Ue4 paint не появляются текстуры
Макс Григорьев
Если ничего не перемещалось из папки в папку - то может помочь реимпорт.
Если перемещал - смотри зависимости при переносе ассетов, если путь нарушен - материалы не видят текстуры.
Макс, а можно как-то убрать зависимость?
Качал ассеты, которые доступны до 4.22 версии и переносил их в проект под 4.24
Макс Григорьев ответил Владиславу
Руками все переносилось ?
Если да, то лучше повтори через Migrate - так ничего не потеряется даже с разной версией движка.
Был опыт в переносе асетов с 4.8 на 4.24 - ничего не поломалось )
Макс Григорьев ответил Владиславу
Антон Куляндин
Макс, а че за реимпорт? Просто новичок.
Попробовал переустановить ue 4, чёрные объекты остались, но их стало меньше
Макс Григорьев ответил Антону
Антон, пкм -> assets actions -> reload попробуй.
Нужно детально смотреть. Если до чего-то они были, нужно понять причину этого «чего-то». Открой материалы, посмотри есть ли там текстуры, если нет - проставь вручную.
Если текстуры слетели - значит перемещал что-то из папки в папку и слетели зависимости.
Возможно разные версии движка (хотя у тебя вообще ничего не отображалось бы)
Антон Куляндин ответил Максу
Макс, ну я попробовал поставить вручную текстуру, просто на чёрном появляются блики, а пункта Assets Action я не нашёл, версия ue 4- 4.24.3
Макс Григорьев ответил Антону
Оч странно. Как будто у тебя материал использует LayerBlend. Я раньше сталкивался с такой проблемой, но решил проблему только удалением материала и созданием его с нуля.
Антон Куляндин ответил Максу
Макс, причём я удалил этот объект(он дефолтный на карте) от него осталось тень и на месте где он стоял просто чёрная текстура
Макс Григорьев ответил Антону
Антон Куляндин ответил Максу
Макс, кста, ещё подмечу что объекты становятся невидимые и если под каким-то ракурсом смотреть на пол, то текстуры лагают
Антон Куляндин ответил Максу
Макс, лол, оно пропало теперь все норм стало
Никита Дульцев запись закреплена
Помогите, пожалуйста, с экспортом/импортом текстур в UE4. В чем дело? Почему в UE4 текстуры не отображаются как в Substance Painter?
Viktor, спасибо большое. Уже намного лучше, но все же в Substance Painter как то покрасивше выглядит, что нужно изменить для достижения нужного результата?
PS: Да и текстура в в Substance как то лучше выглдяит, хотя и там и там она в 4к
Artur Jones ответил Никите
Никита, в начале работы в сабстансе, при создании нового проекта, включай пресет ue4, так можно добиться очень хорошего сходства, так как в среде и свойствах, имитирующих работу шейдеров и освещение ue4 :)
Не все содержимое, которое вы будете использовать в вашей игре должно быть создано в редакторе. Большинство ваших визуальных ассетов будет создано извне, используя такие инструменты, как 3ds Max, Maya, Photoshop, ZBrush и другие. Ниже приведено довольно общее разделение ассетов, которые будут созданы в редакторе и те, что будут созданы извне.
- Игровые уровни
- Материалы
- Системы частиц
- Кинематографические сцены
- Скрипты Blueprints
- Логика ИИ
- Освещение
- 3х мерные статичные модели (StaticMesh)
- Модели со скелетом (SkeletalMesh)
- Скелетная анимация
- Текстуры
- Звуки
В UE4 так же есть некоторые стандарты, которые позволят получить наилучший результат при создании или импортировании контента и организовать работу с ассетами. Подробнее можно узнать на странице с рекомендуемыми настройками.
FBX это формат файлов разработанный и принадлежащий Autodesk. Он используется для обеспечения взаимодействия между цифровыми приложения создания контента, таких как Autodesk MotionBuilder, Autodesk Maya, и Autodesk 3ds Max. Программное обеспечение Autodesk MotionBuilder поддерживает FBX изначально, в то время как Autodesk Maya и Autodesk 3ds Max включает FBX плагины.
Unreal Engine имеет поддержку FBX, который позволяет обеспечивать импорт с любого приложения для создания контента, поддерживающих данный формат.
Content Browser
Content Browser(Контент Браузер) — панель, где хранятся все Ассеты (контент) вашего проекта, где можно импортировать новые, организовывать, просматривать, открывать и модифицировать существующие. Так же Контент Браузер позволяет распределять контент по папкам, для того, что бы удобно работать с ним в процессе создания проекта. Так же позволяет копировать или перемещать Ассеты между папками.
Контент
StaticMesh’ы
Static Mesh представляет собой часть геометрии, которая состоит из множества полигонов, которые могут быть загружены в видеопамять. Это позволяет им быть эффективнее, то есть они могут быть гораздо сложнее, чем другие типы геометрии, такие как браши. Так как они кэшируются в видеопамять, статические меши можно перемещать, вращать и масштабировать, но их вершины не могут быть анимированными каким либо образом.
Static Mesh являются основной единицей, используемой для создания мировой геометрии, созданной в Unreal Engine. Это 3D-модели, созданные во внешних приложениях моделирования (например, 3dsMax, Maya, Blender, и так далее), которые импортируются в Unreal Editor через Content Browser, а затем используются различными способами для создания визуализируемых элементов. Подавляющее большинство любых карт в игре, сделанных на Unreal, будет состоять из статик мешей, как правило, в виде Staticmesh Actor. Они так же могут быть использованы для создания подвижных объектов, таких как двери и лифты, листва и ландшафтные декорации процедурно генерируемые здания и многое другое.
SkeletalMesh
Skeletal Meshes построены из двух частей: набора полигонов и иерархического набора взаимосвязанных костей, которые могут быть использованы для анимации полигонов.
Skeletal Meshes часто используются в Unreal Engine 4 для представления персонажей или других живых объектов. 3D модели, оснастка и анимация создаются во внешнем приложении для моделирования и анимации (3DS Max, Maya, Softimage, и т.д.), а затем импортируются в Unreal Engine 4 и сохраняются в ассеты с помощью контент браузера Unreal Editor.
Текстуры
Текстуры (Textures) — изображения, которые используются в материалах (Materials). Они отображаются на поверхности, где применен Материал. Так же текстуры наносятся непосредственно — например, как текстуру основного цвета (Base Color textures) – или значениями пикселей текстуры (или texels), которые используются в качестве маски материала или для других шейдерных вычислений. В некоторых случаях, текстуры не используются в материалах, а отображаются на интерфейсе пользователя. По большей части, текстуры создаются во внешних программах для редактирования изображений, например Photoshop, а затем импортируются в Unreal Editor через Content Browser. Тем не менее, некоторые текстуры создаются в Unreal, например Render Textures. Они обычно содержат некоторую информацию сцены, запеченную в текстуру (render to Texture), которую будут использовать в другом месте.
Один материал может использовать несколько текстур для различных целей. Например, простой материал может иметь текстуры с базовым цветом (Base Color), картой отражений (Specular) и картой нормалей (Normal Map). Кроме того, может быть текстура свечения (Emissive) и шероховатости (Roughness) поверхности, обычно они хранится в альфа-каналах других текстур.
Итак, текстуры — составляющие чего-то большего, цвета текстур используются в специфических целях.
Инструменты в режиме Paint позволяют изменить внешний вид вашего ландшафта путем выборочного нанесения слоев материала, на элементы вашего ландшафта.
Больше информации про Landscape Materials, тут Landscape Materials.
Инструменты покраски
Вы можете использовать инструменты покраски для изменения внешнего вида вашего ландшафта путем выборочного нанесения слоев материала специально созданного для вашего ландшафта.
Комбинация клавиш | Действие |
Left Mouse Button | Выполняет нанесение эффекта выбранного инструмента на выбранный слой. |
Ctrl+Z | Отменить последнее действие. |
Ctrl+Y | Повторить последнее действие. |
Инструменты покраски имеют несколько основных параметров:
Параметр | Описание |
Tool Strength | Контролирует силу эффекта кисти. |
Use Region as Mask | Если выбрано, то выбранный регион действует как маска с активной областью. |
Negative Mask | Если включен этот и предыдущий параметр, то эффект будет применятся на не выделенную область. |
Paint
Инструмент рисования — увеличивает или уменьшает вес слоя материала, который применён на ландшафте, в форме текущей кисти и градиента затухания. Если на компоненте не был нанесен выбранный слой, то Paint инструмент добавит его к компоненту, что позволит раскрашивать ландшафт нужной текстурой.
Additional Option | Description |
Use Target Value | Если указано, то смешивание применяется в сторону целевого значения. |
Smooth
Инструмент Smooth — сглаживает вес слоя. Сила определяет количество сглаживания.
До сглаживания | После сглаживания |
Параметр | Описание |
Filter Kernal Scale | Устанавливает масштабный множитель для ядра фильтра сглаживания. |
Detail Smooth | Если выбрано, то выполняет детальное сглаживание используя специальное значение. Большее значение удаляет больше делатей, в то время как меньшее значение сохраняет больше деталей. |
Flatten
Flatten инструмент напрямую устанавливает вес выбранного слоя используя значение Tool Strength слайдера.
Параметр | Описание |
Flatten Mode | Определяет, будет ли инструмент увеличивать или уменьшьшать веса нанесения выбранного слоя, или и то и другое. |
Noise
Инструмент применяет фильтр шума к весу слоя. Tool Strength определяет количество шума.
Параметр | Описание |
Use Target Value | Если отмечено — смешивает значения шума применяется в сторону целевого значения. |
Noise Mode | Определяет, следует ли применять весь шум, только шумовые эффекты, которые приводят к увеличению применения слоя, или только шумовых эффектов, которые приводят в сокращении применения слоя. |
Noise Scale | Размер используемого фильтра perlin шума. Этот фильтр связан с позицией и масштабом, это означает, что если вы не изменили значение Noise Scale, то фильтр будете применён к этой позиции много раз. |
Layers (Слои)
Слой — часть применяемого материала, который вы наносите на свой ландшафт для изменения его внешнего вида.
Слой ландшафтра определяет, как текстура будет применяться на ландшафт. Вы можете применить несколько слоёв с различными текстурами, масштабированием, поворотами и смешиваниями, для создания финальной текстуры ландшафта.
Слои определенные в ландшафтном материале, автоматически заполняют список Target Layers в режиме Paint инструмента ландшафта. Каждый слой отображается со своим наименованием и миниатюрным изображением.
Слой который выбран, вы можете применить к ландшафту, используя инструмент рисования, с учётом параметров и настроек, а также кисти(это слово заюзать как ссылку на статью по кистям) которые вы используете.
Многие из инструментов рисования аналогичны инструментам скульптинга и используються аналогично, но манипулирование происходит благодаря применением слоев (и силы этих слоев) вместо карты высот.
Вы можете создать слои в самом материале. Больше информации об этом, тут Landscape Materials.
Layer Info (Информация о слое)
«Информация о слое» является ассетом, который содержит информацию о слое ландшафта. Каждый ландшафтный слой должен иметь такой ассет, иначе он не сможет быть наложен. Вы можете создать информационный слой объекта из инструмента ландшафта.
Есть 2 типа типа информации о слое — смешивание по весу и не весовое смешивание:
- Weight-Blended — Обычный вид слоёв влияющих друг на друга. Нарисованный весовым смешиванием слой, уменьшит вес всех остальных слоев нарисованных таким способом. К примеру, нарисованная гразь уберёт траву, а нарисованная трава удалит грязь.
- Non Weight-Blended — Слои, которые не зависят друг от друга. Нарисованный этим методом слой не влияет на вес других слоёв. Они используются для более продвинутых эффектов, таких как смешивание снега на других слоях: вместо смешивания, травы, грязи, камней или снега, вы бы смешивали заснеженную траву, заснеженную грязь и заснеженные камни.
Вы можете либо создать Layer Info из самого слоя, или использовать существующий информационный слой от другого ландшафта.
Для создания Layer Info:
После создания, информационный слой объекта будет существовать как ассет в Content Browser.
Они могут быть повторно использованы в других ландшафтах.
Особенность информационного слоя в том, что при возможности его использования в нескольких ландшафтах, в одном ландшафте его можно использовать лишь 1 раз. Каждый слой в ландшафте должен использовать уникальную информацию о слоях.
Для повторного использования существующего информационного слоя объекта от другого ландшафта:
- Найдите и выделите информационный слой объекта в Content Browser.
- В инструмантах ландшафта, в разделе Target Layers, справа от слоя к которому вы хотите применить информационый слой, кликните по иконке применить.
Основная цель Layer Info состоит в том, что бы дать уникальный ключ для покраски слоёв, но информационный слой также несёт в себе несколько настраиваемых параметров:
Параметр | Описание |
Phys Material | Physical Material (Физический материал), который применяется к области ландшафта, где этот слой преобладает. |
Жесткость | Значение используемое Erosion инструментом. |
Пустые слои
Если слой был удалён из материала ландшафта после того как был занесён в список Target Layers ландшафта, и он так же нанесен на ландшафт — он будет отображатся в списке значком ?, обозначающим пустующий слой.
Области ранее покрашенные этим слоем станут чёрными, но точное поведение зависит от вашего ландшафтного материала.
Удаление пустого слоя
Вы можете удалить пустые слои из ландшафта, хотя рекомендуется сначала закрасить те области, где был использован слой. Окрашенные этим слоем данные сохраняются до тех пор, пока слой не будет удалён, так что информация не будет потеряна, если вы сделаете ошибку в ландшафтном материала.
Чтобы удалить слой с вашего ландшафта, кликните по иконке X справа от названия слоя.
На каждом ландшафтном вертексе, каждый слой имеет вес, определяющий, как много влияния, слой имеет на ландшафте. Слои не имеют прямого порядка смешивания. Вместо этого, вес каждого слоя хранится отдельно, а результаты добавляются. В случае весового смешивания слоев, веса добавляются до значения 255. Слои с не весовым смешиванием, не зависят друг от друга и могуть иметь любое значение веса.
Вы можете использовать инструмент Paint для увеличения или уменьшения веса активного слоя. Чтобы сделать это — выберите слой, вес которого вы хотите настроить и используя один из инструментов рисования, примените слой к ландшафту. Для слоёв с весовым смешиванием — увеличивая вес одного слоя, вы равномерно уменьшаете вес остальных слоёв. При полном закрашевании одним слоем, остальные слои потеряют весь вес.
Когда вы уменьшаете слой смешивания по весу, удерживая Ctrl + Shift во время рисования, не ясно, какой слой должен быть увеличен, чтобы заменить его. Текущее поведение равномерно увеличит вес любых других слоев. Из-за этого поведения, невозможно удалить все слои. Поэтому если вам нужно избавится от ненужных слоев, лучше добавьте в это место другой слой путем добавления веса.
Так вот. Я в этом всем новенькая, поэтому проблема может быть и простая, но ответа я не смогла найти.
Есть такой вот смоделированный терминал с наложенными текстурками (скрин без текстур, как видите):
И есть необходимость его портануть в UE4. Как раз этого я никогда раньше не делала (к счастью, делаю для себя. торопиться некуда). Портануть собираюсь в FBX формате, т.к. так делают во всех туториалах, видать так и нужно. все настройки импорта прилагаю:
Движок ругается, выдает ошибки/предупреждения:
Импортирую, несмотря на его ругань. в контенте выглядит сие так:
А при переносе во вьюпорт вообще получается вот такое вот чудище:
Если кто знает, что нужно делать или в чем может быть проблема, пожалуйста, помогите.
Смотрела кучу видосов, читала кучу статеек, такого как у меня не нашла.
У вас нормали развернуты не в ту сторону у некоторых поверхностей.
Игровые движки для оптимизации не рисуют те полигоны, которые направлены не в камеру, а от нее.
В Блендере 2.8 можно поставить галочку face orientation, чтобы увидеть направление поликов.
После этого синим будут показаны полигоны, которые смотрят в камеру, а красным, которые смотрят от камеры. В игровом движке красные показываться не будут.
Я для примера развернул одну грань кубика, вот как это выглядит.
Не могу вспомнить, но есть hotkey для карты нормалей - это то, куда обращена поверхность.
Читайте также: