3д макс рендер нет теней
By:
Issue:
When rendering a scene file or an imported Revit scene (RVT) with the ART renderer, the images appear washed out or render all white and are missing shadows in 3ds Max.
Causes:
Solution:
Use one Sun Positioner
Ensure the scene only uses one Sun Positioner object in the scene, especially when using Environment maps. Having a second Sun Positioner will result in additional, non-shadow-casting light to be emitted.
Set Ambient Light to black
- In 3ds Max go to the Rendering menu.
- Choose Environment.
- In the Environment tab, view the Common Parameters roll-out.
- Under Global Lighting, ensure the Ambient color is set to black (RGB = 0,0,0.)
Use proper Exposure presets
- Find the Exposure Control settings.
- Do a Render Preview to check the presets.
- If necessary, switch to different Exposure presets (from Automatic Exposure Control to Linear, etc.) and render new previews to check the light settings.
Adjusting Background and Environment maps
- See if checking or unchecking the "Process Background and Environment maps" option removes the issue by rendering a new preview result.
- If using a Physical Sun & Sky Environment map, adjust the settings by:
- Dragging the map from the Environment and Effects window into an open slot in the Material Editor.
- Choose to copy the map as an Instance.
- Adjust settings by editing parameters such as: Intensity, Disc and Glow Intensity, Sky Intensity, Illuminance Model, and Luminance.
Ensure objects are displayed By Object
- Click once in the Viewport.
- Press CTRL+A to select all objects within the scene.
- Right-click to bring up the Properties menu.
- Check that the objects are set to Render and Display by Object, rather than By Layer.
Converting a Mental Ray scene to ART
- Load scene and delete the Daylight System.
- Use the Scene Converter to convert the scene materials, lights, etc. to ones that are ART compatible.
- Add a Sun Positioner to the scene from the Create Panel > Lights > Photometric drop-down > Object Type = Sun Positioner.
- In the Environments and Effects window go to the Common Parameters rollout.
- In the 'Environment Map' slot use the Physical Sun & Sky Environment map.
- Check the "Use Map" option.
- In the Environments and Effects window under Physical Camera Exposure Control:
- Ensure that "Use Physical Camera Control if Available" is checked (so global exposure control can be changed independent of camera exposure.)
- Change the Physical Camera Exposure Gain Target to a value ranging from 6.0-15.0 EV.
Note: This will help verify if the sunlight is present in the scene, as it will show correctly using the proper exposure value settings.
Exposure Gain can be changed by:
Доброго времени суток. Может кто-то уже сталкивался с такой проблемой. При рендере объект не отбрасывает тени. Пробовал в материалах вкл/выкл opacity - ничего не изменилось. В object propetry тоже вроде все галочки стоят.. Хоть столик и стеклянный, но тень, насколько я понимаю, он все же должен отбрасывать. Буду очень признателен
может в ис исключен из освещения а раз стекло то не видно что он не освещается, уберите прозрачность и проверьте
Доброго времени суток. Может кто-то уже сталкивался с такой проблемой. При рендере объект не отбрасывает тени. Пробовал в материалах вкл/выкл opacity - ничего не изменилось. В object propetry тоже вроде все галочки стоят.. Хоть столик и стеклянный, но тень, насколько я понимаю, он все же должен отбрасывать. Буду очень признателен
Включить каустику у стекла. А что вы делали перед тем как исчезла тень?
Доброго времени суток. Может кто-то уже сталкивался с такой проблемой. При рендере объект не отбрасывает тени. Пробовал в материалах вкл/выкл opacity - ничего не изменилось. В object propetry тоже вроде все галочки стоят.. Хоть столик и стеклянный, но тень, насколько я понимаю, он все же должен отбрасывать. Буду очень признателен
Включить каустику у стекла. А что вы делали перед тем как исчезла тень?
Освещение настраивал на серых материалах, с включенной галочкой Override mtl в Global switches. Собственно настраивал с другого ракурса, где этот столик не видно. Вот сейчас только заметил, что он не отбрасывает тень. Возможно пипеткой взял тот же материал стекла что был на окнах. И окна исключил из ис.
Доброго времени суток. Может кто-то уже сталкивался с такой проблемой. При рендере объект не отбрасывает тени. Пробовал в материалах вкл/выкл opacity - ничего не изменилось. В object propetry тоже вроде все галочки стоят.. Хоть столик и стеклянный, но тень, насколько я понимаю, он все же должен отбрасывать. Буду очень признателен
Включить каустику у стекла. А что вы делали перед тем как исчезла тень?
Освещение настраивал на серых материалах, с включенной галочкой Override mtl в Global switches. Собственно настраивал с другого ракурса, где этот столик не видно. Вот сейчас только заметил, что он не отбрасывает тень. Возможно пипеткой взял тот же материал стекла что был на окнах. И окна исключил из ис.
А при чем тут материал и исключенные окна? Ты же обьект исключил а не материал.
может в ис исключен из освещения а раз стекло то не видно что он не освещается, уберите прозрачность и проверьте
Убрал прозрачность на материале, тень появилась
А при чем тут материал и исключенные окна? Ты же обьект исключил а не материал.
Да, глупость сморозил.. Каустика не помогает, только время рендера увеличилось
На этой картинке видна чётко падающая тень от рамы двери но на рендере она не получается, хочется чтобы эта тень была и на рендере!
а на рендере никак не получается эта тень!
Помогите разобраться пожалуйста!
Не совсем ясно про какую тень вы говорите. Если вы про блики от солнца на полу, исключите бэки из светильника, имитирующего солнце.
gippar в материале стекла, которое стоит у вас в окнах (если это так) во вкладке refraction поставьте галочку на affect shadows, либо вообще удалите стекло из рам.
gippar в материале стекла, которое стоит у вас в окнах (если это так) во вкладке refraction поставьте галочку на affect shadows, либо вообще удалите стекло из рам.
Возможно вы меня не понимаете!
Надо чтобы на рендере была такая же падающая тень от солнца как на перспективе, но она не проявляется!
пробовал affect shadow не помогло.
Они вас поняли уж поверьте =) Либо бек либо стекла надо исключить из солнышка. есть еще вероятность либо малой мощности солнца, либо слишком большого его размера. Ну и третье что могу предположить это нарушенный масштаб помещения.
Они вас поняли уж поверьте =) Либо бек либо стекла надо исключить из солнышка. есть еще вероятность либо малой мощности солнца, либо слишком большого его размера. Ну и третье что могу предположить это нарушенный масштаб помещения.
да, глянец убрал, солнце светит, даже виреевскией свет выключил, нормально так светит, но тень всёравно не падает!
я вот не могу понять, почему с вида камеры видна тень, а при просчёте сцены её нету!?
копался в камере, вроде ничиго такого там нету, чтобы вклвыкл тени,может в настройках Ви_рея?
на зеркале тень увидеть это большая удача)) у вас от ская свет идёт а бэк из солнца отключить наверняка забыли. Вот вам ни солнца ни теней, получите распишитесь. выйдите камерой на улицу и посмотрите как у вас солнце в бэк упёрлось.
ха, ну и ещё присмотрелся. Юзаете обынчые вирей плейны, ане скайпорталы? в них свет тоже упирается. И не говорите что перепробовали уже всё, ничего вы не перепробовали раз не получилось. Бэк долой, плейны долой- кусок у окна на рендер.
на зеркале тень увидеть это большая удача)) у вас от ская свет идёт а бэк из солнца отключить наверняка забыли. Вот вам ни солнца ни теней, получите распишитесь. выйдите камерой на улицу и посмотрите как у вас солнце в бэк упёрлось.
ха, ну и ещё присмотрелся. Юзаете обынчые вирей плейны, ане скайпорталы? в них свет тоже упирается. И не говорите что перепробовали уже всё, ничего вы не перепробовали раз не получилось. Бэк долой, плейны долой- кусок у окна на рендер.
на зеркале тень увидеть это большая удача)) у вас от ская свет идёт а бэк из солнца отключить наверняка забыли. Вот вам ни солнца ни теней, получите распишитесь. выйдите камерой на улицу и посмотрите как у вас солнце в бэк упёрлось.
ха, ну и ещё присмотрелся. Юзаете обынчые вирей плейны, ане скайпорталы? в них свет тоже упирается. И не говорите что перепробовали уже всё, ничего вы не перепробовали раз не получилось. Бэк долой, плейны долой- кусок у окна на рендер.
Если кто видел мою предыдущую пробу этого рендера - там были хорошие тени. Контрастное изображение, под основанием скрепки (под проволочкой) - хорошо видимая тень. Я изменил некоторые настройки, не затрагивая ни ИС (настройки и местоположение), ни skylight, ни экспозицию, ни тип первички-вторички. Точно не вспомню, но игрался с параметрами качества - количество сэмплов, сабдивов или еще чего. И переписал файл. Меня удивило, что тени практически исчезли! Теперь я не могу вернуть обратно то, что у меня было! Мне нравилось, что изображение было контрастным. И глубокие тени. Подскажите, как вернуть контраст! ИС расположен так, что тень под проволокой должна быть, но там светло! Да и от бутылки тень должна быть более интенсивной.
Заодно хотелось бы услышать об оптимизации настроек для данного случая - оптимизировал, как мог, но наверняка можно СУЩЕСТВЕННО - т.е. когда счет идет на минуты (некоторые настройки влияют совсем незначительно) - оптимизировать еще (Celeron 1200, RAM 512Mb):
(пытался бороть шумы на ближней плоскости скрепки - это удалось только понижением порога в adaptive-сэмплере. Цена - рендер возрос на 11min):
Adaptive sampler (-1/2, thes сделал 0.03, outlines on)
Antialias - Catmul
Первичка - IR map, -3/-2, hemi/samples по 20, пороги далее - 0.4,0.5,0.1, остальное по умолчанию
Вторичка - QMC (0.6),
QMC - 8subdivs, 2bounces
QMC sampler - количество 0.85, порог шума 0.01 (ставил меньше, но от шумов на передней грани это не избавляло и вообще практически ничего не изменяло, кроме времени рендера ), samples 12
Каустики - обе включены: 200 фотонов, множитель 3, поиск 20
Каустика выборочно включена:
generate/receive - для стекла и жидкости, receive - для plane, для остальных объектов выключено
В материалах - не более 8subdivs, affect shadow, affect alpha - включено.
Это мой тестовый рендер - хотелось бы разобраться во всех параметрах VRay, кое-что почитал в мануалах, другое - попробовал на примере. Нужно много экспериментировать, но времени не хватает.
Вопросы такие:
1) имеет ли значение, сколько ставить в материале сабдивов, если glossy стоит в 1.0, но hilight glossy - не 1.0?
2) в каких единицах измерются вещи типа search distance для каустики? Совпадает ли это значение с единицами измерения (т.е. сцена в мм - параметры VRay типа этого тоже в мм? Возможно, это где-то уже и сказано было, но я упустил). Даже если известно, в каких это единицах - нельзя ведь наверняка сказать, какое нужно значение в конкретном случае, так? Т.е. надо экспериментировать.
Разрешение - 640*480. Один директ, skylight 1.0 (когда были тени - всё было так же!)
P.S. Конечно, шумы можно и в денойсерах убирать, но не люблю 3д пост-обрабатывать. Как-то это несолидно Не чистое 3д-искусство получается
mvi
Среди стандартных источников света три источника (а именно Spot, Direct и Omni) позволяют нам выбрать тип просчитываемых теней. Если мы используем штатный стандартный визуализатор Default Scanline Renderer (DSR), то интерес для нас будут представлять: Advanced ray-traced shadows, Area shadows, Ray-traced shadows, Shadow maps.
При выборе типа тени среди свитков параметров ИС появляется свиток параметров тени, название которого начинается с наименования типа.
Shadow Map
Самый простой и нетребовательный к расчетным ресурсам тип теней.
- Расстояние объекта от отбрасываемой тени
- Размер карты, на основе которой расчитывается тень. Чем больше карта, тем качественнее расчитываемая тень. Лучше использовать числа порядка 2n
- Размытие кромки тени. Увеличение параметра позволяет избавиться от зубчатого края кромки при низком разрешении карты
- Параметр, отвечающий за управление значением Bias. По умолчанию отключено (наилучший результат в большинстве случаев). В случае с анимацией может помочь включение опции
- Если выключено, то свет проходит через поверхность, если натыкается на полигоны, обращенные от него нормалями. Включение опции позволяет получить корректные тени
На Рис.1 верхний ряд изображений наглядно показывает изменение качества тени при увеличении параметра Size. Даже значительное увеличение размера карты не решает проблемы зубцов на краях тени, хотя безусловно рисунок тени становится более проработанным.
Во втором ряду во всех трех случаях размер карты остается одинаковым, но меняется параметр Sample Range. Постепенно увеличивая его, мы избавились от зубчатости, размыв кромку тени.
Рис.1 Изменение качества тени типа Shadow Map при различных параметрах
Ray-Traced Shadows
Тени этого типа расчитываются на основе алгоритма трассировки. Имеют четкие края и практически не поддаются настройке.
Тень Ray-Traced Shadow более точная относительно Shadow Map. К тому же она способны учитывать прозрачность объекта, но тем временем «сухая» и четкая, что смотрится не очень естественно в большинстве случаев. Ray-Traced Shadow более требовательна к ресурсам компьютера, чем Shadow Map.
- Расстояние объекта от отбрасываемой тени
- Если выключено, то свет проходит через поверхность, если натыкается на полигоны обращенные от него нормалями. Включение опции позволяет получить корректные тени
- Глубина трасировки – параметр, отвечающий за проработку тени. Увеличение этого значения может значительно увеличить время визуализации
Ray-Traced Shadows с ИС типа Omni займут больше времени на визуализацию чем связка Ray-Traced Shadows + Spot (или Directional)
Рис.2 Тени Ray-Traced Shadows от непрозрачного и прозрачного объектов
Advanced Ray-Traced Shadows
Тени этого типа очень похожи на тени Ray-Traced Shadows, но как понятно из названия имеют более продвинутые настройки, позволяющие получать более естественные и корректные расчеты.
- Метод генерации тени
Simple – одиночный луч выходит из ИС. Тень не поддерживает какого-либо сглаживания и настройки качества
1-Pass Antialias – иммитируется испускание пучка лучей. Причем такое же кол-во лучей отражается от каждой освещенной поверхности (Кол-во лучей регулируется Shadow Quality).
2-Pass Antialias – Аналогично, но испускается два пучка лучей. - Если выключено, то свет проходит через поверхность, если натыкается на полигоны обращенные от него нормалями. Включение опции позволяет получить корректные тени
- Количество лучей испускаемых освещенной поверхностью
- Количество вторичных лучей испускаемых освещенной поверхностью
- Радиус (в пикселях) размытия кромки тени. Увеличение параметра повышает качество размытия. Если приразмытии кромки потерялись мелкие детали, скорректируйте сей казус увеличением Shadow Integrity
- Расстояние объекта от отбрасываемой тени
- Параметр, управляющий хаотичностью лучей. Изначально лучи направляются по строгой сетке, что может вызвать неприятные артефакты. Внесение хаоса сделает изображение тени более естественным
Рекомендуемые значения 0,5-1,0. Но более размытые тени потребуют большего значения Jitter Amount
Area Shadows
Этот тип теней позволяет учитывать габариты источника света, благодаря чему можно получать естественные протяженные тени, которые «расщепляются» и размываются при удалении от объекта. Такие тени 3dsMax получает путем смешения ряда «сэмплов» (образцов) теней. Чем больше «сэмплов» и лучше смешение, тем качественнее просчитанная тень.
- Форма мнимого источника света, позволяющая определить характер тени.
Simple – одиночный луч выходит из ИС. Тень не поддерживает какого-либо сглаживания и настройки качества.
Rectangle Light – иммитируется испускание света с прямоугольной области.
Disc Light – ИС ведет себя так, как если бы он приобрел форму диска.
Box Light – имитация кубического ИС.
Sphere Light – имитация сферического ИС. - Если выключено, то свет проходит через поверхность, если натыкается на полигоны, обращенные от него нормалями. Включение опции позволяет получить корректные тени.
- Управляет количеством испускаемых лучей (нелинейно). Чем выше число, тем больше лучей, тем выше качество тени.
- Параметр, отвечающий за качество тени. Для рационального расчета, всегда устанавливайте число выше, чем Shadow Integrity.
- Радиус (в пикселях) размытия кромки тени. Увеличение параметра повышает качество размытия. Если приразмытии кромки потерялись мелкие детали, скорректируйте сей казус увеличением Shadow Integrity.
- Расстояние объекта от отбрасываемой тени.
- Параметр, управляющий хаотичностью лучей. Изначально лучи направляются по строгой сетке, что может вызвать неприятные артефакты. Внесение хаоса сделает изображение тени более естественным.
- Габариты мнимого источника. Length - длина, Width – ширина, Height (активна только для Box Light и Sphere Light) - высота.
Взглянем на Рис.3. На первом фрагменте. Несколько «сэмплов» тени наложены друг на друга без какого-либо смешения. На втором фрагменте они уже смешаны (Jitter Amount изменен с 0,0 на 6,0). Смешанные «сэмплы» воспринимаются как более естественная тень, но качество ее оставляет желать лучшего. Третий фрагмент показывает тень с отличным качеством (Shadow Integrity и Shadow Quality изменены с единичных значений на 8 и 10 соответственно).
Второй ряд на Рис.3. иллюстрирует, как меняется характер тени, если мы увеличиваем размеры мнимого источника. В данном случае у нас мнимый источник типа Rectangle Light (плоский прямоугольный). При увеличении площади источника размытие тени увеличивается.
Рис.3 Изменение качества тени типа Area Shadow при различных параметрах
Некоторые значения параметров имеют рекомендательный характер, но все ограничивается лишь вашей фантазией. Самый лучший способ разобраться – это эксперимент. Не бойтесь проводить опыты со светом. Уловите настроение будущей картинки и сдаитесь за настройки.
На Рис.4. шахматный конь с материалом на основе простой процедурной текстуры Wood. Три источника света подкрашенные в разные цвета. Простая постановка, тем не менее, фигурка смотрится неплохо.
Рис.4 Шахматная фигура «Конь». Предметная визуализация
Резюме
Освещение – один из важнейших этапов в работе над трехмерной сценой. С первого взгляда может показаться, что сухую информацию урока невозможно приложить к творческой работе. Однако же при должной смекалке и трудолюбии можно добиться невероятных результатов. В конце концов все цифровые изображения всего лишь наборы нулей и единиц, а 3dsMax всего лишь ваш очередной инструмент, ровно как карандаш или кисть.
Читайте также: