Выберите современные информационные технологии a powerpoint b ментальные карты c скрайбинг
Автор - Сергей Суягин, Редактор - Оксана Запевалова, Вёрстка в Tilda - Лера Мерзлякова, Дизайнер - Вадим Марьин
Диаграмма связей, ментальная карта, интеллект-карта, карта мыслей, ассоциативная карта, майндмэп, mind map. Все эти термины обозначают способ фиксации процесса мышления, наиболее похожий на то, как рождаются и развиваются мысли и идеи в нашем мозгу.
В работе и личной жизни мы часто используем планы, списки и заметки. Эти технологии не всегда помогают достичь требуемого результата. Так как и деи растут и развиваются нелинейно. Одна мысль порождает ряд других, более узких и относящихся к какому-то отдельному аспекту решаемой проблемы. Внезапно возникают новые идеи, относящиеся к изначальной проблеме, но при этом они другой категории. Мы можем развивать любую идею практически бесконечно во все стороны.
Возможность "совладать" с таким неконтролируемым потоком, научиться фиксировать чистое творчество - именно в этом помогает использование интеллект-карт.
При размышлениях мы отталкиваемся от какой-то базовой, ключевой, фундаментальной проблемы, предмета размышления — центральной темы. Эта тема должна быть чётко определена и зафиксирована.
Ключевая идея порождает несколько основных крупных идей. Надо записать эти крупные идеи вокруг центральной. И соединить их с центром линиями.
Каждая крупную идею можно развивать. Её можно конкретизировать, выписывая или рисуя ещё более мелких идей.
Любая более мелкая мысль связана с какой-то более глобальной. Обозначим эти связи линиями, добавим немного графической составляющей.
Что получилось? Та самая карта мыслей, один из вариантов которой Тони Бьюзен продвигал много лет назад. На самом деле, визуализация процесса мышления применяется людьми не одну сотню лет, а карта мыслей является лишь одним из наиболее простых и универсальных способов отображения.
При более глубоком изучении можно обнаружить не одну и даже не пять методик составления карт мыслей. И практически в каждой из них есть совет: вырабатывайте свой стиль. Говоря проще, свою карту мыслей надо делать не в строгом соответствии с тем, как это было когда-то кому-то удобно.
Основные идеи майндмэппинга были описаны выше. Заметьте, эти идеи сами по себе отрицают какие-либо формальности. Кто-то рисует карты мыслей влево и вправо, кто-то сверху вниз, кто-то «солнышком». Ваша задача — научиться успевать в понятной для вас форме фиксировать ход мыслей. Так, как удобно вам. Остальное не имеет значения.
В теории для карты мыслей нужно много места. Листа А4, скорее всего, не хватит, особенно если у вас размашистый стиль изображения. Покупать А3 и носить его с собой не кажется лучшей идеей, а использование только своего уютного столика для майндмэппинга не очень вписывается в реалии жизни: мысли посещают нас везде.
Кроме того, цифровые карты мыслей более функциональны. Они компенсируют индивидуальные недостатки почерка и общей кривизны рук мыслящего. Также цифровые карты мыслей избавляют от необходимости носить с собой набор цветных ручек или карандашей и позволяют «волшебным» образом прикреплять к картам какие-то дополнительные данные.
По этим причинам лучше выбрать цифру. В идеале такое программное обеспечение должно быть кросс-платформенным, чтобы вы могли работать со своими мыслями где угодно: дома, в офисе, в метро и на даче. Минимально достаточной будет связка из приложения для вашего смартфона или планшета (либо нормально сделанная мобильная версия сайта), а также десктопная веб-версия или клиент.
Ниже представлено несколько заметных приложений и сервисов для создания карт мыслей, пользующихся большой популярностью. Чаще всего такие сервисы предоставляют урезанный в возможностях или временный бесплатный тариф, после чего предлагается переход на полную платную версию.
Для выбора более подходящего сервиса рекомендуется посмотреть на описание функций и визуальную реализацию каждого из них. Распознать «родной» сервис или приложение в данном случае чрезвычайно просто: смотрите на скриншоты. Выглядят хорошо и сразу всё понятно? Вы рисовали бы так же? Отлично, вот ваш кандидат.
Нет смысла следовать каким-то строгим правилам майндмэппинга. Хватит общих принципов, применимых для создания карт мыслей в цифровой среде. Таким образом можно построить карты для совершенно разных целей, будь то разработка, пост для блога, книга или просто проработка проекта.
Любая карта начинается с основной темы, идеи, располагающейся в центре. Иногда это можно назвать сутью размышлений. К примеру, если продумывается способ достичь какой-то жизненной цели, основная тема может называться «источники дохода» или «отказ от курения».
Радиальные карты наиболее соответствуют человеческому образу мышления. Можно начать формирование карты с правого верхнего угла и двигаться по часовой стрелке. Впрочем, это лишь вопрос предпочтений.
Сюда попадают ключевые категории, ступени и главы, относящиеся к центральному вопросу. В процессе мозгового штурма вы сами начнёте понимать, какие из выделенных тем более важны и заслуживают попадания на первый уровень, а какие не столь значительны и могут быть отнесены к какой-то более глобальной теме. Таким образом начнёт формироваться иерархия карты, которую можно изменять в процессе.
Темы первого уровня имеют короткие названия, ведь, по сути, это категории, которые помогают выстроить мысли. Иногда, если категории излишне абстрактны, к ним можно прикреплять изображения. Это создаёт ассоциации с содержанием категорий и позволяет быстро распределять идеи между ними. По общепринятым понятиям изображение всегда является более мощным, нежели текстовое название, но иногда картинки используют в большей степени для презентаций.
Второй уровень тем — это место, где начинают формироваться идеи. Это может быть конкретизирующее заключение, завершающее родительскую тему, либо отдельная идея, относящаяся к родительской теме. В большинстве случаев названия тем второго уровня по-прежнему коротки и состоят из одного-двух слов. Если карта довольно проста и содержит не более трёх уровней, второй уровень может быть представлен предложениями или темами с прикреплёнными к ним заметками.
Третий и последующие уровни — это конкретизация идей. Сюда, как правило, не переходят, пока не закончен и не упорядочен второй уровень. Но, если речь идёт о теме второго уровня, у которой, скорее всего, будет мало «дочек» третьего уровня, лучше добавить их сразу. Таким образом, когда вы доберётесь до третьего уровня от прочих категорий, он будет более организованным и продуманным.
При необходимости на этом уровне можно прибегать к описательным фразам. Выход за четвёртый уровень нежелателен, так как это снижает удобство чтения карты в целом. Если требуется дальнейшая конкретизация, имеет смысл перейти к прикрепляемым заметкам. Если нужно детальное описание, то это, безусловно, должна быть заметка.
Если карта получается слишком большой, предпочтительно делить её по «плавающим» темам либо создать новую карту, ссылка на которую есть в основной карте. Приложения наподобие MindMeister позволяют это делать.
Это хорошо реализовано в iThoughtsX и Mindjet, но второй вариант перегружен функциями. К тому же он стоит почти вдвое дороже iThoughtsX.
Это отличный способ напомнить самому себе о конечном результате развития идеи. Вы вполне можете создать карту мыслей, которая через неделю станет непонятной даже вам. Обычно заметки прикрепляются к темам в качестве ярлыков с всплывающим текстом. Чтобы увидеть содержимое, нужно навести указатель мыши или кликнуть по заметке. Как iThoughtsX, так и MindMeister располагают функцией встраивания заметок в карты. MindMeister, помимо прочего, умеет автоматически создавать заметки.
Это короткие заметки, которые обычно выделяются цветом, а их содержимое видно сразу. Выноски можно использовать в качестве указателей или пояснений в случаях, когда создание ещё одного уровня к теме не имеет смысла.
Это указатели между элементами карты. Они могут использоваться просто как "напоминалки" самому себе либо связывать различные идеи, заметки и выноски на разных уровнях. Так карта становится более логичной в том случае, если связи между двумя или более элементами карты неочевидны или своеобразны. Кроме того, связи позволяют избежать дублирования тем. Данная функциональность также есть в iThoughtsX и MindMeister, но в MindNote Pro она реализована более элегантно.
Мобильные приложения с синхронизацией между устройствами могут быть полезны для фиксации «самых-самых» идей, пока они не улетучились из памяти, но говорить о комфортном полноценном майндмэппинге со смартфона или планшета на данный момент трудно.
Процесс начинается с идеи. Иногда это случайная идея. Когда вы фиксируете её, появляются новые мысли, относящиеся к той, которую вы сейчас печатаете. По ходу дела у вас проскакивает идея, относящаяся к другой теме. Всё это происходит лавинообразно, и поэтому карта мыслей так хороша. Вы не ищете правильного места для записи, а просто фиксируете идею где-то рядом с центральной темой. Определить место этих идей можно и позже.
На самом деле, в процессе активного наполнения карты идеями чрезмерное внимание к правильной иерархии излишне. Перемещать темы необходимо лишь в случае, если текущая схема противоречит ходу мыслей. Цифровые карты мыслей позволяют выполнять такие манипуляции мгновенно. Зачастую тема второго уровня не только перемещается к более подходящему для неё родителю, но и сама становится на уровень выше. Так происходит, когда вы вдруг осознаёте ценность случайной второстепенной идеи. Иногда такие перемещения имеют смысл, иногда нет.
Прелесть цифровых карт мыслей в том, что после окончания мозгового штурма у вас будет достаточно времени, чтобы всё хорошо обдумать и доработать с минимальными усилиями. Сделайте наброски грядущих переработок карты с помощью связей, выносок и заметок. Оставьте себе дорожку из хлебных крошек, по которой вы восстановите ход мыслей.
Большинство приложений позволяют работать с так называемыми плавающими темами. Эти темы не привязаны к центральной и создают дополнительные карты в текущем проекте. Идеальное применение для плавающей темы — это превращение её во временное хранилище, буфер, транзитную площадку для идей, которым сложно прямо сейчас найти место на карте, но которые не так значимы, чтобы стать темами первого уровня. Эти идеи либо найдут своё место на текущей карте, либо перейдут в другую, либо сами станут центральными темами.
Когда все мысли и идеи перенесены на карту, можно их сортировать. Делать это просто. Перемещаясь от центра к периферии, вы будете видеть нестыковки, пути улучшения, места, где темы нужно передвинуть, повысить или понизить в уровне. По факту в эти моменты вы продолжаете мозговой штурм. Вы создали концепцию и теперь естественным путём улучшаете её.
Если ваша карта включает концепции, которые в финале должны быть представлены упорядоченным списком, то сейчас самое время заняться этим. Как говорилось выше, можно начинать заполнение карты с верхнего правого угла и двигаться по часовой стрелке. Интуитивно вы захотите поместить туда первую по списку идею, и далее по нисходящей. Как видите, у вас уже есть алгоритм сортировки. Когда карта приведена в порядок и в неё внесены все пришедшие с запозданием идеи, можно приступать к осмотру карты.
Карту мыслей очень легко проверить на наличие изъянов, но это справедливо только для её создателя, причём только в короткой перспективе. На ранней стадии карта быстро становится непонятной, а потому главная задача здесь — убедиться в отсутствии бессмыслицы для того, кто следующим увидит карту.
По мере создания карты некоторые идеи в ней теряют смысл и ценность. Проверка позволяет обнаружить и отсеять такие идеи.
Проверка происходит по тому же принципу, что и сортировка: от центра к периферии. Берём одну ветку и проходим по ней. Всё осмысленно? Замечательно. Нашли устаревшую мысль? Удалите. Мысль более уместна в другой ветке? Переместите.
Периодически вы можете сталкиваться с дубликатами идей в разных ветках. Их наличие сбивает с толку вас и сделает то же самое с теми, кто посмотрит на карту потом. Исключайте повторы, оставьте идею там, куда она более всего подходит, либо ищите другие способы избавления от репликаций.
Проверка поможет осознать, действительно ли идея стоящая. Если же вы засомневались или зашли в тупик, значит, нужно либо забыть об этой карте, либо вернуться к ней позже.
Полировка делает карту полезной. Достигнув желаемого уровня визуализации, вы сделаете карту понятной другим. С этого момента ваша нематериальная идея готова превратиться во вполне реальный рабочий проект.
Многие из представленных выше приложений позволяют превратить статичную карту в динамичную презентацию. Mindjet MindManager и MindMeister позволяют оживить карту мыслей, причём режим показа в MindMeister дополнительно реализует эффекты зума и подсветку заданных частей карты. iThoughtsX, в свою очередь, умеет экспортировать файл карты в презентацию PowerPoint.
Современные технологии сделали майндмэппинг ещё мощнее, функциональнее и доступнее. Безальтернативая в плане эффективности извлечения и фиксации идей методика на цифровых стероидах.
Сторителлинг – метод, который широко применяется в обучении.
“Storytelling”, или “рассказывание историй” – это искусство увлекательного рассказа, вариант неформального обучения с использованием любого сюжетно связанного повествования.
Сторителленг - педагогическая технология, выстроенная в применении историй с конкретной структурой и интересным героем, которая направлена на разрешение педагогических вопросов воспитания, развития и обучения.
Сторителлинг помогает не только развить речь ребёнка, но и раскрывает его творческие способности, развивает познавательный интерес, помогает поверить в себя, свои силы. Педагогический сторителлинг как техника подачи познавательной информации выполняет следующие функции: наставническая, мотивирующая, воспитательная, образовательная, развивающая.
Вложение | Размер |
---|---|
tsifrovoy_storitelling_v_obrazovatelnom_prostranstve.docx | 599.2 КБ |
Предварительный просмотр:
Цифровой сторителлинг в образовательном пространстве ДОУ.
Материал подготовила Огуреева А.Б.
воспитатель ИЗО МБДОУ №12 «Рябинка»
Сторителлинг – метод, который широко применяется в обучении.
“Storytelling”, или “рассказывание историй” – это искусство увлекательного рассказа, вариант неформального обучения с использованием любого сюжетно связанного повествования.
Сторителленг - педагогическая технология, выстроенная в применении историй с конкретной структурой и интересным героем, которая направлена на разрешение педагогических вопросов воспитания, развития и обучения.
Сторителлинг помогает не только развить речь ребёнка, но и раскрывает его творческие способности, развивает познавательный интерес, помогает поверить в себя, свои силы. Педагогический сторителлинг как техника подачи познавательной информации выполняет следующие функции: наставническая, мотивирующая, воспитательная, образовательная, развивающая.
Метод сторителлинга позволяет:
- разнообразить образовательную деятельность с детьми;
- заинтересовать каждого ребенка в происходящем действии;
- научить воспринимать и перерабатывать внешнюю информацию;
- обогатить устную речь дошкольников;
- облегчить процесс запоминания материала.
Сторителлинг может успешно использоваться в проектной и совместной деятельности детей, на занятиях, в работе с родителями и в предоставлении педагогического опыта педагога. Намного проще запомнить материал в виде интересной истории. Сухие факты запоминаются плохо, в то время как красочные истории остаются с нами надолго.
Используя технику сторителлинга, педагог:
- создает комфортную обстановку во время занятия;
- формирует эмоциональный настрой;
- снижает уровень тревожности;
- активизирует речемыслительную деятельность;
- помогает усваивать новый или обобщать пройденный материал;
- пользуется доверием и завоевывает авторитет воспитанника.
- позволяет разнообразить образовательную деятельность с детьми;
- заинтересовывает каждого ребёнка в происходящем действии;
- учит воспринимать и перерабатывать внешнюю информацию.
Управление вниманием и чувствами детей, расстановка правильных и нужных акцент.
- мотивация на творчество;
- систематизировать и донести информацию;
- обосновать право каждого быть особенным, не похожим на других;
- сформировать желание общаться.
- классический,
- активный,
- цифровой.
В классическом сторителлинге реальная ситуация из жизни или вымышленная история) рассказывается самим педагогом. Дети только слушают и воспринимают информацию.
В активном сторителлинге педагогом задается основа события, формируются ее проблемы, цели и задачи. Слушатели стремительно вовлекаются в процесс формирования и пересказа историй. Данный вид сторителлинга содействует передаче не только очевидного, но и косвенного знания, которое закономерно не формируется и словесно никак не выражается. Оно особенным способом выражается в практической деятельности и предполагает собой передачу умений и навыков.
Цифровой сторителлинг - формат сторителлинга, в котором рассказывание истории дополняется визуальными компонентами:
- видео,
- скрайбинг,
- майнд-мэп,
- инфографика.
Рассмотрим некоторые технологии цифрового сторителинга.
Технология майнд мэп.
Майнд-мэп это методика графического представления информации,
изобретенная британским ученым Тони Бьюзеном.
На русский язык это понятие переводится по-разному, например: интеллект-карта, ментальная карта, ассоциативная карта, карта мыслей, карта истории.
В чем особенность методики?
- Наглядность
- Привлекательность
- Запоминаемость
- Творчество
- Возможность дополнения, пересмотра, рассматривания
- Интеллект-карта основана на ассоциативном мышлении.
Ментальная карта помогает дошкольнику :
- запоминать информацию
- рассуждать и общаться
- выражать эмоции и мысли по теме
- воображать и искать ассоциации
- пересказывать или рассказывать
Инфографика — это графический способ подачи информации, данных и
знаний, целью которого является быстро и чётко преподносить сложную информацию. Одна из форм информационного дизайна.
Это технология подачи информации в виде визуальных образов.
- Совершенствование процесса восприятия информации.
- Способствование лучшему запоминанию информации.
- Объяснение сложной информации простыми образами.
- Передача данных в кратком и необычном виде.
Принципы создания инфографики:
- Актуальность
- Лаконичность
- Образность
- Последовательность
- Эстетичность
Пользоваться схемами инфографики могут:
- Позволяет сделать НОД более интересным.
- Погружает детей в предмет изучения.
- Повышает детскую мотивацию на творчество.
- Активизирует познавательную активность.
- Помогает успешному усвоению материала.
Скрайбинг —это процесс визуализации сложного смысла простыми образами, при котором отрисовка образов происходит в процессе донесения информации.
Новейшая техника презентации (от английского "scribe" - набрасывать эскизы или рисунки), изобретенная британским художником Эндрю Парком. Речь выступающего иллюстрируется с помощью фломастера «на лету» рисунками на белой доске (или листе бумаги). Получается как бы «эффект параллельного следования», когда мы и слышим, и видим примерно одно и то же, при этом графический ряд фиксируется на ключевых моментах. Именно он позволяет делать сложные идеи и процессы понятными всем, усваивать информацию более эффективно и успешно заменяет собой скучные и многословные объяснения. В детстве мы все были немного скрайберами. Мы раньше научились рисовать, чем писать. Изображали простые картинки и показывали родителям, объясняя, что это. Таким образом, мы пытались донести информацию, содержащуюся в наших головах, до других людей. Задействуя одновременно слух, зрение и воображение ребёнок не только лучше понимает, но и запоминает. Самое главное в этой технологии все-таки не картинки или схемы, а история, которая ведет за собой повествование.
А еще скрайбинг поможет детям приобрести качества, которые в будущем станут их опорой - это логическое, образное, креативное мышление, способность эффективно работать в команде, принимать быстрые, практические решения.
Условно все скрайбинги можно разделить на несколько видов :
- Скрайбинг рисованный . Классический вариант скрайбинга. Человека рисует параллельно с текстом. Рисование и озвучивание должны совпадать по времени.
- Скрайбинг - аппликация. На лист бумаги или любой другой фон в кадре выкладываются (наклеиваются) готовые изображения, соответствующие звучащему тексту.
- Скрайбинг магнитный . Похож на аппликационный, единственное различие – готовые изображения крепятся магнитами на презентационную магнитную доску.
- Скрайбинг компьютерный. При создании компьютерного скрайбинга используются специальные программы и онлайн-сервисы.
Основные этапы скрайбинга
Первое и самое важное — это научиться выделять основной смысл, который вы хотите донести до детей.
Поэтому выстраиваем подготовку следующим образом:
- Придумать идею. Она должна быть понятной для аудитории.
- Подготовить сценарий. Заранее продумайте и запишите, о чем будет говориться и какими образами будет передаваться смысл.
- Отрисовать рисунки-скетчи. Их количество и скорость, с которым вы их создаёте, должны совпадать со временем на озвучивание.
Целесообразно и эффективно использование технологии сторителленга в воспитательно-образовательном процессе, так как она позволяет средствами мультимедиа, в наиболее доступной и привлекательной, игровой форме, достигнуть нового качества знаний, развивает речь, логическое мышление детей, усиливает творческую составляющую учебного труда, максимально способствуя повышению качества образования среди дошкольников.
По теме: методические разработки, презентации и конспекты
Презентация "Федеральный Государственный Образовательный Стандарт Дошкольного Образования как гарант обеспечения единого образовательного пространства и преемственности основных образовательных программ"
Цель сотрудничества: реализовать единую линию развития ребенка на этапах дошкольного и начального школьного детства,придав педагогическому процессу целостный последовательный и перспективный.
Опыт интеграции детей с ОВЗ, не посещающих дошкольные образовательные учреждения, в муниципальное образовательное пространство на основе учёта их образовательных возможностей и потребностей
Новые варианты организации коррекционного обучения детей с ОВЗ дошкольного возраста, не имеющих возможности посещать дошкольные образовательные организации.
Сторителлинг - современная педагогическая технология в образовательном пространстве ДОУ.
Сторителлинг. Игра "Кубики историй".
Использование цифровых технологий в образовательном пространстве ДОО.
Применение технологии сторителлинга в образовательной и в игровой деятельности
Термин «сторителлинг» употребляется в последнее время все чаще. Он пришел к нам из английского языка и в доскональном переводе звучит как «рассказывание истории». Однако, в рус.
"Проектирование цифрового информационно-образовательного пространства в ДОО"
Цифровой сторителлинг "Семья матрешек"
Цифровой сторителлинг на тему "Семья матрешек". Составление детьми с помощью воспитателя рассказа о семье матрешек.
Скрайбинг. Скрайбер. На первый взгляд, новообразованный неологизм. Но на самом деле с этим понятием мы знакомы с детства. Ведь когда-то мы все были в определенном смысле скрайберами. С помощью простых рисунков мы пытались передать увиденное, услышанное, определенную информацию, чувства, настроение, эмоции.
Оказывается, таким образом можно просто и доступно рассказать о сложном, интересно объяснить определенный материал. Данный метод получил название скрайбинг — процесс визуализации сложного содержания простым и доступным способом, во время которого зарисовка образов происходит прямо во время передачи информации.
Особенность скрайбинга заключается в том, что одновременно задействуются различные органы чувств: слух и зрение, а также воображение человека, что способствует лучшему пониманию и запоминанию. Именно эти особенности делают скрайбинг одним из методов современных технологий, который помогает доступно и легко объяснять сложный материал, способствует развитию образования, презентациям и докладам, ведению записей и дневников. Стоит отметить его доступность, ведь использовать эту технику может каждый человек в своих ежедневных делах.
Новые требования заставляют ориентироваться на будущее. Что нужно современному человеку? Минимум затрат, максимум результат. Идей по оптимизации образовательного процесса множество. Причем, не забываем о современных средствах ИКТ. Визуализация образовательного процесса дает огромные перспективы развития. Человек приобретает качества, которые в будущем будут его опорой. Это и логическое, образное, креативное мышление; способность эффективно работать в команде, принимать быстрые практические решения.
Давно известно, что 80% информации человек воспринимает визуально. Устный рассказ «с картинками» запоминается намного лучше, чем обычная лекция. Поэтому сегодня используются разнообразные презентации в формате Power Point. А исследователи в области образовательных методик обнаружили, что через три дня после проведения лекции слушатели могут воспроизвести 65% содержания презентации, если она проходила в виде устного рассказа, подкрепленного визуальными образами.
Но все течет – все изменяется. Вот уже и Power Point и разнообразные он-лайновые сервисы прискучили, и захотелось чего-нибудь "новенького-свеженького". Так в современную жизнь проник скрайбинг, позаимствованный из бизнес-среды.
Итак, скрайбинг (от английского scribe — набросать эскизы или рисунки) — новейшая техника презентации, в которой речь оратора иллюстрируется «на лету» рисунками на белой доске (или листе бумаги), которая была изобретена британским художником Эндрю Парком для Британской ассоциации по распространению научных знаний.
Во время скрайбинга получается как бы «эффект параллельного прохождения», когда мы и слышим, и видим примерно одно и то же, при этом графический ряд фиксируется на ключевых моментах аудиоряда. Сейчас скрайбинг — инновационная технология, с помощью которой можно привлечь внимание слушателей, обеспечить их дополнительной информацией и выделить главные моменты доклада.
Скрайбинг — это изображение рисунков, превращение идей в визуальные образы. О скрайбинге как отдельной профессии начали говорить сравнительно недавно. На Западе визуальное мышление как индустрия развивается с 70-х годов. Одним из первых, кто догадался использовать скрайбинг как продуктивное и интерактивное средство для концептуализации информации, которой пользуются ученики и учителя в школе, стал американский преподаватель Пол Богуш. Именно он опроверг давно заученный образовательный девиз «Читай параграф из учебника — отвечай на вопросы», доказав эффективность использования скрайб-презентации в учебном процессе.
Есть два основных вида скрайбинга: фасилитация и видеоскрайбинг. Скрайбинг-фасилитация (от английского facilitate — помогать, облегчать, содействовать) — это перевод информации из словесной формы в визуальную и фиксирование ее в режиме реального времени. Работа учителя на уроке во время объяснения нового материала с мелом в руках — пример скрайбинга-фасилитации. Преимущество видеоскрайбинга состоит в том, что видеоролик можно использовать много раз, этот вид деятельности вызывает у исполнителей особую заинтересованность.
Условно все скрайбинги можно разделить на несколько видов:
1. Скрайбинг рисованный . Классический вариант скрайбинга. Рука человека рисует в кадре картинки, схемы, записывает ключевые слова параллельно с текстом, звучащим за кадром. Чтобы озвучка и рисование идеально совпали по времени, при создании видео процесс рисования ускоряют в 2-4 раза, добавляют титры, делают монтаж.
Необходимые инструменты и материалы:
- презентационная доска для рисования маркером или листы бумаги формата А4, А3 (ватман);
- маркеры, фломастеры, цветные карандаши, краски;
- видеокамера или фотоаппарат с режимом видеосъемки;
- микрофон для записи звука;
- компьютерные программы для записи аудио и редактирования видео.
2. Скрайбинг - аппликация . На лист бумаги или любой другой фон в кадре выкладываются (наклеиваются) готовые изображения, соответствующие звучащему тексту.
Необходимые инструменты и материалы:
- листы бумаги или любой другой фон;
- видеокамера или фотоаппарат с режимом видеосъемки;
- микрофон для записи звука;
- компьютерные программы для записи аудио и редактирования видео.
3. Скрайбинг магнитный . Похож на аппликационный, единственное различие – готовые изображения крепятся магнитами на презентационную магнитную доску.
Необходимые инструменты и материалы:
- презентационная магнитная доска;
- набор готовых картинок, магниты;
- видеокамера или фотоаппарат с режимом видеосъемки;
- микрофон для записи звука;
- компьютерные программы для записи аудио и редактирования видео.
4. Скрайбинг компьютерный . При создании компьютерного скрайбинга используются специальные программы и онлайн-сервисы.
Самый простой скрайбинг можно создать даже с помощью программы Power Point: в такой анимированной презентации изображения на слайдах появляются постепенно, в соответствии с рассказом «за кадром». В данном случае соблюдается основной принцип скрайбинга – «эффект параллельного следования».
VideoScribe – англоязычная программа, которая позволяет создавать отличные видео-скрайбинги тем, кто не умеет рисовать. Изначально программа предложит белый холст, который предстоит заполнить своим контентом. Существуют и другие компьютерные программы для создания скрайбинга.
Необходимые инструменты и материалы:
- микрофон для записи звука (если необходимо);
- компьютерная программа для записи аудио (если необходимо).
В современном мире скрайбинг успешно используют бизнес-тренеры для создания понятных и легких для запоминания схем; консультанты и психотерапевты — для визуализации ситуации и структуры мышления слушателя; менеджеры, владельцы бизнеса и руководители проектов — для передачи своих мыслей коллегам, партнерам, клиентам, инвесторам в ходе презентаций, круглых столов, совещаний и т.д.
10 шагов, чтобы снять свой первый скрайб
2. Коллективная работа
3. Поиск и анализ информации
4. Визуализация, общая композиция
5. Выступление перед классом
7. Обработка видео и корректировка текста
9. Обработка видео и представление
10. Публикация проекта
Четыре основных шага для создания скрайба:
1. Составить план работы . Запишите все, что хотите осветить. При желании для удобства можно записывать все на аудионоситель.
2. Проанализируйте все , что хотите сказать и какие визуальные образы хотите использовать для презентации ваших идей. Презентация должна быть понятна не только вам, но и окружающим.
3. Начните процесс визуализации . Не бойтесь использовать как простые рисунки, так и более сложные, а также аудио- и видеоряд. Просчитайте продолжительность всех частей работы.
4. Тайминг является очень важным условием. Помните, что выступления всегда ограничены по времени , и это нужно учитывать, чтобы не осталось деталей, которые вы не успели осветить.
Грамотное сочетание слов и иллюстраций, способное наглядно отобразить основные идеи презентации – это и есть скрайбинг.
2.2. Сравнительный анализ техники презентаций – скрайбинг
Изучив виды скрайб-презентаций, можно выделить положительные и отрицательные стороны данной техники. Назовем их условно плюсы и минусы.
1. Сложность в написании сценария.
2. Тренировки рисования схем, графиков, фигур.
3. Подборка иллюстраций для создания аппликационного скрайбинга.
4. Большие временные затраты на озвучку, съемку и монтаж фильма.
5. Технические трудности.
1. Эффективность – за короткий промежуток времени можно доступно и качественно объяснить материал, донести идею.
2. Универсальность визуализации. Язык рисунка понятен всем. Скрайбинг в какой-то степени выступает универсальным языком общения.
3. Минимум затрат – для того, чтобы создать скрайб, необходимы лишь поверхность (доска или лист бумаги) и цветные маркеры. Чтобы заснять, озвучить, смонтировать и выложить в интернет видео, необходимы: компьютер, монитор, колонки, микрофон, экран, камера (допускается использование других гаджетов).
4. Качественное усвоение информации и запоминание ключевых моментов презентации . Взаимосвязь вербальной и визуальной информации помогает легко восстанавливать в памяти прослушанные лекции, доклады, поскольку, как правило, сложная сухая информация преобразуется скрайбером в простые символы и предметы, которые мы встречаем в повседневной жизни.
5. Возможность непрерывного общения со слушателями на протяжении всего выступления.
6. Возможность использовать скрайб (общую картинку, которая получается к концу мероприятия) в дальнейшей работе в качестве обзора всей полученной информации.
7. Эффект параллельного следования – звуковой ряд иллюстрируется образами практически одновременно, что способствует качественному усвоению материала.
8. Видеоролик можно показывать неограниченное количество раз.
Получается, что у скрайбинга плюсов больше, чем минусов. Видео-скрайбинг – один из максимально эффективных, интересных и убедительных способов подачи информации. Длительность видеоролика зависит от содержания материала (от 1 до 10 минут). Эмоциональное воздействие – главная функция видео-скрайба. Именно поэтому, мы видим безусловное преимущество скрайбинга перед презентациями в формате Power Point .
Почему мне понравился скрайбинг? Что-то новое и необычное, что привлекает внимание, но зачем он нужен, что он может привнести в обычный урок? Что обычно делают ученики, когда им задают написать реферат или доклад, создать презентацию? Копируют из интернета и часто не только забывают прочитать текст, но даже отформатировать и удалить ссылки. Мне хочется, чтобы ученик не только умел найти информацию и скопировать, а прочитал её из разных источников, проанализировал и на основе этого сделал своё.
С появлением современных технологий увлекательный мир анимации, казавшийся ранее не доступным и загадочным, широко распахнул двери для всех желающих. В настоящее время познать азы мультипликации и почувствовать себя в роли начинающего режиссёра стало доступным и для детей. Многие психологи подтверждают, что home-анимация - это отличный способ открыть у юных дарований творческие задатки, развить коммуникативные способности и лидерские качества. В современном образовании акцент переносится на воспитание подлинно свободной личности, формирование у детей способности самостоятельно мыслить, добывать и применять знания, тщательно обдумывать принимаемые решения и четко планировать действия.
Анимационное творчество в технике Скрайбинг предоставляет большие возможности для комплексного развивающего обучения детей, сочетая теоретические и практические занятия, результатом которых является реальный продукт самостоятельного творческого труда обучающихся.
Дополнительная общеобразовательная общеразвиваюшая программа «Скрайбинг» отнесена к программам технической направленности . Разработана для детей 7-12 -летнего возраста и на основании:
- Федерального Закона Российской Федерации от 29.12.2012г. № 273 «Об образовании в Российской Федерации»;
- СанПиН 2.4.4.3172-14 «Санитарно-эпидемиологические требования к устройству, содержанию и организации режима работы образовательных организаций дополнительного образования детей»;
- Приказа Министерства Просвещения Российской Федерации от 9 ноября 2018 г. № 196 «Об утверждении Порядка организации и осуществления образовательной деятельности по дополнительным общеобразовательным программам»;
∙ Правил ПФДО (Приказ «Об утверждении Правил персонифицированного финансирования дополнительного образования в Саратовской области» от 21.05.2019г. №1077, п.51.).
- Постановления Главного государственного санитарного врача РФ от 30.06.2003 № 118 О введении СанПиН 2.2.2/2.4.1340-03 «Гигиенические требования к персональным электронно-вычислительным машинам и организации работы» (с изменениями на 21 июня 2016 года);
- Методических рекомендаций по реализации образовательных программ начального общего, основного общего, среднего общего образования, образовательных программ среднего профессионального образования и дополнительных общеобразовательных программ с применением электронного обучения и дистанционных образовательных технологий. Письмо Минпросвещения России от 19.03.2020 N ГД-39/04
∙ Порядка применения организациями, осуществляющими образовательную деятельность, электронного обучения, дистанционных образовательных технологий при реализации образовательных программ, утвержденным приказом Министерства образования и науки Российской Федерации от 23 августа 2017 г. № 816
- Устава МБУ ДО «Центр детского творчества» с. Александров-Гай Александрово-Гайского муниципального района Саратовской области.
Актуальность программы обусловлена реализацией социального заказа со стороны родителей на организацию занятий с использованием дистанционных технологий. Учащиеся приобретают опыт работы с информационными объектами, с помощью которых осуществляется фото-видеосъемка и проводится монтаж отснятого материала с использованием возможностей специальных компьютерных инструментов.
Новизна дополнительной общеобразовательной общеразвивающей программы выражается в интеграции разных видов изобразительного искусства (рисунок, живопись, дизайн, декоративно-прикладное творчество) и технической деятельности (работа с компьютерной техникой, графическими программами), объединенных общей целью и результатом - созданием видеоскрайбинга.
Педагогическая целесообразность программы. Программа педагогически целесообразна, так как способствует разностороннему раскрытию индивидуальных способностей и развитию у детей интереса к разнообразной творческой деятельности, желанию активно участвовать в продуктивной деятельности, умению самостоятельно организовать своё свободное время.
В процессе реализации ДОП «Скрайбинг» ребёнок овладевает знаниями, умениями и навыками, которые помогут ему адаптироваться в современном цифровом пространстве.
Отличительной особенностью программы является формирование первоначальной технической подготовки учащихся через создание анимации в технике Скрайбинг.
Адресат программы: Возраст учащихся 7 – 12 лет – дети младшего и среднего школьного возраста. При построении учебного процесса учитываются индивидуальные особенности познавательной деятельности учащихся каждой из этих возрастных категорий.
Возрастные особенности учащихся 7 – 9 лет.
Для детей младшего школьного возраста характерны новые отношения со взрослыми и сверстниками, включение в целую систему коллективов, включение в новый вид деятельности.
Всё это решающим образом сказывается на формировании и закреплении новой системы отношений к людям, коллективу, к учению и связанным с ними обязанностям, формирует характер, волю, расширяет круг интересов, развивает способности.
В младшем школьном возрасте закладывается фундамент нравственного поведения, происходит усвоение моральных норм и правил поведения, начинает формироваться общественная направленность личности.
Основная тенденция развития воображения в младшем школьном возрасте — это совершенствование воссоздающего воображения. Оно связано с представлением ранее воспринятого или созданием образов в соответствии с данным описанием, схемой, рисунком и т. д. Воссоздающее воображение совершенствуется за счёт всё более правильного и полного отражения действительности. Творческое воображение как создание новых образов, связанное с преобразованием, переработкой впечатлений прошлого опыта, соединением их в новые сочетания, комбинации, также развивается.
Под влиянием обучения происходит постепенный переход от познания внешней стороны явлений к познанию их сущности.
Возрастные особенности учащихся 10 – 12 лет.
В этот период ребенок приобретает значительный социальный опыт, начинает постигать себя в качестве личности в системе трудовых, моральных, эстетических общественных отношений.
В этот период подростку становится интересно многое, далеко выходящее за рамки его повседневной жизни.
Стремление экспериментировать, используя свои возможности –едва ли не самая яркая характеристика младших подростков.
При построении учебного процесса рекомендуется учитывать индивидуальные особенности познавательной деятельности обучающихся, но большое внимание уделять игре, созданию ситуации успеха. Дело в том, что учащиеся этой возрастной группы стремятся добиться поставленной цели в течение одного занятия и желают видеть наглядный результат своего труда. Основные задачи развития на этом возрастном этапе –развитие логического мышления, умения оперировать полученной информацией, развитие самостоятельности детей в учебной деятельности. Для этого необходимо создание учебной ситуации, способствующей удовлетворению познавательных потребностей детей.
Срок освоения программы: 16 часов.
Режим занятий: 4 раза в неделю по 1 часу. (30 минут – работа с компьютером, 30 минут практическая работа)
Занятия по программе предполагают работу в индивидуальной форме с использованием дистанционных образовательных технологий.
Количество учащихся группе: до 15-ти человек
Принцип набора учащихся в объединение – свободный.
Форма обучения: заочная (с использованием дистанционных технологий)
1.2. Цель и задачи.
Цель программы : создание условий для развития личностного потенциала детей через воспитание интереса к техническому творчеству посредством анимации.
Информационные технологии создатель Ирина Городнянская
1. Данные
1.1. Операции с данными
1.1.5.1. Сжатие с потерями
1.1.5.2. Сжатие без потерь
1.1.6.1. Средства защиты информации
2. Средства реализации ИТ
2.1. CASE-технология
2.2. Методические
2.3. Информационные
2.4. Математические
2.5. Технические и программные
3. Классификации
3.1. По виду обрабатываемой информации
3.1.1. Числовые данные
3.1.1.1. Электронные таблицы, СУБД
3.1.2.1. Системы компьютерной графики
3.1.3. Текстовые данные
3.1.3.1. Текстовые процессоры
3.1.4. Объекты реального мира
3.1.5.1. Экспертные системы
3.2. По типам пользовательского интерфейса
3.2.1. Системный интерфейс
3.2.1.2. WIMP - интерфейс
3.2.1.3. SILK - интерфейс
3.2.2. Прикладной интерфейс
3.3. По участию/неучастию пользователя в выполнении задач
3.3.1.1. Пакетный режим обработки
3.3.2.1. Диалоговый режим обработки
3.4. По степени взаимодействия между собой
3.4.1. На уровне носителей
3.4.2. Сетевое взаимодействие
3.4.3. С использованием различных к онцепций обработки и хранения данных
3.5. По методам и средствам обработки данных
4. ИТ в различных областях
4.1. ИТ в образовании
4.1.1. Использование ИКТ и интернета в учебном процессе и управлении
4.1.2. Дистанционное образование
4.2. ИТ в медицине
4.2.1. Онлайн консультации
4.2.2. Медицинские информационные системы
4.3. ИТ в экономике
4.3.1. Организация взаимодействия персонала и вычислительной техники
4.3.2. Оперативная связь
4.4. ИТ в туризме
4.4.1. Автоматизация работы
4.5. ИТ в дизайне
4.5.1. Обработка рекламной информации
4.5.2. Мультимедиа продукция
4.6. ИТ в управлении
4.6.1. Онлайн системы управления
4.7. ИТ в культуре
4.7.1. Интернет - ресурсы учреждений культуры
5. Базовые ИТ
5.1. Мультимедийные технологии
5.2. Бухгалтерские информационные системы (БУИС)
5.3. Технологии искусственного интеллекта
5.4. Автоматизация офиса
5.5. Геоинформационные технологии
5.6. Технология защиты информации
6. История возникновения и развития ИТ
6.1. Изначальные этапы
6.2. Официальные этапы
6.2.1. Начальный этап (1950-1960-е годы)
6.2.1.1. В основе взаимодействия человека и ЭВМ лежат машинные языки. ЭВМ доступна только профессионалам.
6.2.2. Второй этап (1960-1970-е годы)
6.2.2.1. Создание операционных систем
6.2.3. Третий этап (1970-1980-е годы)
6.2.3.1. Изменение критерия эффективности обработки данных, основными стали человеческие ресурсы по разработке и сопровождению программного обеспечения.
6.2.4. Четвертый этап (1980-1990-е годы)
6.2.4.1. Создаются базы знаний, экспертные системы. Тотальное распространение персональных ЭВМ.
Читайте также: