3ds max создание скатерти
Здравствуйте друзья, меня зовут Андрей. В этом не большом уроке я расскажу, как делать реалистичный материал кожи в 3d max и Vray. Вы узнаете: как создавать реалистичные материалы с помощью Vray; как создавать материал кожи в 3d max и Vray. И так меньше слов больше дела. Я взял модель офисного кресла настроил сцену (освещение, камеру, …
Привет. В этом уроке я опишу три способа моделирование штор: как создать шторы с помощью модификатора Loft как создать шторы с помощью Cloth как создать шторы с модификатором Surface 1. Создание штор в 3d max с помощью модификатора Loft С помощью инструмента Line создайте три сплайна, как на картинке. Прямой сплайн – это высота шторы, …
Привет коллеги. Хочу коротко описать, как создать скатерть в программе 3d max. Давайте начнем. С помощь формы Box сделайте поверхность стола (столешницу), которую ми будем застилать скатертью (по желанию можете сделать и ножки, но это не обязательно). И назовите объект «Столешница» чтобы потом легко мы смогли найти его если к примеру у нас в сцене …
Привет друзья, я решил написать короткий урок о том, как создать материал зеркала в стандартном рендере, и с помощью Vray. Думаю для тех, кто только начинает, будет полезно. Я покажу: как сделать стандартный материал зеркала в 3d max; как сделать материал зеркала в Vray И так, как сделать зеркало в 3d max с помощью стандартного …
Привет друзья. В этом уроке я покажу — как моделировать скамью с помощью чертежей. Будем использовать эти чертежи.
Всем привет. Давайте начнем. В этом уроке я покажу: как моделировать скамью с помощью чертежей. Шаг 1. С помощью сплайна Line на виде front или left рисуем контур будущего бокала. Но рисуем только его половинку. Сначала у нас может получиться не очень красиво, но мы можем изменить наш сплайн с помощью контрольных точек. Для этого …
В этом уроке мы проделаем следующие шаги — настройка материалов, освещения и рендер. Вы узнаете: как настроить стандартный материал стекла; как работать со стандартными камерой и светом. Шаг 1. С помощью сплайна line нарисуем контур фона для нашего бокала. Далее к сплайну применим модификатор Extrude, он находится в раскрывающем списке Modifier list. Здесь изменим только …
В этом уроке вы узнаете: как сделать реалистичную визуализацию с Vray 2.0 и 3ds Max 2011; как использовать ies lights, настроить освещения VRay солнца и неба; как использовать Vray Physical Camera. Я использовал VRay plane lights, vray sun и sky, photometric ies lights и vray камеру, использовал VRay plane lights для каждого окна, все лампы …
Всем привет сегодня мы будем моделировать настольную лампу. В этом уроке вы узнаете: как моделировать объекты с помощью стандартных примитивов; как моделировать объекты с помощью сплайнов Как пример я взял вот такое изображение. И так начнем. Чтобы было легче, я сделал вот такой чертеж. Вы можете использовать мой чертеж или нарисовать свой. Давайте перенесем чертеж …
Создаем сцену, состоящую из стола и замкнутого сплайна (Circle). Сплайн будет имитировать скатерть. Приподнимаем сплайн над столом на 30- 40 сантиметров и применяем к нему модификатор GarmentMaker со значением Density 0,2-0,3. Density отвечает за разбиение сетки. Большие значения этого параметра приводят к разбиению сетки на более мелкие треугольники. Значения 0,2-0,3 оптимальны для создания скатерти.
Применим к скатерти модификатор сlothfx (Stitch) и зайдем в свойства объекта.
Выберем в свойствах объекта скатерть и поставим галочку напротив Cloth, тем самым мы добавили скатерть в коллекцию тканей. Изменим значения Thickness (толщина) и AirRes. (воздух) на 0,1.
Далее в свойствах объекта нажимаем кнопочку Add Objects. Выбираем стол и нажимаем кнопочку ОК.
Выбираем и добавляем стол в коллекцию твердых тел, устанавливая галочку напротив Collision Object. Изменяем значения Depth (глубина столкновения) и Offset (смещение) на 3,0 для того, чтобы скатерть не проходила сквозь стол.
Далее нажимаем кнопочку Simulate Local - скатерть начинает опускаться на стол.
Повторно нажимаем кнопку Simulate Local, чтобы остановить движение скатерти, в тот момент, когда на ваш взгляд скатерть примет нужную форму.
Моделирование BMW
Ещё один подробный урок, по моделированию автомобиля BMW. В нём, основные акценты, делаются на капот, двери и швы модели.
10 1 83 553 Автор: diablo_ 19 января 2006 в 00:00
Комментарии (Всего: 7)
урок хороший респек тому кто написал! ЕСТЬ ОДИН ОГРОМНЫЙ ВОПРОС
ЛЮБАЯ СКАТЕРТЬ ИМЕЕТ ТОЛЩИНУ ТОЖЕ САМОЕ МОЖНО ПРИМЕНИТЬ К ПОКРЫВАЛУ НА КРОВАТИ.
ЕСЛИ ПРИМЕНИТЬ МОДИФИКАТОР ЕКСТРУД ТО ПОТОМ НЕ ПРИМЕНИШЬ GarmentMaker
ВОТ ОТСЮДА И ВОПРОС КАК ПРИДАТЬ ТОЛЩИНУ СКАТЕРТЕ?
Видео Моделирование 3d сцены по фотографии. Часть 1.
Всем привет, меня зовут Максим, и сегодня я покажу, как можно копировать реальные фотографии в 3D, используя программы 3ds max 2014, Photoshop, Zbrush, NDo. Хотелось бы показать еще детальный урок по «Мари» но тут он будет лишним, так как геометрия тут не сложная.
11 10 17 202 Автор: Zvonovsky Max 9 января 2014 в 04:00
diablo_ 392.0 3589.2 30 октября 2006 в 00:00
Я попытаюсь рассказать, как создавать симпатичные узоры средствами 3DSMax буквально за минуты. Урок достаточно подробный и подойдет даже начинающим.
Вот такой узор у нас должен получится в конце урока.
И так начнем. Для начала найдите рисунок самого узора, я нашел вот такой (1 рис.), можете нарисовать свой и отсканировать. Белый фон рисунка я затемнил в PhotoShop. для чего потом поймете;)
1 рис.
Теперь запустите Макс и создайте в виде Top , бокс (панель Create/Box) размерами по высоте и ширине кратными своему рисунку толщину оставьте нулевую . Затем запустите Редактор Материалов (клавиша М). В редакторе нажмите квадратик рядом с Difuse (2 рис.) и в открывшемся окне дважды кликните на Bitmap, теперь найдите рисунок вашего узора и OK:)
2 рис.
Выделите свой бокс, если он не выделен и в редакторе материалов нажмите клавишу Assing Material to Selection (3 рис. ) а затем там же клавишу сине-белым кубиком, это что бы мы на боксе могли видеть наш рисунок и можете закрыть редактор. А да вы же еще находитесь в окне Top,а оно по умолчанию находится в режиме Wireframe ( то есть каркас мы видим с вами ) нажмите правую кнопку мыши на слове Top (4 рис.) и выберите Smooth+Highlights теперь мы видим бокс с рисунком узора.
3 рис.
4 рис.
Еще нажмите клавишу G она отключит сетку в виде Top которая нам будет только мешать. Ну на этом подготовительные работы закончены:)
Теперь перейдем собственно к самому вкусному.
Перейдите к панели Create и переключитесь в режим создания сплайнов Shapes, нам нужна Line. Теперь с помощью линии обведите рисунок так как на рисунке 5, то есть просто щелкайте точки по узору. Теперь понятно зачем я затемнил белый фон? Это что бы белый сплайн не терялся на узоре.
5 рис.
Основное правило в этом занятии, когда вы доходите до острого угла то на нем ставте две точки рядом как на рисунке 6.
6 рис.
В конце концов, вы дойдете до точки, откуда вы начали и щелкните по первой своей точке, и вас спросят замкнуть ли ваш сплайн, не смущайтесь и соглашайтесь:) Теперь некоторые хитрости как обойти очень утомительное занятие соединение точек сплайнами. Примените к своему получившемуся сплайну модификатор HSDS, вы видите, как ваш сплайн превратился в поверхность с соединенными точками (7 рис.), вуаля!
7 рис.
Теперь, нажмите на выделенной своей модели, правую клавишу и конвертируйте её в EditablePoly рисунок 8.
8 рис.
Теперь работа с так называемыми «поликами». В режиме выделенного Poligon (рисунок 9 верхний красный квадрат) выделите все полигоны в рисунке (клавиши Ctrl+A)
9 рис.
Затем нажмите Extrude (второй красный квадрат на 9 рисунке) наведите курсор к модели и с нажатой левой клавишей выдавите поверхность на небольшое расстояние (зависит от высоты вашего узора), должно получиться что то похожее на рисунок 10.
10 рис.
Теперь примените модификатор MeshSmooth с параметрами как на рисунке 11.
11 рис.
Вот, что то уже вырисовывается (12 рис.):)
12 рис.
Ну а теперь просто добавим красоты. Нажмите снова Extrude и выделите полигоны те которые я выделил на рисунке 13. И выдавите, так же как я писал выше. Этим мы создадим более глубокий и резной рельеф.
13 рис.
Отрендерте результат. ну как? Мне тоже понравилось:)
Теперь о поверхности, на которой должен быть наш рисунок, я на первом рисунке сделал быстро и просто (не значит что хорошо). Его и опишу. создайте сплайн-квадрат вокруг узора, затем выделите узор и перейдите к модификатору EditablePoly и в режиме выделенных полигонов в панели EditGeometry найдите клавишу Attache, нажмите её и кликните по созданному квадрату. Теперь придумайте нужную вам текстуру и все! Есть способ лучше, но дольше. Это создавать полики (create polygon) соединяя точки для поверхности и тем самым забивать пустоты в ручную. долго но получается намного красивее:)
Ну что вроде все? Опытным пользователям на создание таких узоров потребуются считанные минуты.
В этой статье я хочу рассказать вам о простом способе, которым я иногда пользуюсь для создания скатерти в 3Ds max. Иногда для этих целей используют модуль Reactor, позволяющий симулировать физические свойства твердых и мягких тел, их взаимодействие.
Reactor — это хорошо, но иногда нужно сделать все быстро и просто, и получить при этом достойный результат. Как раз в таких случаях удобно использовать метод, описанный в этой статье.
В принципе, стол не обязан быть круглым, метод отлично подойдет для стола любой формы. Но у меня есть готовая сцена с круглым столиком, и именно его я хочу накрыть скатертью.
Если у вас нет сцены со столом, я в двух словах расскажу, как сделать примитивный круглый столик для урока. Столик будет состоять из пятерых объектов: столешницы и четырех ножек. Столешницу сделаем из цилиндра (Cylinder), а ножки из параллелепипедов (Box).
Запустите 3Ds max и в правой верхней части экрана нажмите кнопку Create. Ниже кнопка Geometry. При запуске обе эти кнопки нажаты по умолчанию, но если вы уже некоторое время поработали в программе, то для создания нового стандартного примитива их следует нажать. Найдите в правой части экрана кнопку Cylinder, и в окне вида сверху растяните столешницу, наблюдая за ее высотой (толщиной) в окне Perspective. Справа внизу появятся настройки только что созданного цилиндра. В счетчике Sides увеличьте значение до 40.
В горизонтальном ряду кнопок вверху экрана найдите кнопку Select and move. На кнопке нарисован крестик из стрелок. Нажмите ее, и появившимся вспомогательным объектом, похожим на систему координат, приподнимите столешницу немного выше, чтобы под нее потом вставить ножки.
Ножки по тому же принципу создайте из примитива Box. Вернее, создайте одну, а потом копируйте из нее остальные, перемещая ее с зажатой кнопкой Shift.
Столик простенький, но для урока вполне подойдет. Теперь будем делать скатерть.
Разверните окно вида сверху, временно скрыв все остальные. Это легко сделать, выделив окно и клацнув на кнопке Maximize View port Toggle (в правом нижнем углу).
Перейдите на вкладку Create, затем нажмите кнопку Shapes, и выберите среди появившихся кнопок кнопку Circle. Поверх столика растяните круг, как на рисунке ниже.
В окне вида спереди поднимите круг так, чтобы он лежал на столе. Затем точно так же создайте другую форму, а именно Star (звезда).
Внизу справа появятся настройки звезды. Изначально она шестиконечная, но мы увеличим количество лучей в счетчике Points до 25. Счетчиками Radius 1 Radius 2 задайте длину лучей и размер звезды.
Значениями в счетчиках Fillet Radius 1 и Fillet Radius 2 задайте лучам и углам между ними округлость, только не переборщите. После этого немного увеличьте значение в счетчике Distortion.
Перейдите в окно проекции Front, и с помощью инструмента Line нарисуйте прямую линию, проходящую от верхней плоскости столешницы до того уровня, на котором должна заканчиваться скатерть. В окне вида сверху переместите эту линию в самый центр стола.
Перейдите в окно проекции Perspective, убедитесь, что линия выделена, и клацните на кнопке Loft. Нажмите ниже кнопку Get Shape. Клацните по круглой сплайновой форме. Вокруг линии появится новый трехмерный объект, с круглым сечением. Пока это болванка, но еще не скатерть.
Чуть ниже кнопки Get Shape есть счетчик Path. Введите в нем значение 3, снова нажмите кнопку Get Shape, и снова укажите на круг. Этим действием мы добавили еще одно сечение, но немного ниже. Внешне пока ничего не изменилось.
Перейдите во вкладку Modify, и в стеке (прямоугольная область под списком Modifier List) нажмите на квадратик с крестиком, который находится слева от надписи Loft. Среди появившихся надписей выберите Shape. Теперь наведите курсор на объект, и ведите снизу вверх. Когда курсор примет вид крестика,- клацните, чтобы выделить сечение. Мы создали только два сечения, выделить нужно нижнее сечение. Там же где инструмент перемещения Select and Move, есть инструмент изменения размера Select and Uniform Scale. Выберите его и немного увеличьте выделенное сечение, чтобы получилось что-то вроде фаски.
С такого ракурса уже выглядит нормально. Но если заглянуть снизу, или если скатерть отразится в полу — то вместо ткани мы увидим закрытую снизу болванку. Значит нужно удалить нижнюю плоскость объекта.
Конвертируйте его в редактируемую сетку. Это делается так: клацаете на выделенном объекте правой кнопкой мыши, и в выпадающем меню выбираете строку Convert to – convert to Editable Poly.
В стеке вместо надписи Loft появится надпись Editable Poly. Если раскрыть его дерево подобъектов, в нем будет строка Polygon. Выберите эту строку. Поверните сцену так, чтобы смотреть на нее снизу и видеть нижнее основание скатерти. Чтобы повернуть сцену, потаскайте мышку с зажатым колесиком при зажатой клавише Alt.
Клацните по полигону нижнего основания. Он станет красным, это значит, что он выделен. Нажмите на клавиатуре кнопку Delete, чтобы удалить этот полигон.
Ткань нашей скатерти пока не имеет толщины, поэтому после визуализации с внутренней стороны ее не будет видно. Для задания толщины можно использовать модификатор Shell.
Перейдите на вкладку Modify и выберите модификатор Shell в списке Modifier List. В настройках модификатора есть два счетчика. В счетчике Outer Amount поставьте 0, а в счетчике Inner Amount задайте толщину по вкусу, следя за изменениями в окне проекции Perspective.
Вот такая скатерть. Согласитесь, в этом нет ничего сложного, и результат вовсе не плох. Если стол квадратный,- нужно лишь рисовать соответствующие сечения. А так как сечения можно нарисовать любые, то и скатерть можно сделать для какого угодно стола.
Штора является одной из тех ярких деталей, которые могут оживить и сделать уютной вашу сцену.
В этом уроке я раскрою секрет создания штор. По крайней мере, я уже давно пользуюсь этим методом. Таким способом можно создавать как легкие, ровные, свисающие каскадом занавески, так и тяжелые подвязанные шторы. Мы не будем касаться создания стен и окон, потому что всего этого материала в одной статье не охватить. Предполагается, что у вас есть сцена с окном. Загрузите ее, а если такой сцены нет,- просто откройте 3Ds max.
Рабочая область программы 3Ds max состоит из четырех окон проекций. Это вид сверху, слева, спереди, и перспектива.
Прежде всего, нужно перейти в окно вида сверху. Для этого выделите это окно и нажмите кнопку Maximize View port Toggle. Она находится в правом нижнем углу экрана, поэтому не найти ее трудно. После этого окно Top развернется на весь экран.
Теперь мы будем рисовать сплайновую форму. Этот процесс начинается с вкладки Create. Чтобы на нее перейти, нажмите одноименную кнопку в правой части экрана. Под кнопкой Create есть еще один ряд. В этом ряду нужно выбрать кнопку Shapes, она вторая слева. Это нужно для того, чтобы открылся доступ к ряду инструментов для создания сплайновых форм.
Среди набора кнопок, появившихся в правой части экрана, выберите кнопку Line. Именно этот инструмент служит для создания произвольных сплайновых форм.
Естественно, ваша линия не должна идеально повторять мой рисунок. Она должна быть подобной ей.
Теперь нужно сделать линию плавной. С этой целью нужно выделить все ее вершины. Чтобы перейти на уровень редактирования вершин, нажмите кнопку Modify (правее кнопки Create) и кнопку Vertex (в настройках редактируемой линии, в разделе Selection).
Потом рамкой выделите все вершины сплайновой формы. Клацните на этих вершинах правой кнопкой мыши, и в появившемся меню выберите строку Smooth. Это самый простой способ сделать линию плавной. В данном случае он подходит как нельзя лучше.
Выключите режим редактирования вершин, повторно клацнув на кнопке Vertex.
В правой верхней части экрана не сложно найти список модификаторов. Это выпадающий список, в котором написана строка Modifier List. Выберите в этом списке модификатор Extrude (выдавливание).
Разверните окно проекции Perspective. Увеличьте значение в счетчике Amount. Этот счетчик появился в настройках добавленного модификатора в правой нижней части экрана. Увеличивайте значение до тех пор, пока высота шторы станет существенной.
Это наглядно продемонстрировано на рисунке 2.
Там же, где счетчик Amount, есть счетчик Segments. Задайте в этом счетчике число сегментов равное 20 или немного выше.
Теперь к этому объекту нужно добавить модификатор FFD 3Х3Х3. Он тоже находится в списке модификаторов Modifier List.
После этого вокруг объекта появится оранжевая решетка. На этой решетке расположены специальные маркеры, перемещая которые можно плавно изменять форму объекта в целом.
Но чтобы выделить маркеры, нужно перейти на уровень их выделения.
Сразу под списком Modifier List расположен стек модификаторов. Это прямоугольная светлая область, в которой находится информация о выделенном объекте, вернее о том, какие модификаторы к этому объекту применены. В самом верху стека сейчас стоит надпись «FFD 3Х3Х3», а перед ней значок, в виде квадратика с крестиком. Клацните на этом значке, откроется дерево подобъектов модификатора. Среди прочего, в этом дереве есть строка Control Points. Выберите эту строку.
Теперь можно выделять и перемещать или поворачивать маркеры, по отдельности или целыми рядами.
Перейдите в окно проекции Left. Рамкой выделите самый верхний ряд маркеров. Вверху экрана расположен горизонтальный ряд кнопок. В этом ряду, рядом с кнопкой Select and Move, расположена кнопка Select and Uniform Scale. Это инструмент масштабирования. Нажмите эту кнопку. Поверх выделенного ряда маркеров появится вспомогательный объект, похожий на оси координат. Перетаскивая мышью за эти оси, можно сжимать или расширять выделенный объект, в нашем случае,- ряды маркеров. Нам нужно сузить верхний ряд так, словно вся штора ниспадает из одной линии.
Перейдите в окно вида спереди и, пользуясь теми же методами, настройте штору так, словно она подхвачена веревкой внизу.
Нужно создать копию этого объекта, причем копию, зеркально отраженную по вертикали. Выключите режим выделения маркеров. Затем нажмите кнопку Mirror, которая находится в верхнем горизонтальном ряду.
Появится окно, в котором нужно указать, как именно отразить объект.
В этом новом объекте тоже нужно настроить положение маркеров. Нужно сузить его, и расширить в окне вида слева низ, который мы намеренно сузили на родительском объекте.
Также оба объекта нужно сузить в том месте, где подразумевается перехватывающая ленточка. Это нужно сделать тоже в окне вида слева.
Саму ленточку можно сделать из объекта «Torus». Чтобы создать этот объект, нужно перейти на вкладку Create, затем нажать кнопку Geometry и, среди появившихся кнопок, выберите кнопку нужного объекта.
Растяните кольцо в окне вида сверху. В остальных окнах поверните его, растяните инструментом масштабирования, и переместите в место стыка двух частей шторы.
Все три объекта (верхнюю часть шторы, нижнюю часть, и ленточку) нужно зеркально копировать в окне вида спереди. Карниз в этом уроке мы создавать не будем, ограничимся шторой.
Думаю понятно, что если нужно создать свободно ниспадающую штору, нужно сделать все то же самое, только не выгибать под ленточку. И изначально рисовать не настолько глубокую волну.
Создание составных лат.
В этом уроке вы узнаете, как можно создавать модели при помощи кооперации двух программ, я покажу пример удачного «сотрудничества» двух мощных пакетов для моделирования. Это просто пример того, как, и
13 2 46 326 Автор: diablo_ 30 апреля 2007 в 00:00
Моделирование головы. Часть 1
4 0 93 429 Автор: diablo_ 18 мая 2006 в 00:00
Советуем почитать
Моделирование пальмы в 3d max
Всем привет. В этом уроке мы будем создавать пальму в горшке. Мы будем моделировать цветочный горшок, затем листья, саму пальму, а после, текстурировать всё это дело.
1 4 19 660 Автор: diablo_ 19 сентября 2013 в 16:05
Читайте также: