Файл actionscript animate что это
Интерфейс Animate CC для работы с кодом ActionScript включает в себя: Панель «Действия», окно «Сценарий», режим «Помощник по сценариям», панель «Поведения», панель «Вывод» и панель «Ошибки компиляции».
Эти функции относятся ко всем версиям ActionScript.
Панель «Фрагменты кода»
Панель «Фрагменты кода» (Code Snippets) позволяет пользователям, которые не знакомы с языками ActionScript и JavaScript, выполнить следующие задачи:
• Добавить код в FLA-файл, который влияет на поведение объекта на Сцене.
• Добавить код, который управляет движением точки воспроизведения на временной шкале
• добавление кода, который позволяет взаимодействовать с пользователем на сенсорном экране (только CS5.5)
• Использование фрагментов кода, включенных в Animate, также является хорошим способом начать изучение JavaScript или ActionScript 3.0.
Более подготовленные пользователи могут создавать новые фрагменты кода и добавить их на панель «Фрагменты кода»,
• Многие фрагменты кода требуют настройки нескольких элементов в коде. В Animate это можно сделать на панели Действия. Каждый фрагмент содержит конкретные инструкции для этой задачи.
• Все включенные фрагменты кода являются либо JavaScript, либо ActionScript 3.0.
• Некоторые фрагменты влияют на поведение объекта, позволяя щелкнуть по нему или заставить его двигаться или исчезать. Вы можете применять эти отрывки кода к объекту на сцене.
• Некоторые фрагменты приводят к немедленному выполнению действия, когда точка воспроизведения попадает в кадр, содержащий фрагмент.
Применение фрагментов кода к определенному кадру Шкалы времени .
• В диапазоне кадров анимации плавных изменений не может быть вставлен код ActionScript. Тем не менее, кадр вне диапазона анимации на слое анимации может содержать ActionScript. Убедитесь, что весь ваш код размещен на собственном слое, содержащем ActionScript (как правило, это самый верхний слой на временной шкале).
• Когда вы применяете фрагмент кода, код добавляется в текущий кадр слоя "Actions" на Шкале времени . Если вы сами не создали слой Actions, программа Animate сама добавляет такой слой над всеми другими слоями на Шкале времени .
• Чтобы ActionScript управлял объектом на сцене, объект должен иметь название Экземпляра, назначенное в Инспекторе свойств
• Вы можете нажимать кнопки «Показать описание» (Show Description) и «Показать код» (Show Code), которые появляются при выборе фрагмента кода на панели.
Подробнее о панели "Фрагменты кола" см. Авторская справка - раздел Add interactivity with code snippets in Animate CC (Добавьте интерактивность с помощью фрагментов кода) - стр.88.
Панель Действий (Actions) предназначена для написания, форматирования и редактирования ActionScript-кода, который вы будете включать в ваши fla-файлы или файлы JavaScript . Эта панель структурно разделена на 3 части:
Actions Toolbox (пакеты)
Script Navigator (навигатор кода)
Script pane (редактор кода)
Чтобы отобразить панель «Действия», выберите меню « Окно »> « Действия » (Window > Actions) или нажмите F9.
Панель «Действия» (Actions panel) позволяет создавать и редактировать код ActionScript для объекта или кадра (после выбора кадра, кнопки или видеоклипа)
Чтобы активизировать панель "Действия", на сцене нужно выделить Экземпляр символа.
Название панели «Действия» меняется на «Действия кнопки» (Button Actions), «Действия с видеоклипом» (Movie Clip Actions) или Действия кадра (Frame Actions), в зависимости от того, что выбрано.
На рисунке ниже - панель "Действия" с кодом, скрывающим объект на сцене при нажатии.
Панель содержит инструкцию по применению кода.
Добавление фрагмента кода к объекту или Шкале времени
Чтобы добавить действие, которое влияет на объект или точку воспроизведения:
1. Выберите объект на сцене или кадр на Шкале времени - см. Выделение объектов
Если вы выберете объект, который не является Экземпляром символа, Animate преобразует объект в Символ фрагмента ролика, когда вы примените фрагмент кода.
Если вы выбираете объект, у которого еще нет имени экземпляра, Animate добавляет его при применении фрагмента.
2. На панели «Фрагменты кода» (меню «Окно» > «Фрагменты кода») дважды щелкните фрагмент, который вы хотите применить.
Если вы выбрали объект на сцене, Animate добавляет фрагмент на панель « Действия » в кадрах, содержащих выбранный объект.
Если вы выбрали кадр на Шкале времени , Animate добавляет фрагмент только к этому кадру.
3. На панели «Действия» просмотрите добавленный код и замените все необходимые элементы в соответствии с инструкциями, которые содержатся в верхней части фрагмента кода.
Подробнее
Добавление новых фрагментов кода на панель «Фрагменты кода»
Вы можете добавить новые фрагменты кода на панель «Фрагменты кода» двумя способами:
• Введите фрагмент в диалоговом окне «Создать новый фрагмент кода» ( Create New Code Snippet ).
• Импортировать фрагмент кода XML-файл.
Подробнее
Чтобы использовать диалоговое окно «Создать новый фрагмент кода»:
1. На панели «Фрагменты кода» выберите «Создать новый фрагмент кода» в меню панели (меню панели открывается при щелчке по кнопке "Параметры").
2. В диалоговом окне введите название, текст всплывающей подсказки и код JavaScript или ActionScript 3.0 для своего фрагмента.
Вы можете добавить любой код, выбранный на панели «Действия», нажав кнопку «Автозаполнение».
Подробнее см. Добавление интерактивных возможностей с помощью фрагментов кода в Animate CC.
Для управления видеоклипом, загруженным SWF-файлом или кнопкой необходимо указать целевой путь. Вы можете указать это вручную или с помощью диалогового окна «Вставить целевой путь» (Insert Target Path).
Чтобы указать путь к клипу или кнопке, необходимо назначить имя Экземпляра для клипа или кнопки.
Подробнее об использовании абсолютных и относительных путей - см. Авторскую справку программы.
Отладка ActionScript 3.0
Animate включает отдельный отладчик для ActionScript 3.0, который отличается от отладчика ActionScript 2.0.
Отладчик ActionScript 3.0 (ActionScript 3.0 debugger) работает только с файлами FLA и AS ActionScript 3.0.
Отладочный Flash-плеер воспроизводит SWF в отдельном окне. Отладчик ActionScript 3.0 преобразует рабочую область Animate в рабочую область отладки, которая отображает используемые панели для отладки. Он также включает панель «Действия» и / или окно «Сценарий», консоль отладки и панель «Переменные».
Способ начала сеанса отладки зависит от типа файла, с которым вы работаете. Во время сеанса отладки, Animate прерывает выполнение ActionScript, когда он сталкивается с точкой останова или ошибкой во время выполнения.
Когда Animate запускает сеанс отладки, он добавляет специальную информацию в SWF-файл, который он экспортирует для сеанса. эта информация позволяет отладчику предоставлять конкретные номера строк в коде, где встречаются ошибки. Вы можете включить эту специальную информацию отладки во все SWF-файлы, созданные из определенного FLA-файла при настройках публикации.
Для отладки используйте Панели отладки (меню Окно - Панели отладки).
Подробнее об отладке кода см. Авторская справка - раздел About the ActionScript 3.0 debugger (стр. 570).
Окно «Сценарии»
Окно «Сценарии» позволяет создавать внешние файлы сценариев, которые вы импортируете в свое приложение. Эти сценарии могут быть
файлами ActionScript или Animate JavaScript.
Вы также можете добавить глобальные и сторонние скрипты в документы HTML5.
Дополнительные справочные материалы
Best practices - Organizing ActionScript in an application (Лучшие практики - Организация ActionScript в приложение) - стр. 518
Keeping actions together (Держать действия вместе) - стр. 519
Attaching code to objects (Прикрепление кода к объектам) - стр. 519
How to use ActionScript with Animate CC (Как использовать ActionScript с Animate CC) - стр. 519
Adobe recommends.. .(Adobe рекомендует ) - стр. 520
Using actions code wizard (Мастер кода сценариев) - стр. 524
Tools in the Actions panel and script window (Инструменты на панели действий и в окне скрипта)- стр. 528
Set ActionScript preferences (Настройки ActionScript) - стр. 529
Writing and managing scripts (Написание и управление сценариями) - стр. 536.
ActionScript publish settings (Настройки публикации ActionScript ) стр. 629
Работа Animate CC с Flash Builder
Установка параметров языка ActionScript
В следующих статьях и руководствах представлена более подробная информация о работе с ActionScript.:
Язык сценариев ActionScript® позволяет добавлять в приложение сложные функции интерактивности, управления воспроизведением и отображения данных. Использовать ActionScript в среде разработчика можно с помощью панели «Действия», в окне «Сценарий» или с помощью внешнего редактора.
ActionScript имеет собственный синтаксис и зарезервированные ключевые слова, он позволяет использовать переменные для хранения и извлечения информации. ActionScript включает обширную библиотеку встроенных классов, которые позволяют создавать объекты для выполнения многих полезных задач. Дополнительные сведения о языке ActionScript см. в следующих разделах справки:
Вам не требуется понимать принцип действия каждого элемента ActionScript, чтобы начать создавать сценарии. Если у вас четкая цель, вы можете начать создание сценариев с простых действий.
Какую версию ActionScript можно использовать?
Animate включает несколько версий языка ActionScript, которые удовлетворяют требованиям разных разработчиков и аппаратных средств воспроизведения. ActionScript 3.0 и 2.0 несовместимы друг с другом.
Язык ActionScript 3.0 выполняется быстро. Эта версия требует более близкого знакомства с понятиями объектно-ориентированного программирования, чем остальные версии ActionScript. Язык ActionScript 3.0 полностью соответствует спецификации ECMAScript, предлагает лучшую обработку XML, усовершенствованную модель событий и архитектуру для работы с экранными элементами. Файлы FLA, использующие язык ActionScript 3.0, не могут включать ранние версии ActionScript.
(Не поддерживается только в Animate.) Изучить ActionScript 2.0 проще, чем ActionScript 3.0. Хотя проигрыватель Flash выполняет скомпилированный код ActionScript 2.0 медленнее, чем код ActionScript 3.0, язык ActionScript 2.0 по-прежнему может быть полезным для множества разных проектов. Язык ActionScript 2.0 также полезен на проектов нетребовательных к вычислительным ресурсам. Например, для содержимого, более ориентированного на оформление ActionScript 2.0 также основан на спецификации ECMAScript, но соответствует ей не полностью.
(Не поддерживается в Animate.) ActionScript 1.0 — это простейшая форма ActionScript, которая все еще используется в некоторых версиях проигрывателя Adobe Flash Lite. Один файл FLA может одновременно использовать ActionScript 1.0 и 2.0.
(Не поддерживается в Animate.) Flash Lite 2.x ActionScript является вариантом ActionScript 2.0, который поддерживается во Flash Lite 2.x на мобильных телефонах и устройствах.
(Не поддерживается в Animate.) Flash Lite 1.x ActionScript является вариантом ActionScript 1.0, который поддерживается во Flash Lite 1.x на мобильных телефонах и устройствах.
Использование документации по языку ActionScript
Существует несколько версий языка ActionScript (2.0 и 3.0) и несколько методов его включения в файлы FLA, поэтому изучить ActionScript можно разными способами.
Вы можете найти описание графического интерфейса пользователя для работы с ActionScript. Этот интерфейс включает панель «Действия», окно «Сценарий», режим «Помощник по сценариям», панель «Поведение», панель «Вывод» и панель «Ошибки компиляции». Следующие разделы применимы ко всем версиям языка ActionScript.
Другие руководства по языку ActionScript от корпорации Adobe содержат описания конкретных версий ActionScript.
Методы работы с языком ActionScript
Существует несколько методов работы с языком ActionScript.
(Не поддерживается в Animate.) Режим «Помощник по сценариям» позволяет добавлять код ActionScript в файл FLA без необходимости писать код вручную. Пользователь выбирает действия, а программа предлагает пользовательский интерфейс для ввода нужных параметров. Необходимо представлять, какие функции требуются для выполнения той или иной задачи, но при этом не обязательно знать синтаксис языка. Этим методом пользуются многие дизайнеры и пользователи, не владеющие программированием.
(Не поддерживается в Animate.) Другим способом добавления кода к файлу без ручного написания кода являются варианты поведения. Варианты поведения — это заранее написанные сценарии для типовых задач. Можно добавить вариант поведения, а потом легко настроить его на панели «Поведение». Варианты поведения доступны только в языке ActionScript версии 2.0 и более ранних.
Написание собственных сценариев ActionScript обеспечивает большую гибкость в управлении документом, но требует знания языка ActionScript и соглашений по нему.
Компоненты — это ранее созданные фрагменты ролика, которые помогают реализовать сложные функции. Компонентом может быть простой пользовательский элемент управления, например флажок, или сложный элемент управления, например панель прокрутки. Функциональность и внешний вид компонента можно настраивать, имеется возможность загрузить компоненты, созданные другими разработчиками. Для создания большинства компонентов требуется написать собственный код на языке ActionScript, чтобы запустить компонент или управлять им. Дополнительные сведения см. в руководстве Использование компонентов ActionScript 3.0.
Создание сценариев на языке ActionScript
При написании кода ActionScript в среде разработчика используется панель «Действия» или окно «Сценарий». Панель Действия и окно «Сценарий» содержат полнофункциональный редактор программного кода, включающий подсказки кода и выделение цветом, форматирование, цветовую подсветку синтаксиса. Он также включает отладку, номера строк, перенос слов и поддержку Юникода.
Панель «Действия» используется для создания сценариев, которые включены в документ Animate (то есть являются внедренными в FLA-файл). Панель Действия содержит такие элементы, как панель инструментов «Действия», которая обеспечивает быстрый доступ к основным элементам языка ActionScript. Вы получаете подсказки для элементов, необходимых для создания сценариев.
Окно «Сценарий» используется для создания внешних сценариев, то есть сценариев или классов, хранящихся во внешних файлах. (Для создания внешнего AS-файла можно также использовать текстовый редактор.) Окно «Сценарий» содержит функции, облегчающие написание кода, например подсказки кода, выделение цветом, проверку синтаксиса и автоформатирование.
The ActionScript® scripting language lets you add complex interactivity, playback control, and data display to your application. You can add ActionScript in the authoring environment by using the Actions panel, Script window, or an external editor.
ActionScript follows its own rules of syntax, reserved keywords, and lets you use variables to store and retrieve information. ActionScript includes a large library of built‑in classes that let you create objects to perform many useful tasks. For more information on ActionScript, see the following Help titles:
You do not have to understand every ActionScript element to begin scripting. If you have a clear goal, you can start building scripts with simple actions.
Which version of ActionScript can you use?
Animate includes more than one version of ActionScript to meet the needs of different kinds of developers and playback hardware. ActionScript 3.0 and 2.0 are not compatible with each other.
ActionScript 3.0 executes fast. This version requires more familiarity with object-oriented programming concepts than the other ActionScript versions. ActionScript 3.0 is fully compliant with the ECMAScript specification, offers better XML processing, an improved event model, and an improved architecture for working with onscreen elements. FLA files that use ActionScript 3.0 cannot include earlier versions of ActionScript.
(Deprecated with Animate only) ActionScript 2.0 is simpler to learn than ActionScript 3.0. Although Flash Player runs compiled ActionScript 2.0 code slower than compiled ActionScript 3.0 code, ActionScript 2.0 is still useful for many kinds of projects. ActionScript 2.0 is also useful for the projects that are not computationally intensive. For example, more design-oriented content. ActionScript 2.0 is also based on the ECMAScript specification, but is not fully compliant.
(Deprecated with Animate) ActionScript 1.0 is the simplest form of ActionScript, and is still used by some versions of the Adobe Flash Lite Player. ActionScript 1.0 and 2.0 can coexist in the same FLA file.
(Deprecated with Animate) Flash Lite 2.x ActionScript is a subset of ActionScript 2.0 supported by Flash Lite 2.x on mobile phones and devices.
(Deprecated with Animate) Flash Lite 1.x ActionScript is a subset of ActionScript 1.0 supported by Flash Lite 1.x on mobile phones and devices.
Using the ActionScript documentation
Due to multiple versions of ActionScript (2.0 and 3.0), and multiple ways of incorporating it into your FLA files, there are different ways to learn ActionScript.
You can find description about the graphical user interface for working with ActionScript. This interface includes the Actions panel, Script window, Script Assist mode, Behaviors panel, Output panel, and Compiler Errors panel. These topics apply to all versions of ActionScript.
Other ActionScript documentation from Adobe guides you to learn about the individual versions of ActionScript.
Ways of working with ActionScript
There are several ways to work with ActionScript.
(Deprecated with Animate) Script Assist mode lets you add ActionScript to your FLA file without writing the code yourself. You select actions, and the software presents you with a user-interface for entering the parameters required for each one. Learn a little about what functions to use to accomplish specific tasks, but you don’t have to learn syntax. Many designers and non-programmers use this mode.
(Deprecated with Animate) Behaviors also let you add code to your file without writing it yourself. Behaviors are prewritten scripts for common tasks. You can add a behavior and then easily configure it in the Behaviors panel. Behaviors are available only for ActionScript 2.0 and earlier.
Writing your own ActionScript gives you the greatest flexibility and control over your document. But, it requires you to become familiar with the ActionScript language and conventions.
Components are prebuilt movie clips that enable you to implement complex functionality. A component can be a simple user interface control, such as a check box, or it can be a complicated control, such as a scroll pane. You can customize a component’s functionality and appearance, and you can download components created by other developers. Most components require you to write some ActionScript code of your own to trigger or control a component. For more information, see Using ActionScript 3.0 Components.
Writing ActionScript
When you write ActionScript code in the authoring environment, you use the Actions panel or Script window. The Actions panel and Script window contain a full-featured code editor that includes code hinting and coloring, code formatting, and syntax highlighting features. It also contains debugging, line numbers, word wrapping, and support for Unicode.
Use the Actions panel to write scripts that are part of your Animate document (that is, scripts that are embedded in the FLA file). The Actions panel provides features such as the Actions toolbox, which gives you quick access to the core ActionScript language elements. You get prompts for the elements that require to create scripts.
Use the Script window if you want to write external scripts—that is, scripts or classes that are stored in external files. (You can also use a text editor to create an external AS file.) The Script window includes code-assistance features such as code hinting and coloring, syntax checking, and auto-formatting.
The ActionScript® scripting language lets you add complex interactivity, playback control, and data display to your application. You can add ActionScript in the authoring environment by using the Actions panel, Script window, or an external editor.
ActionScript follows its own rules of syntax, reserved keywords, and lets you use variables to store and retrieve information. ActionScript includes a large library of built‑in classes that let you create objects to perform many useful tasks. For more information on ActionScript, see the following Help titles:
You do not have to understand every ActionScript element to begin scripting. If you have a clear goal, you can start building scripts with simple actions.
Which version of ActionScript can you use?
Animate includes more than one version of ActionScript to meet the needs of different kinds of developers and playback hardware. ActionScript 3.0 and 2.0 are not compatible with each other.
ActionScript 3.0 executes fast. This version requires more familiarity with object-oriented programming concepts than the other ActionScript versions. ActionScript 3.0 is fully compliant with the ECMAScript specification, offers better XML processing, an improved event model, and an improved architecture for working with onscreen elements. FLA files that use ActionScript 3.0 cannot include earlier versions of ActionScript.
(Deprecated with Animate only) ActionScript 2.0 is simpler to learn than ActionScript 3.0. Although Flash Player runs compiled ActionScript 2.0 code slower than compiled ActionScript 3.0 code, ActionScript 2.0 is still useful for many kinds of projects. ActionScript 2.0 is also useful for the projects that are not computationally intensive. For example, more design-oriented content. ActionScript 2.0 is also based on the ECMAScript specification, but is not fully compliant.
(Deprecated with Animate) ActionScript 1.0 is the simplest form of ActionScript, and is still used by some versions of the Adobe Flash Lite Player. ActionScript 1.0 and 2.0 can coexist in the same FLA file.
(Deprecated with Animate) Flash Lite 2.x ActionScript is a subset of ActionScript 2.0 supported by Flash Lite 2.x on mobile phones and devices.
(Deprecated with Animate) Flash Lite 1.x ActionScript is a subset of ActionScript 1.0 supported by Flash Lite 1.x on mobile phones and devices.
Using the ActionScript documentation
Due to multiple versions of ActionScript (2.0 and 3.0), and multiple ways of incorporating it into your FLA files, there are different ways to learn ActionScript.
You can find description about the graphical user interface for working with ActionScript. This interface includes the Actions panel, Script window, Script Assist mode, Behaviors panel, Output panel, and Compiler Errors panel. These topics apply to all versions of ActionScript.
Other ActionScript documentation from Adobe guides you to learn about the individual versions of ActionScript.
Ways of working with ActionScript
There are several ways to work with ActionScript.
(Deprecated with Animate) Script Assist mode lets you add ActionScript to your FLA file without writing the code yourself. You select actions, and the software presents you with a user-interface for entering the parameters required for each one. Learn a little about what functions to use to accomplish specific tasks, but you don’t have to learn syntax. Many designers and non-programmers use this mode.
(Deprecated with Animate) Behaviors also let you add code to your file without writing it yourself. Behaviors are prewritten scripts for common tasks. You can add a behavior and then easily configure it in the Behaviors panel. Behaviors are available only for ActionScript 2.0 and earlier.
Writing your own ActionScript gives you the greatest flexibility and control over your document. But, it requires you to become familiar with the ActionScript language and conventions.
Components are prebuilt movie clips that enable you to implement complex functionality. A component can be a simple user interface control, such as a check box, or it can be a complicated control, such as a scroll pane. You can customize a component’s functionality and appearance, and you can download components created by other developers. Most components require you to write some ActionScript code of your own to trigger or control a component. For more information, see Using ActionScript 3.0 Components.
Writing ActionScript
When you write ActionScript code in the authoring environment, you use the Actions panel or Script window. The Actions panel and Script window contain a full-featured code editor that includes code hinting and coloring, code formatting, and syntax highlighting features. It also contains debugging, line numbers, word wrapping, and support for Unicode.
Use the Actions panel to write scripts that are part of your Animate document (that is, scripts that are embedded in the FLA file). The Actions panel provides features such as the Actions toolbox, which gives you quick access to the core ActionScript language elements. You get prompts for the elements that require to create scripts.
Use the Script window if you want to write external scripts—that is, scripts or classes that are stored in external files. (You can also use a text editor to create an external AS file.) The Script window includes code-assistance features such as code hinting and coloring, syntax checking, and auto-formatting.
Программный код может форматироваться автоматически при вводе. Если используется динамическая подстановка шрифтов, убедитесь, что для многоязычного текста применяются нужные шрифты.
Поиск текста
На панели «Действия» или в окне «Сценарий» нажмите «Найти» или нажмите клавиши «Control» + «F» (Windows) либо «Command» + «F» (Macintosh).
Подсветка одиночной строки
- В окне «Сценарий» выберите «Правка > «Перейти к строке».
Использование автоотступа
Чтобы включить или отключить автоотступ, установите или снимите флажок «Автоматические отступы» в диалоговом окне «Настройки».
В сценарии можно установить отступ строки, выбрав ее и нажав клавишу «Tab». Для удаления отступа выберите строку и нажмите клавиши «Shift» + «Tab».
Комментарии кода — это фрагменты кода, которые игнорируются компилятором языка ActionScript. Строка комментария объясняет, какие действия выполняет код, или временно отключает код, который не нужно удалять. Строка комментария начинается с двойной косой черты (//). Компилятор игнорирует весь текст в этой строке, идущий за двойной косой чертой. Можно также закомментировать блок кода, поместив косую черту со звездочкой (/*) в начале блока и звездочку с косой чертой (*/) в его конце.
Маркеры комментариев можно вводить вручную или с помощью кнопок в верхней части панели «Действия» или окна «Сценарий».
Включение и отключение номеров строк
- В окне «Сценарий» выберите «Просмотр» > «Номера строк».
- Нажмите клавиши «Control» + «Shift» + «L» (Windows) или «Command» + «Shift» + «L» (Macintosh).
Экспорт сценария из панели «Действия»
Выберите сценарий, который нужно экспортировать. Затем на панели «Действия» выберите «Экспортировать сценарий» в меню панели или нажмите клавиши «Control» + «Shift» + «X» (Windows) либо «Command» + «Shift» + «X» (Macintosh).
Поиск и замена текста в сценарии
На панели «Действия» или в окне «Сценарий» нажмите «Найти» или нажмите клавиши «Control» + «F» (Windows) либо «Command» + «F» (Macintosh).
Чтобы заменить строку, нажмите кнопку «Заменить», чтобы заменить все вхождения этой строки, нажмите кнопку «Заменить все».
Импорт внешнего AS-файла
На панели «Сценарий» установите курсор вставки там, где нужно разместить первую строку внешнего сценария.
На панели «Действия» выберите «Импортировать сценарий» в меню панели или нажмите клавиши «Control» + «Shift» + «I» (Windows) либо «Command» + «Shift» + «I» (Macintosh).
В окне «Сценарий» выберите «Файл» > «Импортировать сценарий» или нажмите клавиши «Control» + «Shift» + «I» (Windows) либо «Command» + «Shift» + «I» (Macintosh).
Комментирование строки кода
Щелкните правой кнопкой мыши и выберите «Комментировать». Также можно использовать комбинации клавиш Ctrl + M (Windows) или Command + M, либо пункт меню «Правка» > «Комментировать выделенный фрагмент».
Под курсором вставки появится двойная косая черта (//).
Комментирование нескольких строк кода
Выделите строки, которые необходимо закомментировать. (Первую и последнюю строку можно закомментировать не полностью.)
Щелкните правой кнопкой мыши и выберите «Комментировать». Также можно использовать комбинации клавиш Ctrl + M (Windows) или Command + M, либо пункт меню «Правка» > «Комментировать выделенный фрагмент».
Символы блока комментариев появятся в начале (/*) и конце (*/) выделенных строк.
Если среди выделенных строк текста уже присутствуют комментарии, то каждая строка будет закомментирована по отдельности.
Использовать динамическую подстановку шрифтов
Для включения или отключения динамической подстановки шрифтов установите или снимите флажок «Использовать динамическую подстановку шрифтов» в диалоговом окне «Настройки».
Динамическая подстановка шрифтов отключена по умолчанию, поскольку она снижает производительность при создании сценариев. При работе с многоязычным текстом необходимо включать динамическую подстановку шрифтов, поскольку она обеспечивает применение правильных шрифтов.
Форматирование кода в соответствии с настройками автоформата
- Выберите инструмент «Автоформат» на панели «Действия» или в окне «Сценарий».
- В меню панели (в правой верхней части панели «Действия») выберите «Автоформат».
- Нажмите клавиши «Control» + «Shift» + «F» (Windows) или «Command» + «Shift» + «F» (Macintosh).
- В окне «Сценарий» выберите «Инструменты > Автоформат».
Включение и отключение переноса слов
- В окне «Сценарий» выберите «Просмотр» > «Перенос слов».
- Нажмите клавиши «Control» + «Shift» + «W» (Windows) или «Command» + «Shift» + «W» (Macintosh).
В коде ActionScript скрыты такие символы, как пробел, табуляция и разрыв строки. Эти символы могут отображаться, например, если нужно найти двухбайтовые пробелы, не являющиеся частью строкового значения, потому что они вызывают ошибки компиляции.
Нажмите клавиши «Control» + «Shift» + «8» (Windows) или «Command» + «Shift» + «8» (Macintosh).
Для отображения скрытых символов используются следующие знаки.
Инструмент «Найти» позволяет искать и заменять текстовые строки в сценариях.
Чтобы выполнить поиск по всему тексту в каждом сценарии документа Animate, используется панель «Обзор ролика».
Установка параметров автоформата
В меню панели (в правой верхней части панели «Действия») выберите «Настройки».
В окне «Сценарий» выберите «Правка» > «Настройки» (Windows) или «Animate» > «Настройки» (Macintosh).
После установки настройки автоформата автоматически применяются к вводимому коду, однако к уже введенному коду новые параметры автоформата необходимо применить вручную.
Установка параметров кодировки текста
Выберите «Правка» > «Настройки» (Windows) или «Animate» > «Настройки» (Macintosh) и нажмите «ActionScript» в списке «Категория».
Выберите кодировку UTF-8 для открытия и импорта с помощью кодировки Юникода или выберите «Кодировка по умолчанию» для открытия и импорта с помощью кодировки, которую использует система.
Выберите кодировку UTF-8 для сохранения и экспорта с помощью кодировки Юникода или выберите «Кодировка по умолчанию» для сохранения и экспорта с помощью кодировки языка, которую использует система.
Включение и отключение предупреждения о кодировке при экспорте
Выберите «Правка» > «Настройки» (Windows) или «Animate» > «Настройки» (Macintosh) и нажмите «Предупреждения» в списке «Категория».
Установите или снимите флажок «Предупреждать о конфликтах кодировки при экспорте файлов ActionScript».
При использовании локализованных приложений в системе с английским языком команда «Тестировать ролик» возвращает ошибку, если в пути доступа к SWF-файлу встречаются символы, которые нельзя представить в схеме кодировки многобайтовых наборов символов (MBCS). Например, пути доступа, представленные на японском языке и работающие в японских системах, не будут работать в системах на английском языке. В английских системах необходимо использовать пути доступа только на английском языке. Это ограничение применяется ко всем элементам приложений, использующим проигрыватель Test Movie.
Используйте функцию «Закрепить сценарий» для закрепления вкладок отдельных сценариев на панели «Сценарий» и их перемещения по ней. Эта функция полезна, если код файла FLA не упорядочен относительно одного централизованного местоположения или используется несколько сценариев.
Можно закрепить сценарий, чтобы оставить открытым расположение кода на панели «Действия» и переключаться между несколькими открытыми сценариями. Это особенно полезно при отладке.
Можно отменить закрепление одного или всех сценариев, чтобы открепить выделенный сценарий или все сценарии на панели «Действия».
На следующем рисунке сценарий, связанный с текущим местоположением на временной шкале, находится на кадре 1 слоя с именем Cleanup. (Крайняя слева вкладка всегда соответствует местоположению на временной шкале.) Этот сценарий закреплен (показано на крайней правой вкладке). Следующие два сценария закреплены.
Между закрепленными сценариями можно перемещаться, нажимая на нужные вкладки или используя комбинации клавиш. Перемещение от одного закрепленного сценария к другому не изменяет текущее положение на временной шкале. Если в навигаторе сценариев действий выбран новый сценарий, фокус смещается на первый кадр, например кадр 1.
Если содержимое поля «Сценарий» не меняется при перемещении по временной шкале, в поле «Сценарий», вероятно, отображается закрепленный сценарий. Щелкните текущий кадр в верхней левой части панели «Сценарий», чтобы отобразить сценарий, связанный с местоположением на временной шкале.
Проверка синтаксиса
Чтобы проверить синтаксис, выполните одно из следующих действий.
- На панели «Действия» или в окне «Сценарий» нажмите «Проверить синтаксис» .
- Щелкните мышью в поле «Сценарий» и нажмите клавиши «Control» + «T» (Windows) или «Command» + «T» (Macintosh). При щелчке или вводе текста на панели «Сценарий» на нее переводится фокус. Если фокус установлен на объекте в рабочей области, открывается панель «Преобразование».
Список синтаксических ошибок приводится на панели «Ошибки компиляции».
Во внешнем файле классов ActionScript в окне «Сценарий» глобальный путь к классам (AS2) или исходный путь (AS3) влияет на проверку синтаксиса. Даже если глобальный путь к классам установлен правильно, могут возникнуть ошибки, поскольку компилятору неизвестно, что компилируется именно этот класс.
Удаление комментария
Поместите курсор вставки в строку, которая содержит комментарий, или выделите закомментированный блок кода.
Щелкните правой кнопкой мыши и выберите «Удалить комментарий». Также можно использовать комбинации клавиш Ctrl + Shift + M (Windows) или Command + Shift + M либо пункт меню «Правка» > «Удалить комментарий выделенного фрагмента».
В ActionScript, как и в любом другом языке, синтаксис — это способ объединения элементов языка и придания им значения. При неверном синтаксисе ActionScript сценарий не будет работать.
Для цветовой подсветки синтаксических ошибок установите цветомаркировку для различных составляющих сценария. Допустим, для ключевых слов установлена синяя цветомаркировка. В этом случае при вводе var слово var отображается синим цветом. Однако если по ошибке напечатать vae , слово vae останется черным, и это указывает на ошибку ввода.
Выполните одно из следующих действий.
Выберите «Правка» > «Настройки» (Windows) или «Animate» > «Настройки» (Macintosh), нажмите «Редактор кода» в списке «Категория» и задайте параметры цветовой маркировки синтаксиса.
Установите курсор вставки на панели «Сценарий» и нажмите клавиши «Control» + «U» (Windows) или «Command» + «U» (Macintosh).
При создании сценариев на панели «Действия» команды, не поддерживаемые версией проигрывателя, для которого предназначен сценарий, отображаются на панели инструментов «Действия» желтым цветом. Например, если для SWF-файла Flash Player задана версия Flash 7, желтым цветом на панели инструментов «Действия» будут выделены элементы языка ActionScript, которые поддерживаются только в версии Flash Player 8.
При запуске Animate списки ключевых слов и идентификаторов считываются из файла ресурсов и кэшируются. Помимо списков по умолчанию, входящих в состав ресурса, программа также ищет дополнительные списки ключевых слов и идентификаторов в папке пользовательских настроек. Эти дополнительные списки можно добавить в виде файлов .txt в следующие папки:
При редактировании кода номера строк облегчают прокрутку и анализ кода. Перенос слов помогает избежать горизонтальной прокрутки длинных строк кода (особенно при работе в среде разработчика или при низких разрешениях экрана).
Проверка симметричности пунктуации
В Windows нажмите клавиши «Control» + ' (одинарная кавычка), в Macintosh — Command + ' (одинарная кавычка). Текст внутри скобок будет подсвечен, и можно будет проверить парность открывающей и закрывающей скобок.
Сценарий можно импортировать на панель «Действия» или окно «Сценарий». Из панели «Действия» сценарии также можно экспортировать во внешние файлы ActionScript. (При работе в окне «Сценарий» экспорт не нужен, поскольку можно просто сохранить AS-файл.)
Если при открытии или импорте файла текст сценария выглядит не так, как ожидалось, измените настройки кодировки при импорте.
(Не поддерживается в Animate.) Повтор поиска в панели «Действия»
В меню панели (в правой верхней части панели «Действия») выберите «Повторить поиск».
(Не поддерживается в Animate.) Повтор поиска в окне «Сценарий»
Можно выполнить быструю проверку кода ActionScript, не публикуя FLA-файл.
При проверке синтаксиса проверяется текущий сценарий. Если текущий сценарий вызывает классы ActionScript, они также проверяются. Другие сценарии, которые могут присутствовать в FLA-файле, не проверяются.
Для файлов ActionScript 2.0 проверка синтаксиса выполняет код через компилятор, создавая ошибки синтаксиса и компилятора.
Для файлов ActionScript 3.0 проверка синтаксиса создает только ошибки синтаксиса. Чтобы получить ошибки компилятора, такие как несоответствия типов, возврат неверных значений, ошибки в именах переменных или методов, необходимо использовать команду «Управление» > «Тест».
Читайте также: