3д макс gamma override где находится
Использование растрового изображения HDR в качестве окружения для вашей сцены:
Настройки гаммы и LUT в настройках 3ds Max
Исправьте настройки гаммы в 3ds Max 2014 или более новой версии :
Исправьте настройки гаммы в 3ds Max 2013 или более старой версии :
Метод 1 - 3ds Max Environment
• Убедитесь, что у вас установлен CoronaRenderer в качестве движка рендеринга в Render Settings.
- Откройте меню Environment and Effects. В 3ds Max нажмите клавишу 8 или перейдите в меню Rendering > Environment. Появится меню Environment and Effects.
- Откройте расширенный редактор материалов. Если редактор не находится в режиме Slate, выберите Slate Material Editor в меню Editor's Modes.
- В левой части Material Editor в разделе Maps > Corona перетащите CoronaBitmap в редактор. Появится окно для загрузки растрового изображения. Найдите и откройте (двойной щелчок) ваш HDRI. Нажмите OK.
- Убедитесь, что в параметрах CoronaBitmap, в разделе "Mapping", в выпадающем списке "Environment mode" установлено значение, соответствующее маппингу вашего HDRI (Spherical, Cross и т.д.). Большинство HDRI имеют сферическое отображение, которое установлено по умолчанию.
- Перетащите конец CoronaBitmap в слот None карты Environment Map. Перед этим убедитесь, что слот None виден, так как при перетаскивании редактор материалов накроет любое другое окно. В появившемся окне выберите Instance и нажмите OK. С этого момента ваш HDR, загруженный в CoronaBitmap, будет использоваться как фон для вашей сцены (возможно, также для вьюпорта) и для генерации освещения.
При сохранении отрендеренных изображений
В 3ds Max 2014 или более новых версиях не требуется изменять какие-либо настройки при сохранении любых типов отрендеренных изображений.
В 3ds Max 2013 и старше используйте гамма-определение 1.0 для всех сохраненных файлов .EXR и других 32-битных форматов.
Переопределения окружения
Если вы хотите использовать битовые карты HDR в качестве переопределений, вы можете поместить их соответственно в "Direct visibility override", "Reflections override" или "Refractions override".
Разные карты в разных слотах переопределения:
Результат использования этих переопределений:
Interface
Enable Gamma/LUT Correction Makes available the controls for adjusting gamma or LUT correction. Turn off to disable gamma/LUT correction. Default=on.
Display group
Display gamma correction or lookup tables applies to viewports and the Rendered Frame Window. Use the controls in this group to load an Autodesk View LUT or adjust gamma numerically.
-
Autodesk View LUT Click the Browse button and then use the Load LUT File dialog to find and open a LUT file. Thereafter the LUT file name appears in the text field to the right of the button.
Note: 3ds Max does not support generation of LUT files, and no LUT files are included with 3ds Max . To create a LUT file, use a program such as Composite.
Materials and Colors group
By default, the Gamma setting affects the viewport display and rendered frames, as well as the Color Selector and the Material Editor. These switches let you turn off gamma correction for either or both of these dialogs.
Affect Color Selectors When on, the Gamma setting affects the display of colors on the standard 3ds Max Color Selector. and the Object Color dialog. Affect Material Editor When on, the Gamma setting affects the display of colors on the Material Editor dialog.
При загрузке сцен
При загрузке сцен, сохраненных с настройками гаммы, отличными от используемых в данный момент, 3ds Max спросит, следует ли принять настройки гаммы файла или сохранить системные настройки. Всегда выбирайте вариант, дающий правильные настройки гаммы, то есть "использовать системные настройки" в большинстве случаев, при условии, что ваши настройки гаммы в 3ds Max настроены в соответствии с этим руководством.
Перевод статьи осуществлен образовательным проектом CGBandit c официального сайта coronarenderer.
Изначально целью этого руководства было понять, что делает флажок sRGB в Corona Color Picker. Мы постараемся объяснить, почему одни и те же значения иногда могут представлять разные цвета, а также предоставим дополнительную общую информацию.
Вы также можете найти "слишком длинную; не читал" версию этого руководства в самом низу этой страницы.
Вопрос 1: Почему серый цвет 127 иногда темнее, а иногда светлее? Почему зеленый цвет 0 240 0 иногда более зеленый?
A1: Поскольку существуют различные цветовые пространства, такие термины, как "красный 240 120 50" могут означать различные фактические цвета в этих различных цветовых пространствах - Adobe RGB, Wide RGB, XYZ, CIERGB, sRGB, . Причина, по которой мы обычно можем обойтись простым использованием чисел без указания цветового пространства, заключается в том, что цветовое пространство sRGB широко распространено и было установлено по умолчанию для веб-графики.
Q2: Почему бы тогда не использовать всегда цветовое пространство sRGB?
A2: Потому что цветовое пространство sRGB является "узким" и может выражать только относительно небольшое подмножество всех цветов, без отрицательных значений. Оно также нелинейно - в нем присутствует гамма-кривая - поэтому вы не можете сложить два цвета sRGB при рендеринге (т.е. от двух источников света в сцене) и ожидать правильного результата. Для этого вам нужно линейное пространство - вот что такое линейный рабочий процесс.
Q3: Зачем вообще усложнять ситуацию с гаммой?
Q4: Почему это является проблемой в 3ds Max?
A4: Потому что 3ds Max вообще не управляет цветом и не имеет концепции цветовых пространств. Внутри он использует просто "RGB" без информации о том, в каком пространстве он находится - что является проблемой, потому что это число может представлять различные цвета, и рендереры не могут просто использовать sRGB, как объяснялось ранее. Самая большая проблема заключается в том, что некоторые слоты карты (например, диффузный цвет) требуют линейных данных для правильной работы (линейный рабочий процесс), в то время как другие слоты (нормали, неровности и смещение) требуют данных sRGB, чтобы сохранить то, что задумал пользователь, когда создавал карту в Photoshop и сохранил ее как sRGB. В 3ds Max нет возможности указать, в каком пространстве находится входной тексмап или в каком пространстве он возвращает результаты, что возлагает бремя проверки этого на пользователя. Мы пытаемся облегчить задачу нашим пользователям, показывая предупреждения для нормальных карт, но это все равно не идеальное решение.
Q5: Почему разные текстуры должны быть в разных цветовых пространствах?
A5: Давайте рассмотрим пример: диффузный цвет против карты нормалей/размещения:
- Диффузный цвет - это просто отражение поверхности (при условии отсутствия отражений). При расчете GI/прямого света рендерер должен умножить диффузный цвет на падающее излучение, чтобы получить отраженное излучение. Это умножение не будет работать, если оно выполняется в цветовом пространстве sRGB, поскольку оно не является линейным. Когда вы создали фотографию дерева/гравия/листьев, ваша камера добавила гамма-кривую к изображению, когда оно было сохранено в формате .jpg - потому что так требует стандарт. Рендерер должен удалить ту же гамма-кривую, чтобы получить истинные линейные значения.
- Карта нормалей не может быть сфотографирована в реальности. Она рисуется в Photoshop, и стандарт здесь (созданный в эпоху "графики реального времени до линейного рабочего процесса") гласит, что 127 127 255, сохраненные в jpeg, - это "без изменений нормали". Если мы удалим ту же гамма-кривую, что мы сделали с диффузной текстурой, то "no change to normal" цвет станет "huge change to normal", что испортит внешний вид модели, потому что все нормали будут сильно отклоняться. Это очень легко воспроизвести, и я уверен, что это случалось с каждым хотя бы раз
Пример материала с использованием карты нормалей, загруженной с неправильной гаммой.
- Когда вы рисуете карту смещения в Photoshop и используете линейный градиент от черного к белому, вы ожидаете, что это приведет к линейному наклону поверхности. Вы сохраняете этот градиент в JPG в виде линейной прогрессии от 0 до 255. Если рендерер уберет гамму и интерпретирует числа как высоту, то уклон будет уже не линейным, а в форме гамма-кривой.
Мы бы с радостью приняли эти решения за вас в фоновом режиме, но это невозможно в 3ds Max - там текстуры работают как черные ящики, поэтому мы не можем определить, как должна вести себя каждая текстура, например, когда одна и та же текстура инстансируется в разные слоты, повторно используется в дереве шейдеров и т. д. Кроме того, существует проблема унаследованных рабочих процессов - люди ожидают загрузки нормальных карт с переопределением гаммы - и не требуя переопределения гаммы, мы нарушим устоявшиеся рабочие процессы, которые есть у людей, потому что тогда переопределение нормальных карт на гамму 1.0 фактически даст неправильный результат.
Если в качестве карты смещения используется градиент 0 - 255, он будет создавать разные кривые в зависимости от гаммы, с которой он загружен.
В6: Почему эта проблема возникает при выборе цвета?
A6: Потому что при выборе цвета возникают точно такие же проблемы, как и при использовании текстуры - вы можете думать о цветоподборщиках как о маленьких текстурах размером 1*1 пиксель, и вам нужно указать их цветовое пространство так же, как и для текстур.
Q7: Как работает подборщик цвета в 3ds Max?
A7: Когда гамма в 3ds max настроена правильно, цветоподборщик будет показывать линейные (без гаммы) числа sRGB, показывать градиент, который является линейным в линейном пространстве, НО показывать sRGB (color-mapped) цвета на мониторе.
Q8: В чем проблема?
A8: Мы определили эти проблемы:
- Цветовой градиент, отображаемый на ползунках в 3ds Max color picker, прогрессирует равномерно в линейном пространстве, поэтому он прогрессирует нелинейно в отображаемом sRGB, поэтому он воспринимается неравномерно. Это видно по тому, как все черные цвета теснятся в самом верху, и как половина ползунка выглядит абсолютно белой.
- Вы не можете напрямую ввести значения цвета из Photoshop, с веб-страницы и т.д. Photoshop использует значения sRGB, и когда вы вводите эти значения в 3ds Max, они интерпретируются как линейные значения, что приводит к более ярким цветам. Это приводит к абсурдным ситуациям, когда вы открываете текстуру в Photoshop, выбираете один из ее пикселей, записываете этот цвет в 3ds Max и получаете совершенно другие результаты. Например, если в цветовом меню выбрать 127, то результат будет отличаться от того, если в слот текстуры поместить jpeg-текстуру с цветом 127.
- То же самое происходит и с другой стороны - если выбрать цвет для материала при белом освещении, скажем, 255 127 0, затем выполнить рендеринг, а затем скопировать изображение в Photoshop, то материал будет иметь совсем другое значение зеленого цвета.
RGB 176 39 50 выбирается в Photoshop Color Picker. Эти значения представляют интенсивный бордовый цвет.
Точно такие же значения RGB копируются в Corona Color Picker в 3ds Max с отключенным флажком sRGB (это поведение по умолчанию при использовании родного цветосборщика 3ds Max!). В результате получается совершенно другой, гораздо более пастельный цвет, чем тот, что мы видели в Photshop.
Включение флажка sRGB в Corona Color Picker делает отрисованный цвет соответствующим тому, который был выбран в Photoshop. Обратите внимание, что значения цветов остаются неизменными независимо от состояния флажка sRGB.
В9: Как работает Corona Color Picker?
A9: При выключенном флажке sRGB он работает точно так же, как и в 3ds Max, за одним исключением: мы сделали ползунки перцептивно однородными, так что примерно половина шкалы показывает темные цвета, а другая половина - светлые. Когда вы устанавливаете флажок sRGB, то ничего не меняется (отображаемый цвет, ползунки, . ), кроме числовых значений - они теперь в sRGB.
Это означает, что при включенном флажке sRGB вы можете копировать цвета непосредственно из Photoshop, Интернета и т.д. без изменения яркости.
В родном 3ds Max color picker черные цвета занимают только очень маленький диапазон ползунка. Corona Color Picker имеет более равномерный градиент, что делает его более удобным в использовании.
Q10: Должен ли флажок sRGB быть включен или выключен?
A10: Не существует "правильного" решения. Визуальный выбор цветов работает одинаково в обоих случаях. Единственное, что меняется, - это числовые значения. Что лучше - зависит от ситуации.
Выключите флажок sRGB для согласованности с 3ds Max.
Включите флажок sRGB, когда вам нужно соответствовать значениям Photoshop или веб.
В11: Это сбивает с толку, но я хочу использовать новый выбор цвета из-за температуры!
A11: Нет проблем, просто оставьте sRGB=off, чтобы иметь то же поведение, что и в 3ds Max.
Q12: Какое цветовое пространство использует Corona Renderer?
A12: Он использует цветовое пространство WideRGB, которое затем отображается как sRGB на вашем мониторе.
Версия "Меня не беспокоят технические подробности"
При использовании Corona Color Picker, оставьте флажок sRGB выключенным. Он будет вести себя точно так же, как 3ds max color picker.
Когда вы копируете значения RGB между Photoshop и 3ds Max и замечаете, что результат не совпадает, сначала включите sRGB, а затем скопируйте значения. Вы можете мысленно переименовать флажок в "сопоставить числа в Photoshop вместо 3ds Max".
Существует 3 различных качества для ползунка:
a) Является ли прогрессия ползунка равномерной в sRGB или linearRGB?
В Corona - в sRGB, в Max - в linearRGB.
b) Отображаются ли цвета в sRGB или linearRGB?
И в Max, и в Corona они отображаются в sRGB.
c) Отображаются ли числа в sRGB или linearRGB?
В Max - в linearRGB, в Corona - в sRGB.
Как видите, 3ds Max продвигает ползунок в linearRGB, но отображает его в sRGB, что приводит к его неравномерности (черный цвет почти не отображается). Corona и прогрессирует, и отображает его в sRGB, что приводит к равномерному градиенту
Перевод статьи осуществлен образовательным проектом CGBandit c официального сайта coronarenderer.
By:
On the Gamma And LUT panel of the Preference Settings dialog, you set options to adjust the Gamma and lookup-table (LUT) values for input and output images and for the monitor display.
- Standard menu: Customize menu > Preferences > Preference Settings dialog > Gamma and LUT tab
- Enhanced menu: Customize menu > Customization > Preferences > Preference Settings dialog > Gamma and LUT tab
- Standard menu: Rendering menu > Gamma/LUT Setup
- Enhanced menu: Rendering menu > Tools (Rendering Set) > Gamma/LUT Setup
Tip: If you use the mental ray renderer, the Gamma & Gain shader provides additional tools to adjust gamma on a per-material basis. See Gamma & Gain (mental ray).
При загрузке растровых текстур
При загрузке обычных растровых текстур (например, в слот "diffuse") всегда используйте настройку гаммы "Automatic". При загрузке карт неровностей, смещений или нормалей правильно использовать гамма-определение 1.0. Вы также можете захотеть использовать гамму 1.0 для других текстур серого цвета, таких как уровень преломления, отражательная способность, непрозрачность и т.д., но это может зависеть от того, какого результата вы добиваетесь.
Ниже приведены два скрипта, которые заставят ВСЕ битовые карты 3ds Max или CoronaBitmaps использовать автоматическую (или другую, заданную) настройку гаммы.
ПРИМЕЧАНИЕ : Это изменит все текстуры в сцене. Установка "автоматической" гаммы также повлияет на текстуры бампа, смещения и гаммы, которые следует оставить с гаммой 1.0. Установка значения гаммы, отличного от автоматического, также повлияет на диффузные и другие текстуры, для которых обычно следует установить значение гаммы "автоматическое".
Для родного узла 3ds Max Bitmap :
Gamma Correction and Bitmaps
Note: When you use a bitmap for bump or displacement mapping (including normal mapping), 3ds Max considers only the numerical value of the pixels, so gamma correction is not needed. When you load such bitmaps, we recommend you choose Override and set the gamma value to 1.0 (no correction). This can be especially important if the values are computed exactly, as for normal bump maps, height maps, and so on.
Certain file formats contain the applicable gamma values as metadata, and others do not. 3ds Max handles this automatically as much as possible, and loads and saves files with an appropriate gamma value based on the file format and bit depth.
You can tell whether a particular file has an embedded gamma value by clicking the Info button on the bitmap file dialog.
If there is a gamma field, the information dialog shows the gamma value. If there is no gamma field, or if the field has not been set, the dialog shows "N/A".
With the automatic gamma handling in 3ds Max , you should need to set an explicit gamma value for a bitmap only if:
- The bitmap was created using nonstandard gamma, and
- The bitmap does not have an embedded gamma value saved with it.
- The bitmap is being used for computation rather than visual imagery: That is, when it is used for bump mapping, displacement mapping, normal bump mapping, height mapping, and so on. In this case, choose Override and set the gamma value to 1.0 (no correction).
This table shows which supported bitmap formats also support saved gamma values:
Tip: You can avoid worry about gamma correction by using only image formats that do embed the gamma (such as PNG) rather than those that do not (such as JPG and BMP). If realism is a concern and memory consumption is not, use floating-point formats that do not need gamma encoding and are always linear (such as EXR)
Lookup-table (LUT) Correction
Lookup-table (LUT) correction provides compatibility with the same feature used in other Autodesk Media & Entertainment products such as Composite and the Vfx suite: Inferno, Flint, Smoke, and so on. This feature allows studios to implement a consistent way of displaying colors, assuming that their monitors are calibrated to the same reference. Thus 3D artists can produce results that are closer to what the compositor expects by eliminating a variable in the equation: the way colors are displayed on screen.
Note: The lookup table controls available here do not affect exposure control or lighting of the scene. While they do affect the colors of the final image, this is with regard to the display only. By having a reference across a studio (with calibrated monitors), using standardized lookup tables minimizes variability in rendered output.
Also, please note that the LUT system of the systems suite is complex and offers a variety of controls and flavors of lookup tables. This feature integrates the View LUTs only, such as that found in Composite, where only the displayed images are modified.
Переопределения для каждого материала
Вы также можете использовать растровые карты HDR в качестве переопределений отражений или преломлений для каждого материала. Для этого перейдите к материалу Corona и загрузите растровое изображение HDR в "Reflect BG override" или "Refract BG override" материала.
Результат использования разных переопределений для разных объектов:
Перевод статьи осуществлен образовательным проектом CGBandit c официального сайта coronarenderer.
Это краткая инструкция по изменению настроек гаммы.
Для того, чтобы настроить gamma 2.2 в 3ds Max + V-Ray необходимо выполнить следующие действия:
1. Изменить значение гаммы, в которой будет работать V-Ray рендерер. Для этого в закладке "V-Ray" диалогового окна "Render Scene:" (F10), найти раскрывающейся свиток "V-Rray: Color mapping" и изменить там значение параметра "Gamma:" с 1.0 на 2.2.
2. Включить V-Ray Frame buffer для того, чтобы иметь возможность видеть результаты изменения гаммы. Особенностью V-Ray renderer является то, что гамма-коррекция в колормэпинге работает ТОЛЬКО в его Frame buffer. Для этого установите флажок "V-Ray: Frame buffer" в закладке "V-Ray" диалогового окна "Render Scene:".
3. Изменить значение гаммы, в которой будет работать 3ds Max.
3.1. Скорректировать гамму текстур на входе 3ds Max. Для коррекции гаммы текстуры на входе в программу следует изменить установленное по умолчанию значение "Input Gamma" 1.0 на 2.2 в Customize Preferences. Gamma and LUT. Не забудьте установить флажок "Enable Gamma/LUT Correction" для доступа к функциям настроек гаммы.
3.2. Настроить правильное отображение цветов в 3ds Max. Для того чтобы это сделать, следует воспользоваться настройками представленными во вкладке "Gamma and LUT". Для этого нужно установить в сегменте "Display" значение Gamma 2.2, а так же чекбоксы "Affect Color Selector" и "Affect Material Editor" в сегменте "Materials and Colors".
Гамма 2.2 давно стала стандартной для многих 3d специалистов, работающих со связкой 3ds Max и V-Ray. Надеемся, что и Вам этот урок поможет правильно настроить Ваш рабочий процесс в 3d!
_____________________________________________________________________
Подробное описание работы с Гаммой 2.2 в V-Ray и 3ds Max.
Это подробное описание описание работы с Gamma 2.2.
Многие визуализаторы, особенно те, кто сталкивался с визуализацией интерьеров замечали, что при весьма физически корректной постановке источников света результат общей освещенности получался неправдоподобно темным. Особенно, это заметно в углах и на теневой стороне объектов.
Такой подход приносил некие результаты увеличивая общую освещенность. Однако он же приводил к не менее НЕправдоподобным заcветам возле этих источников света. Это не меняло ситуации с нереалистичностью получаемого изображения. Т.е. один баг темноты (в трудно доступных свету местах) заменялся на другой баг засветов (возле источников света).
Некоторые использовали более изощренные способы "решения" проблемы добавляя дополнительный лайт, делая его не видимым на рендере для камеры и банально подсвечивая темные места. Однако и при таком способе не о какой физ. корректности и реалистичности изображения не могло быть и речи. Вместе с подсветкой темных мест исчезали тени и создавалось впечатление, что объекты сцены не стоят, а летают в воздухе.
Все вышеперечисленные способы борьбы с неправдоподобной темнотой скорее не грамотны чем изысканны
Суть проблемы темных рендеров заключается в неодинаковых значениях гаммы у получаемого изображения и монитора, на котором его просматривают.
Gamma - это степень нелинейности цветового градиента от самого темного к самому светлому значению. C математической точки зрения линейной является gamma 1.0 и именно поэтому программное обеспечение, такое как Max, V-Ray, по умолчанию производит расчеты ИМЕННО в гамме 1.0. Но значение гаммы, равное 1.0, соответствует «идеальному» монитору, который имеет линейную зависимость отображения от белого к черному. Так как таких мониторов не бывает, у реальных устройств гамма нелинейна.
Значение гаммы для стандарта видеоизображений NTSC — 2.2. Для дисплеев компьютера значение гаммы обычно составляет значения от 1.5 до 2.0. Но для удобства принято считать, что нелинейность цветового градиента на всех мониторах равна 2.2.
Когда на мониторе выводящем гамму 2.2 выводится изображение, имеющее гамму 1.0 получается что там, где у гаммы 2.2 должны быть светлые тона, у гаммы 1.0 они темные. Вот и выходит, что на средних тонах(Zone 2) при просмотре изображения с линейной гаммой 1.0 на устройстве вывода с гаммой 2.2 - темно. Однако, в зоне темных тонов (Zone 1) гаммы 1.0 и 2.2 достаточно схожи, по этому это не мешает нормальному отображению теней и черных цветов на мониторе с гаммой 2.2.
Собственно, как и в зонах светлых тонов(Zone 3) тоже большое сходство. Поэтому яркие участки изображения при гамме 1.0 также выводятся вполне корректно на мониторе с гаммой 2.2.
И так, для того чтобы получить на выходе изображение в гамме соответствующей монитору(Gamma 2.2) следует изменить гамму исходного изображения. Конечно же это можно сделать и в Photoshop, просто скорректировав гамму именно там. Но каждый раз изменять параметры изображения, сохраняя их на жесткий диск и редактируя в растровом редакторе вряд ли можно назвать удобством. Поэтому мы не будем рассматривать данный способ, тем более, что кроме неудобства редактирования этот способ содержит еще более существенные недостатки. Современные рендеры, такие как V-Ray, просчитывают картинку адаптивно, то есть точность просчета зависит от многих параметров и в том числе от яркости освещения в данной зоне. Поэтому в теневых и мало заметных зонах изображение просчитывается менее точно и содержит шум. В то время как на ярких и заметных участках просчет идет с максимальной точностью и с минимальными артефактами. Это позволяет ускорить рендер за счет экономии времени просчета на мало заметных участках. Поднимая же гамму в Photoshop, вы измените яркость тех участков, которые программа-рендер сочла малозаметным и мало значимыми, уменьшив там качество просчета. Так, все нежелательные артефакты станут видными и изображение будет выглядеть ужасно, хотя и светлее чем раньше Кроме того, при этом гамма текстур тоже изменится и они будут смотреться бледными и выцветшими.
Единственый правильный выход из данной ситуации это изменение гаммы в которой работает сама программа-рендер. Тогда вы получите приемлемое по яркости в зоне средних тонов изображение не имеющее явных артефактов, как при изменении гаммы в растровом редакторе.
Мы покажем как это делается в рендерере V-Ray и 3d редакторе 3ds Max.
Для того чтобы изменить гамму в которой будет работать рендерер достаточно во вкладке "V-Ray" диалогового окна "Render Scene:" (F10), найти раскрывающейся свиток "V-Rray: Color mapping" и изменить там значение параметра "Gamma:" с 1.0 на 2.2.
Особенностью V-Ray renderer является то, что гамма-коррекция в колормэпинге работает ТОЛЬКО в его Frame buffer, так что если вы хотите увидеть результаты своих манипуляций с гаммой, то ОБЯЗАТЕЛЬНО включите его в раскрывающимся свитке "V-Ray: Frame buffer" в закладке "V-Ray" диалогового окна "Render Scene:".
При этом гамма получаемого после рендера изображения станет нужной нам гаммой 2.2, с нормально освещенными полутонами. Все же на лицо другой недостаток - текстуры, которые применены в сцене, тоже станут светлее и будут выглядеть бесцветно и блекло.
Практически все текстуры, которыми мы пользуемся в своих проектах, имеют нормальный привычный вид при их просмотре на мониторе. То есть они все уже скорректированы под монитор и изначально имеют гамму 2.2. Для того чтобы рендерером, настроенным под гамму 2.2, текстуры не осветлялись переходя из гаммы 2.2 в гамму 2,2
Если вы используете 3ds max 2014 или новее, обычно нет необходимости изменять какие-либо настройки гаммы по умолчанию в Corona или 3ds Max, так как они обрабатываются автоматически. Убедитесь, что в Rendering > Gamma/LUT Setup. "Enable Gamma/LUT Correction" отмечен флажок и Gamma установлена на 2,2. В старых версиях 3ds Max может потребоваться изменение настроек по умолчанию (см. ниже).
Gamma Correction
Gamma correction compensates for the nonlinearity of the encoding of computer displays and popular image file formats.
A standard computer monitor is a nonlinear device, where the difference in actual luminance (light output) does not change linearly with the code values stored in the monitor. On the scale of 0–255 used by most display devices, the increment between 0 and 1 represents a much smaller change in luminance than the increment between 254 and 255.
This is known as gamma encoding. It uses the increments efficiently by taking advantage of the fact that human vision is more sensitive to changes in low light levels than to changes in high light levels. Therefore, gamma-encoded images are sometimes referred to as being in a perceptual color space.
In contrast, computations done by a renderer are performed in a physical space, where the computed values map linearly to changes in luminance.
If a scene calculated using linear data is displayed directly on a computer screen, the image will not match what that image really would look like when lit by real light and viewed by real eyes. Gamma correction overcomes this mismatch.
Mathematically, the calculation of “gamma” is output_intensity = input_intensity (1/gamma) . That is, the result is the original value raised to the power of the inverse of the gamma value. One result of this calculation is that a gamma value of 1.0 does not adjust the image at all.
Gamma = 1.0: no correction
I stands for Intensity.
Another result of the gamma calculation is that black is not affected by the adjustment, and neither is white (or any fully saturated color). Gamma adjustment affects only the midtones of an image.
Left: gamma = 1.8
Right: gamma = 2.2, the standard
The horizontal axis represents input (the original value) and the vertical axis represents output (the gamma-corrected value).
The standard gamma value is 2.2. This is the theoretically correct value, specified by the sRGB standard. Modern monitors are calibrated to this standard. Gamma 2.2 makes the linear color space stored in the bitmap and used by the renderer appear to be linear on screen.
However, because the response of photographic film isn’t linear either, some users find that this theoretically correct value looks too bright and washed out. One compromise is to render to a gamma of 1.7 or 1.8, making things look more photographic; that is, as if the image had been shot on photographic film and then developed. A better method is to use the mr Photographic Exposure Control, which mimics the response of film. Another method would be to apply a film-like response curve in post-production.
We recommend that you always turn on gamma correction.
If you need to set the gamma for a particular monitor, find a value that makes middle gray on your own monitor match a true middle (50 percent) gray.
Note: If the only other applications that use your renderings are also Autodesk Media & Entertainment products, you might want to use LUT correction instead of gamma correction for the display.
Метод 2 - Окружение Corona
В качестве альтернативы вы можете перейти в Render Setup > Scene > Scene Environment и в разделе "Scene environment" переключиться с "Use 3ds max settings (Environment tab)" на "Single map". Затем загрузите вашу растровую карту в слот окружения Corona. При такой настройке карта в слоте окружения 3ds Max будет игнорироваться. Разницы в производительности или качестве между этими двумя настройками нет.
Изменение входной и выходной гаммы в 3ds Max 2014 и новее
Файл .ini должен содержать следующие строки:
Procedures
To enable gamma correction:
- Choose Customize menu Preferences and click the Gamma And LUT tab.
- Turn on Enable Gamma/LUT Correction, if necessary.
- In the Display group at the left-hand side of the panel, choose Gamma, if necessary.
Note: If the gray square in the center of the gamma display contrasts greatly with the surrounding border, then the monitor's gamma correction is not good. You can use this dialog to adjust the gamma value, but we recommend that you leave gamma set to 2.2 and calibrate your monitor instead.
Left: A bad gamma value
Right: A good gamma value
Gamma and LUT Settings Mismatch Dialog
Gamma And LUT correction settings are saved with the market defaults for the current custom UI. See Custom UI and Defaults Switcher. If you open or merge a scene whose gamma or LUT settings differ from the settings active for 3ds Max , you see a dialog that gives you the choice of using the current settings, or adopting those of the file you are loading. For example:
Читайте также: