Vray car paint настройки
This page provides information about the Car Paint 2 Material in V-Ray for 3ds Max.
Overview
VRayCarPaintMtl2 is a material that simulates a metallic car paint. It is a complex material with three layers: a base diffuse layer, a flake layer, and clear coat layer. The material allows the adjustment of each of these layers separately. The new VRayCarPaintMtl2 uses GGX BRDF type and offers base glossiness tail falloff option.
Base layer
Base color – Specifies the diffuse color or map for the base layer.
Base reflection – Specifies a reflectivity value or map for the base layer. The reflection color itself is the same as the Base color.
Base glossiness – Specifies a reflection glossiness value or map for the base layer. Hi gher values such as the default make the highlights sharper, while lower values make the transition more subtle.
Base glossiness tail – Controls the transition from highlighted areas to non-highlighted areas. Higher values such as the default make the highlight transition sharper and lower values make the glossiness tail more diffuse.
Base trace reflections – When disabled, the base layer only produces specular highlights, but no (glossy) reflections.
Flake Layer
Flake color – Specifies the color or map of the metal flakes.
Flake random color – Sets colors from the specified map to the flakes in a random pattern. Only the u-axis of the map is sampled for colors (the bottom part of an image).
Flake orientation – Specifies the orientation value or map of the metal flakes. The orientation of the flakes is relative to the surface normal. When set to 0.0, all flakes are perfectly aligned with the surface. When set to 1.0, the flakes are rotated completely randomly with respect to the normal. Values above 0.5 are not recommended as they can produce artifacts.
Flake orientation tail – Controls the transition from highlighted areas to non-highlighted areas.
Flake glossiness – Specifies the reflection glossiness value of the flakes.
Flake density – Specifies the density (number of flakes) for a certain area. Lower values produce less flakes and higher values produce more flakes. Set this to 0.0 to produce a material without flakes.
Flake uv map scale – Scales the entire flake structure, when the Flake mapping type is set to Explicit UVW channel.
Flake triplanar map scale – Scales the entire flake structure, when the Flake mapping type is set to Triplanar from Object XYZ.
Flake size – Specifies the size of the flakes relative to the distance between them. Higher values produce bigger flakes and lower values produce smaller flakes.
Flake seed – The random seed for the flakes. Changing this produces different flake patterns.
Flake map size – Internally the material creates several bitmaps to store the generated flakes. This parameter determines the size of the bitmaps. Lower values reduce RAM usage, but may produce noticeable tiling in the flake structure. Higher values require more RAM, but tiling is reduced.
Flake mapping type – Specifies the method for mapping the flakes.
Explicit UVW channel – The flakes are mapped using the specified UV channel.
Triplanar from Object XYZ – The material automatically computes mapping coordinates in object space based on the surface normals.
Flake map channel – Specifies the mapping channel for the flakes when the Flake mapping type is set to Explicit UVW channel.
Flake trace reflections – When disabled, the flakes only produce specular highlights, but no actual reflections are traced.
Example: Flake Random Color
This example shows the Flake Random Color parameter used with a Gradient Ramp map with five randomly set colors and Interpolation set to Solid. Flake Density is set to 7; Flake Size is set to 0.5; Flake Scale is set to 0.5; Flake Color is set to white (255,255,255).
Example: Flake Orientation
This example shows the Flake Orientation parameter. Note how lower values produce flakes more aligned with the surface normal, so that light is reflected more uniformly. Higher values produce more random flakes leading to more variation in the flake illumination. For this example, Flake Scale is set to 0,3cm, Flake Size to 0.5, Flake Density to 3 and Flake Orientation Tail is set to 2.
Flake Orientation = 0
Flake Orientation = 0.05
Flake Orientation = 0.1
Flake Orientation = 0.3
Flake Orientation = 0.5
Flake Orientation = 1
Example: Flake Density
This example shows the effect of the Flake density parameter. Note how larger values produce more flakes, but do not change the flake size. For this example, Flake Scale is set to 0.3cm, Flake Size is set to 0.4 and Flake Orientation is set to 0.1.
Flake Density = 0.5
Flake Density = 1
Flake Density = 3
Flake Density = 5
Flake Density = 7
Example: Flake Scale
This example shows the effect of the Flake scale parameter. Note how lower values scale the entire flake structure. For this example, Flake Density is set to 6, Flake Size is set to 0.2 and Flake Orientation is set to 0.1.
Flake Scale = 0.1
Flake Scale = 0.25
Flake Scale = 0.5
Flake Scale = 0.75
Flake Scale = 1
Flake Scale = 1.5
Flake Scale = 2
Example: Flake Size
This example shows the effect of the Flake size parameter. Note how larger values make the individual flakes larger, but do not change their count. For this example, Flake Density is set to 3.0, Flake Orientation is set to 0.1 and Flake Scale is set to 1, the default value.
Обзор
Параметры
Замечания
Search keywords: layered material, car paint, shellac, blend, skin
Обзор
Материал VRayCarPaintMtl имитирует автомобильную краску типа металлик.Это сложный материал, содержащий четыре слоя: базовый диффузный слой, базовый глянцевый слой, слой металлических чешуек и прозрачный покрывающий слой. Материал позволяет настраивать каждый из этих слоев в отдельности.
Параметры
![]()
Base layer
(Базовый слой)
Base color - Базовый цвет - диффузный цвет базового слоя.
Base reflection - Базовое отражение - отражательная способность базового слоя. Свет отражения такой же, как и Base color .
Base glossiness - Базовые размытые отражения - размытость отражения для базового слоя.
![]()
Flakes layer
(Слой металлических чешуек)
Flake color - Цвет чешуек - цвет металлических чешуек.
Flake glossiness - Размытые отражения для чешуек - размытость отражения для чешуек. Не рекомендуется устанавливать этот параметр выше 0.9, во избежание появления артефактов.
Flake orientation - Ориентация чешуек - параметр управляет ориентацией чешуек. Когда параметр установлен в 0.0, все чешуйки выровнены по поверхности. Когда параметр равен 1.0, все чешуйки хаотично повернуты относительно своих нормалей. Значения выше 0.5 не рекомендуются, во избежание появления артефактов.
Flake density - Плотность чешуек - плотность (количество чешуек) на единицу площади. Более низкие значения порождают меньше чешуек, а более высокие значения - больше чешуекю Учтановите этот параметр в 0.0 для получения материала без чешуек.
Flake scale - Масштаб чешуек - параметр масштабирует целиком всю структуру чешуек.
Flake size - Размер чешуйки - размер чешуек относительно расстояния между ними. Высокие значения дают более крупные чешуйки, низкие - более мелкие.
Flake seed - Рандомайзер для чешуек - начальное число для генерации последовательности случайных чисел для чешуек. Изменение этого параметра дает различные рисунки расположения чешуек.
Flake filtering - Фильтрация чешуек - определяет способ, которым фильтруются чешуйки. Фильтрация чрезвычайно важна для уменьшения работы, необходимой для получения чистого изображения. См. раздел Примеры для демонстрации работы этого параметра. Возможные значения:
Simple - Простой - этот метод более быстрый и использует меньше оперативной памяти, но менее точный. Он усредняет ориентацию чешуек, которые могут повлиять на внешний вид материала, когда он виден с какого-то расстояния.
Directional - Направленный - этот метод немного более медленный и использует больше оперативной памяти, но более точен. Он группирует чешуйки, основываясь на их ориентации, перед выполнением фильтрации. Так что внешний вид материала сохраняется.
Flake map size - Размер карты чешуек - материал неявно создает несколько растровых изображений для хранения сгенерированных чешуек. Этот параметр определяет размер этих растровых изображений. Более низкие значения уменьшают использование оперативной памяти, но могут давать заметную периодичность структуры чешуек. Более высокие значения требуют больше оперативной памяти, но периодичность структура становится менее заметной. Будьте осторожны при использовании метода фильтрации Directional - он может быстро занять гигабайты оперативной памяти при больших размерах карты. См. раздел Примеры для демонстрации работы этого параметра.
Flake mapping type - Тип преобразования для чешуек - указывает метод для преобразования чешуек. Возможные значения:
Explicit UVW channel - Номер канала UVW - чешуйки преобразуются в соответствии с координатами указанного канала UVW.
Triplanar from Object XYZ - материал автоматически вычисляет координаты преобразования (mapping coordinates) в пространстве объекта, основываясь на нормалях к поверхности.
Flake map channel - Номер канала преобразования - номер канал преобразования координат для чешуек при использовании значения Explicit UVW channel параметра Flake mapping type .
![]()
Clear coat layer
(Пррозрачный покрывающий слой)
Coat color - Цвет покрытия - цвет для покрывающего слоя.
Coat strength - Сила отражения покрытия - сила отражения покрывающего слоя, когда поверхность видна непосредственно спереди.
Coat glossiness - Размытое отражение для покрытия - размытость отражений для покрывающего слоя.
![]()
Options
(Опции)
Trace reflections - Трассировка отражений - когда выключено, отражения для слоев не трассируется.
Double sided - Двусторонний - когда включено, материал двусторонний.
Subdivs - Подразбиения - определяет количество сэмплов для вычисления размытых отражений для различных слоев.
Cutoff threshold - Порог отсечки - пороговое значение для вычисления отражений для различных слоев.
![]()
Maps
(Карты)
Этот свиток содержит разнообразные текстурные карты для различных параметров материала.
1.1. Откройте начальную сцены, которую можно найти здесь.
1.2. Установите V-Ray в качестве текущего визуализатора.
1.3. Вы можете открыть Редактор материалов (M) что бы удостовериться, что материалы правильно настроены и присвоены.
1.4. Перед тем, как вы сделаете первую визуализацию, мы включим Frame Stamp (свиток System), что бы на изображении показывалось время визуализации.
1.5. Визуализация:
Вот что мы получили с настройками V-Ray по умолчанию. Для того, что бы сделать освещение более интересным, мы добавим к визуализации непрямое освещение и размытые тени.
1.6. Перейдите в свиток Image sampler и установите Image sampler type в Adaptive DMC .
1.7. В свитке Indirect illumination , включите GI установите для Primary bounces и Secondary bounces Quasi-Monte Carlo (теперь это Brute force - прим. перев.) .
1.8. В свитке Environment , включите опцию Override MAX's (Skylight) и установите Color в RGB(255, 255, 255) , а Multiplier равным 0.8 .
Это будет нам давать некоторый цвет из окружающей среды, действующий как свет от неба.
1.9. Визуализация:
Обратите внимание, как увеличилось время визуализации из-за тех изменений, которые мы сделали в настройках визуализатора.
1.10. Включите для источника света Omni опцию Area Shadow (размытые тени) .
1.11. Визуализация:
Теперь у нас есть размытые тени.
Изображение выглядит хорошо, но видна зернистость. Для уменьшения шума мы настроим параметры DMC-сэмплера.
1.12. В свитке DMC Sampler установите Noise threshold равным 0.001 .
1.13. Установите Global subdivs multiplier равным 10.0 .
1.14. Визуализация:
Обратите внимание как увеличилось время визуализации, но качество стало гораздо лучше. Теперь наша сцена готова для запекания.
Подготовка объектов для запекания текстур
2.1. Сначала мы выключим штамп Frame Stamp (свиток System). В противном случае мы получим его на на нашей запеченной текстуре, что не входит в наши планы.
2.2. Теперь откройте окно Render to Texture (0) из меню Rendering.
2.3. В поле Output укажите каталог, где будут сохраняться запеченные текстуры.
2.4. Выберите (Select) в сцене оба объекта (космический корабль и землю).
2.5. В группе Mapping Coordinates установите переключатель в положение Use Automatic Unwrap.
Посмотрите как оба объекта были автоматически добавлены в таблицу Objects to Bake (Объекты для запекания).
2.6. В свитке Output установите Size равным 512 , включите Enable (если выключено) и в поле Name введите имя для карты.
В действительности это будет суффиксом имени для ваших файлов запеченных текстур, которые будут созданы, а префиксом имени будут имена самих объектов в сцене.
Например: в нашем случае, запеченная карта для нашего объекта Ground будет иметь имя: GroundCompleteMap.tga. (видимо на иллюстрации ошибка: вместо VRayCompleteMap должно быть CompleteMap - прим. перев.)
2.7. В свитке Baked Material установите переключатель в Save Source (Create Shell) .
2.8. Установите переключатель в Create New Baked и в выпадающем списке выберите Standard: Blinn .
2.9. Установите переключатель в Keep Source Materials .
2.10. Теперь вернитесь в свиток Output и в выпадающем списке Target Map Slot выберите Self-Illumination .
Посмотрите как это было автоматически добавлено в таблицу.
Все остальные настройки оставьте как есть.
Теперь наши объекты готовы для запекания (визуализации).
Запекание текстур (визуализация)
Загрузка новых запеченных материалов и их предварительный просмотр во вьюпорте
Визуализация сцены с запеченными материалами
5.1. Откройте Редактор Материалов (M).
5.2. Для обоих материалов Shell Materials Choose установите переключатель Render в Baked Material .
5.3. Выберите источник света Omni и выключите его. В действительности мы даже можем его удалить из сцены, и визуализация при этом останется такой же, поскольку все освещение уже запечено в текстуру.
5.4. В настройках V-Ray выключите GI , Environment (Skylight) и Default Lights .
5.5. Визуализация:
Обратите внимание на время визуализации. На шаге 1.14 у нас было 4 мин 36 сек. Сравните с 8.6 сек сейчас. Это происходит потому, что с запеченными текстурами V-Ray не производит каких-либо вычислений освещенности. Вы можете даже переключиться на встроенный в 3ds Max визуализатор Scanline и по прежнему получить тот же результат.
Имейте ввиду, что вы можете анимировать камеру и визуализировать целую анимацию с пролетом камеры (fly-trhough animation) с очень малым временем визуализации на один кадр.
Замечания
Мы покажем вам другой метод, который дает абсолютно такой же результат, как показанный выше. Это касается шагов с 2.7 по 2.10.
Поскольку материал VRayMtl не поддерживает карту Self-illumination , мы будем использовать материал VRayLightMtl. Сгенерированные карты запеченных текстур будут автоматически помещены в слот Texmap . Затем, для предварительного просмотра получившихся запеченных текстур, вы должны повторить шаги с 4.7 по 4.11 (конечно помня о том, что тип новых материалов VRayLightMtl).
В следующей части урока по запеканию текстур вы научитесь как запекать только определенные элементы визуализации (например только освещенность или GI).
This page provides information on the Car Paint Material.
Overview
The VRayCarPaintMtl material is a material that simulates a metallic car paint. It is a complex material with four layers: a base diffuse layer, a base glossy layer, metallic flakes layer, and clear coat layer. The material allows the adjustment of each of these layers separately.
If you just want to use the metallic flakes and make your own layered materials, you can use the VRayFlakesMtl or the newer VRayStochasticFlakesMtl material.
© Forge & Morrow
Base Layer Parameters
Base color – Specifies the diffuse color or map for the base layer.
Base reflection – Specifies a reflectivity value or map for the base layer. The reflection color itself is the same as the Base color.
Base glossiness – Specifies a reflection glossiness value or map for the base layer.
Base trace reflections – When disabled, the base layer only produces specular highlights, but no (glossy) reflections.
Flake Layer Parameters
Flake color – Specifies the color or map of the metal flakes.
Flake glossiness – Specifies the glossiness value or map of the metal flakes. It is not recommended to set this above 0.9 as it may produce artifacts.
Flake orientation – Specifies the orientation value or map of the metal flakes. The orientation of the flakes is relative to the surface normal. When set to 0.0, all flakes are perfectly aligned with the surface. When set to 1.0, the flakes are rotated completely randomly with respect to the normal. Values above 0.5 are not recommended as they can produce artifacts.
Flake density – Specifies the density (number of flakes) for a certain area. Lower values produce less flakes and higher values produce more flakes. Set this to 0.0 to produce a material without flakes. For more information, see The Flake Density Parameter example below.
Flake scale – Scales the entire flake structure. For more information, see The Flake Scale Parameter example below.
Flake size – Specifies the size of the flakes relative to the distance between them. Higher values produce bigger flakes and lower values produce smaller flakes. For more information, see The Flake Size Parameter example below.
Flake seed – The random seed for the flakes. Changing this produces different flake patterns.
Flake filtering – Determines the way the flakes are filtered. Filtering is extremely important to reduce the work required to produce a clean image. For more information, see The Flake Filtering Parameter example below
Simple – This method is faster and uses less RAM but is less accurate. It averages the orientation of the flakes together, which may alter the appearance of the material when viewed from a distance.
Directional – This method is slightly slower and uses more RAM, but is more accurate. It groups the flakes based on their orientation before performing the filtering, so that the material appearance is preserved.
Flake map size – Internally the material creates several bitmaps to store the generated flakes. This parameter determines the size of the bitmaps. Lower values reduce RAM usage, but may produce noticeable tiling in the flake structure. Higher values require more RAM, but tiling is reduced. Be careful when using the Directional filtering method, as it may quickly take up gigabytes of RAM for larger map sizes. For more information, see Antialiasing Filters example below.
Flake mapping type – Specifies the method for mapping the flakes.
Explicit UVW channel – The flakes are mapped using the specified channel.
Triplanar from Object XYZ – The material automatically computes mapping coordinates in object space based on the surface normals.
Flake map channel – Specifies the mapping channel for the flakes when the Flake mapping type is set to Explicit UVW channel.
Flake trace reflections – When disabled, the flakes only produce specular highlights, but no actual reflections are traced.
This page provides some details on the settings available for the Car Paint Material in V-Ray.
Overview
The VRayCarPaintMtl material is a material that simulates a metallic car paint. It is a complex material with four layers: a base diffuse layer, a base glossy layer, metallic flakes layer, and clear coat layer. The material allows the adjustment of each of these layers separately.
© Saddington Baynes
||Right-click on the geometry|| > Assign New Material. > VRay section > VRay Car Paint Mtl
||V-Ray Shelf|| > Right-click to Create V-Ray Materials button > VRay Car Paint Mtl
||Hypershade|| > Window tab > Create. > VRay section > VRay Car Paint Mtl
Base Parameters
Base Color – The diffuse color for the base layer.
Base Reflection – The reflectivity of the base layer. The reflection color itself is the same as the Base color.
Base Glossiness – Reflection glossiness for the base layer.
Map Type – Specify whether a bump map or a normal map effect will be added to the base material.
Bump map
Normal map in tangent space
Normal map in objectspace
Normal map in screen space
Normal map in worldspace
Map – Specifies the bump/normal map to be used.
When a texture with color corrections is used as a normal map, V-Ray will display a warning for unexpected results .
Base Bump Mult – A multiplier for the bump/normal effect.
Base Trace Reflection – Toggle reflections for base layer. This parameter is inactive with V-Ray GPU engine.
Flakes Parameters
Flake Color – The color of the metal flakes.
Flake Glossiness – The glossiness of the metal flakes. It is not recommended to set this above 0.9 as it may produce artifacts.
Flake Orientation – Controls the orientation of the flakes relative to the surface normal. When this is 0.0, all flakes are perfectly aligned with the surface. When it is 1.0, the flakes are rotated completely randomly with respect to the normal. Values above 0.5 are not recommended as they can produce artifacts. For more information, see The Flake Orientation Parameter example below. This parameter is inactive with V-Ray GPU engine.
Flake Density – The density (number of flakes) for a certain area. Lower values produce less flakes and higher values produce more flakes. Set this to 0.0 to produce a material without flakes. For more information, see The Flake Density Parameter example below.
Flake Scale – Scales the entire flake structure. For more information, see The Flake Scale Parameter example below.
Flake Size – The size of the flakes relative to the distance between them. Higher values produce bigger flakes and lower values produce smaller flakes. For more information, see The Flake Size Parameter example below.
Flake Map size – Internally the material creates several bitmaps to store the generated flakes. This parameter determines the size of the bitmaps. Lower values reduce RAM usage, but may produce noticeable tiling in the flake structure. Higher values require more RAM, but tiling is reduced. Be careful when using the Directional filtering method, as it may quickly take up gigabytes of RAM for larger map sizes. For more information, see the Antialiasing Filters example below.
Flake Filtering Mode – Determines the way the flakes are filtered. Filtering is extremely important to reduce the work required to produce a clean image. See the Examples for a demonstration of this parameter. This parameter is inactive with V-Ray GPU engine.
Simple – This method is faster and uses less RAM but is less accurate. It averages the orientation of the flakes together, which may alter the appearance of the material when viewed from a distance.
Directional – This method is slightly slower and uses more RAM but is more accurate. It groups the flakes based on their orientation before performing the filtering, so that the material appearance is preserved.
Flake Seed – The random seed for the flakes. Changing this produces different flake patterns.
Explicit mapping channel – The flakes are mapped using the specified channel.
Triplanar projection in object space – The material automatically computes mapping coordinates in object space based on the surface normals.
Mapping Channel – The mapping channel for the flakes when the Flake mapping type is set to Explicit mapping channel. This parameter is inactive with V-Ray GPU engine.
Flake UV Coords – Allows connecting a texture placement node. This parameter is inactive with V-Ray GPU engine.
Flake Trace Reflections – Toggles reflections for flake layer. This parameter is inactive with V-Ray GPU engine.
Читайте также: