Use loop points fl studio как убрать
Инструмент Sampler интегрированный, одно-сэмпловый, инструмент сэмплер полезный для работы с перкуссией и звуками ваншотов. Чтобы загрузить сэмпл перетащите его из браузера или проводника Windows в стойку инструментов. Если вы перетащите сэмпл в плейлист вы создадите аудио-клип, связанный с другим типом инструмента.
1. ADSR и фильтрация - сэмплеры имеют ряд полезных элементов управления во вкладке настроек инструмента, которые включают в себя интегрированную ADSR громкости, панорамирования, фильтрации, высоты тона и LFO. Например, сэмплы будут продолжать воспроизводится после отпускания ноты, если вы не активируете огибающую громкости 2. Выключенные опции - вы можете заметить, что некоторые параметры в вашем сэмплере отключены (серого цвета), однако вы всё ещё можете переключать переключатели вкл./выкл. Эта возможность улучшает рабочий процесс, когда вы пробуете различные сэмплы в одном Sampler-е, и если у параметра появится возможность включения, то он активируется автоматически.
Содержание
Загрузка и нахождение сэмплов. При нажатии по названию сэмпла это откроет проводник с помощью которого можно посмотреть расположение сэмпла или выбрать новый. Используйте значки правее:
Загрузка файла сэмпла - открывает окно поиска файлов.
Найти сэмпл в браузере - открывает браузер на месте, где сохранён сэмпл.
Удалить сэмпл - это удаляет сэмпл только из выбранного Sampler-а, это не удаляет исходный файл.
Эти параметры управляют как обрабатывается сэмпл и его мета-данные:
- Keep on Disk (сохранить на диске) - это может быть использовано для FL Studio 32 Bit, чтобы освободить выделенную виртуальную память, что позволит вам использовать в проекте бОльше и/или большИе аудио-клипы/сэмплы. Данные сэмплов перемещаются из распределённой виртуальной памяти FL Studio в отдельные локации памяти. Для FL Studio 32 и 64 Bit - это может значительно ускорить время загрузки проектов которые имеют размеры в несколько гигабайт. Когда Keep on disk включено, максимальный объём памяти доступный для каждого аудио-клипа/Sampler-а будет равен 2 ГБ. Ваша версия Windows (32 или 64 бит) и установленная оперативная память будут определять, насколько плавно работает воспроизведение ваших сэмплов (если вы загрузите больше сэмплов, чем у вас оперативной памяти, потому как функция Keep on Disk может вызвать опустошение буфера, в следствии того, что данные считываются с диска).
- Примечания:
- Сэмплы должны быть 16 или 32 битными в .wav формате, не сжатыми такими как .ogg или .mp3, в противном случае опция будет недоступна.
- Для автоматического применения Keep on disk выберите Auto keep long audio on disk (автоматически сохранять длинные сэмплы на диск) нажав F10 в общих настройках, а затем повторно загрузите ваш проект.
- Keep on disk не позволяет использовать предварительно вычисляемые эффекты, которые требуют чтобы обрабатываемые сэмплы были загружены в память.
- Для обеспечения бесперебойной работы без опустошения или сбоев, ваша физическая оперативная память должна соответствовать (по крайней мере) общему размеру сэмплов проекта. Чтобы загрузить их, в очень крупных проектах, это также может занять некоторое время, так что будьте терпеливы. Совет: Уменьшите масштаб плейлиста, (Ctrl+правая кнопка мыши) по пустому месту, таким образом до нажатия кнопки воспроизведения в первый, аудио клипы станут видны в полном объёме. Это кэширует аудио клипы в оперативную память.
Зацикливает воспроизведение сэмпла или его части, в то время как его нота удерживается нажатой:
- Use Loop Points (использовать точки зацикливания) - если сэмпл содержит точки лупа (см. ниже Окно обзора сэмпла), включите эту опцию, чтобы сделать зацикливание сэмпла. Воспроизведение начинается от начала сэмпла и когда воспроизведение достигает конечной точки петли, происходит прыжок обратно в точку начала зацикливания и этот процесс повторяется пока нота удерживается нажатой.
- Ping Pong Loop (зеркальное воспроизведение лупа) - позиция воспроизведения отскакивает назад и вперёд между начальной и конечной точками лупа (вперед затем назад через область зацикливания).
Эта опция помогает удалить "щелчки" вначале или конце сэмплов, которые вызываются резкими различиями в уровне, когда вы нарезаете аудио-клипы. То есть, если сэмпл начинается или заканчивается со значительно другим уровнем в сравнении с сэмплом находящимся в непосредственной близости, то резкий скачок уровня от одного значения к другому вызывает щелчок. Значение по умолчанию Out only (только затухание - 10 мс фейд), это не будет вызывать звуковые артефакты. Установите на слух.
Маркеры фэйдов, как показано выше, отображаться только, если в Declicking была выбрана опция bleeding. Bleeding означает, что звук будет выходить за пределы точки отрезания, чтобы завершится, очень короткие фейды избавляют от щелчков.
- Out only (no bleeding) (только в конце) - в начале нет удаления щелчков, в конце 10 мс (косинус S-образный) фэйд.
- Transient (no bleeding) (щелчки) - полезен для барабаных сэмплов, полностью сохраняет щелчки атаки (обрабатываются только первые несколько сэмплов). Используется удаление щелчков в конце, короткое 10 мс, фэйд фильтрации.
- Transient (bleeding) (щелчки) - так же обрабатывается атака как указано выше с удалением щелчков в конце на основании 20 мс (косинус S-образный) конечный фэйд.
- Generic (bleeding) (общий) - 20 мс косинус S-образный начальный и конечный фэйды.
- Smooth (bleeding) (гладкий) - 100 мс косинус S-образное начальный и конечный фэйды.
- Crossfade (bleeding) (кроссфэйд) - 200 мс атака/восстановление, которые предназначены для плавного перехода между рядом стоящими звуковыми клипами. Это не является истинным кроссфэйдом, где клипы перекрывают друг друга, это фэйды начала и конца клипа, поэтому хорошо работает вместе с другом клипом с такими же настройками состыкованным напротив него.
- Примечание: У обоих, звуковых клипов необходимо выбрать этот параметр для описного поведения.
Средствами Time stretching/Pitch shifting (растяжение во времени/Изменение тональности) можно синхронизировать тональность и/или темп сэмпла с вашим проектом, тональность и скорость воспроизведения могут быть скорректированы независимо друг от друга. Это те же алгоритмы растяжения/смещения тональности, которые используются в инструментах Edison. Когда сэмплы и звуковые клипы, синхронизируются с темпом проекта вам будет предложено, обработать все сэмплы в новой темп, если он изменяется.
- PITCH (сдвиг тональности) - позволяет сдвинуть высоту тона сэмпла при сохранении его продолжительности. Если выбран метод Resample, то после настройки этой ручки он будет автоматически изменён на Auto.
- MUL (коэффициент времени) - используйте этот регулятор для изменения длины сэмпла. Например, вы можете быстро растянуть сэмпл вдвое по сравнению с первоначальной длинной без необходимости изменять настройки времени.
- TIME (растянуть время) - этот параметр определяет длину сэмпла, используя измерения на основе темпа (такты, доли т.д.) так, что вы можете связать сэмпл с основным темпом проекта. При вращении ручки можно увидеть установленные значения времени в области подсказки, а также FL Studio вычисленный «фактический» темп сэмпла на основании установленной длины. Если темп слишком высокий или слишком низкий - вы увидите примечание: Unrealistic tempo (нереальный темп), отображенный вместо этих значений.
- Щёлкните правой кнопкой мыши по ручке Time - чтобы открыть меню с некоторыми полезными пресетами и командой автооопределения Autodetect, которая делает попытку автоматического определения темпа сэмпла (результаты могут отличаться в зависимости от исходного материала).
- (none) (нет) - по умолчанию (без растяжения), сэмпл переносится в соответствии с высотой тона, как обычно.
- Примечание: Если инструмент Sampler не реагирует на тональность, выберите (none). См. F10 > Settings > General > Read sample tempo information для получения более подробной информации о глобальных изменениях, которые помогут избежать этой проблемы в будущем.
- Realtime (в реальном времени):
- Resample (ресемплинг) - стандартное смещение тональности, при котором изменяется длина сэмпла и тональность.
- e3 Generic - режим «по умолчанию», предназначен для работы с широким спектром сигналов. Как обычно, экспериментируйте с другими методами, если вы слышите нежелательные артефакты.
- e3 Mono - специализирован для монофонических сигналов, таких как вокал или соло инструменты. Использует автоматический метод сохранения формант.
- Slice stretch - используется для драм лупов, которые имеют темп меньше или равный проекту. Для обнаруженных транзиентов используются маркеры и каждый кусочек растягивается в соответствии с e3 Default. (Примечание: Используйте Slicex для более продвинутой нарезки лупа и опций обработки).
- Slice map - используется для драм лупов с темпом выше или равным темпу проекта. Кусочки перемещаются (стягиваются) для назначения на новые позиции, чтобы играть в выбранной высоте тона/темпе. (Примечание: Используйте Slicex для более продвинутой нарезки лупа и опций обработки).
- Auto - выбирает лучший алгоритм растяжения в свете других опций и настроек, которые вы выбрали. Вы доверяете нам, не так ли?
- e2 Generic (Pro default & Pro transient) - старая версия e3 Generic.
- e2 Transient (Transient & Tonal) - метод растяжения сохраняющий транзиенты и форманты.
- e2 Mono (Monophonic) - старая версия e3 Mono.
- e2 Speech (Speech) - оптимизирован для произносимых слов. Для пения, используйте режим e3 или e2 Mono).
-
Названия в скобках показывают названия пресетов до FL Studio 12. Старые проекты будут переназначаться на указанные пресеты.
Динамическое изменение темпа во время воспроизведения проекта (автоматизация темпа) невозможна, поскольку алгоритм растягивания не работает в режиме реального времени, для хранения временных растянутых сэмплов в синхронизации используется простой ресэмплинг (другими словами тональность будет меняться с темпом). Для достижения динамического растяжения попробуйте метод Fruity Granulizer (см. Примечания и советы в нижней части страницы).
Ниже приведены общие действия которые вам наверняка потребуются при работе с растяжением сэмплов:
- Отключение растяжения для сэмпла, для этого поверните ручку Time максимально влево (значение 0). Этот режим используется по умолчанию, когда сэмплы добавляются в плэйлист.
- Ручная блокировка сэмпла к темпу проекта. Если ваш сэмпл не растягивается автоматически, когда вы изменяете темп проекта, то проделайте процедуру синхронизации сэмпла с проектом:
- Откройте меню звукового клипа (в верхнем левом углу звукового клипа в плейлисте) и выберите Fit to tempo (подогнать под темп).
- В появившемся окне выбрать темп пометкой (project).
- Теперь клип синхронизирован (или заблокирован) к темпу проекта. Дальнейшее изменение темпа будет автоматически растягивать клип, так что он остается исходной тональности. На любом этапе вы можете изменить метод растяжения, для определения наилучшего звучания и/или изменения тональности с помощью вкладки опций сэмпла.. Если вы загружаете звуковой клип и он проигрывается не с нужной скоростью, см. Автоматическое соответствие/растяжение долей.
- Разблокировка сэмпла от темпа проекта, сделайте 3 выше описанных шага и выберите опцию no tempo.
- Автоматическое соответствие/растяжение долей сэмплов сброшенных в плейлист, FL Studio необходимо знать исходный темп сэмпла и получить команду для автоматического растяжения сэмпла. Эта информация содержится в метаданных сэмпла, они сохраняются только в формате .wav:
- Откройте Sample Properties (свойства сэмпла) в Edison.
- Убедитесь, что исходный темп сэмпла (Tempo (BPM)) установлен правильно, возможно вам понадобится использоваться функцию Autodetect tempo (автоопределение темпа).
- Включите Tempo-sync.
- Сохраните сэмпл с этими настройками (только .wav-файлы могут содержать эти мета-данные, они будут отброшены, если конвертировать например в .mp3).
- Убедитесь, что включена опция Read sample tempo information (F10) General Settings.
- Перетащите аудио файл из браузера в плейлист. Затем он будет автоматически растянут в соответствии с текущим BPMFL Studio.
Это набор эффектов и процедур обработки сэмпла, загруженного в сэмплер. Ни один из этих эффектов не требует дополнительной ресурсов процессора при проигрывании, потому как все эти эффекты предварительно рассчитываются, до воспроизведения. FL Studio обрабатывает сэмпл и затем загружает его в память с уже применёнными эффектами. Тем не менее, это делает автоматизацию этих эффектов невозможной. Кроме того применение их к потоковым сэмплам (когда включена опция Keep on Disk), служит причиной того, что сэмпл будет загружен в оперативную память, что нежелательно для длинных сэмплов.
- Remove DC Offset (удаление постоянного амплитудного смещения) - удаляет все постоянные смещения для загруженного сэмпла.
- Reverse Polarity (реверсия полярности) - – «переворачивает» сигнал по вертикали.
- Normalize (нормализация) - максимизирует уровень сэмпла без клиппирования.
- Fade Stereo (стерео фэйд) - создаёт стерео переход из левого канала в правый.
- Reverse (реверсия) - реверсирование сэмпла.
- Swap Stereo (стерео обмен) - меняет между собой правый и левый каналы в загруженном сэмпле.
- IN (начальный фэйд) - применяется быстрое нарастающай начальный фэйд (поверните до максимума влево, чтобы отключить).
- OUT (конечный фэйд) - применяется быстрое исчезающий конечный фэйд (поверните до максимума влево, чтобы отключить).
- POGO (кручение тональности) - применяет кручение тональности к сэмплу. Полезно для ударных сэмплов.
- CRF (кроссфэйд лупов) - создаёт кроссфейд сэмпла для создания гладких участков лупа (поверните до максимума влево, чтобы отключить).
- TRIM (порог обрезки) - FL Studio отрезает тишину в конце сэмпла, чтобы освободить оперативную память без изменения результирующего звука. Опция TRIM позволяет увеличить пороговый уровень, при котором FL Studio определяет тишину. Используя этот регулятор, вы можете позволить FL Studio отфильтровать только сильный шум в вашем сэмпле или, установив порог на ноль, отфильтровывать только чистую «математическую» тишину.
Графический дисплей в самом низу окна показывает загруженный сэмпл (со всеми примененными к нему эффектами из разделаPrecomputed Effects). Информация и значки, в нижней правой части показывают битность (например 16-Bit, 32-Bit) и стерео конфигурацию ( : например моно, стерео), соответственно. Примечание: MP3, OGG, WV и 24 битные исходные сэмплы при загрузке преобразуется в 32 битные, так что не используйте их для определения формата исходного сэмпла. Проверьте в браузере Windows.
Дисплей также показывает точки лупа (вертикальные красные линии) и маркеры регионов (оранжевые треугольники в верхней части дисплея), только если эти метаданные присутствуют в сэмпле. Точки лупа и регионы могут быть изменены, добавлены или удалены с помощью Edison.
Щёлкните левой кнопкой мыши - просматриваемый сэмпл прозвучит (если включена опция Time Stretching, то во время предпрослушивания сэмпл будет синхронизировано с темпом).
Щёлкните правой кнопкой мыши - для открытия меню с дополнительными командами:
- Reload (перезагрузить) - используйте эту команду для перезагрузки сэмплов когда они были изменены внешней программой (редакторы сигнала и т.д.), после запуска FL Studio. Эта команда отображается только в инструменте Sampler.
- Save as. (сохранить как) - позволяет сохранить сэмпл со всеми рассчитанными эффектами, примененными к нему.
- Edit. (редактировать Ctrl+E) - открывает интегрированный редактор сигнала с текущим сэмплом, или пользовательский редактор сигнала который вы выбрали в окне Tools.
- Detect tempo (определить темп) - открывает Tempo Detection Wizard (мастера определения темпа) которой вам предлагает выбрать один из нескольких диапазонов темпа сэмпла может быть дюйма. Выберите диапазон и свойства времени сэмплер будет настроен автоматически. Отметим, что точность автоматического обнаружения зависит от исходного материала, и возможно не всегда совпадает с реальным темпом сэмпла. В этом случае рекомендуется заранее знать реальный темпу лупа и вставить эту информацию в сэмпл с помощью редактора сигнала
- Get properties (прочить свойства) - открывает диалоговые окно свойств файла.
- Spectrum view (показать спектр) - отображает предпросмотр всего сигнала сэмпла в спектральном режиме, в плэйлисте включительно.
- Примечание: Если выбран этот вариант, то представление режима Multichannel waveform view (см. ниже) игнорируется.
- Примечание: Spectrum view переопределяет эту установку.
Перетаскивание - вы также можете нажать левой кнопкой мыши по сэмплу и перетащить его на другие совместимые места в FL Studio, к примеру в плейлист (для открытия нового звукового клипа), Fruity Slicer, DirectWave, Edison и др.
Есть вероятность, что Вы добавили его не как сэмпл (Sampler), а как "Audio Clip". Это могло произойти, если Вы сначала поместили этот файл на дорожку, а затем попытались использовать его в Piano Roll.
Все перенесенные на дорожку клипы обычно попадают в раздел "Audio" в окне "Channel Rack".
Чтобы начали работать Loop Points, Вам нужно в окне "Channel Rack" создать "Sampler" и перетащите на него Ваш сэмпл. Либо сразу перетащите сэмпл в окно "Channel Rack".
- Получить ссылку
- Электронная почта
- Другие приложения
Ярлыки
- Получить ссылку
- Электронная почта
- Другие приложения
Комментарии
Fl Studio. Почему Не Работают Loop Points У Сэмпла? >>>>> Download Now
Fl Studio. Почему Не Работают Loop Points У Сэмпла? >>>>> Download LINK
Fl Studio. Почему Не Работают Loop Points У Сэмпла? >>>>> Download Full
Самое просматриваемое
Где Vegas Pro хранит автосохраненные проекты?
12 -ая версия, например, хранит их здесь: %USERPROFILE%\AppData\Local\Sony\Vegas Pro\12.0 16 -ая хранит проекты по тому же пути, только немного в другой папке: %USERPROFILE%\AppData\Local\VEGAS Pro\16.0
- Получить ссылку
- Электронная почта
- Другие приложения
Укрощаем глюки в Sony Vegas Pro
Сегодня мы поговорим об укрощении глюков в монтажке Sony Vegas и какие действия не стоит делать, чтобы не столкнуться с вылетом программы. Делать все мы будем на примере версии Sony Vegas 12.0 (Build 770) (x64) . Самое главное и основное - возьмите за правило нажимать Ctrl+S (т.е. сохранять проект) перед каждым сложным действием . "Сложное" действие определить очень легко: оно более затратно по времени, чем другие. Например, одно дело, когда вы ставите стандартный плагин Brightness and Contrast , и совсем другое, когда вы ставите что-то от NewBlue или Magic Bullet - он ставится дольше. В этот момент "ожидания" обычно и случаются глюки , поэтому лучше заранее сохранить проект. Конечно, в Vegas Pro есть автосохранение, но его периодичность может стать. редкой относительно скорости монтажника, из-за чего могут не сохраниться целые монтажные куски. Кстати, интервал автосохранения можно регулировать: зажмите клавишу Shift и перейдите в меню " Optio
- Получить ссылку
- Электронная почта
- Другие приложения
Нет доступа к рабочей группе "WORKGROUP". Ошибка "Нет доступа к Workgroup. Возможно, у вас нет прав на использование этого сетевого ресурса".
Вверху слева показаны параметры аудиосистемы Windows с выбранным драйвером FL Studio ASIO, с права драйвер Built-in Output MacOS Core Audio. Если ваш аудиоинтерфейс имеет свой собственный ASIO/Core Audio драйвер, используйте его.
Несколько слов о звуковых-картах, аудио-интерфейсах и их драйверах
- Звуковая карта - термин «звуковая карта» используется довольно свободно, вы можете иметь звуковую карту в вашем компьютере, в виде чипа на материнской плате или это может быть внешнее устройство подключенное по USB/FireWire/Bluetooth.
- Аудио-интерфейс - лучше использовать этот термин. Аудио-интерфейс, это любое устройство позволяющее вам слышите звук из динамиков компьютера.
- Драйвер аудио-интерфейса - это программный интерфейс обмена данными между операционной системой (ОС) и аудио-устройством. Драйвер сообщает ОС и FL Studio сколько входов/выходов имеет аудио-интерфейс и какую частоту дискретизации он может поддерживать. В случае Windows ASIO драйвера быстрее и эффективнее драйверов первичного звукового драйвера.
Содержание
Выбранные здесь опций будут определять, какие входы и выходы доступны для использования в FL Studio. Выберите звуковые входы и выходы из меню микшера IN/OUT.
- Device (устройство) - это выпадающее меню используется для выбора звуковой карты (выводящего/вводящего устройства), которое будет использоваться FL Studio. В списке будут показаны установленные драйвера звуковой карты, как первичный звуковой драйвер, так и стандартный поддерживаемый ASIO драйвер. Если у вас есть более чем одна установленная звуковая карта, то вы можете использовать это меню для переключения между ними (нажмите клавишу F10 , чтобы открыть панель настроек).
Одновременное использование нескольких аудиоустройств:- Windows - если вы хотите использовать один вход и выход от двух устройств, выберите FL Studio ASIO и в нем выберите отдельные вход и выход, как показано ниже. Если вы хотите использовать одновременные входы или выходы нескольких устройств, выберите ASIO4ALL, откройте драйвер и активируйте несколько входов/выходов устройств.
- macOS - откройте папку «Утилиты» и «Агрегированные аудиоустройства». Затем выберите Агрегированное устройство в списке устройств.
- Windows - щёлкните правой кнопкой мыши по значку динамика в трее Windows и выберите "звуки" далее "воспроизведение" и выберите ваш звуковой интерфейс, затем "установить по умолчанию", затем выберите "свойства", затем "дополнительно" и выберите опцию 24 бит 44100 Гц, если имеется, или 16 бит 44100 Гц, если нет. Если для вашего устройства есть специальный ASIO драйвер, настройки битности также могут быть изменены оттуда.
- MacOS - откройте "настройки аудио MIDI" (вы можете найти их в "утилитах", внутри папки "приложения"). Для выбранного аудиоустройства в правой части окна "аудиоустройства" установите: 44100 Hz / 2ch-24 Bit Integer.
Если ваша звуковая карта не имеет поддержки собственного ASIO, FL Studio включает в себя установку FL Studio ASIO драйвера (см. ниже) и стороннего ASIO4ALL. Примечание: ASIO4ALL это универсальный ASIO драйвер, который работает с большинством звуковых карт, ваш опыт может быть другим. ASIO4ALL позволяет выбирать входы и выходы разных звуковых карт/аудио-устройств. В разделе справки по расширенным настройкам ASIO4ALL указаны параметры..
- Buffer Length (размера буфера) - чтобы изменить размер буфера, нажмите на кнопку Show ASIO Panel (показать ASIO панель), ниже этих данных. Буферные хранит звуковые данные перед их отправкой в аудио-интерфейс. Это позволяет FL Studio выровнять мгновенные всплески нагрузки на процессор при обработке, которая может быть медленнее, чем в «реального времени». Увеличение буфера снижает нагрузку на процессор и уменьшает количество звуковых глюков. Однако при большой задержке буфера между вашей игрой на MIDI клавиатуре или настройками параметров FL Studio пройдёт определённое количество времени прежде чем вы это услышите, это время по меньшей мере равно этой настройке (в мс). Идеальным буфером является наименьшее значение при котором компьютером можно управлять, не вызывая опустошения буфера (прочитайте статью по оптимизации буфера). Хорошая цель при использовании ASIO драйверов составляет от 10 до 20 мс (440 - 880 сэмплов).
- Clock Source (источник синхронизации) - некоторые аудиокарты обеспечивают внешний источник синхронизации, который может устранить проблемы с синхронизацией/выходом. Однако большинство карт работают правильно с выбранным по умолчанию Internal (внутренним) источником.
- Show ASIO Panel (показать ASIO панель) - открывает панель настроек ASIO драйвера, используйте это чтобы изменить значение задержки. Значения между 1-4 мс без опустошения являются крайними, 5-10 мс отлично и 11-20 мс хорошо. Хорошее значение = 10 мс (441 сэмплов).
- Mix in buffer switch (переключатель смешивания в буфере) - выходящий звук смешивается в буфере. Опция позволяет на некоторых звуковых картах добиться более низкой задержки. Примечание: При использовании, счётчик опустошения отключается, и опустошение буфера может быть более слышимым.
- Triple buffer (тройной буфер) - на некоторых ASIO драйверах может уменьшить слышимый звук опустошения буфера, когда загрузка процессора приближается к 100%. Тройная буферизация наиболее полезна, когда микширование происходит при высокой нагрузке на процессор, но с некоторыми драйверами звуковых карт это вызывает крах (программа виснет), когда опустошение буфера происходит слишком часто (например, Tascam US122). Примечание: Тройная буферизация удваивает задержку по сравнению с той, что находится в настройках ASIO драйвера (см. информацию "Status" чуть ниже меню выбора драйвера). Хорошие драйверы запускают буфер в начале периода задержки, и таким образом FL Studio имеет доступным весь период задержки буфера для обработки звука. Плохо написанные драйверы могут запустить буфер в конце периода и таким образом снизить время доступное буферу, что приводит к опустошению. Опция тройной буферизации работает с одним буферным блоком позади, и готовит звук для следующего периода буфера при каждом цикле. Это удваивает задержку, но гарантирует, что будет достаточно времени, чтобы обработать каждый буфер.
FL Studio ASIO имеет преимущество, заключающееся в том, что на большинстве машин полностью мультиклиентны. Это позволит вам одновременно прослушивать звук из FL Studio и других приложений (таких как YouTube, SoundCloud и т.д.).
- Input/Output (вход/выход) - если для этого параметра установлено значение [Default input] или [Default output], то это устройство по умолчанию для входа (запись) и выход (воспроизведение) в системе, как установлено и показано ниже. [Default input] и [Default output] определяются «устройствами по умолчанию» для воспроизведения [Default output] и записи [Default input], установленные в панели управления звуком Windows. Вы также можете щёлкнуть по этому элемент управления и выбрать другие входы и выходы аудиоустройств, установленных на вашем компьютере. Если вам необходимо объединить несколько входов и выходов с нескольких аудиоустройств, используйте ASIO4ALL. Примечание: В некоторых системах вам может потребоваться выбрать фактический вход или выход , если настройка [Default. ] не работает.
- Hard-clip output at 0dB (otherwise limiting will be applied)жёсткое клиппирование выхода выше 0 дБ (в противном случае будет применяться лимитирование) - при включении звук будет искажаться, когда он перейдет выше 0 дБ. При выключении будет применяться лимитер для предотвращения искажения. Примечание: При применении лимитера вы больше не сможете услышать искажения клиппирования основного выхода FL Studio. Это означает, что вам нужно будет обращать внимание на ваши пиковые измерители (убедитесь, что мастер канал не выходит выше 0 дБ), в противном случае ваши рендериные треки будут искажены, даже если ваш живой звук нет. Ловушка для молодых игроков! Все это происходит вне FL Studio, поэтому опция не влияет на внутреннюю обработку, это все обработка звука после-FL Studio.
Несмотря на то, что ваш опыт может быть различным, в ситуациях, когда критически важная низкая задержка, мы рекомендуем вам пробовать драйверы в этом порядке - родной ASIO драйвер > ASIO4ALLv2 > FL Studio ASIO. Родной ASIO драйвер - это тот, который создан производителем вашего аудиоустройства.
Видимы только при использовании стандартных драйверов (Primary Sound, WDM, Primary и т.д.). Мы настоятельно рекомендуем использовать FL Studio ASIO, если это не работает по какой-то причине. Только потом.
- Buffer Length (размера буфера) - этот ползунок управляет задержкой звукового буфера. Это позволяет FL Studio выровнять мгновенные всплески нагрузки на процессор при обработке, которая может быть медленнее, чем в «реального времени». Увеличение буфера снижает нагрузку на процессор и уменьшает количество звуковых глюков. Однако при большой задержке буфера между вашей игрой на MIDI клавиатуре или настройками параметров FL Studio пройдёт определённое количество времени прежде чем вы это услышите, это время по меньшей мере равно этой настройке (в мс). Идеальным буфером является наименьшее значение при котором компьютером можно управлять, не вызывая опустошения буфера (прочитайте статью по оптимизации буфера). Хорошая цель при использовании первичного звукового драйвера составляет от 20 до 50 мс (880 - 2205 сэмплов).
- Offset (смещение) - этот параметр может улучшить производительность драйвера под Windows Vista. По умолчанию 0%, опция отключена.
- Use Polling (использование опроса) - опрос представляет собой метод управления звуковым буфером первичного звукового драйвера, это обычно позволяет значительно уменьшить буфер без его опустошения. Однако на некоторых компьютерах это может иметь противоположный эффект.
- Use Hardware Buffer (использование аппаратного буфера) - использование аппаратного звукового буфера поддерживаемого звуковыми картами первичного звукового драйвера.
- Use 32-Bit Buffer (использовать 32-битный буфер) - использование буфера 32-бит с плавающей точкой. Работает только под Windows XP или выше.
MacOS использует «Core Audio». Драйвер по умолчанию - «Built-in Audio». Здесь также будут показаны сторонние аудиоустройства, они также используют Core Audio.
- Buffer Length (длина буфера) - этот ползунок управляет длиной аудио буфера. В буфере хранятся аудиоданные, прежде чем они будут отправлены на ваше аудиоустройство. Это позволяет FL Studio выравнивать кратковременные всплески нагрузки на процессор при обработке, что может быть медленнее, чем «в реальном времени». Более длинные буферы уменьшают нагрузку на процессор и уменьшают звуковые сбои. Однако с более длинными буферами задержка между игрой на MIDI-клавиатуре или настройкой параметра в FL Studio и время через которое вы это услышите равна этой настройке (в мс). Хорошее значение с Built-in Audio составляет 10 мс (441 сэмплов), если вы играете на MIDI-контроллере и 20 мс (880 сэмплов), если это не так.
- Priority (приоритет) - устанавливает приоритет смешивания звукового потока. Higher = больше ресурсов процессора посвящается смешиванию звуковых потоков, но это увеличивает риск зависания/замораживания, когда требования процессора становятся высокими. Lower = повышенный риск опустошения буфера. Настройте этот параметр (в сочетании с установками буфера), если у вас есть проблемы с зависаниями и/или опустошением буфера.
- Safe overloads (безопасные перегрузки) - если выключено: то смешиванию потоков даётся очень высокий приоритет, так что пользовательский интерфейс не вызывает сбоев в звуковом движке. Когда смешивание звуковых потоков использует весь процессор, то смешивание не оставит процессора графическому пользовательскому интерфейсу, в результате он станет замороженным. Если включено (по умолчанию): при высокой загрузке процессора "безопасные перегрузки" адаптируют приоритет смешивания, оставляя немного процессора для графического интерфейса, так что вы можете взаимодействовать с FL и минимизировать загрузку процессора.
- Underruns (опустошения) - этот счётчик показывает общее количество обнаруженных опустошений. Опустошением считается случай когда в буфере который подаёт звук вашей звуковой карте заканчиваются звуковые данные. Когда это происходит вы обычно слышите щелчок или потрескивание. Это означает, что процессор вашего компьютера не справляется с требованиями воспроизведения проекта (песни) в реальном времени. Существует раздел, посвященный сокращению опустошений, описанный здесь.
-
1. Опустошения это проблемы воспроизведения в режиме реального времени, их не бывает при рендериге звука, потому как ваш процессор может делать это настолько долго насколько это требуется для генерации звука. 2. Некоторые опции обходят счетчик опустошений, так что если вы слышите щелчки без увеличения числа на счётчике и у вас высоко использование процессора (80% и более), то это вернее всего может быть опустошением. Однако иногда щелчки и треск вызываются плохой работой плагинов.
Видимы только при использовании FL Studio как VST плагина или при подключении в качестве ReWire клиента.
Может решить проблему дрожания/неправильной позиции маркера воспроизведения или решить проблемы выравнивания в плейлисте записанного звука. Примечание: Низкие значения длинны буфера также могут улучшить точность позиционирования.
- Playback tracking source (источник отслеживания воспроизведения):
- Driver (драйвер) - для позиции воспроизведения используется звуковой драйвер. Если у вас есть высококачественное аудиоустройство (с родным ASIO драйвером в Windows), выберите этот режим.
- Hybrid (гибрид) - гибрид позиции драйвер/микшер. Этот вариант наиболее эффективен при устранении дрожания, если используются "первичные звуковые драйвера".
- Mixer (микшер) - используется позиция микшера (по умолчанию). Работает приемлемо, когда задержка буфера составляет около 10 мс (441 сэмплов) или меньше, чтобы решить проблемы синхронизации звука/видео при использовании некоторых аудио-интерфейсов.
- Квантованием входа из-за настройки глобальной привязки
- Компенсацией задержки из-за опции в Меню микшера > Disk recording > Latency compensation
ИЛИ, если позиция плейлиста и другие визуальные эффекты не совпадают со звуком, то используйте ползунок, чтобы добавить к позиции воспроизведения и записи положительное или отрицательное смещение. Это глобальное изменение всех каналов. Если вам необходимо внести изменения в отдельные звуковые входы, используйте функцию задержки входа микшера, чтобы сдвинуть звук этого конкретного звукового входа.
Эти параметры предназначены для снижения нагрузки на процессор и увеличения производительности FL Studio на вашем компьютере.
Сэмплер – это инструмент, используемый для воспроизведения сэмплов.
Сэмпл – это короткий оцифрованный звук. Это может быть хлопок, хэт, бочка, другие синтетические и живые звуки.
Отличие сэмплера от синтезатора заключается в следующем.
Синтезатор генерирует аудио сигнал с помощью специальных алгоритмов, а сэмплер использует готовые записанные заранее оцифрованные звуки. Обычно они имеют формат WAV. Синтезатор имеет более гибкие настройки для изменения генерируемого звука. Но, в тоже время, с помощью сэмплера можно использовать записи живых инструментов.
Я рекомендую использовать оба эти инструмента для создания музыкальных композиций.
Сэмплер в FL Studio. Часть 1
Давайте рассмотрим встроенный сэмплер программы FL Studio. Это даст вам возможность понять, как использовать этот инструмент?
Сверху находится значок в виде папки Load sample… С помощью него можно загрузить необходимый сэмпл с жесткого диска.
Область Wave – обработка сигнала
Keep on disk (Stream sample from hard disk when possible) – воспроизведение сэмпла с жесткого диска. Если опция отключена сэмпл будет предварительно загружен в оперативную память.
Resample (Upsample to mixing frequency) – ресэмплирование. Улучшает качество сигнала, если он записан с частотой дискретизации и квантованием ниже 44100 Гц и 16 бит. При включенной опции дополнительно нагружает оперативную память и процессор. Не рекомендуется использовать для лупов, так как это может вызвать появление ненужных артефактов.
Load regions (Load sample regions and REX / ZGR beat markers) – использование информации о разбивке сэмпла. Если присутствует информация о разбивке в формате REX или ZGR, то её можно использовать для более точной обработки, при растягивании сэмпла.
Load ACID markers (Load ACID and Apple Loops beat markers) – использование информации о разбивке в формате ACID, если такая присутствует.
Область Loop – зацикливание
Use loop points (Use sample loop points) – использование точек зацикливания.
Красные полосы – это точки зацикливания. Если опция Use loop points включена, то после воспроизведения сэмпла, он будет продолжать проигрываться в цикле от левой точки к правой
Ping pong loop (Loopforward / backward) – режим зеркального зацикливания. Если использовать эту опцию, то при зацикливании петля будет проигрываться сначала слева направо, а потом в обратном порядке.
Область Declicking – устранение щелчков
Из раскрывающегося списка можно выбрать метод устранение щелчков.
Щелчки могут возникнуть в результате неправильной нарезки сэмплов.
Out only (no bleeding) – не выполнять удаление;
Transient (no bleeding) – удаление щелчков на протяжении 10 мс;
Transient (bleeding) – удаление щелчков на протяжении 20 мс;
Generic (bleeding) – удаление щелчков на протяжении 20 мс с плавным появлением и затуханием;
Smooth (bleeding) – удаление щелчков на протяжении 100 мс с плавным появлением и затуханием;
Crossfade (bleeding) – удаление щелчков на протяжении 200 мс с плавным появлением и затуханием.
Область Time stretching – растяжение сэмплов
PITCH (Pitch shift) – изменение высоты тона сэмпла;
MUL (Time stretch) – растягивание сэмпла;
TIME (Time stretch) – растягивание времени сэмпла.
При нажатии правой кнопки мыши на этом регуляторе откроется дополнительное меню.
none – значение по умолчанию;
Autodetect – автоопределение темпа;
1 beat, 2 beats, 1 bar, 2 bars, 3 bars, 4 bars – точное определение ударов или тактов сэмпла.
В списке Stretching method (метод растяжения) можно выбрать следующие варианты:
Resample – изменение длины сэмпла и высоты тона;
Pro default – метод по умолчанию;
Pro transient – сохранение щелчков сигнала;
Transient – аналог Pro transient для маломощных компьютеров;
Tonal – более качественная обработка тональных сэмплов;
Monophonic – работа с монофоническими сигналами (используется для вокала);
Speech – метод для работы с разговорной речью.
Остальные параметры инструмента рассмотрим в следующей статье Сэмплер в FL Studio. Часть 2 .
Продолжаем рассмотрение встроенного виртуального сэмплера программы FL Studio. Первую часть описания плагина вы можете прочитать здесь >>> Что такое сэмплер? Сэмплер в FL Studio. Часть 1 .
Область Precomputed effects – инструменты для обработки сэмпла
Remove DC offset (Center vertically) – удаление смещения относительно оси нулевого уровня;
Опция Remove DC offset отключена
Опция Remove DC offset включена
Normalize (Normalize to 100 %) – норамизация уровня сигнала;
Опция Normalize отключена
Опция Normalize включена
Reverse (Flip horizontally) – реверс, воспроизведение сэмпла в обратном порядке;
Reverse polarity (Flip vertically) – инвертирование сигнала, переворот относительно горизонтальной оси;
Fade stereo (Fade from left channel to right channel) – плавное перетекание звучания сэмпла из левого канала в правый;
IN (Quick fade in) – плавное увеличение уровня сигнала, изменение атаки;
OUT (Quick fade out) – плавное уменьшение уровня сигнала, изменение релиза;
POGO (Pogo effect) – сжатие сэмпла. Если повернуть регулятор влево, то начальная часть сигнала будет сжиматься, а остальная часть практически не изменится. Если повернуть регулятор вправо, то сэмпл будет сжиматься полностью.
CRF (Crossfade loop) – расстановка точек зацикливание. Используется для устранения щелчков на границах лупов. Создается более плавный переход.
TRIM (Silence trimming threshold) – регулятор устанавливает уровень обрезания шума в сэмпле.
Область Legacy effects – дополнительные инструменты сэмплера
Эту область можно сделать видимой если активировать опцию Show legacy precomputed effects в настройках программы ( OPTIONS / General settings ).
AMP (Preamp) – усиление сэмпла;
FX1 (First effect) – регулировка уровня сэмпла;
Sine amp modulation (mix) – глубина модуляции сэмпла синусоидальной волной;
Sine amp modulation (speed) – частота синусоидальной волны, которая используется для модуляции сэмпла;
CUT (Filter cutoff) – частота среза низкочастотного фильтра;
RES (Filter resonance) – резонанс низкочастотного фильтра;
REVERB (Reverb amount) – глубина реверберации;
A и B – режимы реверберации;
S.DEL (Stereo delay) – задержка стерео каналов относительно друг друга.
Область Waveform – отображение сэмпла
В этой области сэмплера отображается волновая форма сэмпла. В нижнем правом углу есть два значка, которые показывают битность сэмпла и конфигурацию каналов (моно, стерео).
Если нажать в этой области левую кнопку мыши, то можно прослушать звук сэмпла, если нажать правую кнопку мыши откроется контекстное меню.
Reload – перезагрузка сэмпла (обновление). Эта опция используется в том случае если сэмпл редактировался внешней программой или файл сэмпла был перезаписан.
Save as… – сохранение сэмпла на жесткий диск;
Edit – редактирование сэмпла вEdison;
Detect tempo – определение темпа;
Get properties – открыть свойства сэмпла;
Spectrum view – показывать спектральную характеристику сэмпла;
Multichannel waveform view – отображение формы волны правого и левого каналов.
Если захватить сэмпл левой клавишей мыши, то его можно перетащить в любое необходимое место программы FL Studio.
Вот и все о настройке плагина Sampler.
Сэмплер очень полезный инструмент, особенно для создание бита.
Пользуйтесь на здоровье.
Если понравилась статья, поделись с друзьями!
Добавьте свой комментарий. Отменить ответ
Комментарии: 3
Обожаю музыку в стиле — spacesynth)))).
Класс! Раньше много искал такой информации, но со временем остыл, а как бы было вовремя узнать об этом… Теперь, тупо,под фанеру пою.
Очень профессиональные советы. Спасибо.
Рубрики
Подписывайся на новые статьи
Онлайн курс
Электронная музыка
с нуля до PRO
ПодробнееОнлайн курс
Создание EDM в FL Studio
ПодробнееНашли ошибку?
Выделите текст и нажмите Ctrl+Enter.© Создание электронной музыки, 2011 - 2022. Все права защищены.
Мы используем файлы cookie, чтобы вам было удобнее пользоваться нашим сайтом.
Вы можете узнать больше о том, какие файлы cookie мы используем, или отключить их в настройках .
Этот веб-сайт использует файлы cookie, чтобы мы могли предоставить вам лучшие результаты вашего запроса. Информация о файлах cookie хранится в вашем браузере и выполняет такие функции, как распознавание вас, когда вы возвращаетесь на наш веб-сайт, и помогает нашей команде понять, какие разделы веб-сайта вы находите наиболее интересными и полезными.
Мы используем файлы cookie, чтобы анализировать трафик, подбирать для вас подходящий контент и рекламу, а также дать вам возможность делиться информацией в социальных сетях. Мы передаем информацию о ваших действиях на сайте партнерам Google: социальным сетям и компаниям, занимающимся рекламой и веб-аналитикой. Наши партнеры могут комбинировать эти сведения с предоставленной вами информацией, а также данными, которые они получили при использовании вами их сервисов.
Строго необходимые файлы cookie должны быть включены постоянно, чтобы мы могли сохранить ваши предпочтения в настройках файлов cookie.
Если вы отключите эти файлы cookie, мы не сможем сохранить ваши настройки. Это означает, что каждый раз, когда вы посещаете этот веб-сайт, вам нужно будет снова включать или отключать файлы cookie.
Читайте также:
- (none) (нет) - по умолчанию (без растяжения), сэмпл переносится в соответствии с высотой тона, как обычно.
- Щёлкните правой кнопкой мыши по ручке Time - чтобы открыть меню с некоторыми полезными пресетами и командой автооопределения Autodetect, которая делает попытку автоматического определения темпа сэмпла (результаты могут отличаться в зависимости от исходного материала).
- Примечания: