3д макс 2018 создать папку проекта
Работать с Project Folder удобно, если вы не пробовали - тогда самое время начать. Меня всегда не устраивало количество папок, много для меня лишнего. Именно поэтому я записал урок о том, как можно изменить количество папок в Папке Проекта (Project Folder) и оставить только нужные Вам.
Урок без пояснений, поэтому если не нравится фоновая музыка - можно убрать звук. Пояснения не нужны, я думаю, все наглядно и понятно. На любые вопросы по видео смогу ответить в комментариях. Приятного просмотра.
Setting the project folder
To set the project folder, choose one of the options on the Project submenu, or the appropriate button on the Projects toolbar.
Automatic switch Toggles ability to automatically switch to the appropriate project folder when working in multiple scenes. Recent Projects Switches to a recently opened project. The list includes the last 10 projects opened. Set Active Project. Sets the root of the current project using the Set Active Project dialog. Create Empty. Creates a new project with no structure or hierarchy by selecting a single root directory using the Choose a folder dialog. Create Default. Creates a new project with the default folder structure using the Choose a folder dialog. Create from Current Creates a new project based on the folder structure of the current project using the Choose a folder dialog. Configure User Paths Opens the Configure User Paths dialog, where you can organize your scenes, images, plug-ins, backups, etc.
Здравствуйте! помогите, пожалуйста! в configure user paths я прописала путь для материалов и изображений, но теперь это очень неудобно, так как при создании новых папок проекта, в них отсутствуют эти две папки( библиотеки и изображения) и конечно, отсылают по путям, которые были прописаны мной. Как вернуть пути по умолчанию. чтобы вновь создавались все папки для каждого проекта отдельно.
такой вопросу меня все то что я наклацала пути в configure user paths слетают переодически, и опять заново нужно прописывать пути к папкам этимкто сталкивался?
Добрый день! Прописываю папки с текстурами с помощью configure user path, после перезапуска макса, часть путей обрезается просто. И каждый раз приходится прокладывать заново( Софт 3ds max 2019.
Всем доброго времени суток! Народ зачем вы пользуетесь configure user path? Вы так перегрузите Мах путями, оно не нужно, ведь есть во вкладке Utilities > Bitmap/Photometric Paths > Edit Resources и там очень быстро можно выделить потерянные текстуры и изменить путь - процесс занимает минуту.
А если вы хотите все текстуры, который в разных папках, собрать в одну папку то в тех же Utilities > More. > Resource Collector и выбирайте в какую папку нужно сохранить, потом укажите нужно скопировать или переместить, нужно ли еще максовский файл туда скопировать и > Begin. После этого все будет в одно папке! Правда заметил что в старых версиях Мах такой номер не срабатывал если в сцене есть импортированные dwg файлы.
И после того как вы скинули все в одну папку и открыли из нее файл Мах то лучше снова открыть Bitmap/Photometric Paths и поменять старые пути на этот новый. Иначе если Вы это не сделаете и этот файл потом мержнете в другую сцену то текстуры снова потеряются.
В общем всегда юзайте Utilities > Bitmap/Photometric Paths и Utilities > Resource Collector! Это быстро и никогда ни одной текстуры не потеряете!
sh4d3rx, благодарю, что хоть пытаешься помочь. Но суть проблемы в другом. Почему max вдруг перестал искать текстуры в папке с сценой и как сделать так, чтобы он снова стал это делать?
Utilities > Bitmap/Photometric Paths > Edit Resources и там очень быстро можно выделить потерянные текстуры и изменить путь - процесс занимает минуту.
Добрый день, подскажите, всегда прописывала пути к текстурам через configurure user path. в процессе работы накопилось очень много текстур и путей. сейчас слетели настройки макса и там ничего нет. у меня был сохраненный файл user path.mpx (периодически его сохраняла). но при его загрузке отразилось всего несколько путей
расскажите как пользоваться Utilities > Bitmap/Photometric Paths > Edit Resources
Сейчас у меня куча проектов и куча моделей с текстурами импортированных в эти проекты. что мне надо сделать. помогите, пожалуйста!
найти скрипт Relink Bitmaps, посмотреть в ютубе как им пользоваться и радоваться жизни. Он очень сильно облегчает жизнь с потерянными путями от текстур.
Дополнительно установить Everything (поисковик для windows), находит мгновенно необходимые файлы по названию.
найти скрипт Relink Bitmaps, посмотреть в ютубе как им пользоваться и радоваться жизни. Он очень сильно облегчает жизнь с потерянными путями от текстур.
Скачала скрипт. дошла до этого этапа, что надо прописать в левом окне?
О. ArchSpideR. вы бог все получилось! Спасибо, что есть знающие люди! И такие скрипты конечно!
Подскажите теперь в новых проектах, как прописывать лучше пути, как я и делала через configure user path
или надо использовать Utilities > Bitmap/Photometric Paths > Edit Resources -и как этим пользоваться, спасибо!
Всем привет! Хочу поделиться с Вами своими знаниями о 3d моделировании, а конкретно о программе ЗDs max. Эта статья рассчитана на начинающих 3d-шников или на людей, которые не знают где скачать программу и что нужно знать, чтобы начать в ней работать.
Студенческая лицензия
Может, это станет для кого-то открытием, но всю продукцию Autodesk можно установить абсолютно бесплатно с лицензией. Как это делается на примере 3d max:
1. Пройдите по ссылке и нажмите Create Account.
2. В новом окне укажите вашу страну, обязательно образовательный статус Student, дату рождения и нажмите Next.
3. Заполните поля: Имя, Фамилия, укажите электронную почту, повторите ее в поле Confirm email и придумайте пароль. Пароль должен содержать в себе как цифры, так и буквы на латинице. Поставьте галочку как на скриншоте и нажмите Create Account.
5. Вас перебросит на страницу авторизации, введите ваш E-mail и нажмите «Далее».
7. Вы увидите уведомление о том, что ваш аккаунт подтвержден. Нажмите «Done».
8. Далее вас спросят, в каком учебном заведении вы проходите обучение. Для этого в первой строчке нужно указать Knower, всплывет подсказка: Can't find your school? Нажмите на нее.
9. Вас снова перебросит в предыдущее окно, где уже будет указан учебный центр. Останется выбрать во второй строчке Other и ниже — период обучения (рекомендую ставить 4 года). Нажмите Next.
Вас перенаправит на страницу, с которой мы начали (если этого не произошло, перейдите по ссылке и авторизуйтесь).
1) Далее укажите версию 3ds max, которую хотите скачать, выберите операционную систему и язык (English). Обязательно перепишите себе Serial number и Product key — они будет необходимы для активации студенческой версии на 3 года! (они также придут вам на почту).
2) После того как скачается дистрибутив программы, запустите его (это может занять время, не торопитесь), выберите путь извлечения (рекомендуем диск С) и нажмите «ОК».
3) Дождитесь, пока установщик распакуется, во всплывающем окне нажмите Install.
4) В следующем окне поставьте галочку I Accept и нажмите Next.
5) Далее поставьте галочку Stand-Alone, введите ваш серийный номер и ключ продукта, которые сохраняли ранее (их можно найти в почте) и нажмите Next.
6) Выберите папку сохранения программы (рекомендуем диск С), нажмите Install и наблюдайте за процессом установки.
7) После установки программы запустите 3ds Max, в появившемся окне нажмите I Agree.
8) Когда он запустится, посмотрите, что написано наверху. Если Student Version, все отлично! Autodesk 3ds max активирован, и вы можете пользоваться студенческой версией целых 3 года совершенно бесплатно!
9) ВАЖНО! Если после шага 18 у вас возникла ошибка 400 и при каждом запуске выскакивает окно, в котором написано, что версия программы на 30 дней, вам необходимо активировать 3ds max вручную. Как это сделать смотрите здесь. Если такой ошибки нет, полный порядок — все активировалось автоматически!
Setting the project folder
To set the project folder, choose one of the options on the Project submenu, or the appropriate button on the Projects toolbar.
Automatic switch Toggles ability to automatically switch to the appropriate project folder when working in multiple scenes. Recent Projects Switches to a recently opened project. The list includes the last 10 projects opened. Set Active Project. Sets the root of the current project using the Set Active Project dialog. Create Empty. Creates a new project with no structure or hierarchy by selecting a single root directory using the Choose a folder dialog. Create Default. Creates a new project with the default folder structure using the Choose a folder dialog. Create from Current Creates a new project based on the folder structure of the current project using the Choose a folder dialog. Configure User Paths Opens the Configure User Paths dialog, where you can organize your scenes, images, plug-ins, backups, etc.
By:
The project folder provides a simple way of keeping all of your files organized for a particular project.
The first time you start 3ds Max, the default project folder is your local /3dsmax folder. The path for this might depend on the operating system you use.
You can use Set Active Project to specify a different location. You can also set the project folder from the Asset Tracking Dialog Paths menu.
When you set the project folder, 3ds Max automatically creates a series of folders within it such as \scenes and \renderoutput . Saving or opening files from the browser uses this location by default. Using a consistent project folder structure among team members is good practice for both organizing and sharing files.
When you set the project folder, 3ds Max might display a warning that some file paths are no longer valid. If the scenes you are working on belong to the project you have chosen, it is safe to disregard this warning.
Tip: If you have done scene work in the current 3ds Max session before you set the project folder, then it is a good idea to choose File menu Reset before you open a new scene. Otherwise, the Open command defaults to the folder where the previous scene was saved. After Reset, the Open command defaults to the \scenes folder of the current project.
3ds Max creates an MXP file with various paths that pertain to the project folder, and stores it in the folder you have chosen.
Note: Among the files installed along with 3ds Max are a number of material libraries as well as maps used by these libraries. These files are placed by default in the program folder, in the \materiallibraries and \maps subpaths, respectively. Should you wish to use any of the material libraries in a project, we recommend that you copy the library files into the project \materiallibraries folder. Also, if necessary, use the External Path Configuration feature to add the \maps path along with its subpaths (turn on Add Subpaths when adding the \maps path).
Что дальше?
- А дальше вам нужно изучить интерфейс. За что отвечает каждая кнопочка, окно, значок.
- Затем — стандартные примитивы, с помощью которых в 3ds max в основном все и рисуется.
- Далее вас ждет серьезная тема — модификаторы, применяя которые можно нарисовать самые сложные объекты.
Параллельно (тем, кто пока не дружит с иностранными языками) советую изучать английский. Именно на нем снимают самые классные уроки. Правда, придется научиться различать сложные диалекты и интонации (мне было сложно понять, что говорит англоязычный индус, а в итоге данный урок оказался одним из самых полезных).
Ставьте перед собой конкретные цели! Например, мой первый урок был посвящен моделированию яблока, а второй – стола и стульев. Верьте в себя, горите идеями не сомневайтесь в своих способностях, — у вас все получится!
Хочу заметить — мы с вами живем в 21 веке. В интернете имеется масса статей, уроков и отзывов о 3ds max. Данная статья – мое сугубо личное мнение, основанное на собственном опыте. Спасибо всем, кто ее прочел (надеюсь, она помогла вам разобраться, что такое 3ds max и как приступить к ее изучению). Удачи!
3Ds max. C чего начать?
1. Папка проекта
Первое что нужно сделать, начиная работу в 3d max — создать папку проекта. Она обеспечивает простой способ хранения всех ваших файлов, организованных для конкретного проекта.
• Application Menu → Manage → Set Project Folder
• Quick Access Toolbar → (Project Folder)
Папка проекта всегда является локальной, то есть 3d max, создает свою папочку в компьютере, в которую сохраняет автобеки. Путь для этого может зависеть от используемой вами операционной системы:
Вы можете использовать Set Project Folder, чтобы указать другое место. Или установить папку проекта из диалогового окна Asset Tracking → меню Paths.
При установке папки проекта 3ds max автоматически создает серию папок внутри нее, таких как archives, autoback, downloads, export, express, import, materiallibraries, previews, scenes и т.д. При сохранении или открытии файлов из браузера это местоположение (папки проекта 3ds) используется по умолчанию. Использование последовательной структуры папок проекта среди членов команды – хорошая практика для организации работы и обмена файлами.
При установке папки проекта 3ds max может отображать предупреждение — некоторые пути к файлам больше не действительны. Если сцены, с которыми вы работаете, принадлежат выбранному проекту, можно безопасно игнорировать это предупреждение.
3ds max создает файл MXP с различными путями, которые относятся к папке проекта, и сохраняет его в папку, которую вы выбрали.
Примечание: Среди файлов, установленных вместе с 3ds max — ряд материалов библиотек, а также карт, используемых этими библиотеками. Эти файлы по умолчанию размещены в папке программы, в \ materiallibraries и \ карты подпутей соответственно. Если вы хотите использовать какой-либо из материалов библиотек в проекте, рекомендуется скопировать файлы библиотеки в папку проект\ materiallibraries. А в случае необходимости можно использовать внешнюю функцию настройки Path чтобы добавить \ карты путь вместе с их подпутями (включите Add подпутей при добавлении \ карты пути).
2. Единицы измерения
- Любую сцену в 3ds max нужно начинать с установки единиц измерения.
При этом внутренние математические операции преобразуются в соответствии с выбранными единицами измерения.
Проверьте и при необходимости включите флажок Respect System Units in Files (автоматически переключаться в системные единицы открываемого файла).
При открытии файла с другими системными единицами 3ds max выведет диалоговое окно,
в котором должен быть выбран переключатель Adopt the File’s Unit Scale? (Адаптировать под единицы открываемого файла?).
Помните, что размеры объектов сцены должны соотноситься с единицами измерения.
Если размер реальной комнаты равен 12 метрам, то и размер моделируемой комнаты должен быть 12 метров — 12000 мм, но никак не 12 дюймов или 12 миллиметров.
3. Рендеринг
Ре́ндеринг (англ. rendering — «визуализация») — термин в компьютерной графике, обозначающий процесс получения изображения модели с помощью компьютерной программы.
Часто в компьютерной графике (художественной и технической) под рендерингом (3D-рендерингом) понимают создание плоской картинки — цифрового растрового изображения — по разработанной 3D-сцене. Синонимом в данном контексте является визуализация.
Визуализация — один из наиболее важных разделов компьютерной графики, тесным образом связанный с остальными на практике. Обычно программные пакеты трёхмерного моделирования и анимации включают в себя также и функцию рендеринга.
В зависимости от цели различают пре-рендеринг (достаточно медленный процесс визуализации, применяющийся в основном при создании видео) и рендеринг в режиме реального времени (например, в компьютерных играх). Последний часто использует 3D-ускорители.
Компьютерная программа, производящая рендеринг, называется рендером (англ. render) или рендерером (англ. renderer).
Существуют отдельные программные продукты, выполняющие рендеринг. Самые распространённые — это Corona render и V-ray.
В интернете можно встретить много споров на тему: «Что же лучше — Corona или V-ray?»
Мною проверено на практике — легче. Ее не нужно настраивать до потери пульса, как V-ray, которая при любом клике на не ту галочку перестанет рендерить вообще. Можно даже рендерить с установками, которые стоят у который у Сorona по умолчанию. Также она стабильней, чем V-ray. И есть бесплатная версия на официальном сайте для всех желающих ее попробовать. V-ray же очень дорогой, и смысла его приобретать я не вижу (особенно если вы – только начинающий).
Комментарии (34)
Вроде познавательно, но вот где это применить . У меня лично при работе над объектом только две папке: одна texture, куда все закидываю (текстуры, модели, иес и т.п), вторая чертежи (чертежи, фото, аналоги и т.п). Поэтому с данной проблемой никогда не сталкивался, но все равно спасибо! Вдруг пригодится.
У меня примерно как и у jppasha. Три папки - 3dfiles, textures и images. И все. Поэтому, все просто. Ну, у каждого свое)
Парни, вы по-моему не совсем понимаете, как это работает. Даже если у вас 2 папки, вы просто перед стартом нового проекта указываете свою новую папку проекта и все, в этой папке сразу же создаются все назначенные вами папки и потом там же подхватываются все пути к файлам и прописываются пути на сохранение рендеров и файлов проекта. Еще момент, даже если вы через пол года вернетесь к проекту, просто указываете свою папку проекта и все, сразу и все текстуры и все файлы и все находится, не надо ничего прописывать или искать (если не перемещено или удалено, конечно).
У меня одна папка "_Исходник" в которой "Proxy", "Render" и "Textures", остается только скопировать ее, переименовать и сохранить в нее максовский файл. Уверен, что если вернусь к проекту даже лет через 10, оно все там же и будет лежать)))
если не перемещено или удалено, конечно (С)
Чёт как-то муторно.
1) чем кнопки тыкать, проще mxp отредактировать: Animations=.\ и далее "=..\" везде проставить
2) папкой проекта лучше назначить глобальную папку с проектами, а там уже под каждый проект заводить свою папку.
У меня отдельный диск под проекты, отдельный диск под библиотеки (модели, тексту, прокси). А до максовских папок никогда, никакого дела мне не было, за исключением папки autoback. Так что простите, но смысла я в этом посте никак не вижу.
Вам, вероятно, никогда не приходилось переделывать или доделывать чужой проект (в силу разных обстоятельств).
Сейчас на работе уже привыкли к стандартной максовской структуре проекта и никто не задает мне вопросов типа "а где у тебя сцена", или "где такие-то рендеры" - идут на сервер и находят то, что нужно. А вот мне, порой, приходится долго блуждать среди чужих папок с названиями "финал", "пикчи"," картинки" (вообще не всегда понятно что там - текстуры или рендеры), "шкурки", "7hjhk4" и прочее.
И еще вероятно, вам никогда не доводилось открывать чужой файл, в котором пути ведут к "отдельному диску", который может быть недоступен, а работать надо (ну бывает же, когда сервер отрубается :) и сисадмин обещает починить неизвестно когда)
Так что, смысл в посте есть, для тех, например, кому нужна унификация процесса.
Работать с локального диска вообще не айс. У меня целый сервак под это дело, там сотни папок, и все нужные.
дык ну хотябы из за автобэка этим стоит пользоваться. когда одновременно несколько проектов, где искать нужный бэк вслучае чего?)))
Ну ещё NAS с 2-мя винтами зеркалом на бэкапе дежурит по ночам, плюс скрипт автосейва перед каждым рендером))) Слава Джа ничего не терялось ещё, даже если руками случайно грохнуть. Конечно, со временем это дело распухает в размере, но обновить винт на серваке получается немного попроще, чем на рабочей станции.
Стремление Автодеска понятно - им надо задать стандарт, посадить народ на одни рельсы, вот и с гаммой та же история - вкрутили принудительно 2,2. С ней хоть более менее понятно. А вот предложить одну удобную и универсальную структуру проекта для всех людей - это гораздо сложней.
[IND], если бы Вы критиковали мою подачу или музыку в моем видео - это я бы как критику воспринял, а так Ваш комментарий аналогичен ситуации: "Я хожу на работу всю жизнь пешком, мне удобно, я так привык, так что простите, но смысла в общественном транспорте я не вижу".
[morenkod] - абсолютно верно, очень обидно, когда при параллельной работе автобеки перезаписываются, если для работы проекта выбрана одна папка и когда что-нибудь вылетает, оказывается, что нужный последний автобек переписан только что другой сценой.
[In-design] - лучший комментарий, пусть и критика. Я в силу своих знаний сделал, но бритвой Оккама всегда пользуюсь, так что если поясните, где этот файл находится, дополню способ, тем более что мне и самому кнопки нажимать не понравилось, даже видео ускорил, чтобы не так нудно было.
очень нравится этот способ, мир перевернулся когда научилась project folder использовать
Удобно - создал новый проект, прописал в максе путь и все - нужные папки автоматически созданы, автобэки для каждого проекта на своих местах, текстуры, модели сохраняются куда надо . Особенно ценна такая функция при возврате к старым файлам, или когда работаешь с несколькими
Действительно нудновато кнопки тыкать, но ведь всего один раз потерпеть и у тебя идеальный порядок и структура во всех дальнейших проектах. Оно того стоит!
так что спасибо - несите свет в массы)
By:
The project folder provides a simple way of keeping all of your files organized for a particular project.
The first time you start 3ds Max, the default project folder is your local /3dsmax folder. The path for this might depend on the operating system you use.
You can use Set Active Project to specify a different location. You can also set the project folder from the Asset Tracking Dialog Paths menu.
When you set the project folder, 3ds Max automatically creates a series of folders within it such as \scenes and \renderoutput . Saving or opening files from the browser uses this location by default. Using a consistent project folder structure among team members is good practice for both organizing and sharing files.
When you set the project folder, 3ds Max might display a warning that some file paths are no longer valid. If the scenes you are working on belong to the project you have chosen, it is safe to disregard this warning.
Tip: If you have done scene work in the current 3ds Max session before you set the project folder, then it is a good idea to choose File menu Reset before you open a new scene. Otherwise, the Open command defaults to the folder where the previous scene was saved. After Reset, the Open command defaults to the \scenes folder of the current project.
3ds Max creates an MXP file with various paths that pertain to the project folder, and stores it in the folder you have chosen.
Note: Among the files installed along with 3ds Max are a number of material libraries as well as maps used by these libraries. These files are placed by default in the program folder, in the \materiallibraries and \maps subpaths, respectively. Should you wish to use any of the material libraries in a project, we recommend that you copy the library files into the project \materiallibraries folder. Also, if necessary, use the External Path Configuration feature to add the \maps path along with its subpaths (turn on Add Subpaths when adding the \maps path).
Характеристики компьютера
Итак, я приступил к изучению 3Ds max. Первое, на что акцентировали внимание преподаватели — для быстрого рендера и стабильной работы в ней нужна серьезная машина. Конечно, первые мои проекты делались на ноутбуке с самыми минимальными требованиями на 2012 год. Но все же считаю, что любой человек, решивший встать на путь 3d-шника, должен хотя бы знать, на что нужно делать упор при покупке компьютера:
Процессор – сердце вашего компьютера. Основная нагрузка в рендере ложится именно на него. Иными словами, чем быстрее ваш процессор, тем быстрее будут рендериться сцены.
Материнская плата – необходима для объединения всех частей системного блока в единое целое. Она слабо влияет на производительность в 3d графике, однако именно от качества материнской платы зависит возможность разгона процессора, так как при этом повышается энергопотребление и нагрузка на цепи питания процессора (которые расположены как раз на материнской плате).
Оперативная память – при работе компьютера в ней хранятся данные, необходимые процессору для вычислений. При работе в 3d в ней хранятся файлы проекта – модели, текстуры, а при запуске рендера — промежуточные вычисления. Основной характеристикой памяти применительно к 3d графике является объём.
Видеокарта – необходима для вывода изображения на монитор. Все, что происходит в окнах проекций 3d программ, обрабатывает видеокарта, и от её мощности зависит комфорт работы в выбранном вами софте. Основными характеристиками, которые будут определять комфортность работы с картой (разумеется, в рамках конкретного поколения карт и одного производителя) являются количество потоковых процессоров, их частота и объём видеопамяти. Другие параметры, например, разрядность шины, в 3d графике будут иметь меньшее влияние на производительность.
Система охлаждения («кулер») – необходима для отвода тепла от процессора. Бывают жидкостные и воздушные. Воздушные системы могут быть активными и пассивными (если в системе охлаждения присутствует вентилятор, она называется активной, если вентилятор отсутствует – пассивной). Плюс пассивных систем – отсутствие шума, минус – низкая производительность. Активные системы шумят, но обеспечивают высокую производительность, эффективно охлаждая процессор даже жарким летом.
Жидкостное охлаждение бывает замкнутое и сборное. Замкнутое продаётся уже готовым к использованию и не требует (или почти не требует) обслуживания, в то время как сборное требует сборки пользователем и доливки охлаждающей жидкости.
Жесткий диск – необходим для хранения информации. В отличие от оперативной памяти способен сохранять данные и после выключения питания компьютера. Жесткие диски делятся на твердотельные и накопители на твёрдых магнитных дисках (HDD). Твердотельные накопители (они же SSD) очень быстрые, тихие, лишены таких недостатков как большое время доступа либо фрагментация, однако имеют высокую цену за 1Гб и меньшую, чем у HDD надёжность. SSD предназначены для установки на них программ (с целью повышения скорости запуска и сохранения проектных файлов) и для повышения комфортности работы (SSD не является обязательным комплектующим, на нём можно экономить при недостатке финансов на сборку ПК). HDD же предназначены для хранения больших объёмов информации. Они более медленные, чем SSD, подвержены фрагментации, однако имеют крайне низкую цену за 1Гб места и очень надёжны, так как техпроцесс их производства хорошо отлажен.
Блок питания – необходим для подачи напряжения на схемы питания компьютера. Блок питания необходимо подбирать индивидуально под каждый компьютер, учитывая количество и мощность компонентов, а также наличие разгона.
Я отлично понимаю, что у всех разные финансовые возможности, поэтому представляю лишь перечень минимальных условий, оставляя выбор за вами. Однако расстраиваться, если вы не проходите даже по минимальным требованиям, не стоит. Берите свой ноутбук или компьютер, устанавливайте ЗDs max версии 12 и ниже, пробуйте! В любом случае в первое время вы не сможете использовать все ресурсы ЗDs max…
С чего все началось
Вкратце расскажу о моем знакомстве с ЗDs max. Мне всегда хотелось творить, поэтому после окончания школы я поступил учиться на архитектора. На 3 курсе обучения мы стали проектировать здания и интерьеры, которые требовали красивой и красочной визуализации (чтобы будущий заказчик захотел приобрести данный проект). Я выбрал очень серьезную и сложную программу ЗDs max, которую изучаю до сих пор.
Конечно, решить поставленную задачу можно было и с помощью более доступных и простых программ, таких как:
ArchiCAD — программный пакет для архитекторов, основанный на технологии информационного моделирования (Building Information Modeling — BIM), созданный фирмой Graphisoft. Предназначен для проектирования архитектурно-строительных конструкций и решений, а также элементов ландшафта, мебели и так далее.
Проще говоря, когда вы чертите чертежи, эта программа автоматически выстраивает 3d модель и так же автоматически рассчитывает конструкции. Она пользуется большой популярностью у архитекторов и конструкторов.
Естественно, существует аналог ArchiCAD — Autodesk Revit.
SketchUP — программа для моделирования относительно простых трёхмерных объектов — строений, мебели, интерьера.
Но я посчитал, что выбор этих упрощенных программ будет несерьезным и непрофессиональным шагом (хотя изучить их все же пришлось – они входили в программу обучения).
Читайте также: