3ds max растянуть анимацию
Автор:
Проблема
Некоторые контроллеры поворота, применяемые к анимированному объекту, могут привести к непредвиденному поведению поворота.
Решение
Решение
На анимации ниже показан прямоугольник, вращающийся вокруг оси Z и созданный при выполнении действий, описанных ниже:
Примечание. Можно повторить одну и ту же операцию для нескольких кадров с несколькими вращениями. В этом случае вы создали анимацию поворота вокруг оси Z.
При воспроизведении анимации в примере, представленном на рисунке 1, может отображаться следующее неожиданное поведение.
Рисунок 1. Анимация поворота параллелепипеда (неожиданное поведение).
Обратите внимание, что рамка вращается не только вокруг оси Z, но и не только в том виде, в каком она была бы запрошена. Также отображаются повороты в направлениях Х и Y.
Краткое описание:
Поворот зависит от назначенного контроллера вращения. В 3ds Max используется стандартный контроллер поворота TCB Rotation, который обычно не вызывает эту ситуацию. Другие контроллеры поворота, такие как контроллеры Euler XYZ, позволяют поворачивать вокруг осей X, Y и Z, которые могут представлять блокировку при повороте, который не отображается с помощью контроллера TCB Rotation.
- Выберите рамку.
- На панели "Движение", рис. 2, щелкните на пункте "Назначить контроллер", чтобы открыть его.
- В разделе Transform отобразится контроллер поворота.
Рис. 2. Панель движения с осью XYZ, выбранная в качестве контроллера вращения.
Определите, является ли контроллер используемым по умолчанию контроллером вращения TCB. Для вращения можно назначить другой контроллер вращения с несколькими координатными компонентами.
- Выделите контроллер вращения и выберите команду "Назначить", , расположенную в левом верхнем углу окна "Назначить контроллер", как показано на рисунке 2.
- Отображается следующее диалоговое окно (рис. 3), в котором можно выбрать другой контроллер поворота.
Рисунок 3. Диалоговое окно "Назначить поворотный контроллер" с выбранным параметром Euler XYZ.
Любой из перечисленных параметров контроллера вращения мог быть назначен данному повороту. Для контроллера вращения можно было установить значение Euler XYZ, которое имеет компоненты X, Y и Z, как показано на примере ниже:
Контроллер поворота: Эйлер XYZ
Рис. 4. Панель движения с контроллером "Поворот относительно XYZ" и "Плавающая кривая Безье", выбранная как поворот X, Y, Z.
Измеритель вращения по оси Y, Y и Z Эйлера, рис. 4 является составным контроллером, объединяющим отдельные, однострочные контроллеры с одним значением, с помощью которых задается угол поворота вокруг каждой из осей X, Y и Z. Для этого типа поворота назначены три кривые функции вращения с различными значениями x, y, z. Этот контроллер может привести к повороту параллелепипеда во всех трех направлениях при воспроизведении анимации.
Далее, для каждого контроллера вращения X, Y, Z может быть задан другой параметр плавающего контроллера. В диалоговом окне, показанном выше, каждой оси назначен контроллер плавающей кривой Безье.
Параметры контроллера поворота координат можно изменить следующим образом:
- Выделите контроллер вращения X, Y или Z и нажмите кнопку "Назначить" в левом верхнем углу раскрывающегося меню "Назначить контроллер".
- В следующем диалоговом окне, рис. 5, отображается, где можно выбрать другой контроллер с плавающей запятой.
Рисунок 5. Назначение плавающего контроллера.
Любой из перечисленных параметров плавающего контроллера может быть назначен каждому из осей X, Y и Z Поворот.
Проблему можно устранить несколькими способами. Далее представлены два решения, которые позволяют добиться нужного поведения, как показано на рисунке 6.
Рисунок 6. Анимация поворота прямоугольника вокруг оси Z (при правильном ее выполнении).
Сочетание функциональных кривых Безье состоит в том, что в анимации отображается трехмерное движение. При редактировании компонентов X и Y в Track View и установке для них значений значения 0 анимация будет поворачиваться только вокруг оси Z.
Изменение угла поворота объекта в осях X, Y, Z в виде «Отслеживание» (режим отслеживания).
Окно Track View позволяет увидеть три функциональные кривые каждой координаты X, Y, Z.
- В строке меню выберите «Редакторы анимационных кривых», выберите «Отслеживание вида», а затем выберите «Открыть колею». Откроется окно Track View.
- 2. На левом экране выберите "Мировые" > "Объекты" > "Окно01" > "Преобразование" > "Поворот". Вращение будет разделено на три компонента: X вращение, Y и Z Вращение. Щелкните на значке "Поворот X", "Поворот Y" или "Поворот Z" для просмотра кривой функции, назначенной повороту объекта.
Рисунок 7. Просмотр колеи: кривая функции кривой Безье с вращением по оси X.
Рисунок 8. Диалоговое окно "Поворот объекта" \X с значением поворота X, равным 0.
При повторном воспроизведении анимации теперь можно заметить, что вокруг оси X вращение не выполняется. Далее мы подчистим поворот вокруг оси Y.
- Выберите "Поворот вокруг Y" для отображения данных поворота вокруг оси Y в виде отслеживания.
- Щелкните по значку 'Function Curves'. Это позволит увидеть кривую функции вращения по оси Y, как показано на рисунке 9.
Рисунок 9. Просмотр пути: кривая функции кривой Безье с вращением по оси Y.
Рисунок 10. Диалоговое окно "Поворот объекта \Y" со значением поворота Y, равным 0.
При повторном воспроизведении анимации обратите внимание, что вокруг оси Y уже не вращается ни один угол поворота.
- Выберите «Поворот вокруг Z», чтобы отобразить данные поворота по оси Z в виде отслеживания.
- Щелкните значок Function Curves. Это позволит увидеть кривую функции вращения по Z, как показано на рисунке 11.
Рисунок 11. Просмотр пути: кривая функции кривой Безье с вращением по оси Z.
Поскольку значения X и Y были выровнены 0, теперь анимация будет выполняться только для кривой функции Z Rotation Bezier, показанной на рисунке 11, поэтому она будет поворачиваться только вокруг оси Z.
Примечание. Удерживая клавишу Control, можно выбрать несколько осей вращения для одновременного отображения.
Можно либо оставить контроллер вращения по оси X YZ измерителя, либо изменить для контроллера вращения объекта на контроллер поворота TCP по умолчанию.
Создайте поворот прямоугольной рамки с нуля, убедившись, что объект имеет поворот TCB (по умолчанию), назначенный в качестве контроллера вращения, рис. 12.
Рис. 12. Панель движения с используемым по умолчанию контроллером вращения TCB.
Andrey Fesenko
Просмотр профиля
растянуть анимацию
В 3д давненько уже но с анимации не дружу
поэтому врт какой вопрос я сделал анимацию на 200 кадров а надо было на 320
Как растянуть все имеющиеся ключи в сцене до320
=)Dimka(=
Просмотр профиля
Graph Editors>Track View - Dope Sheet переключаешь режим отображения на Edit ranges (вверху слева) и просто перетаскиваешь конечную точку в строчке World
Andrey Fesenko
Просмотр профиля
st_Paulus
Просмотр профиля
Или так: ПКМ на таймлайне под вьюпортами - Configure/Show Selection Range. Потом выделяй нужные ключи и вытягивай.
Bananaft
Просмотр профиля
В правом нижнем углу макса кнопочка Time Configuration, нажми, вылезет панель, там кнопочка Re-Scale Time. Вводиш новое значение и опа!
Andrey Fesenko
Просмотр профиля
Re-Scale Time и сам знаю не помогло да и не этим она занимается а выше описанный способ попробую только уточню кол во кадров
st_Paulus
Просмотр профиля
Bananaft
Просмотр профиля
Andrey Fesenko
Просмотр профиля
Ну я выбирал эту опция
сам удивился что не сработало ключи не растянулись а остались на 200 кадре а мне надо было растянуть до 320
Привет всем. Работаю над анимацией парка. Поставил сначала 500 кадров на анимационной шкале. Создал движение людей с помощью poppulate на 500 кадров, фонтан работающий на 500 кадров. Но когда сделал анимацию камеры, 500 кадров оказалось слишком мало.(камера движется очень быстро). Помогите пожалуйста. Можно ли как-то растянуть эту анимацию на нужное кол-во кадров? Или надо опять заново создавать анимацию людей и фонтана?
А можно поподробнее пожалуйста. Я еще им ни разе не пользовался
Выделяем камеру, правый клик> Curve Editor> обводим все ключи(postion and roatation), включаем инструмент Scale Keys и тянем за правый край до нужно времени к примеру до 700 кадра.
Вот пример 100 кадров растянуты до 700:
Можно проще - на таймлайне щёлкает, включаете Show Selection Range, выделяете объекты и кифреймы, и делаете что хотите - сжимаете, удлиняете, хоть реверс.
Либо можно зайти в Time Configurator и там нажать кнопку Re-scale time и там ручками вбить значения для всего таймлайна
А вообще, чтобы избежать таких накладок, есть замечатльный инструмент Grab Viewport - он делает скриншоты вьюпорта, которые потом можно загрузить в After Effects и рендернуть видео, чтобы оценить продолжительность анимации, и т.д.
А вообще, чтобы избежать таких накладок, есть замечатльный инструмент Grab Viewport - он делает скриншоты вьюпорта, которые потом можно загрузить в After Effects и рендернуть видео, чтобы оценить продолжительность анимации, и т.д.
Тут лучше не Grab Viewport, а Create Preview Animation. И не надо никакого видеоредактора чтобы оценить длину и темп анимации.
Рахим17 , по изменению длины анимации самый удобный способ - тот, который подсказал LexxoR , через Show Selection Range (так Вы сможете сделать рескейл анимации только для камеры, не трогая воду и людей. Рескейл тайм изменит анимацию всех объектов). Но вот надо ли вам именно это? Скорее всего нет. У Вас же всё симуляции - Populate - симуляция, фонтан - наверное, тоже симуляция. Если Вы просто хотите растянуть по времени эти симуляции после того, как они запечены в анимацию, то это будет смотреться как замедленная съёмка, потеряется естественность движения воды и людей. Надо увеличивать длину анимационной шкалы, через Create Preview Animation убедиться, что скорость камеры именно такая, какая Вам хочется, и после этого перепросчитывать все симуляции.
всем привет, сегодня начал изучать анимацию в 3d max, нашел урок по анимированию сабвуфера, и застрял на одном месте, анимация проигрывается только 100 кадров, я нашел как увеличить количество кадров для музыки, а вот как увеличить для анимации не нашел, подскажите
Внизу справа есть кнопка Play Animation. Тыкай на нее правой кнопкой мыши!
End time увеличивай на столько сколько нужно. FPS - количество кадров в секунду (по умолчанию 30 но можно ставить 24, предварительно включив Custom.) Также можно регулировать скорость воспроизведения. В 4 раза медленне, в два раза, нормальная скорость, в два раза быстрее, в 4 раза быстрее!
Упс! опоздал чуток. Тогда вроде бы это делается в Curve editore находишь там свою анимацию и конечный кадр тянешь на нужный.
huligan010
ещё в настройках самого рендера надо выставить сколько кадров рендерить и проверить, чтобы сами ключи анимации стояли правильно, а не остались на 100 кадров
huligan010
ещё в настройках самого рендера надо выставить сколько кадров рендерить и проверить, чтобы сами ключи анимации стояли правильно, а не остались на 100 кадров
могли бы вы по подробней описать, куда нужно зайти что поменять и что проверить, просто я первый день анимацию изучаю, поэтому не знаю что к чему
ну помогите кто нибудь(( я так и не разобрался как увеличить количество кадров для анимации
потому что у вас последний ключ анимации стоит на 100м кадре. вам надо все ключи равномерно отмаштабировать до нужного вам. если я не ошибаюсь это делается выделением всех ключей, зажатием alt и тянуть правые ключи(или это в афтореффектсе, точно уже не помню). короче как вам сказали, ключи перетаскивайте дальше.
проверил, альт - то для афтора. в максе выделяете все ключи на таймалйне. снизу появится черная полоска с двумя белыми точками по краям, берете за правую (она у вас на 100м кадре) и тянете вправо, сколько нужно.
olegwer
но у меня на шкале нет ключей
EARLDK:
Флейм. Оскорбления или «наезды» на других участников форума, неуважительное к ним отношение. Споры с переходом на личности, провокации на скандал и т.д.
Пожизненный бан
выделяешь анимированный объект, там, на кадровой шкале будут такие красные "ключики", если последний из них будет на 100-м кадре - значит, что анимацию дальше 100-го не пойдёт. перетащи красный ключик дальше по шкале!
для анимации объекта тыкаешь на hot key и вперёд, за работу!
в настройках рендеринга, в разделе "Common" --> "Time Output" --> "Range" (тут ставишь конечный кадр анимации)
потом идём ниже (тут же) в "Render Output" --> "Save File" (тут тыкаешь, вылазит окно, выбираешь видео формат)
выделяешь анимированный объект, там, на кадровой шкале будут такие красные "ключики", если последний из них будет на 100-м кадре - значит, что анимацию дальше 100-го не пойдёт. перетащи красный ключик дальше по шкале!
для анимации объекта тыкаешь на hot key и вперёд, за работу!
в настройках рендеринга, в разделе "Common" --> "Time Output" --> "Range" (тут ставишь конечный кадр анимации)
потом идём ниже (тут же) в "Render Output" --> "Save File" (тут тыкаешь, вылазит окно, выбираешь видео формат)
EARLDK:
Флейм. Оскорбления или «наезды» на других участников форума, неуважительное к ним отношение. Споры с переходом на личности, провокации на скандал и т.д.
Пожизненный бан
выделим объект, который хочешь анимировать, нажми (в районе временной шкалы) на "Auto Key", перетащи ползунок на нужный тебе кадр и, например, перетащи анимированный объект в сторону. потом нажми опять на (деактивируешь) "Auto Key" и ползунок на первый кадр
потом жмёшь плэй, объект будет двигаться на то место, на которое ты его перетащил, а на кадровой шкале будут красные или синие ключики
это не то. так вы поменяете только форму кривых между послдним и предпоследним ключем. ему же надо все равномерно отмештабировать. как это сделать - я написал.
выделим объект, который хочешь анимировать, нажми (в районе временной шкалы) на "Auto Key", перетащи ползунок на нужный тебе кадр и, например, перетащи анимированный объект в сторону. потом нажми опять на (деактивируешь) "Auto Key" и ползунок на первый кадр
потом жмёшь плэй, объект будет двигаться на то место, на которое ты его перетащил, а на кадровой шкале будут красные или синие ключики
да нет это я помню, смотрел урок по созданию штор)) тут я делаю немного иначе, как сказано в уроке, выделяю тот объект который хочу анимировать, кликаю правой кнопкой и выбираю curve editor Передо мной открывается окно Track View. Перехожу на Y Position в Speaker01>Transform>Position.
Правый клик на Y Position, выбераю Assign Controller в выпадающем меню. Здесь выбераю AudioFloat (самое первое в списке)
ну а дальше открывается окно, в котором я загружаю музыку какую мне нужно, и выделенный объект анимируется в такт музыке, но только до сотого кадра((
''), array("string" => ''), ); if (!isset($_COOKIE['rek'])) < print($banners[$GLOBALS["banner_num"]]["string"]); >elseif ($_COOKIE['rek'] == "rek1") < print($banners[0]["string"]); >elseif ($_COOKIE['rek'] == "rek2") < print($banners[1]["string"]); >?>
Если вы работаете с анимацией, то знаете, что очень часто приходится создавать ключи, перемещать их по временной шкале, удалять и копировать, менять количество отображаемых кадров на временной шкале и работать в разных её участках.
Чтобы эффективнее и быстрее работать запомните, а лучше, сразу же, как прочитаете, попробуйте вот эти горячие клавиши по работе с анимацией.
Если вы хотите создать определённый ключ в определённом кадре, то сначала установите туда временной слайдер, а потом кликните по нему ПКМ (правой кнопкой мышки). Появится окошко Create Key (создание ключа):
Тут вы сможете указать какой именно ключ создать (Position, Rotation или Scale).
Если же в поле Source Time указать время, где уже стоит ключ, то на отметке, указанной в поле Destination Time, создастся копия этого ключа.
Если же при включенной кнопке Auto Key передвинуть Time Slider правой кнопкой мышки, то можно сразу скопировать нужный ключ из одной позиции в другую.
Копировать ключи также можно с помощью зажатой кнопки Shift. Для этого достаточно выделить ключ или ключи, зажать Shift и потянуть их в новое нужное место.
Часто бывает нужно быстро переходить от одного ключа к другому. Чтобы это делать достаточно переключиться в в режим ключей сделать это можно с помощью кнопки Key Mode Toggle (на рисунке ниже она обозначена стрелочкой №2).
Теперь достаточно кликать на кнопки < и >на временном ползунке, чтобы переходить на следующий и предыдущий ключи соответственно.
Чтобы изменять временной диапазон на шкале времени не обязательно делать это через диалоговое окно Time Configuration (кнопка №3 на рисунке выше). Можно зажать:
- Alt+Ctrl и возить ЛКМ (левую кнопку мышки) по временной шкале, чтобы изменять начальное время.
- Atl+Ctrl и возить ПКМ по временной шкале, чтобы изменять конечное время.
- Alt+Ctrl и возить СКМ (средней кнопкой мышки - нажатие на колёсико), чтобы сдвигать весь временной диапазон.
Как это ни странно, но почти никто не знает о кнопке Add Time Tag (добавить временной тег - обозначена стрелочкой №1 на рисунке выше). Она чрезвычайно полезна. К примеру, если вам нужно создавать новые ключи в местах, где уже стоят ключи, но для другого объекта. Чтобы не переключаться постоянно между двумя объектами, достаточно создать временные теги на шкале.
Теперь введя имя тега к определённому месту на временной шкале можно быстро на него переключаться.
Галочка Lock Time позволяет зафиксировать тег на временной шкале, чтобы даже при изменении масштаба времени этот тег не сдвигался.
Relative To - позволяет выбрать другой тег, к которому будет привязан данный тег. Т.е. если будет сдвинут тег источник, то привязанный тег также сдвинется, чтобы всегда оставаться на изначальном расстоянии от тега источника.
Чтобы передвигаться по временной шкале вовсе необязательно даже видеть временную шкалу. Для этого просто зайдите в меню Customize >> Customize User Interface >> на закладке Keyboard выбираете из выпадающего списка Category пункт Time Slider Capture Toggle и назначьте на него горячую клавишу (к примеру Ctrl+T). Теперь достаточно нажать это сочетание и просто шевелить мышкой вправо влево, чтобы управлять ползунком времени. Чтобы отключить этот эффект, нужно опять нажать Ctrl+T.
Реклама (как сюда попасть): под словом seo сейчас подразумевают всё, что связано с раскруткой сайта.
Похожие статьи:
-
Если в 3ds Max кликнуть правой кнопкой мышки по стрелочкам возле цифрового поля ввода, то значения обнулятся (или примут минимальное… Вы наверное часто замечали, что нажимая какую-то горячую клавишу (которую назначили сами или к которой привыкли) в 3ds Max, в… О том, что такое блендшейпы и морфы читайте тут. А в этой статье, вы узнаете насколько просто создать блендшейп в… Если кликнуть правой кнопкой мышки по кнопке Spinner Snap Toggle (привязка с помощью стрелочек цифрового поля), то открывается окно настроек… Что такое аниматик вы можете узнать из словарной статьи Аниматик. Добавлю только один нюанс. Аниматик в основном нужен: для определения… Постовой (как сюда попадают): здесь есть готовые проекты After Effects, Cinema 4D, Sony Vegas. Обновление: нашел как назначать свои хоткеи… Работа в 3ds Max строится вокруг использования модификаторов. Если использовать их эффективно, то вы сэкономите кучу времени. Расскажу о трех…
Вам понравилась статья ? Хотите отблагодарить автора? Расскажите о ней друзьям.
Или подпишитесь на обновление блога по E-Mail.
Спасибо. Несколько полезный вещей узнал. Сделали бы они ещё возможность добавления комментарий к ключам и местам как например в sony vegas.
Да ладно 😉 намного удобнее использовать стандартные хоткеи Ctrl+Alt+кнопки_мышки, чем ползунки Animation Ranger — это же еще больше элементов интерфейса.
Хотя… дополнительные цифровые поля — удобная штука.
И спасибо за ссылку — другие скрипты тоже классные.
Спасибо! — Признаться, не знал больше половины из этих возможностей
Вот такое название носит один замечательный скрипт для анимации — Henriqvist’s Animation Toolbar. Он добавляет цветной тулбар под таймлайн.
Оценить его прелести можно по этому ролику
Правда ходят слухи, что он не работает в 2012-ой версии, но я этого лично не проверял.
Читайте также: