3ds max wireframe это
Wireframe — это карта экранов, которая показывает навигацию между ними и содержит минимальную детализацию.
Wireframes имеют ограниченные визуальные характеристики, поскольку большинство элементов дизайна (например, изображения, видео, цвета, реальный текст и т. д.) не включены в этот инструмент. Вместо конкретных элементов дизайнеры используют заполнители. Например, квадрат с крестиком представляет изображение. Этот прием имеет важное значение — заполнители объектов и серая палитра помогают сосредоточиться на макете и структуре страницы, а не на визуальных аспектах дизайна.
Иногда заказчики могут не понимать, что значит «главное изображение», «интеграция с картой Google», «фильтрация продуктов» и сотни других терминов. Вайрфрейминг конкретных функций дает клиенту четкую информацию о том, как они будут работать, где будут размещаться и насколько они могут быть полезны на самом деле.
Иногда глядя на wireframe, заказчику или команде становится понятно, что от некоторых функций лучше отказаться. Когда мы смотрим на фичи без влияния красок и картинок, мы видим, как они работают в чистом виде и насколько соответствуют целям и задачам продукта. На этом этапе внести изменения проще и быстрее. При этом бюджет для такой работы совсем небольшой — экраны выполнены без детализации, что значительно снижает стоимость артефакта.
Одним из больших преимуществ wireframe является то, что он обеспечивает раннюю визуализацию, которую можно использовать для обзора с клиентом. Пользователи также могут просмотреть его как механизм ранней обратной связи для тестирования юзабилити прототипа.
С практической точки зрения каркасы обеспечивают правильное размещение содержимого и функций страницы в соответствии с потребностями пользователей и бизнеса. И по мере продвижения проекта их можно использовать в качестве полезного диалога внутри команды для согласования видения и масштабов проекта.
Многие люди используют термины wireframe и прототип как синонимы, но между ними есть существенные различия: они выглядят по-разному, они сообщают разные вещи и служат разным целям.
Прототипирование — это процесс создания интерактивного опыта. Прототип представляет собой конечный продукт, включая моделирование взаимодействия с пользовательским интерфейсом.
В отличие от wireframes, которые часто выглядят одинаково, прототипы могут значительно различаться. Это могут быть как и простые артефакты, отражающие элементарные взаимодействия, так и кликабельные инструменты, которые выглядят и работают почти как настоящий продукт. Кстати, в наших кейсах мы публикуем примеры таких кликабельных прототипов.
Прототипы служат мостом к реальному продукту. Цель прототипирования показать связь экранов посредством пользовательского опыта и их назначение. Это делает его удобным для тестирования с реальными пользователями — прототипы позволяют участникам взаимодействовать с дизайном так же, как они взаимодействуют с готовым продуктом.
Как правило, мы предлагаем сделать wireframes на этапе дискавери фазы, чтобы проработать экраны мобильного или веб-приложения.
В wireframes мы описываем информацию о целях экрана и схематично рисуем те элементы, которые планируем там располагать. Чаще всего мы работаем над этим инструментом параллельно с BPMN-диаграммой. После того как wireframes прорисованы и согласованы с заказчиком, а диаграмма проработана, мы совмещаем эти артефакты в один. Такой ход дает возможность увидеть, каких экранов не хватает на диаграмме процессов, или какие процессы мы не учли при проработке BPMN.
Так при помощи wireframes и BPMN-диаграмм мы обеспечиваем целостность бизнес-процессов будущего приложения. Также вайрфреймы значительно экономят время и деньги на этапе тестирования и внесения исправлений на более поздних этапах проекта.
При работе в 3ds Max постоянно приходится подбирать наиболее удобный вид на объекты сцены и режим их отображения. Стандартная конфигурация рабочей области программы включает в себя четыре окна видов, в трех из которых представлены так называемые проекции и в одном из окон - перспективный вид.
Если внимательно рассмотреть объект в проекциях, то видно что он отбражается в виде каркаса Wireframe.
В таком виде очтетливо видна полигональная структура объектов, количество сегментов, а также насколько оптимально эти параметры подобраны.
В перспективе по умлчанию при первой загрузке программы будет вариант отображения Realistic.
В этом режиме объекты выглядят максимально реалистично (тени, прозрачность, тонировка). Режим доступен только если в качестве дравера отображения выбран Nitrous. Если например в качестве драйвера выбрать Direct 3D или OpenGL, то по умолчанию там упрощеный вариант отображения Shaded. В Nitrous он также присутствует.
Быстро переключать режимы можно через меню на каждом из видов (левая кнопка мыши). Меню открывается на любом из видов при нажатии на название вида. См. иллюстрацию.
Здесь можно выбрать тот режим, который нужен для каждого из видов.
Очень часто помимо отображения тонированного объекта нужно показать каркас из ребер на нем (Edged Faces):
Горячие клавиши:
F3 - Позволяет переключатья между режимом каркаса и тонированного обекта.
F4 - Добавляет или убирает показ ребер на тонированном объекте.
Alt+X - Позволяет в режиме Shaded делать объект полупрозрачным.
Также если задействовать драйвер Nitrous в 3DsMax можно найти дополнительные режимы отображения.
Они находятся в группе Stylized.
Также в этом списке присутствует вариант Tech. Все эти варианты будут хороши для презентации небольшого проекта или сцены без ее реалистичной Визуализации. Другие варианты отображения рекомендуем расмотреть самостоятельно, там ничего сложного.
Например режим Facets и Сlay могут вообще не понадобиться в процессе работы.
Для более тонкой настройки отображения объектов в окнах проекции можно воспользоваться панелью настроек Viewport Configuration.
Открыть окно настроек можно через пункт Configure. , который находится в меню управления режимами отображения видов. (самый последний пункт).
Например, если очень нужно сэкономить ресурсы компьютера при работе с очень тяжелой сценой, - можно отключить отображение текстур и прозрачности на виде.
Стоит обратить внимание на то, как настроено отображение источников освещения во вьюпортах.
Бывает так, что эти источники визуально во вьпорте дают сильные засветы и тогда, как раз установка варианта Default Lights (Встроеные источники) может помочь, - сцена в редакторе визуально будет освещена одним или двумя глобальными источниками и засветы пропадут.
Хочется заметить установка флажка Default Lights на финальном рендере не отражается. На рендере учитываются источки света которые мы поместили в сцену.
В некоторых случаях режимами отображения объектов можно управлять через командную панель - группа инструментов Display.
Например, установка варианта отображения Display As Box - позволит разгрузить тяжелую сцену во вюпорте снизив нагрузку на видеокарту и оперативную память компьютера. То есть визуально объекты будут выглядеть каркасами из боксов, а при визуализации мы получим не изображение бокса, а объект с тонировкой.
Данный прием может быть полезен когда в сцене находится много однотипных объектов (сотни и даже тысячи). Кстати при выделении такого объекта - 3DsMAx будет показывать его в виде каркаса как на примере ниже.
UPD
Начиная с версии 2017 в 3dsmax изменились привычные режимы вьюпорта. Режимов Shaded и Realistic больше нет. Разберемся, что пришло им на смену:
Рассмотрим режимы среднего меню (цифра 1 на изображении):
High Quality – аналог старому режиму Realistic: Отображаются тени. Тени, как и раньше, иногда приходится выключать, так как они не дают хорошо разглядеть сцену и все равно не будут полностью аналогичны тем, что на рендере.
Standart – аналог старому Shaded: Теней нет. Все привычно. Чаще всего работать удобно именно в нем.
Performance – удобное нововведение: в этом режиме все объекты отображаются серыми — как бы с одинаковым материалом, без текстур. Это позволяет заметно увеличить производительность в сложных сценах.
DX Mode – режим для работы с материалами DirectX shader. При обычной работе с V-ray и Corona render, скорее всего, не пригодится.
User Defined – режим, настроенный пользователем. Открыть окно настроек этого и прочих режимов можно в нижнем пункте этого же меню — Per-View presets.
Рассмотрим основные режимы в правом меню (цифра 2 на изображении), все, что здесь есть, нам уже знакомо — оно переехало сюда из старых версий 3dsmax.
Default shading – обычный режим. В нем чаще всего и работаем.
Facets – в этом режиме все становится фасетчатым, без сглаживания.
Flat Colors – видны только цвета текстур или цвет материала как есть — без учета освещения и бликов.
Clay – в этом режиме хорошо видна форма объектов. Все объекты отображаются, как будто они сделаны из красного воска или глины. Напоминает стандартный материал в Z-brush.
Wireframe override – обычный каркасный режим.
В заключение хочется отметить что в публикации описываются только основные моменты с которыми придется сталкиваться в процессе работы в программе 3DsMax.
Любая сцена какой мы ее видим во вюпорте - это ее упрощенный и схематичный вариант отображения.
После того как будут настроен свет, материалы, съемочная камера, - только на визуализации можно будет увидеть готовое фотореалистичное или стилизованное изображение.
В зависимости от функции, с которой вы сейчас работаете, нажатие F1 откроет главную страницу справки для этой функции.
F2 – Переключение затенения выбранных граней
Когда вы находитесь на уровне подобъектов полигонов и выбираете один или несколько полигонов, по умолчанию они будут полностью затенены (красным),
При нажатии на клавишу F2 вы можете переключаться между полным закрашиванием граней/полигонов и подсветкой только ребер, как это показано ниже. Это может быть очень полезно, когда у вас есть сложные модели.
F3 – Переключение между Каркасным (Wireframe) и Гладким + Подсветка (Smooth + Highlights) режимом отображения
По умолчанию в окнах проекций 3ds MAX включен каркасный режим отображения. Вместо щелчка кнопкой мыши на названии режима отображения в заголовке окна проекций и выбора режима Гладкий + Подсветка (Smooth + Highlights) для показа затененных объектов, вы можете просто нажать клавишу F3. Это переключит режим отображения в активном окне проекций на Гладкий + Подсветка (Smooth + Highlights) или вернет к Каркасному (Wireframe) режиму.
F4 – Отображать ребра граней
Как вы можете видеть на картинке выше, когда вы переключаетесь на Гладкий + Подсветка (Smooth + Highlights), 3ds MAX не показывает ребра ограничивающие грани. При нажатии на клавишу F4, вы можете отобразить ребра (края) граней объектов, независимо от того, выбраны они или нет:
Следующие две горячие клавиши я, как правило, нажимаю сразу, как только начинаю с пустой сцены по умолчанию:
G – Скрыть / Показать сетку
Если вам не нужна сетка (например, для привязки к ней), то от неё легко можно избавиться. Клавиша G позволяет скрыть или показать сетку.
J – Переключить отображение угловыми скобками
Причина для использования этой горячей клавиши похожа на предыдущую. По умолчанию, 3ds MAX показывает угловые скобки вокруг каждого выбранного объекта (если окно проекций находится в каркасном режиме (Wireframe)). Это может очень раздражать, но может быть и легко отключено с помощью клавиши J.
Следующие четыре клавиши являются одними из первых, с которых я предлагаю вам начать работу:
Включает инструмент Выбор.
W – Выбрать и Переместить
Включает инструмент Выбрать и Переместить.
E – Выбрать и Повернуть
Включает инструмент Выбрать и Повернуть.
R – Выбрать и Масштабировать
Включает инструмент Выбрать и Масштабировать.
H – Выбрать по Имени
Открывает окно Выбора по имени объекта. Этот диалог, по умолчанию, показывает список всех видимых объектов в сцене. Если вам, например, необходимо присоединить (attach) или связать (link) объекты, при том, что в сцене их большое количество, выбор по названию может сделать жизнь намного проще.
CTRL-A – Выбрать все
CTRL-D – Снять отметку со всего
Пробел – Переключения Блокировки выделения
Эта клавиша иногда может быть полезна, но чаще всего она раздражает. Если при попытке выбрать определенный объект, другой объект остается выделенным, нажмите пробел. Скорее всего, вы уже случайно нажали его, и это заблокировало ваш выбор.
От 1 до 5 – Уровень X подобъектов
Это еще один хороший пример реальной экономии времени. Вместо того чтобы использовать мышь для выбора уровня подобъектов Editable Poly, например, вы можете нажать одну из следующих клавиш.
1 – Вершина (Vertex)
3 – Граница (Border)
4 – Полигон (Polygon)
5 – Элемент (Element)
Это позволяет быстро переключаться между уровнями подобъектов, например, перемещать вершины, затем масштабировать полигоны, сделать фаску линии и т.д.
7 – Счетчик полигонов
Клавиша 7 позволяет отображать счетчик полигонов в левом верхнем углу левого верхнего окна проекций.
8 – Открыть диалог Окружающей среды и эффектов (Environment and Effects)
Горячие клавиши окон проекций
F – Переключиться на вид спереди (Front)
T – Переключиться на вид сверху (Top)
L – Переключиться на вид слева (Left)
R – Переключиться на вид справа (Right)
P – Переключиться на перспективный вид (Perspective)
B – Переключиться на вид снизу (Bottom)
C – Переключиться на вид камеры (Camera)
CTRL-C – Создать камеру из вида
Создает новые камеры. Работает только в перспективном виде.
V – Открыть меню видов
Позволяет выбрать вид из списка (с помощью другой клавиши, опять же). Например, нажмите клавишу V, а затем K для перехода к виду сзади.
Z – Выделенные объекты целиком во всех окнах
Ctrl-X – Переключение Экспертного режима
Удаляет командную панель, панели инструментов и т.д., и оставляет вам только окна проекций. Даже не думайте об использовании этого режима, если вы не помните наизусть основных горячих клавиш.
Alt-Q – Изолировать объект
Изолирует выбранный объект и скрывает все остальные. Это особенность полезна, когда вы работаете со сценой или объектом, состоящим из множества отдельных объектов. К сожалению, это не работает для выбора подобъектов, таких как группы полигонов. Если вы привыкли скрывать и отображать объекты, эта опция, безусловно, сэкономит вам много времени.
O – Переключение Адаптивной деградации (Adaptive Degradation)
Показывает объекты, в виде бокса при движении, вращении, масштабировании для увеличения производительности. Я почти никогда не нажать, а после гадать, что же такое происходит с вашими объектами.
X – Переключение манипулятора (Transform Gizmo)
Другой хороший пример горячей клавиши, нажав которую вы не сможете больше перемещать, масштабировать, вращать и т.д. Нажатие X будет менять манипулятор
D – Отключает окно проекций
Хотя эта кнопка и бывает полезной, но чаще она может быть нажата случайно. Нажмите клавишу D, чтобы снова включить/отключить окно проекции.
Shift-Z / Shift-Y – Undo / Redo операций в окнах проекций
Отмена таких операций, как переход на другую точку зрения, вращение, масштабирование или перемещение в окнах проекций.
+ и – Увеличение/уменьшение размера манипулятора (Gizmo)
Три нижеприведенных горячих клавиши связанных с рендером я использую наиболее часто:
F9 – Рендерит то окно проекций, которое было отрендерино в последний раз. В первый раз рендерится выбранное окно проекций.
Shift-Q – Быстрый рендер выбранного окна проекций.
F10 – Открывает окно Render Scene, которое позволит вам установить опции рендеринга.
M – открывает редактор материалов
CTRL-V – клон объекта
Хотя перемещения, вращения или масштабирования объекта с нажатой клавишей Shift также позволяет создавать клон, с помощью CTRL-V можно создать клон точно на том же месте и того же размера, как и оригинал.
Alt-X – Отобразить как полупрозрачный
При нажатии Alt-X можно отобразить объект частично прозрачным. Это полезно, когда вам надо видеть сквозь объект образец, эскиз, план или другие модели и геометрию.
Следующие три полезны для работы с Editable Poly:
Alt-L – Выбрать петлю ребер
Это аналогично нажатию кнопки Loop в разделе Editable Poly когда вы находитесь в уровне подобъектов Ребра (Edge).
Включает инструмент Cut, которым вы можете рисовать ребра на полигонах.
Shift-E / Alt-E – Extrude poly
Включает инструмент Extrude.
Горячие клавиши, упомянутые в этом руководстве это лишь малая часть доступных в 3ds MAX горячих клавиш. Дополнительные или другие горячие клавиши могут быть доступны в зависимости от того, какие функции вы используете. Если вы поищите в справке 3ds MAX сочетание “Keyboard Shortcuts”, вы найдете их полный обзор.
Эффективное использование мыши
Столь же важным, как и использование горячих клавиш, является правильное использование мыши. Это также позволяет значительно экономить время. Использование основной кнопки мыши (большинства из нас это левая кнопка) является обязательным при использовании 3ds MAX. Но другие (центральная и правая), не менее полезны.
начнем с правой кнопкой мыши. В большинстве случаев нажатие этой кнопки открывает меню. Например, если щелкнуть правой кнопкой мыши на названии окна проекции (например, Front, Left или Perspective), всплывает меню, позволяющее выполнять некоторые задачи, связанные с просмотром. Для большинства из этих вариантов, вам следует использовать горячие клавиши, которые упоминались выше. Однако для других параметров, таких как свойства окна проекций, меню остается полезным. Хотя более полезным, всё же, является главное контекстное меню, которое открывается при нажатии правой кнопкой мыши в окне проекции
Некоторые пункты этого меню я использую чаще других:
- Показать (Unhide)/Скрыть (Hide) выбранные/невыбранные, по имени, все
- Преобразование в Face/Vertex/ Edge
Это превращает, например, выбор вершины в выбор ребер. Он не изменяет геометрию модели, а лишь меняет уровень подобъектов и запоминает выбор.
- Сохранение и Manage Scene States (очень полезно!)
Другой основной задачей правой кнопкой мыши является доступ к контекстному меню выбранного объекта, например, для управления его свойствами.
Некоторые менее распространенные способы использования правой кнопки мыши:
- Щелкните правой кнопкой мыши на иконках Undo или Redo, чтобы посмотреть и выбрать список отмены или повтора действий.
- Щелкните правой кнопкой мыши на счетчике чтобы сбросить его на ноль.
- Щелкните правой кнопкой мыши на слоте цвета или текстуры для того чтобы вырезать, очистить, копировать или вставить его.
Средней кнопки мыши, я пользуюсь чаще, чем правой, особенно в процессе моделирования, это также экономит мне огромное количество времени. Ниже приведены наиболее распространенные задачи, которые я выполняю с помощью средней кнопки мыши:
- Передвигайте мышь с нажатой средней кнопкой для перемещения в окне проекций. Это экономит время, поскольку вам не нужно переключаться с текущего инструмента на инструмент Панорамирования (маленькую руку) в правой нижней части интерфейса и обратно.
- Проделайте те же действия с нажатой клавишей Alt для поворота окна проекции, это сэкономит время, поскольку не придется переключаться на инструмент Arc Rotate в правой нижней части интерфейса.
- Используйте колесо мыши для увеличения и уменьшения изображения в окне проекции. Если при этом нажать Alt, то изменение масштаба отображения можно производить плавнее.
я предлагаю вам перечитать её снова одновременно пробуя использовать различные сочетания клавиш и операции мыши. Это изменит ваш способ работы с 3ds MAX, и вы будете способны достигать больших результатов за то же самое время. Удачи!
В 3ds Max можно управлять отображением объектов и других элементов сцены на каждом отдельном видовом экране.
Объекты могут отображаться различными способами: от простых габаритных корпусов, дающих общее представление о раз мерах, до сложных моделей с текстурами, отображающими все детали, вплоть до отражения света от поверхностей.
Для визуализа ции полноэкранного изображения с высокой реалистичностью требуется больше времени, чем для отображения габаритных корпусов или каркасов, соответствую щих тем же объектам.
Отображение каркасов на видовом экране не только требует меньше време ни, но и позволяет четко увидеть структурные элементы, лежащие в самом осно вании разрабатываемых моделей, — многоугольники ( polygon ).
Метод трехмерного моделирования, сводящийся к разбиению объекта сложной фор мы на множество многоугольников (как правило треугольников, реже — четыреху гольников), часто и, к сожалению, неправильно называют полигональным методом, модели — полигональными моделями, а сами многоугольники — полигонами.
Самый быстрый способ активизировать тот или иной режим визуализации сцены заключается в выборе его из контекстного меню вида ( рис. 3.12 ).
В этом режиме поверхности геометрических объектов отображаются сглаженными, с применением используемого по умолчанию источника света.
Для того чтобы быстро скрыть ее, можно нажать G или выбрать пункт Show Grid из контекстного меню вида (см. рис. 3.12).
Режим визуализации сцены можно также установить с помощью группы пара метров Rendering Level на вкладке Rendering Method диалогового окна Viewport Configuration ( рис. 3.17 ),
которое можно открыть с помощью команды меню Views > Viewport Configuration или команды Configure контекстного меню вида (см. рис. 3.12 ).
Еще один метод открытия диалогового окна Viewport Configuration заключается в щелчке правой кнопкой мыши на любой из рассмотренных выше кнопок панели управления содержимым видового экрана.
В частности, с помощью группы переключателей Apply To можно применить выбранный способ отображения сцены только для активного видового экрана ( Active Viewport Only ), для всех видовых экранов ( All Viewports ), а также для всех видовых экранов (A ll but Active ), кроме активного.
Для быстрого переключения между некоторыми режимами визуализации можно использовать следующие клавиатурные эквиваленты:
Wireframe? Что это такое? Wireframe - это основа структурированного цифрового проекта, один из самых ранних и наиболее важных этапов проектирования.
В этой статье мы расскажем, что нужно знать, чтобы улучшить качество wireframe. Объясним, чем они полезны, рассмотрим инструменты для их создания и поэтапно распишем весь процесс создания wireframe.
1. Инвентаризация контента
Сначала нужно создать каталог контента, который представляет собой набор всех публикаций и их организацию.
Каталог контента представляет собой таблицу, в которой перечислены все материалы, которые нужно использовать, разделенные по страницам. Каталог контента помогает разрабатывать контент-ориентированный дизайн и понять, какие элементы являются наиболее важными.
Для создания хорошего каталога контента можно следовать этой последовательности действий:
- Перечислите весь контент с помощью URL-адресов и кратких описаний.
- Организуйте элементы контента сначала по темам.
- Определите каждый элемент контента на подходящую страницу, выписав дубликаты, которые относятся к нескольким страницам.
- Проинспектируйте каталог контента на наличие ненужного материала. Удалите контент, который не нужен.
- Если нужно, назначьте ответственных за определенные разделы или категории материалов.
В дальнейшем мы будем использовать каталог контента для создания визуальной иерархии.
3. Wireframe контента
Определите первую версию wireframe с блоками контента.
Wireframe контента определяет только то, где размещаются публикации, а не то, как они будут представлены. Для этого подходят сетки, если используемый вами инструмент поддерживает их.
Когда сначала создаете wireframe для самого маленького экрана, вы можете расставить приоритеты. Альтернативой является одновременное проектирование всех элементов с последующим вычитанием менее важных. Но подобный подход часто приводит к необходимости отката.
После того, как вы разработаете базовый макет, можно начинать добавлять дополнительную информацию.
Что дает wireframe?
Wireframe использует заполнители, такие как поля с метками, для представления контента, который будет добавлен позже.
Дизайнеры используют wireframe из-за следующих преимуществ:
- Структурированный дизайн . Вы знаете, где все будет размещаться, еще до перехода к конкретным техническим деталям.
- Создание основы на раннем этапе . Меню навигация и макет определяют, как будет разрабатываться остальная часть проекта. Если есть проблема, лучше выявить ее в начале, а не на этапе детализированного прототипа.
- Дизайн сфокусирован на контенте .
- Больше возможностей для креатива и экспериментов . Wireframe легко создавать. Поэтому вы можете экспериментировать, не затрачивая много времени и усилий.
Wireframe - это скелет дизайна.
2. Визуальная иерархия
Благодаря каталогу контента, включающему в себя все элементы, легче определить, какие из них наиболее важны для каждой страницы.
Теперь необходимо распределить каждый элемент на первичные, вторичные или третичные элементы. Это можно сделать с помощью электронной таблицы.
4. Детальный wireframe
Теперь нужно указать, где размещаются отдельные ссылки, иконки и изображения. При этом wireframe должен быть «мягким». Детальный каркас по-прежнему использует заполнители, блоки и неопределенные кнопки.
Не забывайте о потоках пользователей, так как они помогают оптимизировать размещение элементов. На этом этапе можно начать использовать шаблоны сканирования и более точно определить визуальную иерархию.
Процесс разработки wireframe
- Инвентаризация контента.
- Визуальная иерархия.
- Wireframe контента.
- Детальный wireframe.
- Простейший прототип.
Теперь рассмотрим каждый этап более подробно.
Создание wireframe
Wireframe могут быть созданы с помощью редактора изображений, специализированных инструментов или даже нарисованы на бумаге. Рассмотрим преимущества и недостатки каждого метода.
Бумага - самая простая форма wireframe. По сути это просто более продвинутый эскиз. Когда вы хотите проанализировать несколько идей, прежде чем выбрать лучшую, можно довольно быстро создать wireframe на бумаге.
Такие платформы, как приложение UXPin , облегчают создание интерактивных wireframe, поддерживают разработку макетов и прототипов.
Если не хотите платить за специализированные платформы, то можно использовать программное обеспечение для презентаций, такое как Keynote или Powerpoint. Но при этом усложняется работа над проектом в команде, так как придется отправлять wireframe по электронной почте.
Некоторые дизайнеры предпочитают делать все в графических редакторах, таких как Sketch или Photoshop.
Выбор платформы - это только начало. Рассмотрим весь процесс создания поэтапно.
5. Простейший прототип
Мы настоятельно рекомендуем преобразовать wireframe в простейший прототип, чтобы можно было начать тестирование как можно скорее.
С помощью правильной платформы вы легко сможете добавлять интерактивность, иногда даже просто перетаскивая элементы. Несмотря на то, что это базовая интерактивность, на ней можно будет достаточно точно определить проблемы юзабилити. Особенно в макете и навигации. Оптимизация этих областей и является целью wireframe.
Метод быстрого прототипирования позволяет за минимальное время создавать прототипы, тестировать их, а затем использовать полученные результаты в проектировании еще до начала разработки. Это позволяет улучшать дизайн в процессе разработки, вместо того, чтобы тестировать уже готовый продукт.
Используйте простейший прототип, чтобы уточнить основные моменты проекта. Когда это будет сделано, вы сможете перейти к визуальному дизайну.
Пожалуйста, оставьте свои мнения по текущей теме материала. За комментарии, отклики, лайки, дизлайки, подписки низкий вам поклон!
Пожалуйста, опубликуйте свои комментарии по текущей теме статьи. За комментарии, дизлайки, подписки, лайки, отклики низкий вам поклон!
Читайте также: