3ds max 2021 нет map scaler osm
В одной из наших прошлых статей про Floor Generator мы упоминали еще один полезный плагин, который лучше всего работает в связке с первым. Сегодня мы поподробнее разберемся в том, как работает MultiTexture Map и чем он так полезен.
Содержание
Опираясь на само название плагина MultiTexture, мы можем понять, что с помощью него можно воссоздавать рандомизацию текстур дерева, паркета, ламината, мрамора и тд. для нанесения их на напольные покрытия. Да, удобнее всего им пользоваться для текстурирования полов, так как возможности данного плагина позволяют придать наибольшую реалистичность вашим покрытиям и корректировать их гамму, цвет и насыщенность. Все это в совокупности является эффективным инструментом в арсенале каждого 3D–визуализатора.
4. ColorCorrection
Карта корректировки цвета ColorCorrection используется как промежуточная между текстурной картой и материалом. Она меняет различные цветовые параметры имеющейся карты. Это значительно расширяет гибкость настройки карты цвета для будущего материала.
Текстуры для плагина MultiTexture
Прежде чем перейдем к практической части использования плагина, стоит отметить, что нам понадобятся текстуры для этой самой рандомизации плашек нашего паркета, ламината или просто дерева для последующего их добавления в MultiTexture. Приобрести некоторые из них можно на официальном сайте самого плагина или они могут лежать в комплекте со скачанной ранее 3D–моделью напольного покрытия. Также вы можете сделать их вручную.
2. Cellular
Карта Cellular имитирует текстуру чего-то ячеистого: кожа, пенопласт. Эта карта чаще всего используется в разделах Bump и Displacement материала. С этой картой можно создавать интересные природные рельефы и ландшафты, применяя модификатор Displace. Состоит из 3х цветов, которые можно менять с помощью палитры или других карт.
10. Tiles
Карта имитации плитки. Ее особенность в наличии списка интересных, необычных шаблонов плитки. Карта имеет продвинутые настройки, регулирующие цвет, цветовое смещение, швы и прочее. Tiles можно успешно использовать практически для всех свойств материала.
Пользуясь этими процедурными картами, можно быстро создать простейшие материалы. Но перечень их использования скорее ограничен вашим воображением и уровнем знаний инструментов. Не бойтесь экспериментировать и искать новые способы применения процедурных карты в 3ds Max.
Как скачать плагин MultiTexture Map для 3ds Max 2021
Приступим к обзору плагина и разберемся как его собственно скачать. Для начала вам нужно перейти на официальный сайт разработчика плагина. На странице сайта вы увидите краткое описание плагина MultiTexture и его особенностей. Но для получения возможности его скачивания, вам нужно будет авторизоваться или зарегистрироваться на сайте. Процедура регистрации не займет у вас много времени:
После того, как вы пройдете регистрацию или авторизацию на сайте у вас появится доступ к скачиванию плагина. Кстати! Он полностью бесплатен для использования, вам не придется его покупать или продлевать подписку для продолжения работы с ним.
Что делать, если MultiTexture не работает
В зависимости от версии плагина могут возникнуть разного рода проблемы с установкой. Даже если вы установили все по инструкции, то иногда плагин может не отображаться в редакторе материалов. Решить данный вопрос можно несколькими путями:
- Для начала убедитесь, что вы все сделали по инструкции и перезапустили 3ds Max. Если ничего не изменилось и плагин не отображается в редакторе материалов, то переходите к следующему пункту.
- Если вы пользуетесь рендер–движком Corona Render, то возможно при перезапуске 3ds Max он заменился на один из предустановленных рендер–движков программы автоматически. Редактор материалов отображает именно те наборы материалов, текстур и пр., которые поддерживает активный в данный момент рендер–движок. Для того чтобы вернуть Corona Render, найдите вкладку Rendering на панели инструментов в самом верху, затем кликнете на раздел Render Setup… (по умолчанию горячая клавиша – F10) и выберете Corona Render в пункте Renderer. После проделанных выше действий откройте редактор материалов и попробуйте найти плагин MultiTexture снова.
- Если вы пользуетесь рендер–движком V–Ray, то возможно при перезапуске 3ds Max он заменился на один из предустановленных рендер–движков программы автоматически. Редактор материалов отображает именно те наборы материалов, текстур и тд., которые поддерживает активный в данный момент рендер–движок. Для того чтобы вернуть V–Ray, найдите вкладку Rendering на панели инструментов в самом верху, затем кликнете на раздел Render Setup… (по умолчанию горячая клавиша – F10) и выберете V–Ray в пункте Renderer. После проделанных выше действий откройте редактор материалов и попробуйте найти плагин MultiTexture снова.
- Если способы выше не дали результата и плагин не хочет появляться в редакторе материалов, то попробуйте включить его вручную. Для этого найдите вкладку Customize на панели инструментов в самом верху, а затем кликнете на раздел Plug–in Manager… В открвышемся окне кликнете правой кнопкой мыши по темно–серой области и в появившемся окошке нажмите на Load New Plug–in. Далее найдите установленный ранее плагин, находящийся по пути Autodesk/3ds Max 2020 (или ваша версия)/Plugins и кликнете по нему двойным кликом левой кнопки мыши. Таким образом вы заставите MultiTexture активироваться, если по какой–либо причине он загрузился, но отказывался работать. После проделанных выше действий откройте редактор материалов и попробуйте найти плагин MultiTexture снова.
1. Bitmap
Карту Bitmap можно считать самой важной. Именно она позволяет загружать картинки, не входящие в 3ds Max. Ее можно использовать для создания объектов с уникальными изображениями: фотообои, картины, плитка с рисунком. Так же она позволяет загружать готовые текстуры различных материалов. Для этого переносим карту в рабочую область и выбираем файл на компьютере.
Сами по себе процедурные карты не используются. Их можно применять к материалам, к определенным модификаторам, к некоторым объектам.
9. Stucco
Карта Stucco очень похожа на Noise, но более контрастная. Применив на Bump, легко получается рельеф штукатурки. Как и Cellular, эта карта дает интересные эффекты с модификатором Displace. Также карту удобно использовать для имитации загрязнения, как и Noise.
Как установить плагин MultiTexture в 3ds Max
Теперь опишу этапы установки плагина:
- После окончания загрузки, у вас появится папка с одинаковыми файлами формата .dlt. Отличаются они только годом для вашей версии 3ds Max, что указано в их названии. Выберите подходящий вам вариант и скопируйте.
- Найдите папку с предустановленным 3ds Max у вас на компьютере. В ней будет папка Plugins. Вставьте скопированный ранее файл MultiTexture в папку Plugins.
- Запустите 3ds Max и откройте Material Editor (по умолчанию горячая клавиша – английская буква M). В столбце слева будет раздел Maps, а в подразделе General вы сможете выбрать установленный нами ранее MultiTexture. Также можно вбить название плагина в поисковую строку слева в верхнем углу данного столбца.
7. Mix
Карта Mix смешивает два изображения за счет регулировки прозрачности. Так же можно задать текстуру, по которой будет происходить смешивание. Прозрачность по текстуре зависит от цвета: чем ближе к белому, тем прозрачнее.
3. Checker
Клетчатая карта Checker постоянно используется при создании развертки. Она помогает контролировать ее правильность, положение, разделение и прочее. Также эта карта хорошо подходит для создания текстуры плитки с двумя разными изображениями.
5. Falloff
Это карта различных типов градиента. Используется для плавного перехода между двумя цветами или текстурными картами. Falloff удобно использовать для отражений (Reflection) материала или для создания переливающихся цветов (перламутр).
Procedures
Example: To use the MapScaler at a sub-object level:
Notice that the texture map only on the selected set of polygons is changed.
To change the scale of the texture on another part of the same object, add another Mesh Select modifier and make a new sub-object selection. Add the next MapScaler modifier to the new selection set and change the scale as you did in step 5.
Interface
Represents the size of one repetition of the texture pattern. Size is measured in current scene units. Repetitions occur across the object in the U and V directions. Default=1.0.
Note: When the Use Real-World Texture Coordinates switch is active in the General Preferences dialog, the scale setting defaults to 1.0. If Use Real-World Texture Coordinates is turned off, scale defaults to 100.0.
Specify horizontal and vertical offsets respectively. Available only when Wrap Texture is off.
When on, Map Scaler attempts to wrap the texture evenly around the object. This option requires more computing, but usually produces the most satisfactory results. Default=on.
Wrap Using Smoothing Groups
When turned on, textures are wrapped around corners when they share the same smoothing groups. Curved walls will map smoothly while sharp corners get a new texture origin. This switch is only available when the Wrap Textures switch is turned on. Default=off.
6. Mask
Блокирует наложение цвета по текстуре. Белый цвет маскирующей карты Mask пропускает цвет, а черный обрезает. При наложении на материал маскированная область будет пропускать Diffuse Color материала. С помощью Mask легко создается текстура разбитой поверхности или витража. Также можно смешать маскированную карту с какой-либо другой, используя Mix.
Interface
Represents the size of one repetition of the texture pattern. Size is measured in current system units. Repetitions occur across the object in the U and V directions. Default=1.0.
Note: When the Use Real-World Texture Coordinates switch is active in the General Preferences dialog, the scale setting defaults to 1.0. If Use Real-World Texture Coordinates is turned off, scale defaults to 100.0.
Specify horizontal and vertical offsets respectively. Available only when Wrap Texture is off.
When on, Map Scaler attempts to wrap the texture evenly around the object. This option requires more computing, but usually produces the most satisfactory results. Default=on.
Wrap Using Smoothing Groups
When turned on, textures are wrapped around corners when they share the same smoothing groups. Curved walls will map smoothly while sharp corners get a new texture origin. This switch is only available when the Wrap Textures switch is turned on. Default=off.
Specifies the map channel. Default=1.
Up Direction group
- World Z Axis Aligns the map with the Z axis of the world.
If you choose this option and then rotate the object, the mapping is not fixed to the object.
By:
The MapScaler (OSM) modifier works in object space to maintain the scale of a map applied to an object. This lets you resize the object via its creation parameters without altering the scale of the map. Typically, you might use this to maintain the size of a map regardless of how the geometry is scaled, if you change the object size by adjusting its creation parameters. However, if you use a Select And Scale tool to change the object size, the map scales along with the object.
To maintain the scale of the map regardless of how the object is resized, use the MapScaler (WSM) modifier.
For example, if you scale a brick wall with the MapScaler (WSM) modifier applied, the bricks will all remain the same size as you increase the size of the wall. However, if you scale the same wall with the MapScaler (OSM) modifier applied, the size of the bricks will grow in proportion with the scale of the wall.
The MapScaler (OSM) modifier has two primary benefits compared to the WSM version:
- As an object-space modifier, it can reside anywhere in the stack and be collapsed with the stack, rather than being restricted to the top of the stack, as with world-space modifiers. This lets other object-space modifiers take effect after the map-scaling operation.
- When instanced among multiple objects, the object-space version appears in the modifier stack display when any number of objects is selected. This differs from the world-space version, which, when instanced among multiple objects, appears in the stack display only when a single object is selected.
Tip: MapScaler also works at the sub-object level. If the object you're working on requires different scaling of the texture map on each surface, you can do so by creating a modifier stack with multiple occurrences of the MapScaler modifier.
8. Noise
Noise создает шум или подобие загрязнения. С ее помощью легко создать на материале потертости, наложив в раздел Reflection Glossiness. Создает эффект грязного стекла, если наложить на Refraction Glossiness. Если наложить на Bump прозрачного материала, то получится рябь на воде.
Как пользоваться плагином MultiTexture
Спектр настроек плагина довольно интуитивен и долго копаться в каждой функции вам не придется. MultiTexture хорошо работает как с Corona Render, так и с V–Ray. Так что давайте рассмотрим функционал и посмотрим как вообще его заставить работать :)
Изначально вам нужно открыть редактор материалов и создать стандартный материал нужного вам рендер–движка. Также можете воспользоваться любым другим материалом дерева, имеющимся у вас в редакторе материалов. Теперь по пунктам:
→ Добавьте установленный нами плагин MultiTexture из левого столбца раздела Maps подраздела General.
→ Подсоедините MultiTexture в пункт Diffuse color вашего материала. Не бойтесь, что материал станет черным или серым.
→ Двойным кликом в редакторе материалов по MultiTexture откройте настройки плагина. В подразделе Bitmaps вы обнаружите кнопку Manage Textures, нажмите на нее. Откроется дополнительное окно, где вы сможете добавить нужное вам количество текстур, предварительно нажав на Add Bitmaps, под каждую плашку вашего напольного покрытия.
После проделанных выше действий, плагин сам подгонит текстуры и срандомизирует их в приемлемый для глаза вид. Отмечу, что по аналогии с пунктом Diffuse color вы можете проделывать те же самые действия с другими пунктами, если допустим вам нужна рандомизация фактуры, приломления или отражений ваших плашек по отдельности.
Все тонкости рандомизации можно настроить в подразделе Color Adjustment.
- Столбец Gamma отвечает за рандомизацию гаммы ваших плашек.
- Столбец Hue (°) отвечает за рандомизацию цвета ваших плашек.
- Столбец Saturation (%) отвечает за рандомизацию насыщенности ваших плашек.
После всех проделанных вами манипуляций не забудьте настроить сам материал дерева, если не сделали это ранее. В некоторых случаях результат ваших настроек не будет виден во вьюпорте у 3D–модели напольного покрытия. В таком случае нужно будет запустить рендер и посмотреть на результат.
Также в интернете вы можете найти большое количество видео–уроков по работе данного плагина в связке с Floor Generator. Авторы подобных видео–роликов наглядно показывают все подробности работы с плагином MultiTexture для всеразличных видов напольного покрытия. Например, вот одно из них:
В новых 3ds Max 2019 и 2020 появились стандартные OSL-шейдеры. У них есть хорошие шансы стать мощным инструментом для создания текстур и материалов.
На мой взгляд, пользователи 3ds Max пока несколько недооценивают пользу OSL. Оно и неудивительно, если даже на официальных роликах большей частью даются какие-то неубедительные примеры. Однако это мощная технология, и в этом посте я бы хотел познакомить вас с ней, пока в основном теоретически.
Что же это такое OSL?
Это открытый язык написания процедурных текстур, разработанный Sony Pictures. Он позволяет создавать свои текстуры и материалы. Естественно, он используется не только в 3ds Max. Вот важные его преимущества для пользователей 3ds Max:
1) OSL-текстуры не привязаны к версии 3ds Мax. Не нужно ждать, пока авторы текстуры обновят свой продукт под новые версии 3ds Max.
2) Текстуры могут одинаково работать на разных рендерах, в том числе и на GPU рендерах. Поддерживаются: Corona Render, V-ray, Arnold и другие.
С ОSL-текстурами вы можете не переживать, выйдет ли версия текстурного плагина под новый 3ds Max или нет. И не ждать, пока выйдет. Текстуры будут работать на всех версиях, начиная с 2019.
3) Такие текстуры могут отображаются во вьюпорте как есть. До рендера. Это очень удобно для настройки. Помните, как мы мучились, настраивая процедурные текстуры?
Что же можно сделать на OSL? Очень многое: от процедурных шумов, узоров и плиток до сложных эффектов отражения и преломления.
Например, есть такая интересная штука:
Но ведь большинство пользователей используют скрипты, хотя сами их не пишут: огромное количество скриптов доступно бесплатно на На данный момент в 3ds Max 2019 и 2020 имеется стандартный набор текстур. Кроме того, некоторые текстуры можно найти в интернете.
Даже без навыков программирования OSL-текстуры призваны стать неким конструктором, с помощью которого можно создавать свои материалы, просто соединяя ноды в редакторе материалов. Набор деталей для этого конструктора уже есть в 3ds Max.
By:
MapScaler maintains the scale of a map applied to an object. This lets you resize the object without altering the scale of the map. Typically, you might use this to maintain the size of a map regardless of how the geometry is scaled.
MapScaler sets the scale of a map on an object.
This differs from the MapScaler (OSM) modifier, which maintains the scale of the map with respect to the object size when scaled with a Select And Scale tool. See the latter's definition for other differences between the two versions.
Note: This world-space modifier is for use primarily with vertically oriented objects, such as walls in an architectural model, or objects with large, flat surfaces. While you can apply the MapScaler to any object, the results are less realistic on curved surfaces, especially complex ones, which can show cracks in the finished texture.
Читайте также: