Autodesk maya какая версия лучше
я скачивал "maya" два раза но он даже не устанавливался не знаю почему, потом я скачал "3ds max" он работает, и вот хочу узнать какая программа лучше что бы я начал учиться, и почему не устанавливается "maya"? заранее спасибо
Этот вопрос уже на тысячах форумов поднимался неоднократно. Т. к. ответа как такового не будет. Частично я соглашусь с Samir(Play Back), не зная MEL (Maya Embedded Language) или Pithon работа несколько усложняется. Я не буду расписывать все за и против, просто скажу, что в максе моделинг куда удобнее. Да и текстурирование попроще. Но прочитав ответ Samir'a возникнет вполне здравый вопрос: "Если она такая неудобная, почему в ней работает столько голливудских мастеров. ". Я скажу так, майка более адаптирована под органику и анимацию. В ней удобнее моделировать то, что в последствии будет анимироваться (люди, животные и т. д.) , у майки есть куча плагинов, уже внедренных с самого начала, на фоне которых максовских функционал густо загнется (paint effects, fluids, muscles и т. д. , а что касается волос, ткани и динамики твердо/мягкийх тел, то максовский реактор просто нервно курит в углу) . Майя больше под анимацию выточена, а после максовского рига риг в майке будет, может, более навороченный, но куда более качественный.
И не надо забывать, что всегда можно создать модель в Максе, детализировать и текстурировать ее в zBrush и уже потом работать в Майке, дополняя деталями.
Людям, которые не собираются углубляться в такие дебри, как анимация, не рекомендую в майку соваться. Макса с головой хватит. Если майка сразу не установилась, у меня всего два варианта - либо кривые руки, либо кривая сборка. Сколько не скачивал, всегда ставится отлично!
Начинать надо вообще не с программ, а с элементарного рисунка. Когда сможешь без проблем рисовать голову методом обрубовки, с моделингом разберешься (лично за себя скажу, что с лицами у меня до сих пор трабла, поздно за рисунок взялся)) )
По поводу уроков: Samir(Play Back), ты не прав) По майке, может, и меньше уроков, но их совсем не мало) На любом трекере можно найти целые подписки гномона или ДТ, а за текстовые материалы - лучше скачать Понимая Майя. Кто ищет - тот найдет.
Удачи
Совсем сказанным согласен.Опять таки. занимаясь профессионально и всесторонне в этой сфере. одного макса мало,также как и мало одной майки.Я знаю людей,которые для одного проекта используют и маю и макс и блендер и тд и тп-одновременно.
Но. с тем,что видео-уроков по майке много-несогласен.Полистай рунет. на огромный процент уроков по максу больше.Просмотри рунетные галереи 3D -95% работ сделаны именно в Максе.Уроки по майке однотипные. с выходом новых версий. у маи появляются изменения в меню.А меню у маи сам понимаешь-каша.Особенно это заметно для тех,кто занимается риггингом,скинингом,анимацией.Знаю опытного 3D художника-аниматора. который все время ворчит: не могу спрыгнуть с 2010-ой версии Маи на 2011-2012-ую,потому что изменения в работе с анимацией глобальные,а изучать всё это времени нет.От диджитл туторс куча уроков по мае. но опять таки,они ограничены.
В Zbrush я могу легко отскульптить модель,сделать ретопологию в максе,развернуть в Zbrush,снять все карты.
..затекстурить лоу поли,сделать риггинг,скиннинг,анимировать,создать окружение,отрендерить. отпостить. без проблем.Потому что спокойно найду пошагово уроки для этого.Да уже давно нашёл их. и сделаю это наизусть.Попытался найти тоже самое к майке. из 100% нарыл только процентов 30.
Photo-Graph Просветленный (40886) Все верно, по майе реально уроков куда меньше (и наверное, дело в специфичности продукта), но все же иногда можно найти толковые вещи. Хотя это относится к любой проге. И многие 3д-художники работают именно в максе, думаю, т.к. в нем толковый результат можно получить с приложением меньших усилий. В дебри не полезу, за себя могу сказать, что мне еще учиться и учиться, за изучение 3д взялся относительно недавно. Сказать можно только то, что если человек действительно профи, он сделает работу и на одной струне)) Так что и Макс, и Майка, и Софтимэдж - все гуд) Думал в одно время, что блэндер - какулина редчайшая, пока не увидел то, что в нем можно делать) За изучение его так и не сел, но мнение о софте изменил.
Программы хороши, но зачем платить, если есть бесплатный Blender версии 2.6+. Только ставь 2.6 т. к. много улучшений.
Программа - это лишь инструмент. Учиться моделировать можно в любой программе, а умея работать в одной программе, перейти на другую и освоить ее интерфейс не составит труда. Так что пробуйте разные программы и сами решайте какая вам удобней.
Мне не нравится Blender, там за самыми важными командами типа поворота камеры надо глубоко лезть в какие-то таблицы. Таким дуракам как я легче начать с Wings3D, из которой потом уже перетаскивать модельку в программы для добавления текстур и прочего. А кто хочет сразу круто, тем я и не знаю, чего посоветовать.
. собственно, сабж.
Один знакомый практикующий дизайнер сказал, что до сих пор работает в 8.5 и не видит причин переходить на новые версии, потому что лично убедился в их нестабильности. Как для начала мне нужно все самое. начальное =) так что если он прав — мне и 8.5 подойдет!
Буду рад конструктивному совету от практиков!
P.S.
До этого времени — 3ds max.
Активный участник
BELLinSKY
Активный участник
не, ну без фанатизма же! =)
давайте я всем буду еще 3d studio под dos рекомендовать =)
еще раз уточню — версия нужна актуальная, но стабильная. чтобы не вылетало все в краш при работе с MEL, партиклами. Ну и MR вроде обновился — стоит ли в 8.5 уже новый?
DemX86
Активный участник
Алексей Чорный
Активный участник
Начинать изучать можно с любой версии! Совет знакомого очень хорош! В любом случае в новых версиях помимо плюшек, дорабатываются многие стандартные инструменты и добавляются новые! Нестабильность встречается часто от этого никуда не уйти!
(Maya 2008 Extension 2)
Сергей Б (foeticide)
Пользователь сайта
Тоже считаю последняя с апдейтами самое нормальное. Правда туторы для старых версий не подходят для изучения.
Кстати 8.5 тоже в свое время была новой и могла быть нестабильной , хотя могу дать версию 2.5, по логике вашего знакомого получается достаточно стабильная
Fabis
Активный участник
Я думаю это решение индвидуальное, которое сформируется у вас со временем. Но я уверен, что катастрофы не будет, если вы начнете изучение со старой версии и перейдете на новую, если захотите. А насчет стабильности и нестабильности версий - возможно так и есть, но я не замечал разницы в стабильности от версии к версии: бывает и полигонов куча и просчет динамики и рендеринг на максимальном качестве и все сразу бывает и вылетает при этом, не без этого. Но я заметил, что работает закон подлости: чем чаще сохраняешь, тем реже вылетает.
P.S. Лично я начинал обучение Майи с последней доступной версии.
Модератор форума
Если долго сидеть на старом софте, то переход на новый будет крайне не удобен. Нельзя вычеркивать новые дополнения, которые значительно упрощают весь процесс создания сцены.
Доброе время суток Ярослав. Постараюсь ответить на ваш вопрос. Maya и Maya LT различаются не только по возможностям, но и по направлениям их применения. Полноценная Maya обладает всеми заложенными в нее изначально возможностями, может быть использована как для создания несложной графики для небольших игровых проектов, так и для более крупных и сложных задач из индустрии строительства игр с большим бюджетом и кино, анимации и визуализации. В тоже время, специальная облегченная функционально и адаптированная под задачи небольших игровых проектов и энтузиастов Maya LT может в этом плане серьезно сэкономить. Все зависит от того, что конкретно вы хотите с помощью нее делать. Если работаете над анимацией и эффектами, то однозначно полноценная Maya, если энтузиаст или маленькая студия где делаются небольшие игры и т.п. приложения для мобильных устройств, то думаю что Maya lT хватит за глаза. При этом, у нее есть прямая поддержка Unity и Unreal Engine (или что-то аналогичное).
Yaroslav Abramov
Активный участник
насколько полно там реализован полноценный моделинг?
есть ли возможности импорта-экспорта? поддерживаемые форматы?
как раелизовано взаимодействие с полоной майкой?
mb и ma можно импортировать? экспортировать?
софт селекшн работает?
в основном меня напрягает свой формат файла, он открывается майкой просто?
а то опыт с gmax показал что дополнительные форматы зло
вы на автодеск работаете? 0_0
ПС "У ПО есть ограничение на экспорт более 25 тысяч полигонов на объект."
это на объект или на всю сцену?
Puppet
Активный участник
Если стоит вопрос о покупке лицензионной Maya. Есть еще вариант сэкономить. Например, взять Maya в аренду. По стоимости аренда на 2 года приблизительная равна покупки навсегда. Но можно арендовать поквартально (~$440). Если проект короткий (меньше 2ух лет), то это имеет смысл.
dimson3d
Moderator
насколько полно там реализован полноценный моделинг?
есть ли возможности импорта-экспорта? поддерживаемые форматы?
как раелизовано взаимодействие с полоной майкой?
mb и ma можно импортировать? экспортировать?
софт селекшн работает?
в основном меня напрягает свой формат файла, он открывается майкой просто?
а то опыт с gmax показал что дополнительные форматы зло
вы на автодеск работаете? 0_0
ПС "У ПО есть ограничение на экспорт более 25 тысяч полигонов на объект."
это на объект или на всю сцену?
- For import, Maya LT supports the following file types: mayaAscii, mayaBinary, mayaLT, OBJ, audio, EPS, Adobe Illustrator, Image, FBX, DAE_FBX
- For export, Maya LT supports the following: mayaLT, FBX, OBJ
Q: софт селекшн работает?
A: Да, Soft Selection работает и реализован аналгично полной версии программы.
Q: в основном меня напрягает свой формат файла, он открывается майкой просто?
Самой Maya LT родной формат открывается и сохраняется без проблем, но как видите, по лицензионным соображениям, разработчики решили изобрести велосипед. Полноценная Maya НЕ поддерижвает формат Maya LT и в вашем сравнении с gmax вы будете полностью правы, хотя gmax был вообще уникален, и ему даже свои плагины нужно было под игры писать с обвеской и т.п.
Q: вы на автодеск работаете? 0_0
A: Мне часто такой вопрос задают, но скажу так, я не работаю на Autodesk напрямую, но держим очень плотные контакты с их специалистами и партнерами. По специфике работы, мне необходимо знать о многих продуктах, и как ни странно, чаще всего это продукты Autodesk.
Постоялец ЛоуПриорити
Знаток
dimson3d
Moderator
А вы думаете они его погубили? Ну-ну. Скорей всего он будет оживать в других пакетах.
И помоему, и так пиратили. Что был Softimage, что его небыло.
HunterWolf
Знаток
Так они пиратили и страдали от угрызений совести плакали и некоторые даже кончали жизнь самоубийством, а теперь они бодры и имеют розыве щёчки и хорошее настроение
HunterWolf
Знаток
Модератор форума
HunterWolf, если он пишет про сгенерированный ключ, то явно это связанно с варезом.
stus, на сайте запрещено обсуждать взлом программ, не надо пытаться заново постить.
Yaroslav Abramov
Активный участник
не взлетит(
не получится полноценно встроить в рабочий процесс обрубок.
свой формат файла всегда на всем ставит крест.
Постоялец ЛоуПриорити
Знаток
я не писал про механику взлома и не приводил ссылки на варез.
с этическо-нравственного аспекта, уничтожение софтимейдж - это взлом программы.
а продажа майки лт, обрубка, после работы в которой новички если купят майку подороже не смогут открыть в ней свои же проекты с обрубка - это обман.
Если похожая инфа есть на сайте автодеск, то доказательства обмана/мошеничества очевидны:
Многие маленькие студии и независимые игровые проекты формируются в аудиториях университетов и технических колледжей. Эти организации, как правило, имеют в своем распоряжении последние версии программного и аппаратного обеспечения, включая полный набор инструментов Autodesk, но многие студии, покидая стены вузов с целью начать собственный бизнес и заработать на своих проектах, не могут себе позволить приобрести топовые версии ПО, к которым у них раньше был доступ и к которым они привыкли.
Разработчики, сталкивающиеся с этой дилеммой, теперь могут возрадоваться: то же самое ПО, которое они использовали на своих последних учебных проектах, теперь можно применять и в работе своей новой маленькой компании. Игровые стартапы теперь имеют доступ к лучшему инструменту разработки. В качестве дополнительного бонуса использование знакомого ПО позволяет сразу выходить на запланированную продуктивность без потери времени на обучение новым, незнакомым инструментам.
Akhmed, он в целом на счёт вопроса
Какая разница конкретно тебе до версии Майи? Бери любую и радуйся
А так логично, что последнюю доступную хд
Руслан, я уже рассматривал этот вариант, но все сделанные модели не могут использоваться в коммерческих целях(
Ахмед, А подумай как они узнают что эта модель сделана на Мае, на скомпилированном, зашифрованном движком игре?
Руслан, ого, об этом я не думал , но спасибо. Приму к сведению
Ахмед, Да и все используют 3дсы, маи и тд в комерческих тупо взломав или студенческой. Так что думаю ничего тебе за это не будет..
Руслан, надеюсь
Ахмед, У меня друг кучу делает моделей для меня, использую уже который раз. Кучу проектов вышло в стим - не забананили, ничего не сделали..
Руслан, ну это же хорошо. Я думал они это как-то проверяют,
Ахмед, Ломать голову, звонить эпикгеймам за шифром, проверять полигоны, код - ради блокировки инди-разработчика?
Руслан, для меня блендер, это что-то сверхестественное, какой-то не понятный интерфейс, куча ненужных кнопок
Ахмед, Ну для меня тоже, использую его чисто для экспорта - так-как он поддерживает очень много форматов..
Ахмед, Да, в Мае куча форматов. Дам совет - самый родной для UE4 формат это .fbx, но можно использовать .obj и другие..
Руслан, спасибо обычно когда я выносил модели из Скайрима. Заносил их в блендер, а потом экспортировал в ue4, получалась полная фигня. Половина модели просто не было напрочь
В этой ветке можно задавать любые вопросы по работе в Autodesk Maya. Специалисты нашей компании, приглашенные эксперты и просто опытные "майщики" обязательно помогут найти ответ!
Oleg, Можно считать несерьезном багом, а можно считать фичей. В режиме "screen projection", красный круг курсора всегда бы находился в плоскости экрана, как в 2d редакторе, постоянно показывая размер кисти. Мне бы это мешало. Цель этого инструмента быстро нарисовать маски, блокинг текстур по поверхности объекта. Для серьезного текстурирования лучше использовать Mudbox.
Александр, в момент рисования он пропадает. Так что мешать не будет. А цели.. Вполне прилично справляется с исправлением UV швов
Вопрос к эксперту. Как вы считаете что сейчас в плане функционала лучше изучать Макс или Майку, с целью внедрения в специальность 3д артиста в CG компании? Какой пакет по Вашему лучше адаптирован под нужны CG? Именно для моделлеров предметов и окружения, а также лоуполи моделей. Пожалуйста напишите развернутый обоснованный ответ.
Rishat,
Я работаю в Maya с версии 1.0 и работал на проектах в 3ds Max.
Если речь идет только о моделировании, я бы отдал предпочтение 3DS Max. Maya, как правило, сложнее для новичков. Стэк модификаторов в 3DS Max очень удобное и эффективно решение, в отличии от history в Maya, которая по сути разваливается при попытке удалить ноду в цепочке. Стэк 3DS Max позволяет смоделировать большинство объектов, порой можно моделировать даже не трогая viewport. Например, cмоделить камень, используя noise, lattice и другие модификаторы. В Maya такого нет, и ее Modeling Toolkit хорош, но не настолько в сравнение c 3DS Max Graphite Modeling tools. А вот делать UV развертки удобнее в Maya. Что касается анимации, риггинга и эффектов, то это территория Maya, хотя частицы удобнее в 3DS Max.
В любом случае, начиная учиться, стоит попробовать оба пакета и понять для себя, что ближе Вам. Студии, разработчики игр используют 3ds Max и Maya.
Max, Maya или любой другой 3д пакет – это просто инструменты, главное это художественные и креативные способности пользователя.
Читайте также: