Выражение затухающих колебаний after effects
В этом видеоуроке мы изучим loopIn и loopOut, луп свойства Path, loopIn и loopOut вместе, луп композиции через time-remap, луп фона, бесконечное движение фона.
Таймкоды (Timecodes):
00:00 – loopOut, cycle
04:51 – loopIn
06:05 – pingpong
08:24 – continue
09:45 – offset
10:58 – continue vs offset
12:24 – Второй аргумент экспрешена лупа (Second argument of loop expression)
14:51 – loopOutDuration, loopInDuration
15:44 – loopOut и loopIn вместе (loopOut & loopIn together)
20:29 – Луп свойства Path (Looping path)
22:42 – Луп композиции (Looping composition)
24:52 – Бесконечное движение фона (Loop Background)
Виды
loopOut(); – Цикл начинается после последнего ключевого кадра и заканчивается на конце слоя.
loopIn(); – Цикл начинается на начале слоя и заканчивается на последнем ключевом кадре.
Аргументы
1-ый аргумент – тип цикла.
2-ой аргумент – количество кадров которое будет использоваться для зацикленной анимации.
loopOutDuration и loopInDuration
Второй аргумент – это длительность которую нужно брать для цикла, в секундах.
Типы
Cycles – Луп по умолчанию. После последнего ключевого кадра, анимация начинается заново от первого ключевого кадра до последнего, и так до конца слоя.
Pingpong – Луп, в котором анимация идет от первого ключа до последнего, затем обратно от последнего до первого, а потом снова от первого до последнего.
Offset – Cоздаются циклы и каждый последующий цикл смещается на разницу значения свойства между вторым и первым ключевыми кадрами.
Continue – Данный аргумент не создает новых циклов. Он вычисляет с какой скоростью и в каком направлении слой подходит ко второму ключевому кадру, а затем с той же скоростью и в том же направлении продолжает двигаться.
Зацикленный Path
LoopIn & loopOut вместе
Если мы хотим использовать пинг-понг:
Луп с одинаковым первым и последним состоянием
Используем луп типа Cycle, но только убеждаемся в том, чтобы первый и последнее состояние объекта были одинаковыми.
Луп композиции с Time-Remap
Используем луп типа Cycle, но только убеждаемся в том, чтобы первый и последний кадр пре-композа были одинаковыми.
Wiggle выражения хаотичного изменения значения. Это выражение может использоваться, чтобы сделать вашу сцену более органичной и естественной.
Первая цифра – количество сдвигов в секунду, а второе число – значение покачивания.
Выражение (Expression) Time в After Effects
Выражение Time идеально подходит для объектов с бесконечным движением. Например, если вы хотите, чтобы объект вращался бесконечно, вы можете просто добавить слово time в качестве параметра вращения, и ваш объект будет вращаться на 1 градус на длине всей композиции. Параметр времени также работает с основными математическими уравнениями, поэтому если вы хотите, чтобы слой вращался в 30 раз быстрее, вы можете просто написать выражение time*30.
Выражение (Expression) loopOut в After Effects для цикличной анимации
Цикличная анимация. Выражению loopOut() требуется наличия ключевых кадров. Так что если у вас есть слой, который вращается по кругу в течение 1 секунды, вы можете добавить выражение loopOut(), и движение будет повторяться зациклено.
Выражение (Expression) seedRandom в After Effects для рандома (случайности)
Выражение (Expression) Math.round в After Effects для рандома (случайности)
Math.round() – это выражение, округляющее десятичные числа до ближайшего целого числа. Он идеально подходит для выполнения обратных отсчетов или цифр в исходном тексте. Просто добавьте свое исходное выражение в круглую скобку выражения Math.round() в поле выражения source text, и все ваши числа будут округлены.
Выражение (Expression) Snap Zoom In/Out в After Effects
Применяем на текст. Применяем на Scale параметр. Это выражение создает масштабирование слоя в начале и конце слоя.
Если ты используешь ось Z, то примени это выражение
Выражение (Expression) Y Axis Jitter в After Effects
Создает случайное неустойчивое движение по оси Y. В переменную pos, пишем значения для определения силы Jitter.
Золотое правило: "Чем анимация "натуральней", тем она лучше выглядит в целом." Добится этой "натуральности" (то есть создать условия, для имитации законов физики - отскоков, инцерции и пр.), можно разными путями. Но создавать все это с помощью ключей очень утомительно. В этом нам помогут выражения, и в данной статье рассмотрим выражения "bounce" типа.
Inertial Bounce.
Очень распространенный эффект "отскока", который можно записать в виде выражения:
Где, amp - амплитуда отскока, freq - частота, decay - затухание
Элемент к которому необходимо привязать данный экспрешн,переводим в 3д слой. Затем перемещаем его anchor point в то место, где будет его "центр тяжести", то есть откуда будет идти вращение. В моем случае это самый верх слоя (текст). Также создаем ключи вращения (в моем случае X rotation от 90 до 0) и в этот X rotation дописываем выражение Inertial Bounce. Также можете создать свет (Light) в композиции для еще более натурального вида анимации.
Decay Bounce.
Еще один вид отскока, на этот раз "от земли". Со следующим выражением:
veloc = thisComp.layer("Control Layer").effect("velo control")("Slider");
amplitude = thisComp.layer("Control Layer").effect("amplitude control")("Slider");
decay = thisComp.layer("Control Layer").effect("decay control")("Slider");
Проблема в том, чтобы использовать данное выражение необходимо создать дополнительный Null Object (или solid слой), назвать его как "Control Layer". Затем применить к ниму 3 фильтра Slider control, и назвать каждый как "velo control", "amplitude control", "decay control". Поставить у них значения -200,-200 и 4, соответственно. Кстати эти значения регулируют скорость (velo), амплитуду (amp) и затухание (decay) отскока. Затем на объект к которому необходимо сделать данный отскок, применяем выражение на параметр Position.
Better Bounce.
Очень простое выражение, которое можно записать в виде:
freq = effect("bounce - frequency")("Slider"); //oscillations per second
amplitude = effect("bounce - amplitude")("Slider");
decay = effect("bounce - decay")("Slider");
Это выражение можно добавить к любому из параметру transform, главное аккуратнее подбирайте частоту отскока (freq) так как оно основано на fps проекта.
Баскетбольный мяч.
Еще одно популярное выражение имитирующее отскок баскетбольного мяча. Выражение к позиции следующее:
Золотое правило: "Чем анимация "натуральней", тем она лучше выглядит в целом." Добится этой "натуральности" (то есть создать условия, для имитации законов физики - отскоков, инцерции и пр.), можно разными путями. Но создавать все это с помощью ключей очень утомительно. В этом нам помогут выражения, и в данной статье рассмотрим выражения "bounce" типа.
Inertial Bounce.
Очень распространенный эффект "отскока", который можно записать в виде выражения:
Где, amp - амплитуда отскока, freq - частота, decay - затухание
Элемент к которому необходимо привязать данный экспрешн,переводим в 3д слой. Затем перемещаем его anchor point в то место, где будет его "центр тяжести", то есть откуда будет идти вращение. В моем случае это самый верх слоя (текст). Также создаем ключи вращения (в моем случае X rotation от 90 до 0) и в этот X rotation дописываем выражение Inertial Bounce. Также можете создать свет (Light) в композиции для еще более натурального вида анимации.
Decay Bounce.
Еще один вид отскока, на этот раз "от земли". Со следующим выражением:
veloc = thisComp.layer("Control Layer").effect("velo control")("Slider");
amplitude = thisComp.layer("Control Layer").effect("amplitude control")("Slider");
decay = thisComp.layer("Control Layer").effect("decay control")("Slider");
Проблема в том, чтобы использовать данное выражение необходимо создать дополнительный Null Object (или solid слой), назвать его как "Control Layer". Затем применить к ниму 3 фильтра Slider control, и назвать каждый как "velo control", "amplitude control", "decay control". Поставить у них значения -200,-200 и 4, соответственно. Кстати эти значения регулируют скорость (velo), амплитуду (amp) и затухание (decay) отскока. Затем на объект к которому необходимо сделать данный отскок, применяем выражение на параметр Position.
Better Bounce.
Очень простое выражение, которое можно записать в виде:
freq = effect("bounce - frequency")("Slider"); //oscillations per second
amplitude = effect("bounce - amplitude")("Slider");
decay = effect("bounce - decay")("Slider");
Это выражение можно добавить к любому из параметру transform, главное аккуратнее подбирайте частоту отскока (freq) так как оно основано на fps проекта.
Баскетбольный мяч.
Еще одно популярное выражение имитирующее отскок баскетбольного мяча. Выражение к позиции следующее:
Золотое правило: "Чем анимация "натуральней", тем она лучше выглядит в целом." Добится этой "натуральности" (то есть создать условия, для имитации законов физики - отскоков, инцерции и пр.), можно разными путями. Но создавать все это с помощью ключей очень утомительно. В этом нам помогут выражения, и в данной статье рассмотрим выражения "bounce" типа.
Inertial Bounce.
Очень распространенный эффект "отскока", который можно записать в виде выражения:
Где, amp - амплитуда отскока, freq - частота, decay - затухание
Элемент к которому необходимо привязать данный экспрешн,переводим в 3д слой. Затем перемещаем его anchor point в то место, где будет его "центр тяжести", то есть откуда будет идти вращение. В моем случае это самый верх слоя (текст). Также создаем ключи вращения (в моем случае X rotation от 90 до 0) и в этот X rotation дописываем выражение Inertial Bounce. Также можете создать свет (Light) в композиции для еще более натурального вида анимации.
Decay Bounce.
Еще один вид отскока, на этот раз "от земли". Со следующим выражением:
veloc = thisComp.layer("Control Layer").effect("velo control")("Slider");
amplitude = thisComp.layer("Control Layer").effect("amplitude control")("Slider");
decay = thisComp.layer("Control Layer").effect("decay control")("Slider");
Проблема в том, чтобы использовать данное выражение необходимо создать дополнительный Null Object (или solid слой), назвать его как "Control Layer". Затем применить к ниму 3 фильтра Slider control, и назвать каждый как "velo control", "amplitude control", "decay control". Поставить у них значения -200,-200 и 4, соответственно. Кстати эти значения регулируют скорость (velo), амплитуду (amp) и затухание (decay) отскока. Затем на объект к которому необходимо сделать данный отскок, применяем выражение на параметр Position.
Better Bounce.
Очень простое выражение, которое можно записать в виде:
freq = effect("bounce - frequency")("Slider"); //oscillations per second
amplitude = effect("bounce - amplitude")("Slider");
decay = effect("bounce - decay")("Slider");
Это выражение можно добавить к любому из параметру transform, главное аккуратнее подбирайте частоту отскока (freq) так как оно основано на fps проекта.
Баскетбольный мяч.
Еще одно популярное выражение имитирующее отскок баскетбольного мяча. Выражение к позиции следующее:
Читайте также: