вы можете сказать: «но вы можете нарисовать плавные линии в 3 направлениях на шестиугольной сетке, но только 2 в прямоугольной». Тем не менее, прямоугольные сетки позволяют легко рисовать горизонтальные и вертикальные линии. Шестиугольные сетки могут быть сделаны только для рисования одного или другого. В ту эпоху не многие люди использовали гексагональные формы для любых своих не вычислительных усилий (прямоугольная бумага, прямоугольные двери, прямоугольные дома . ). Способность делать гладкие горизонтальные и вертикальные линии намного превосходила ценность создания гладких полноцветных изображений . особенно с учетом того, что первые дисплеи были монохромными, и прошло бы много времени, прежде чем плавность изображений сыграла важную роль в мышлении.
Оттуда у вас есть очень сильный прецедент для прямоугольной сетки. Графическое оборудование поддерживало то, что делало программное обеспечение (прямоугольные сетки), а программное обеспечение предназначалось для оборудования (прямоугольные сетки). Теоретически, некоторые аппаратные средства могли пытаться создать гексагональную сетку, но программное обеспечение просто не вознаграждает их, и никто не хотел платить за вдвое больше оборудования!
Это быстро отправляет нас на сегодня. Нам все еще нужны красивые плавные горизонтальные и вертикальные линии, но с высококачественными дисплеями сетчатки это становится все проще и проще. Тем не менее, разработчики все еще обучены думать в терминах старой прямоугольной сетки. Мы видим, что некоторые новые API поддерживают "логические координаты" и выполняют сглаживание, чтобы создать впечатление, что есть полностью непрерывное 2-мерное пространство для игры, а не сетка из жестких 2-мерных пикселей, но она медленная. В конце концов, мы можем увидеть гексагональные сетки.
Мы на самом деле видим их, но не с экранами. В печати очень распространено использование шестиугольной сетки. Человеческий глаз воспринимает шестиугольную сетку гораздо быстрее, чем прямоугольную. Это связано с тем, как линии "псевдоним" в разных системах. Псевдоним шестиугольных сеток менее жестким способом, с которым глазу удобнее (если шестнадцатеричная сетка должна идти на один ряд вверх или вниз, они делают это плавно по диагональному переходу. Прямоугольные сетки нужно пропускать, создавая очень четкие разрывы)
Привет, username. Свой первый пост я хочу посвятить актуальной проблеме, связанной с появлением большого количества новых форматов дисплеев и непрекращающейся гонкой за плотностью пикселей. В свете появления таких устройств, как очки дополненной реальности, смартчасов, 4к-мониторов и еще более широкого спектра планшетов и ноутбуков, возникает вопрос: какой размер графического элемента/текста следует считать оптимальным и в чем его измерять. Android-разработчики, несомненно, тут же воскликнут: «Да, конечно, в dp!». Но практика показывает, что дела обстоят несколько сложнее.
Проблема
Одна из ключевых задач дизайнера интерфейса заключается в том, чтобы создать оптимальный баланс элементов, который позволяет реализовать бизнес-цели продукта комфортно для пользователя. Методов дифференциации элементов помимо положения не так уж и много:
- Размер
- Цвет и тон
- Границы (особый метод, связанный со свойством зрительного центра оформлять отдельные объекты по касанию светотеневой плоскости и фона)
- Фактурная и графическая насыщенность
Синопсис
Подобие стандарта на ppi (pixels per inch) появилось в середине 1980-х, когда Apple выпустила свои первые компьютеры серии Macintosh. У этих компьютеров была 9-дюймовая диагональ экрана с 72 пикселями на каждый квадратный дюйм. Уже тогда Apple заняла позицию создания собственной экосистемы, поэтому в диапазоне технологических возможностей того времени было выбрано ppi ровно в два раза меньше dpi (dots per inch) эппловского принтера ImageWriter, что давало гарантию, что размер элементов на экране будет точно соответствовать размеру на бумаге. Однако это касалось только компьютеров фирмы Apple, так как другие производители использовали самые разные ppi, следуя своим возможностям и законам рынка. Этот рудимент видения компьютера как приставки к принтеру привел к появлению в Photoshop галочки Resample Image, при снятии которой разрешение изображения не влияет на его размер, но влияет на качество печати.
Тем временем разрешение и диагональ мониторов начали расти как на дрожжах. Если Mac 128k имел разрешение 512x342 пикселя, то к 1996 году эта же компания выпустила Apple Multiple Scan 15 Display с диагональю 13.3 дюйма и потрясающим для тех времен разрешением 1024х768px. Это значение, вне зависимости от диагонали, оставалось самым популярным разрешением экранов еще 12 лет.
Несмотря на попытки выработать какой-то стандарт, к середине 2000-х в потребительском секторе было несколько сотен вариаций разрешения и диагонали экранов. Что касается профессионального рынка, где, казалось бы, должна была соблюдаться какая-то стандартизация, то там ситуация была еще хуже. Производители создавали для специалистов мониторы весьма экзотических параметров, которые стоили как паровоз и имели свойство устаревать в течение года.
В 2008 году я купил ноутбук Lenovo Y710-200, имевший диагональ 17 дюймов и разрешение 1920х1200px. К сожалению, на тот момент ни у меня, ни, видимо, у Lenovo не было представления о том, какое это было сильное преимущество для ноутбука: 132ppi! Даже у профессиональных мониторов ppi было ниже, а выше можно было наблюдать уже в совсем специфической технике, вроде медицинских мониторов или мониторов космических устройств, хотя именно в этом году Kopin Corporation представила продукт пика технологических исследований — устройство с 2272ppi. Для меня лично дело кончилось тем, что я приучился смотреть видео только HD качества (1920х1080), поскольку на этом экране видео 720p или 480p было очень маленьким. Эта же ситуация подтолкнула меня, как начинающего дизайнера, к самостоятельному осознанию независимости размера элемента от устройства. Кстати, удивительно, но Windows Vista справлялась с масштабированием вполне неплохо.
Эта картинка (открывать на устройстве с Retina) позволит понять, насколько утверждение Джобса соответствует истине. Человек с нормальным зрением без труда найдет на этом изображении как белые и черные полосы шириной в один пиксель, так и цикл (черная и белая полоса рядом) шириной в 2 пикселя по центру.
Следует также понимать, что, ввиду ограниченного углового разрешения глаза, ppi для экранов разного размера и находящихся от пользователя на разном расстоянии будет отличаться. Например, для iPhone это значение должно быть около 952ppi, а для iPad — 769ppi.
Ситуация
- px — Pixels (пиксели), соответствующие реальным физическим пикселям экрана
- in и mm — Inches и millimiters (дюймы и миллиметры), физические единицы измерения
- pt — Points (пойнты), 1/72 физического дюйма экрана
- dp — Density-independent Pixels (пиксели, независимые от плотности), абстрактная единица, основанная на плотности физических пикселей и соответствующая 160 dpi экрану (на котором 1dp приблизительно равен 1px)
- sp — Scale-independent Pixels (пиксели, независимые от масштаба), аналог em в web-верстке
Кстати, Microsoft по умолчанию считает, что dp = 1/96 логического дюйма, dpi которого можно настроить в панели управления. Хочется заметить, что, используя физические значения, лучшей практикой было бы использование миллиметров, как производную от основной единицы СИ.
- Тэгу html присваивается font-size: Nxx, N = значение, а xx = пиксели/миллиметры/дюймы (для планшетов я обычно использую 3mm).
- Во всех дальнейших размерах элементов используется так называемый rem (root em), всегда равный значению, указанному в font-size тэга html (но не его детей).
- В тэге body указывается font-size непосредственно текста.
Это элегантное решение позволяет автоматически выстраивать элементы по модульной сетке с размером ячейки, очевидно, равной значению rem. Тем не менее, несмотря на преимущества для верстки, оно имеет все те же ограничения: непонятно, как задать элементу абсолютный относительно зрительного восприятия размер.
Для того, чтобы разобраться в этой проблеме, нам придется несколько углубиться в физиологию.
Бионика
Зрительный аппарат появился в результате эволюции простейших фоторецепторов, возбуждающихся от яркого света. При этом природа создала аж четыре варианта: глаза моллюсков, формирующиеся из эпителия, обладающие способностью видеть широкий спектр световых волн, глаза млекопитающих, формирующиеся из нервной ткани и изначально предназначенные для нахождения форм и движения объектов, камерные глаза кубомедуз и фасеточные глаза насекомых. Как признак, зрение оказалось весьма полезным инструментом выживания, и поэтому его эволюция у человека (вместе с самим человеком) длилась всего около полумиллиона лет.
Не вдаваясь в подробности, можно сказать, что глаз представляет из себя биологическую линзу, дно которой выстлано слоем рецепторной матрицы из палочек и колбочек — особых клеток, реагирующих на свет и создающих нервные импульсы, идущие дальше в мозг. Однако следует помнить, что, в сетчатке есть например слой амакриновых клеток которые непосредственно учавствуют в первичной переработке информации, отвечая за латеральное торможение: уменьшение количества импульсов в местах яркого диффузного освещения и увеличение в местах резкого перепада освещенности. Система, таким образом, служит для выделения краев тени, падающей на сетчатку или перемещающейся по ней — именно поэтому черный текст на белом фоне читается лучше. Это одна из причин, по которой нейрофизиологи рассматривают сетчатку и зрительный тракт как участников процесса обработки визуальной информации и, следовательно, как часть мозга.
В среднем по вертикали поле зрения человека составляет около 135 градусов, а по горизонтали — 155. При этом бинокулярные и хроматические возможности глаза неоднородны по его площади.
Источник
Для того, чтобы определить остроту зрения (аналог разрешения камеры), используются таблицы Снеллена — ряды букв разного кегля, где размер и ширина знака подбраны так, чтобы стянуть угол в 1 минуту дуги на определенном расстоянии. При этом нормой считается зрение, при котором человек различает буквы в шестой строке с расстояния 6 метров, что равняется 5 минутам дуги. В научных исследованиях принято применять кольца Ландольта, так как это позволяет более объективно оценивать данные, без погрешности на узнаваемость типографических знаков и шрифт. В России кольца Ландольта адаптированы С. Головиным, а таблица Снеллена учеником Головина Д. Сивцевым.
Современные исследования ясности зрения оперируют понятием цикл на градус (под циклом понимается черно-белая пара линий) и предлагают значение 77 циклов на градус, что приблизительно равно 78 циклам на градус дуги. Опять же, ввиду минимальной ширины цикла в 2 пикселя, мы видим схожие 0.39 минут дуги.
Учитывая угловое пространство глаза, путем простого вычисления 100 * 100 * 60 * 60 / (0.3 * 0.3) = 400 мегапикселей мы получаем значение, весьма близкое к общему количеству фоторецепторов в сетчатке.
Следует понимать, что в то время, как область ясного видения дает довольно четкое представление о минимально допустимом размере объектов и их разрешении, механика восприятия в периферической области несколько отличается, так как оно в большей степени отвечает за бессознательное сканирование и приоритезацию. Особенность человеческого глаза иметь максимальное разрешение и когнитивный фокус в области фовеа (так называемое желтое пятно), например, позволяет таким сервисам как Spritz увеличить скорость восприятия текста (помимо сокращения «лага» за счет отсутствия движений глаз), умещая слово в область ясного видения.
Помимо этого, приведенная схема дает нам четкое представление о рекомендуемых размерах элементов. Ясно, что для комфортного ориентирования по интерфейсу интерактивный элемент, на котором в текущем сценарии сфокусировано внимание, не должен превышать область макулы (7°х5.5°), а блок/группа/список, в котором он находится, — область ясного видения (16-20°x12-15°). Именно этот факт косвенно поддерживает предлагаемую в Google гипотезу, что маленький экран не значит меньше информации, так как область когнитивного анализа в принципе довольно мала.
Более детальное представление области ясного зрения. Показано, что отношение между зонами разной рецепторной активности в действительности соответствует золотому сечению.
Оптимум
- Ключевые элементы должны занимать не меньше 20 минут дуги
- Рекомендуемый размер 20-22 минуты дуги
- Следует избегать символьных элементов размером меньше 16 минут дуги,
- Разрешение хорошего человеческого зрения = 0.4 минут дуги
- Среднее разрешение (с учетом всех возрастов) = ~1 минута дуги
Формула для расчета размера элемента в зависимости от расстояния:
где
h = искомая высота элемента
d = расстояние в миллиметрах
x = размер элемента выраженный в радианах (минуты дуги в радианы)
Примеры округленных расчетов рекомендуемого размера шрифта (21 минута дуги) в миллиметрах
Расстояние | Кегль |
400 | 2.4 |
500 | 3.1 |
600 | 3.7 |
700 | 4.3 |
Выводы
Исходя из приведенных выше рассуждений, можно прийти к следующим выводам касательно решения проблемы верстки на разных устройствах:
- Производителям мониторов необходимо всегда через драйвера сообщать ОС свой физический размер для приблизительного определения расстояния от экрана.
- ОС должна не просто масштабировать элементы в процентах, но и уметь рассчитывать размер dp исходя из данных от монитора, чтобы элементы занимали необходимое место в угловом пространстве, видимом глазом
- Для дополнительной калибровки можно использовать данные с камеры, чтобы оценить среднее расстояние от глаз до монитора.
- Очевидно, что наиболее универсальной единицей явились бы сами am — arc minutes (градусы дуги). Помимо всего прочего 1am неплохо описывает толщину оптимальной для глаза линии в соответствующей классическому 1px линии на среднестатистическом мониторе.
PS В некоторых абзацах, описывающих точные данные, источники были переведены без изменений.
По-русски если гуглить «полпикселя», везде какая-то истерика: пиксель не делится, и всё тут. По-английски всё чинно :) например. Полпикселя существует, но браузеры пока плохо их рендерят. Местами реагируют на доли пикселя (например, в параметрах шрифтов), но чаще любят округлять до целого.
Почему так? Раньше понятно, железо не позволяло прорисовывать «половинки». Сейчас им лень. Но каких-то подвижек можно ожидать: технология Flash уже поддерживает точность до 1/20 пикселя.
По терминологии Google, у слова «пиксель» есть 3 значения:
1. Элемент матрицы экрана. Например, в LCD-экранах один пиксель — 3 светящихся элемента (RGB).
2. Device-independent pixel (dip) — масштабированный, «кажущийся» размер пикселя, который на любом экране смотрится одинаково. Тут учитывается типичное расстояние от глаз до девайса.
3. CSS-пиксель. Например, width: 20px;
1. Hardware pixel — физический пиксель матрицы дисплея (или, скажем, фотоаппарата). Например, в экране iPhone 5 — 640 физических пикселей по ширине.
2. Device-independent pixel (dip) — пиксели дисплея, приведённые к единому масштабу, чтобы соответствовать примерно одинаковому углу зрения на всех девайсах (с учётом расстояния, на котором мы их держим).
Определение ниочём, давайте на пальцах.
Берём монитор (самый обычный, не высокой чёткости):
— полоска 320 пикселей имеет длину пусть 8 см;
— на монитор мы обычно смотрим с расстояния, скажем, 50 см.
Берём iPhone 5:
— держим всегда ближе, пусть 30 см;
— полоске 320 device-independent пикселей должен соответствовать тот же угол зрения.
Значит, полоска в 320 dip имеет длину уже не 8, а 5 см.
Ну понятно, простая пропорция: 8 : 50 ≈ 5 : 30. Чем больше расстояние, тем крупнее должны быть эти «независимые» пиксели, чтобы их было видно так же.
Для примера iPhone 5 считается, что ширина экрана (около 5 см) — как раз 320 dip.
Если это 40-дюймовое информационное табло на вокзале, на которое смотрят с расстояния 7 метров, то… сами посчитайте, сколько там dip'ов. :)
3. CSS pixel — единица измерения вёрстки. Если написано " width: 20px " — это ширина 20 CSS-пикселей.
По W3C, 1px = 1/96 дюйма или примерно 0,26 мм. Но на W3C всем пофиг (причём пофигизм начался даже до появления W3C), поэтому браузеры всегда тупо считали, что CSS-пиксель равен экранному пикселю при масштабе 100%. Но когда пришли экраны высокой чёткости, они осознали всю ж. неправильность такого подхода. И теперь верстальщику невозможно обяснить, как это — полпикселя!
UPD: меня поправляют в комментах. Есть уже две версии определения понятия '1px' в стандарте от W3C. Поэтому я рад, что сразу взял за основу терминологию гугла. :)
В общем, гугл предлагает формулу:
Scale = CSS_pixels / dip
Scale — масштаб страницы
CSS_pixels — число CSS-пикселей на некотором отрезке (например, ширина блока)
dip — число условных device-independent pixels на этом же отрезке
Надо это пояснять дальше?
Суть в том, что:
1) экранные пиксели и CSS-пиксели могут не совпадать;
2) связь между ними зависит от многих вещей.
- половина CSS-пикселя — бывает;
- половина экранного пикселя — не бывает.
Объявляется конкурс на какие-нибудь практические выводы из этой статьи. Подведение итогов — 1 апреля.
Пиксель - минимальный элемент любого растрового двумерного изображения. Это точка, которая имеет определенный цвет и местоположение.
Название "пиксель" (или пиксел) - сокращение от piсture element, элемент изображения. В русскоязычной литературе лет 20 назад можно было увидеть сокращение элиз, но оно не прижилось.
Также пикселем называют элементы матрицы дисплеев и цифровых датчиков изображения (хотя для датчиков лучше подходит сенсель - сенсорный элемент).
Пиксели на экранах квадратные, но я не уверен почему.
Они не (обязательно) квадратные.
Некоторые утверждают, что они никогда не бывают квадратными («Пиксель - это точечный образец. Он существует только в определенный момент. ")
Были ли опробованы другие формы или макеты?
Дисплей XO-1 обеспечивает один цвет для каждого пикселя. Цвета совпадают по диагонали, идущей от верхнего правого до нижнего левого. Чтобы уменьшить цветовые артефакты, вызванные геометрией пикселя, цветовой компонент изображения размыт контроллером дисплея при отправке изображения на экран.
Сравнение дисплея XO-1 (слева) с типичным жидкокристаллическим дисплеем (LCD). Изображения показывают 1 × 1 мм каждого экрана. Типичный ЖК-дисплей отображает группы из 3 мест в виде пикселей. ЖК-дисплей OLPC XO обращается к каждому месту в виде отдельного пикселя:
Другие дисплеи (особенно OLED) используют разные макеты, такие как PenTile:
Компоновка состоит из quincunx, содержащего два красных подпикселя, два зеленых подпикселя и один центральный синий подпиксель в каждой элементарной ячейке.
Он был вдохновлен биомимикрией сетчатки человека, которая имеет почти одинаковое количество колбочек L и M типа, но значительно меньше S колбочек. Поскольку S-конусы в основном отвечают за восприятие синих цветов, которые не оказывают существенного влияния на восприятие яркости, уменьшение количества синих подпикселей по отношению к красному и зеленому подпикселям на дисплее не снижает качество изображения.
Этот макет специально разработан для работы с субпиксельным рендерингом и зависит от него, в котором для визуализации изображения используется в среднем только один субпиксель на четверть на пиксель. То есть любой заданный входной пиксель сопоставляется либо с красным центром логического пикселя, либо с зеленым центром логического пикселя.
Читайте также: