3ds max uv настройки
3DS max? Realy? Как уже один раз сказал в комментариях: попробуй разворачивать хардсюрф модельки по 120к в максе, состоящие из полусотни объектов (самолеты например или танки) и окунись в мир тормозов и неудобства. Maya - майа в последний год достаточно неплохо подтянулась в развертке после добавления Unfold`а и в купе с NightShade и Ninja. Coat - вроде бы неплох, но им просто не пользуюсь, ничего не могу сказать плохого о нем. На счет дубовости, тут спорный вопрос. Кому-то нравится, кому-то нет. Поверь за 7 лет работы с UV перепробовал множество программ, плагинов, скриптов и всяческих "костылей". И на мой вкус - по удобству и скорости работы лейка - очень хорошая программа. С ней может сравниться по качеству только Unfold3D, но у него интерфейс действительно дубовый или просто меня не цепанул.
Я точно могу сказать что в 3ds max в 15 или 16 версии появились такие вещи которых нет в maya и coat. Элементарное автоматическое разворачивание в линию любого сложновыгнутого объекта например. Хоть я и ненавижу 3ds max, я признаю что по колличеству тулзов он все же во многом впереди других. Еще там появилась группировка uv островов в 16 кажись версии. Всего этого нет в новой маевской развертке и никогда не было в коате. unfold3d видел, мощная штука, но парит что он слишком уж какой то марсианский.
[quote=Cryunreal] Элементарное автоматическое разворачивание в линию любого сложновыгнутого объекта например. [/quote]я не майщик, но есть. Единственное с чем согласен - это с группировкой. И, например, релакса по одной оси тоже нет. А вот тормоза есть. И автоматическая нормализация - убогенькая. Да и много чего нет. Даже элементарного просчета расстояния между шеллами. А про нормальный переход между UV каналами только после коллапса стека, а каналов может больше двух. И они ставят большой жирный крест на нем. Да много чего нет.Лейка подкупила своей простотой, копированием поиском идентичных шеллов, автоматической нормализацией да и еще много чем. Unfold - это да, на всю голову марсианский :)))
сам юзаю чаще 3д коат.. но ЮВ лейаут оч крутая программа. а вот макс и мауа - вообще не вариант.. так что автору спасибо.
[quote=Skif] сам юзаю чаще 3д коат.. но ЮВ лейаут оч крутая программа. а вот макс и мауа - вообще не вариант.. так что автору спасибо. [/quote] Спасибо :)
После моделирования объекта необходимо вдохнуть в него жизнь путем применения к нему некоторых материалов, но прежде, чем это сделать, нужно пройти процесс, который называется UV mapping. Это то, где мы сопоставляем координаты текстуры на объект. Это крайне важно, даже для самых простых предметов, но действительно необходимо на более сложных объектах, таких, как предметы мебели. Я покажу пару основных способов этого процесса, надеюсь, получится объяснить как можно проще. Ну и последнее, когда думаете о UVW, просто понимайте это, как систему координат XYZ.
Шаг 8: Отображение текстур Unwrap UVW.
Заметьте, что по умолчанию отображается шахматный узор. Это может быть полезно, чтобы видеть есть ли растяжения на вашей развертке, но чаще всего вам, скорее всего, захочется увидеть настоящую текстуру, которую вы собираетесь применить к объекту. Сделать это можно, перейдя в выпадающий список сверху и выбрав текстуру Bitmap. Найдите ваше изображение и два раза кликните по нему. В результате ваше изображение откроется в редакторе. Заметьте, если изображение не квадратное, то оно будет сдавлено в данном UV пространстве. Вот почему большинство текстур имеют квадратные пропорции, например 1024x1024 пикселя.
Отображение любой текстуры, которая вам нужна в качестве фона. Это может помочь вам разложить вашу развёртку согласно вашей текстуре.
Шаг 8: Отображение текстур Unwrap UVW.
Заметьте, что по умолчанию отображается шахматный узор. Это может быть полезно, чтобы видеть есть ли растяжения на вашей развертке, но чаще всего вам, скорее всего, захочется увидеть настоящую текстуру, которую вы собираетесь применить к объекту. Сделать это можно, перейдя в выпадающий список сверху и выбрав текстуру Bitmap. Найдите ваше изображение и два раза кликните по нему. В результате ваше изображение откроется в редакторе. Заметьте, если изображение не квадратное, то оно будет сдавлено в данном UV пространстве. Вот почему большинство текстур имеют квадратные пропорции, например 1024x1024 пикселя.
Отображение любой текстуры, которая вам нужна в качестве фона. Это может помочь вам разложить вашу развёртку согласно вашей текстуре.
Визуализация
После создания 3d-модели и наложения на нее материалов с текстурами извращенное желание сделать что-то еще у Вас почему-то не пропадает. Более того, Вам наверное ни с того ни с сего захочется нажать на хитрую кнопочку Render. Но то, что получиться после этого, Вас, мягко сказано, удивит и разочарует. Чтобы этого не случилось, читайте следующую часть - О последовательности изучения визуализации.
Подпишитесь на обновление блога (вот 3 причины для этого).
P.S. Полная версия изображения 3d-женщины вначале статьи и ее обсуждение тут . Автор Stephen David Molyneaux из Великобритании. Создавалась картинка в таких 3d-редакторах: 3ds Max, ZBrush. Визуализация - mental ray. Текстуры и постобработка - Photoshop.
P.P.S. Также можете попробовать вот этот метод текстурирования в 3ds Max, который записан в виде восьми видеоуроков на русском языке.
Шаг 1: Модификатор UVW Map.
Самый элементарный способ назначить развёртку к текстурам простого объекта — это применить модификатор UVW Map. Вы найдёте его в панели modify в выпадающем списке. Он находится почти в самом низу. Напишите UV, чтобы отыскать его быстрее. Таким образом, вы добавите модификатор UVW Mapping в ваш стек модификаторов. Выберите его в стеке и на панели модификаторов появятся редактируемые параметры.
Я использую этот модификатор для большинства объектов, которые я создаю. Развёртка требуется только для более сложных объектов.
комментариев 13 к статье “Видео урок: UV Offset или используем UV-пространство вокруг стандартного текстурного квадрата”
Спасибо!этого не знал
этот метод можно использовать только в самом максе как я понял ибо экспортнуть такую текстуру не получиться и использовать в каком нибудь мадбоксе или збраше. хотя для экономии оперативной или видеопамяти(куда там текстурки пихаются) может и понабиться когда нибудь способ.
наоборот,нащёт браша не знаю как сделать,а в мадбоксе хорошо используеться=)))для персонажей классно,делаешь несколько текстур 4096на4096 для каждой части тела(например голова и тело отдельно)и наслаждаешся результатом=)
Юрий,если у вас будет время и вам будет не сложно,напишите урок о том как использовать такие текстурные координаты в браше,сколько не искал не смог найти.А то так как я делаю не сильно удобно(для головы и тела делаю развёртку по отдельности и по отдельности экспортирую в браш.Там Соединяю голову и и экспортирую снова с функцией «мёрдж»потом опяти импортирую это в браш.Теперь могу скульптить(на месте стыка теперь можно нормально скульптить=)) .когда дохожу до максимального уровня полигонов,которые выдержует мой комп(6 сабдивов)заканчую детализировать и начинаю рисовать в полипеите.когда закончу разбиваю модель по полигруппам-в итоге голова и тело отдельно.если надо ещё детализирую,уже на 7 уровне.после создаю карты дисплейса и т.д.и экспортирую в макс.там тело и голову соединяю,в едит поли id головы делаю 1.тела 2, материал эдиторе для каждого свой материал(по id)вот и всё=)
Если непонятно зачем склеивать модель в браше,то обьясню-чтобы не было швов когда текстуры в максе соединю.Надеюсь комуто мой способ пригодиться,хотя в нём свои недостатки.
Скажите, а чем это лучше обычного multi/sub object-а с идентификатором для каждой грани?
Шаг 7: Режим редактирования Unwrap UVW
Выбрав этот модификатор, пролистайте вниз к свитку Parameters и нажмите кнопку Edit. Откроется отдельный интерфейс с меню вверху и иконками вверху и внизу. Это выглядит немного пугающе. Слишком вдаваться в детали не входит в рамки данного урока, однако мы рассмотрим некоторые основы. Здесь важно понимать, что текстуры будут располагаться в квадрате, очерченном жирной линией. Это UV пространство от 0 до 1. Мы научимся размещать фейсы наших объектов внутри этого пространства.
Режим редактирования даёт вам все необходимые инструменты для развертки даже очень сложных мешей.
Похожие статьи:
-
Обновление: Этому уроку по фотограмметрии более 10 лет. Поэтому софт, который я тут использовал уже больше не существует, но принципы… Постовой (как сюда попасть). Видео уроки на онлайн курсе "3D Making Of's" - четыре великолепных проекта, от идеи и до… Изучение рендеринга, моделирования и текстурирования, а также многих других аспектов работы с CG являются частью онлайн курса по 3D графике… Обновление: этот урок также можно скачать в разрешении HD: 960x720 (в формате MP4, который можно смотреть на iPhone и iPad… Постовой (как сюда попасть). Захватывающий онлайн видео курс о всех аспектах 3D графики, а также о: фотографии, камерах, видео и… Записал видео урок по созданию процедурной анимации солнечной системы в 3ds Max. Смотреть желательно в HD-качестве: Принципы анимации из этого… Записал маленький урок для 3ds Max и V-Ray по интересной штуке: история визуализации (render history), которая появилась в версии VRay…
Вам понравилась статья ? Хотите отблагодарить автора? Расскажите о ней друзьям.
Или подпишитесь на обновление блога по E-Mail.
Шаг 10: Ручные настройки Unwrap UVW.
После того, как ваши фейсы размещены, скорее всего, вам захочется их переместить, повернуть и масштабировать по-своему. Это легко сделать при помощи значков в верхней панели. Они работают таким же образом, как и при действии с объектами при редактировании их в пространстве модели. Заметьте, что вы также можете воспользоваться другими режимами выделения, такие как вершины или рёбра, чтобы переместить ваши фейсы в нужные положения и придать им правильный размер.
Ручная настройка граней при помощи инструментов перемещения, вращения и масштабирования.
Шаг 3: Реальные размеры UVW развёртки
Мы ещё не касались темы создания текстур, но я дам краткий обзор, чтобы мы могли двигаться дальше. Вы можете задать текстурам реальные размеры. К примеру, у вас есть узор ткани, и вы знаете, что в реальном масштабе он занимает 1 на 2 метра, и вы хотите, чтобы он покрывал объект в виртуальном мире, просто укажите это в параметрах. Мы подробнее остановимся на этой теме, когда перейдём к редактору материалов. Если вы хотите использовать реальные размеры, то отметьте флажок Real-World Map Size в модификаторе UVW Mapping.
На этом примере каждая шашка равна квадрату в 5 см. Включенный параметр UVW Map real world size гарантирует, что они изображены корректно.
Совет: Инструменты автоматической развёртки.
Процесс развёртки - скучная, нудная и сложная задача. Чаще всего это приходится делать вручную, но существуют автоматические инструменты, например Unwrella или XRay Unwrap. Их использование поможет ускорить ваш рабочий процесс.
''), array("string" => ''), ); if (!isset($_COOKIE['rek'])) < print($banners[$GLOBALS["banner_num"]]["string"]); >elseif ($_COOKIE['rek'] == "rek1") < print($banners[0]["string"]); >elseif ($_COOKIE['rek'] == "rek2") < print($banners[1]["string"]); >?>
Сделать может каждый, лишь бы терпения хватило
После создания трехмерной модели у Вас появиться странное желание наложить материалы и текстуры на нее. Но что-то мне подсказывает, что после первых попыток это сделать Вы захотите не только наложить на текстуры, но и на затею с моделированием вообще. Чтобы этого не случилось я расскажу что же именно Вы могли упустить, что не дает раскрыться вашему творческому потенциалу. Но сразу предупреждаю: для того, чтобы текстура легла на модель именно так, как Вы захотите, нужно потратить еще уйму времени и сил (иногда столько же, сколько для создания самой модели).
Итак, если Вы уже прочитали предыдущие части - "Как изучать 3ds Max или Maya" и "Как правильно изучать моделирование", то смело можете приступать к изучению данной статьи. Вы также вольны начать изучать 3d компьютерную графику именно с этой части, поскольку весь цикл статей построен таким образом, что начать можно с любой статьи.
Шаг 5: UVW выравнивание.
Осталось рассказать про ещё одну вещь, перед тем как перейти к такому страшному монстру, как развёртка. Модификатор UVW Mapping позволяет вам быстро применить выравнивание для вашей развёртки в определённом направлении, X, Y или Z. Это особенно полезно при использовании типа развёртки Planar и определении особой плоскости.
Этот инструмент быстрого выравнивания позволяет быстро настроить ориентацию вашей развёртки.
Шаг 10: Ручные настройки Unwrap UVW.
После того, как ваши фейсы размещены, скорее всего, вам захочется их переместить, повернуть и масштабировать по-своему. Это легко сделать при помощи значков в верхней панели. Они работают таким же образом, как и при действии с объектами при редактировании их в пространстве модели. Заметьте, что вы также можете воспользоваться другими режимами выделения, такие как вершины или рёбра, чтобы переместить ваши фейсы в нужные положения и придать им правильный размер.
Ручная настройка граней при помощи инструментов перемещения, вращения и масштабирования.
Шаг 4: Каналы развёртки UVW.
Прокрутив немного вниз, вы найдёте способ изменить канал развёртки. Чтобы понять, что это, представьте, что вам нужна определённая развёртка для вашей диффузной текстуры, а затем вам понадобилась другая развёртка для карты бампа или дисплейсмента. Это просто осуществить путем настройки ваших текстур на разные каналы развёртки, а затем применения несколько модификаторов UVW Mapping, каждый из которых установлен на разный канал развёртки с различными свойствами.
Каналы развёртки позволяют вам иметь разные развёртки для разных текстур.
Шаг 5: UVW выравнивание.
Осталось рассказать про ещё одну вещь, перед тем как перейти к такому страшному монстру, как развёртка. Модификатор UVW Mapping позволяет вам быстро применить выравнивание для вашей развёртки в определённом направлении, X, Y или Z. Это особенно полезно при использовании типа развёртки Planar и определении особой плоскости.
Этот инструмент быстрого выравнивания позволяет быстро настроить ориентацию вашей развёртки.
Шаг 4: Каналы развёртки UVW.
Прокрутив немного вниз, вы найдёте способ изменить канал развёртки. Чтобы понять, что это, представьте, что вам нужна определённая развёртка для вашей диффузной текстуры, а затем вам понадобилась другая развёртка для карты бампа или дисплейсмента. Это просто осуществить путем настройки ваших текстур на разные каналы развёртки, а затем применения несколько модификаторов UVW Mapping, каждый из которых установлен на разный канал развёртки с различными свойствами.
Каналы развёртки позволяют вам иметь разные развёртки для разных текстур.
Шаг 3: Реальные размеры UVW развёртки
Мы ещё не касались темы создания текстур, но я дам краткий обзор, чтобы мы могли двигаться дальше. Вы можете задать текстурам реальные размеры. К примеру, у вас есть узор ткани, и вы знаете, что в реальном масштабе он занимает 1 на 2 метра, и вы хотите, чтобы он покрывал объект в виртуальном мире, просто укажите это в параметрах. Мы подробнее остановимся на этой теме, когда перейдём к редактору материалов. Если вы хотите использовать реальные размеры, то отметьте флажок Real-World Map Size в модификаторе UVW Mapping.
На этом примере каждая шашка равна квадрату в 5 см. Включенный параметр UVW Map real world size гарантирует, что они изображены корректно.
Совет: Инструменты автоматической развёртки.
Процесс развёртки - скучная, нудная и сложная задача. Чаще всего это приходится делать вручную, но существуют автоматические инструменты, например Unwrella или XRay Unwrap. Их использование поможет ускорить ваш рабочий процесс.
После моделирования объекта необходимо вдохнуть в него жизнь путем применения к нему некоторых материалов, но прежде, чем это сделать, нужно пройти процесс, который называется UV mapping. Это то, где мы сопоставляем координаты текстуры на объект. Это крайне важно, даже для самых простых предметов, но действительно необходимо на более сложных объектах, таких, как предметы мебели. Я покажу пару основных способов этого процесса, надеюсь, получится объяснить как можно проще. Ну и последнее, когда думаете о UVW, просто понимайте это, как систему координат XYZ.
Шаг 7: Режим редактирования Unwrap UVW
Выбрав этот модификатор, пролистайте вниз к свитку Parameters и нажмите кнопку Edit. Откроется отдельный интерфейс с меню вверху и иконками вверху и внизу. Это выглядит немного пугающе. Слишком вдаваться в детали не входит в рамки данного урока, однако мы рассмотрим некоторые основы. Здесь важно понимать, что текстуры будут располагаться в квадрате, очерченном жирной линией. Это UV пространство от 0 до 1. Мы научимся размещать фейсы наших объектов внутри этого пространства.
Режим редактирования даёт вам все необходимые инструменты для развертки даже очень сложных мешей.
Шаг 2: Виды UVW развёртки
В начале свитка Parameters расположены виды развёртки Mapping. Среди них плоские развёртки Planar, которые могут покрыть только 2d координаты в пространстве U и V, как например коробка, когда координаты развёртки создаются по форме коробки в системе координат UVW. Существует также цилиндрический и сферический вид развёртки. Если у вас есть довольно простой объект, то вы вполне можете выбрать тип Box. Для более сложных объектов необходимо использовать более сложные функции, которые называются unwrapping, но об этом мы поговорим чуть позже.
Выберите тип развёртки, который лучше всего подходит для вашего объекта.
Шаг 6: Введение в модификатор Unwrap UVW.
Теперь, когда мы разобрались с некоторыми основными свойствами развёртки, нам следует перейти к следующему шагу. Ранее вы были ограничены несколькими параметрами, которые идеально подходили для простых моделей. Теперь же мы будем использовать процесс под названием «развёртка», который даст гораздо больше контроля, для расположения фейсов на вашей текстуре. Просто перейдите к стеку модификаторов и добавьте модификатор Unwrap UVW.
Более сложные меши требуют развёртки, чтобы текстуры правильно применилась к геометрии.
Шаг 1: Модификатор UVW Map.
Самый элементарный способ назначить развёртку к текстурам простого объекта — это применить модификатор UVW Map. Вы найдёте его в панели modify в выпадающем списке. Он находится почти в самом низу. Напишите UV, чтобы отыскать его быстрее. Таким образом, вы добавите модификатор UVW Mapping в ваш стек модификаторов. Выберите его в стеке и на панели модификаторов появятся редактируемые параметры.
Я использую этот модификатор для большинства объектов, которые я создаю. Развёртка требуется только для более сложных объектов.
Шаг 2: Виды UVW развёртки
В начале свитка Parameters расположены виды развёртки Mapping. Среди них плоские развёртки Planar, которые могут покрыть только 2d координаты в пространстве U и V, как например коробка, когда координаты развёртки создаются по форме коробки в системе координат UVW. Существует также цилиндрический и сферический вид развёртки. Если у вас есть довольно простой объект, то вы вполне можете выбрать тип Box. Для более сложных объектов необходимо использовать более сложные функции, которые называются unwrapping, но об этом мы поговорим чуть позже.
Выберите тип развёртки, который лучше всего подходит для вашего объекта.
Шаг 9: Flatten Mapping для Unwrap UVW.
Теперь давайте рассмотрим наиболее востребованное решение для автоматической развёртки объектов. Оно называется Flatten Mapping и его можно найти в меню Mapping, выбрав Flatten Mapping. Прежде чем это сделать, используйте режим выделения полигонов внизу и нажмите комбинацию Ctrl+A, чтобы выделить все полигоны. Затем перейдите в Flatten Mapping. Это часто может быть хорошим первым шагом для аккуратной организации вашей UV в пространстве. Существует несколько основных параметров, о которых мы не будем беспокоиться о сейчас. Обычно параметры по умолчанию работают прекрасно. Выберите OK и вы увидите, как все грани вашего объекта аккуратно распределились в пространстве.
Быстро распределить грани в UV пространстве можно при помощи автоматического инструмента.
Последовательность изучения работы с текстурами
И побольше практики. Это только вначале кажется, что это так трудно. Но посидев пару часов (или дней, или недель) Вы почувствуете себя значительно лучше. Главное видеть результат, видеть движение, пусть и маленькое в начале пути.
Похожие статьи:
-
Маленькое введение. Перед прочтением этой части, советую также ознакомиться с первыми частями этой серии статей: Как быстро изучить Photoshop, быстрое… Эти инструкции можно применить к любому 3d-редактору (будь-то 3ds Max, Maya, Z-Brush, Lightwave, Modo или Mudbox). Здесь не описаны инструкции… Как, наверное, каждый тридешник знает, что развертка текстурных координат – это самое муторное, долгое и уж никак не творческое занятие.… Поскольку основы - они и в Африке основы, то принципы работы с UV-развёрткой, почерпнутые из этой статьи, вы сможете применить… Я не знаю в чём вы текстурируете свои низкополигональные 3D-модели, но если вы уже успели хоть чуть-чуть полюбить ZBrush, то… Основная цель этой статьи – это показать некоторые приемы и правила текстурирования, которые поднимут ваши текстуры на новый уровень качества.… Хочу поделиться настройками сцены для симметричного моделирования объектов в 3ds Max. Могу поспорить, что даже закаленные моделеры найдут для себя…
Вам понравилась статья ? Хотите отблагодарить автора? Расскажите о ней друзьям.
Или подпишитесь на обновление блога по E-Mail.
''), array("string" => ''), ); if (!isset($_COOKIE['rek'])) < print($banners[$GLOBALS["banner_num"]]["string"]); >elseif ($_COOKIE['rek'] == "rek1") < print($banners[0]["string"]); >elseif ($_COOKIE['rek'] == "rek2") < print($banners[1]["string"]); >?>
Текстурирование и другие аспекты работы с CG Вы можете изучить на онлайн курсе по 3D графике "CG generalist" в онлайн школе CGTarian.
В настройках карты Bitmap есть опция UV Offset. Она позволяет использовать не только пространство внутри стандартного UV квадрата под свои текстуры, но также пространство вокруг этого квадрата.
О том, как это сделать смотрите в видео уроке по 3ds Max 2011:
Кстати, о том как создавать реалистичную текстуру лица реального человека смотрите в видео уроке о создании 3D модели лица.
P.S. Генерал на портрете в начале статьи сделан французом Bruno Jiménez в 3ds Max, Photoshop, VRay и ZBrush. Большое изображение оригинала смотрите здесь .
Шаг 6: Введение в модификатор Unwrap UVW.
Теперь, когда мы разобрались с некоторыми основными свойствами развёртки, нам следует перейти к следующему шагу. Ранее вы были ограничены несколькими параметрами, которые идеально подходили для простых моделей. Теперь же мы будем использовать процесс под названием «развёртка», который даст гораздо больше контроля, для расположения фейсов на вашей текстуре. Просто перейдите к стеку модификаторов и добавьте модификатор Unwrap UVW.
Более сложные меши требуют развёртки, чтобы текстуры правильно применилась к геометрии.
Шаг 9: Flatten Mapping для Unwrap UVW.
Теперь давайте рассмотрим наиболее востребованное решение для автоматической развёртки объектов. Оно называется Flatten Mapping и его можно найти в меню Mapping, выбрав Flatten Mapping. Прежде чем это сделать, используйте режим выделения полигонов внизу и нажмите комбинацию Ctrl+A, чтобы выделить все полигоны. Затем перейдите в Flatten Mapping. Это часто может быть хорошим первым шагом для аккуратной организации вашей UV в пространстве. Существует несколько основных параметров, о которых мы не будем беспокоиться о сейчас. Обычно параметры по умолчанию работают прекрасно. Выберите OK и вы увидите, как все грани вашего объекта аккуратно распределились в пространстве.
Быстро распределить грани в UV пространстве можно при помощи автоматического инструмента.
Читайте также: