3ds max создание глаз персонажа
Хрен ты так сделаешь (извини за резкость). Тут уже обсуждалось это давно.
Человеческий глаз кроме огромного (по компьютерным) меркам, угла обзора (~200 - 220 градусов), имеет освобенность изменять "резкозть" увиденного, в зависимости от того, насколько объекты удалены от оси зрения (т.е. боковое зрение как правило реагирует только на изменение положения/яркости/цвета объекта). Да и показать это можно только на сферическом экране или в "шлеме виртуальной реальности". Поэтому всё ,что мы обычно видем на экранах и на фоторгафиях - это вид из "глаз" камеры или фотоаппарата. Но привыкли считать именно это "видом из глаз/видом от "первого лица".
P.S. Если кто не согласен, пусть меня поправит.
Guest
Хорошо, тогда скажи оптимальные настройки камеры, для самого приближенного вида, сделанного обычным фотоаппаратом!
Guest
3dwint wrote:
>
> Хорошо, тогда скажи оптимальные настройки камеры, для самого
> приближенного вида, сделанного обычным фотоаппаратом!
В Макс-е у "камеры" есть заготовленные шаблоны (Stock Lenses) для имитации объективов с определёнными, наиболее распространёнными, фокусными расстояниями "виртуального объектива". Т.е. тебе сначала надо выбрать тип реального объектива (его фокусного расстояния), который ты хочешь имитировать. а потом установиль это значение в Макс-е. при этом автоматически установится "угол обзора" (FOV - Field-Of-View), соответствующий этому фокусномку рсстоянию.
К примеру, на моём цифровом Olympus C-960 Zoom фокусное расстояние объектива эквивалентно 35~105 мм линзам на 35мм обычной (плёночной) камере. Поэтому если мне надо сделать коллаж с наложением виртуального объекта на реалный пейзаж (или наоборот) я знаю, что если съёмка велась без применения ZOOM на фотоаппарате, то "камера" в Макс-е имеет 32мм фокусное расстояние, если применял маскимальное приближение, то 105мм. Вот вкратце, что я тебе могу посоветовать.
stone
Активный участник
Как человек, поработавший в ранней молодости фотокором, скажу, что оптимальной камерой будет та у которой фокусное расстояние 50 мм.
Создание глаз персонажа в 3ds Max и Mental Ray
Новые статьи, новые видеоуроки, полезности
Создание шейдера глаз
После этого текстуру можно подгрузить в 3D-редактор и приступить к созданию шейдера глаз. Это очень важный этап, на котором глаз станет реалистичным или останется пластиковым.
При этом необходимо помнить, что хрусталик, белая часть глаза, светопроницаем. Таким образом, нужно использовать шейдер с подповерхностным рассеиванием.
Кроме того, глаз должен казаться немного влажным, этого эффекта можно достичь путем создания дополнительного слоя для роговицы и настроив параметр Reflectivity. Также необходимо убедиться, что область глаз, где растут ресницы, также выглядит влажной. Этого можно добиться путем создания дополнительного меша, поместив его поверх век, или добавить эффект влажности непосредственно к шейдеру глаза.
Создание реалистичных глаз – задача не из легких, но при правильном подходе ее достаточно просто реализовать, создав очень реалистичные глаза для персонажа, добавив ему в свою очередь дополнительной реалистичности. Хотите узнать больше, приходите к нам😉
Содержание блога
Приветствую всех тридешников! Сегодняшняя статья посвящена созданию глаз персонажа в 3ds Max и Mental Ray.
Казалось бы, что может быть проще. Но я получаю много писем, в которых люди просят рассказать, как сделать реалистичные глаза для персонажа.
Вы будете удивлены, но я когда-то сам столкнулся с такой же проблемой. Для одного телевизионного проекта нужно было создать картун персонажа с реалистичными глазами. Как только я не изгалялся, каких только трюков я не использовал — всё напрасно. Глаза получались какими-то блеклыми и пластмассовыми.
А вообще, надо сказать, что от того, как выглядят глаза персонажа, зависит его достоверность. И не важно — реалистичный это герой или мультяшный. Если его глаза безжизненны, то и сам он кажется безжизненным. Всем известно, что при знакомстве мы, прежде всего, смотрим в глаза оппоненту.
В конце концов мне удалось решить проблему создания глаз персонажа в 3ds Max. И помог мне в этом Mental Ray, а точнее его стандартный материал Arc & Design.
Я задумался — как сделать текстуру глаза в Mental Ray. И я нашел решение! Этим решением я с удовольствием хочу поделиться с вами.
А чтобы вам все было понятно и доступно, я записал подробный видеоурок, в котором показываю моделирование, развертку и текстурирование глаза персонажа в 3ds Max. В это уроке также показано как создать карты Diffuse и Bump в программе Photoshop.
Итак, ближе к делу. Смотрите видеоурок!
И не будьте жадными! 🙂 Поделитесь этой статьей и этим видео со своими друзьями.
Моделирование
При моделировании глаза первой мыслью становится создание простой сферы и ее последующее вращение в корректном направлении. И если такой подход идеален при работе над стилизованными моделями, для фоторила он не подходит совершенно.
Если рассмотреть человеческий глаз ближе, то станет заметно, что он не идеально ровный, на самом деле радужка и зрачок немного выступают. При моделировании реалистичных глаз стоит придерживаться именно такого подхода.
При моделировании глаза в 3D-редакторе, в котором вы работаете, старайтесь придерживаться такой же формы, как на рисунке выше. Кроме того можно увидеть, что радужка и зрачок немного выдаются. Неплохой практикой является создание копии существующей модели глаза, которую можно использовать в качестве отражающей линзы на глазу, что также поможет дополнительно контролировать внешний вид роговицы.
Создание ресниц и бровей персонажа для анимации в 3ds Max
Новые статьи, новые видеоуроки, полезности
Содержание блога
Часто трехмерщики сталкиваются с проблемой создания, настройки и анимации ресниц и бровей в 3ds Max. Новички страдают чаще всего. В интернете описано много способов решения этой проблемы, но все они хороши для статичного изображения. А если речь идет об анимации персонажа? Как быть в таком случае? При создании мультфильма очень важны детали. А такие мелкие детали, как ресницы, брови, волосы, морщины – важны особенно, потому что они придают персонажу достоверность.
Мы с вами научились делать риггинг лица персонажа в 3ds Max с помощью системы CAT, а теперь давайте рассмотрим возможные варианты создания бровей и ресниц.
Самый примитивный способ – это, конечно, геометрия. С помощью инструмента Bevel модификатора Editable Poly, мы выдавливаем полигоны, образующие веки. Таким образом получаются стилизованные, мультяшные ресницы, вполне пригодные для анимации картун персонажа. Затем, при скининге (skinning), настраиваем веса вершин ресниц относительно костей век. Этот способ можно взять на вооружение, если вы не планируете создавать реалистичного героя.
Второй способ, пожалуй, самый распространенный — создание ресниц с помощью текстуры. Делается простая плоская геометрия (Plane) или выделяется ряд граней на веках и экструдится на нужную длину. Потом создают 2 текстуры с изображением ресниц – одну цветную и одну черно-белую. Цветную назначают на Diffuse материала, а черно-белую на канал прозрачности (Opacity) и накладывают их на полученную плоскую геометрию. На визуализированном изображении такие ресницы смотрятся хорошо.
Эти два способа обладают одним недостатком — отсутствием реалистичности. Третий вариант, как мне кажется, является наиболее интересным. Создание ресниц и бровей с помощью встроенного в 3ds Max модификатора Hair and Fur. Используя такой подход, можно добиться максимально реалистичного результата.
Серия сегодняшних видеоуроков, как раз и посвящена этой теме – создание ресниц и бровей персонажа для анимации в 3ds Max. Ближе к делу! Приятного просмотра!
Для создания шейдера глаз используем слоеный материал (Layered shader) с двумя слоями – материалами, первый слой будет имитировать роговицу глаза с выпуклостью, второй – сетчатку с радужной оболочкой и зрачком.
1.Создаем NURBS-сферу. Это будет модель глаза.
2.Открываем Hypershade. Создаем материал Blinn, называем его Eye_blinn1.
На канал bump назначаем текстуру ramp. С его помощью мы добьемся имитации выпуклости на роговице. Значение Bump Depth оставляем по умолчанию на единице. Меняем тип рампа (Type) на U Ramp, а Interpolation – на Smooth. Удаляем все цвета, самый верх (0.985) и самый низ (0.000) делаем белым. Низ делаем белым потому, что градиент рампа начинается не совсем от начала UV-координат, если этого не сделать, в центре глаза будет сильная вмятина J. В координатах 0.815 и 0.350 поставить черный цвет.
Цвет и прозрачность материала делаем белыми. Diffuse выкручиваем на единицу. Eccentricity в свитке Specular Shading делаем равным 0.083
Specular Roll Off – 4.562.
Reflectivity ставим 0.050, Reflected color – черный.
На канал Specular Color вешаем рамп (Type – U Ramp, Interpolation –Smooth). Значения градиента рампа: 0.960 – белый
0.805 – серый (HSV, H=0, S=0, V= 0.297)
0.565 – черный
0.130 – черный
0,000 – белый.
Результат (без прозрачности):
3. Создаем еще один материал Blinn, называем его Eye_blinn2.
4. На канал Color назначаем рамп (Type – U Ramp, Interpolation –Smooth). Значения градиента рампа: 0.970 (в зависимости от величины зрачка, чем меньше зрачок, тем больше значения) – черный, далее – сложнее: в зависимости от требуемого цвета глаз значения подбираются индивидуальные, для имитации неоднородности цвета радужной оболочки вместо значений цвета используется карта фрактального шума (fractal) измененная с помощью Color Balance. Так, в данном примере:
0.965 – фрактал, с амплитудой равной одному, Color Balance: Default color – серый, Color Gain – HSV, H= 27.35, S= 0.636, V= 0.420, Color Offset – HSV, H= 27.17, S= 0.662, V= 0.314.
0,950 – фрактал, с амплитудой равной одному, Color Balance: Default color – серый, Color Gain – HSV, H= 50.96, S= 0.424, V= 0.330, Color Offset – HSV, H= 25.88, S= 0.586, V= 0.274.
0,910 – фрактал, с амплитудой равной одному, Color Balance: Default color – серый, Color Gain – HSV, H= 25.19, S= 0.178, V= 0.376, Color Offset – HSV, H= 45.64, S= 0.214, V= 0.041.
0,890 – фрактал, с амплитудой равной одному, Color Balance: Default color – серый, Color Gain – HSV, H= 41.33, S= 0.729, V= 0.153, Color Offset – HSV, H= 41.33, S= 0.729, V= 0.000.
Дальше – проще, так как радужная оболочка закончилась, и начался белок глаза. В большинстве случаев могут подойти следующие параметры:
0.875 – HSV, H= 25.07, S= 0.105, V= 0.786
0.810 – HSV, H= 23.91, S= 0.221, V= 0.809
0.475 – HSV, H= 4.70, S= 1.000, V= 0.370
0.000 – черный.
Результат:
Для добавления капилляров на значение 0.810 можно повесить карту marble с параметрами:
Filler Color – HSV, H= 23.91, S= 0.221, V= 0.809
Vein Color – HSV, H= 360, S= 0.656, V= 0.627
Vein Width – 0.005
Diffusion – 0.100
Contrast – 0.600
Amplitude – 1.700
Ripples – 2; 2; 2
Depth – 1.0; 20.0
Результат:
5. Переходим к созданию бампа. Снова создаем карту рампа (Type – U Ramp, Interpolation –Smooth), вешаем на канал bump. Значение Bump Depth оставляем по умолчанию на единице.
Значения рампа:
1.000 – черный (HSV, H= 0, S= 0, V= -10)
0.970 (диаметр зрачка) – черный (HSV, H= 0, S= 0, V= -5)
0.965 – фрактал с амплитудой 0.400, Color Balance: Default color – серый, Color Gain – HSV, H= 0, S= 0, V= 0.165, Color Offset – HSV, H= 0, S= 0, V= 0.
в параметрах Placed Texture выставляем Repeat UV 2.0 и 5.0
0.885 – фрактал с амплитудой 0.020, Color Balance: Default color – серый, Color Gain – HSV, H= 0, S= 0, V= 1, Color Offset – HSV, H= 0, S= 0, V= 0.463.
0.720 – фрактал с амплитудой 0.060, Color Balance: Default color – серый, Color Gain – HSV, H= 0, S= 0, V= 0.306, Color Offset – HSV, H= 0, S= 0, V= 0.760.
0.345 – фрактал с амплитудой 0.050, Color Balance: Default color – серый, Color Gain – HSV, H= 0, S= 0, V= 0.372, Color Offset – HSV, H= 0, S= 0, V= 0.322.
0.090 – черный (HSV, H= 0, S= 0, V=0)
0.000 – черный (HSV, H= 0, S= 0, V= -10)
Результат Bump:
Color+Bump
6.Diffuse выкручиваем на единицу
7. Eccentricity в свитке Specular Shading делаем равным 0.347
Specular Roll Off – 0.700.
Reflectivity ставим 0.000
Reflected color – черный.
На канал Specular Color вешаем рамп (Type – U Ramp, Interpolation –Smooth). Значения градиента рампа:
0.970 – HSV, H= 0, S= 0, V=0
0.915 – HSV, H= 28.37, S= 0.465, V=0.567
0.830 – HSV, H= 196.57, S= 0.337, V=0.745
0.130 – HSV, H=360, S= 1, V=0.280
0.000 – HSV, H= 0, S= 0, V=0
Specular:
Color+Bump+Specular:
8. Заходим в HyperShade, создаем Layered shader. Называем его eye_LayeredShader. Коннектим к нему наши два материала, созданные ранее.
Сначала присоединяем eye_blinn1, он должен быть верхним (слева в редакторе атрибутов), затем eye_blinn2. Назначаем полученный материал на нашу сферу.
Результат:
Настраивать цвет, форму, размер глаз, зрачков, степень отражаемости, яркость и величину бликов следует после установки и настройки освещения.
Изменяя цвета рампа материала eye_blinn2, в канале цвета и спекуляра, можно менять цвет глаз. Меняя их положение можно менять размеры зрачков и радужной оболочки.
Итоговый шейдер:
Файл урока: eye.mb
Отличный урок, вот только написан немного суховато. и новички врядли сумеют им воспользоваться. почти высшие баллы. основы текстурирования нужны. МОЛОДЕЦ
спасибо очень полезный урок. Единственно что на мой взгляд удобнее когда вместо набора цифр нужных параметров ставится просто скриншот Attribute Editora.
В майке не силен, но за процедурный глаз - респект. Попробую перенести в макс. А eranicle прав. В общем, здорово - но сухо.
Очень старый шейдер глаза лежит в инете давно. Этот шейдер выглядит 1 в 1 как здесь. И дерево нодов 1 в 1. Ето ставит под сомнение то, что автор сам придумал этот тутор, а не взял шейдер и написал как его сделать. Хотя возможно, что и сам. Глаз кстате не лучшим образом настроен, мог бы гораздо лучше. А чем так убого его делать то уж лучше текстурой нарисовать, тем более что здесь же кажется есть тутор по рисованию глаза. выглядит в ГОРАЗДО лучше.
Думаю предложенный способ моделирования глаза не самый лучший. На мой взгляд эффективнее делать по-старинке, с помощью старины Фотошопа и проекционных координат. Ну а если урок воспринимать как описание инструментария, а не эффективный способ создания глаза, то очень даже неплохо. Успехов!
Хороший урок именно по процедурному текстурированию. Фотошоп с проекциями это совершенно другая тема. Причем она тут вообще?. Даже если просто с хайэнда перевел за то уже респект, а то половина молодых моделеров по буржуйски даже "мама" не прочитают.
Битмап и процедурные карты - две разные вещи. Сам не майщик, но так понял что при подобном подходе можно более менее реалистично анимировать зрачок и рудужку (расширение\сужение зрачка и изменение размера роговицы). Чево при тупом текстурирование битмапом в принципе не возможно.
все очень граматно. Для тех кому нужна вода - пакупайте "дорогие" книжки. А для эксперементов всегда время найдется!
урок ХОРОШИЙ, НО Я Майи вообще в глаза не видел. и я еще и новичек в 3D - графике. А мне как раз глаза нужны для 3д макса.
Очень полезный урок, я как раз перехожу на Майку, с моделированием проблем вроде нет, а по шейдерам инфа не помешает. Автору спасибо!
Изучаю maya недели полторы, с уроком проблем не возникло, но получилось не совсем то, что показано на картинках (в общих чертах похоже, но очень грубо) =)) Наверное надо с настройками повозиться, а так полезный урок =))
Спасибо за урок. Предлагаю следующие усовершенствования: 1) Если я захочу с этим шейдером сделать анимацию расширения зрачка (персонаж испугался), то, как я понимаю, мне придется заняться целой горстью атрибутов. Почему бы в шейдере не создать атрибут, задающий значение радиуса зрачка (eye_LayeredShader.zrachok_raduis) и не создать несколько expressions в рампах, которые бы автоматически подгоняли все необходимые параметры. Тогда мне бы оставалось работать только с eye_LayeredShader.zrachok_raduis. 2) Как корректно сделать зрачок подвижным? Насколько я понимаю, поворот зрачка повлечет за собой и поворот глазного яблока, а это некорректно. Кровеносные сосуды не должны следовать за зрачком.
В статье рассматриваются ключевые техники моделирования и текстурирования реалистичных глаз в Maya и Photoshop, эти же самые техники можно также применить и в любом другом 2D- или 3D-редакторе.
Создание глаз для любого CG-персонажа, человека, животного или монстра, может оказаться нелегкой задачей. При этом, чтобы создать реалистичные глаза, необходимо следовать определенным принципам.
Глаза персонажа нельзя оставлять без внимания. Конечно же, бывают случаи, когда достаточно всего трех цветов, поскольку иногда это именно то, что нужно мультяшке.
Но в большинстве случаев персонажу нужны очень детализированные глаза. Именно за глазами скрывается личность персонажа, поэтому так важно, чтобы они выглядели реалистично. Персонаж с нереалистичными глазами будет смотреться очень неестественно.
Поиск правильных референсов
Когда дело доходит до создания чего-либо в 3D, первым дело нужны хорошие референсы, и глаза не являются исключением из этого правила.
Перед тем, как переходить к моделированию глаз, можно найти нужные референсы в Интернете или сфотографировать собственные глаза. Кроме того, это замечательный способ изучить строение глаза, посмотреть за игрой цвета и преломлением света.
При этом очень важно понимать анатомию строения глаза, помня, что он состоит из роговицы, радужки, зрачка и хрусталика.
Роговица – прозрачная часть глаза, покрывающая радужку и зрачок. Благодаря радужке глаз преломляет свет
Цветом наши глаза обязаны именно радужке. Поэтому ей необходимо уделять больше всего внимания при создании текстур. Радужка контролирует диаметр зрачка, однако чаще всего считается просто «цветом» глаза.
Зрачок – это отверстие, расположенное в центре глаза, которое пропускает свет. Важно понимать, что зрачок далеко не всегда имеет форму окружности. Например, у кошачьих зрачок имеет щелевидную форму.
Белая часть глаза – хрусталик, является защитным слоем и природной линзой. При этом важно помнить, что на хрусталике обычно проступают капилляры, если глаза начинают чесаться, мы начинаем тереть их, тогда капилляры становятся виднее.
Текстурирование в Photoshop
По окончании моделирования можно развернуть UV-развертку и создать UV-снэпшот или UV-стамп в зависимости от 3D-редактора, в котором вы работаете. После этого полученную UV-развертку можно открыть в 2D-редакторе, например, в Photoshop, где можно перейти к процессу текстурирования.
При текстурировании глаз очень важно создавать детали постепенно. Хотя обычно при реализации других CG-задач применяется противоположный подход, когда сначала создается общий вид текстуры или модели, которая затем детализируется.
Неплохим началом при этом станет создание цвета радужки, он может еще не быть окончательным, только базовый цвет, чтобы определиться с общим видом глаз.
После создания цвета радужки к ней можно применить обычный паттерн в режиме Overlay, например, паттерн облака. Так создастся детализация, необходимая глазам.
Далее приходит черед трех лепестков или слоев, благодаря которым радужка является уникальной и будет выглядеть реалистично. Создать эти лепестки достаточно просто, необходимо создать окружность, залить ее белым цветом и с помощью инструмента Smudge создать разводы.
После этого можно создать несколько вариантов этого слоя разных цветов. Затем приходит черед зрачка и хрусталика, который также белого цвета. При раскрашивании хрусталика необходимо помнить о капиллярах, которые виднеются на нем, добавляя дополнительной реалистичности.
Читайте также: