Удалить эффекты 3д макс
Вид сцены зависит не только от того, какие объекты в ней находятся, как они текстурированы и как освещены, но и от окружения объектов, в частности от наличия атмосферных эффектов. Благодаря удачной настройке таких эффектов можно изменить настроение сцены, сделать ее более реалистичной или, наоборот, добавить некий мистический налет. Поэтому в данном уроке мы рассмотрим некоторые приемы настройки атмосферы.
Атмосферные эффекты позволяют имитировать туман, огонь, дым, облака, свечение звезд и т.п., что придает дополнительный реализм моделируемой сцене. Предусмотрено создание четырех атмосферных эффектов: Fog (Туман), VolumeFog (Объемный туман), VolumeLight (Объемный свет) и FireEffect (Эффект огня).
Они настраиваются на вкладке Atmosphere (Атмосфера — рис. 1) окна Environment and Effects (Окружение и эффекты), открываемого из меню Rendering (Рендеринг), и добавляются в сцену в процессе визуализации. Для применения атмосферного эффекта к сцене следует воспользоваться командой Rendering=>Environment (Визуализация=>Окружение), на вкладке Atmosphere (Атмосфера) щелкнуть на кнопке Add (добавить) и выбрать нужный эффект из открывшегося диалогового окна. Чтобы удалить неудачно созданный эффект, достаточно выделить его в списке эффектов сцены (вкладка Atmosphere) и щелкнуть на кнопке Delete (Удалить). При необходимости несложно включить в рабочую сцену атмосферные эффекты из других ранее сохраненных сцен, применив команду Merge (Соединить).
Рис. 1. Вкладка Atmosphere с перечнем назначенных сцене атмосферных эффектов
Fog-туман бывает двух типов — стандартный (Standard) и слоистый (Layered). Первый используется для создания тумана, равномерно скрывающего объекты в направлении глубины поля зрения, то есть по горизонтали. Второй скрывает объекты неравномерно в зависимости от их вертикальной координаты.
Параметры эффекта Fog настраиваются в трех свитках: FogParameters, Standard и Layered (рис. 2). В свитке Fog Parameters определяются основные параметры эффекта: цвет тумана ( Color) и тип ( Type) — Standard или Layered. При необходимости здесь можно назначить эффекту текстурную карту цвета — Environment Color Map и/или текстурную карту непрозрачности — Environment Opacity Map, а также включить для него опцию FogBackground, обеспечивающую затуманивание заднего плана. Параметры стандартного тумана настраиваются в свитке Standard, а слоистого — в свитке Layered.
Рис . 2. Свитки FogParameters, Standard и Layered
Стандартный туман
Область распространения стандартного тумана может ограничиваться диапазоном влияния окружающей среды (EnvironmentRange) в поле зрения камеры. Характер распространения тумана между данными границами зависит от того, включен или выключен флажок Exponential (Экспоненциальный). При включенном флажке туман распространяется по криволинейной траектории, при выключенном — по прямолинейной.
Диапазон влияния окружающей среды задается двумя ограничивающими плоскостями: NearRange (Ближняя граница) и FarRange (Дальняя граница) — рис. 3. Ближняя граница определяет расстояние, на котором эффект начинает действовать, дальняя — расстояние, начиная с которого эффект проявляется в полную силу. Объекты, находящиеся между ближней и дальней границами, будут видны частично, а расположенные за дальней границей — вообще не видны. По умолчанию данные границы не отображаются в окнах проекций — для включения их отображения следует активизировать флажок Show. Местоположение границ задается в свитке Parameters (Параметры) камеры.
Рис. 3. Вид сцены без отображения ближней и дальней границ (слева) и с их отображением
Для примера создайте произвольную сцену с несколькими примитивами (рис. 4). Назначьте ей эффект стандартного тумана — из меню Rendering (Визуализация) откройте команду Environment (Окружение), в свитке Atmosphere (Атмосферные эффекты) щелкните по кнопке Add (Добавить), выберите эффект Fog (Туман) и щелкните по кнопке Ок. Визуализируйте сцену — туман покроет всю сцену полностью, причем вблизи дальней границы туман будет столь плотным, что находящиеся там фрагменты объектов окажутся полностью скрытыми (рис. 5). В секции FogParameters установите для тумана светло-голубой цвет, а в области Standard уменьшите параметр Far, означающий уровень максимальной плотности тумана, до 50% — туман станет голубым, а плотность его снизится, но ближняя и дальняя границы распространения тумана останутся неизменными (рис. 6 и 7).
Рис. 4. Исходная сцена
Рис. 5. Начальный вид сцены со стандартным туманом
Рис. 6. Изменение параметров эффекта Fog
Рис. 7. Вид сцены после коррекции настроек тумана
Откройте на панели Create категорию Cameras (Камеры), щелкните по кнопке Target (Нацеленная камера) и в окне проекции Тор создайте камеру, нацеленную на объекты. Вместо проекции Perspective загрузите проекцию камеры (клавиша С), подкорректируйте ее положение (рис. 8). Теперь отрегулируем границы распространения тумана. Выделите камеру, откройте панель Modify и в группе EnvironmentRanges установите флажок Show — в области зрения камеры отобразится дальняя граничная плоскость диапазона (ближняя плоскость по умолчанию устанавливается на нулевом расстоянии и потому не видна) — рис. 9. Установите ближнюю границу (NearRange) равной 300, а дальнюю (FarRange) — 500 и после визуализации увидите, что никакого тумана на переднем плане нет, зато на заднем плане он стал более заметен по причине перемещения дальней границы (рис. 10).
Рис. 8. Появление камеры
Рис. 9. Вид сцены с дальней границей
Рис. 10. Результат установки плоскостей, ограничивающих зону распространения тумана
Слоистый туман
В отличие от стандартного тумана, слоистый не ограничивается плоскостями NearRange и FarRange. Чтобы убедиться в этом, измените в секции FogParameters свитка Atmosphere тип тумана со Standard на Layered и визуализируйте сцену — голубой туман будет окутывать ее полностью, несмотря на установленные ближнюю и дальнюю границы (рис. 11).
Рис. 11. Начальный вид сцены со слоистым туманом
Зато у слоистого тумана можно регулировать пределы вертикального распространения через горизонт камеры и настройки самого тумана:
- Top/Bottom — определяет верхнюю/нижнюю границы слоя тумана;
- Density — задает плотность тумана ;
- Falloff — определяет положение тумана относительно линии горизонта: Top (вверху), Bottom (внизу) или None (нет);
- HorizonNoise — задает разброс тумана по линии горизонта;
- Size — определяет размер элементов тумана;
- Angle — устанавливает угол камеры к горизонту.
Для примера установите значение параметра Top равным 0, а Bottom — 40 и при визуализации увидите, что туман состоит как бы из двух слоев — плотного нижнего и совсем неплотного верхнего (рис. 12). Установив флажок HorizonNoise (Шум горизонта) и экспериментируя со значениями параметров Size и Angle, можно добиться неровной кромки тумана в области линии горизонта (рис. 13).
Рис. 12. Сцена двухслойного тумана
Рис. 13. Примеры слоистого тумана с неровной кромкой
Текст, окутанный туманом
Подготовьте сцену из двух объектов: плоскости и объемного текста, полученного посредством лофтинга пути по текстовому сплайну (рис. 14). Создайте стандартную нацеленную камеру и настройте ее положение и ориентацию для такого же, как и в окне Perspective, вида. Назначьте сцене эффект слоистого тумана, щелкнув в свитке Atmosphere окна Environment and Effects (Окружение и эффекты) на кнопке Add, выбрав эффект Fog и изменив тип тумана на Layered. Настройте параметры слоистого тумана в соответствии с рис. 15, изменив цвет тумана, определив его верхнюю и нижнюю границы, плотность (Density) и настроив разброс фрагментов тумана вдоль линии горизонта (флажок HorizonNoise). Установите рис. 16 в качестве фона при рендеринге (команда Rendering=>Environment=>EnvironmentMap=>Bitmap) и как текстурную карту на канале Diffuse для материала, назначенного плоскости. Результат визуализации полученной сцены показан на рис. 17.
Рис. 14. Начальный вид сцены
Рис. 15. Параметры настройки эффекта FogLayered
Рис. 16. Фоновое изображение
Рис. 17. Результат назначения слоистого тумана
В целом текст смотрится неплохо, но сама сцена несколько мрачновата, попробуем придать ей яркости путем настройки освещения. Создайте в проекции Left источник типа TargetSpot для освещения текста спереди — расположите источник в направлении текста и уменьшите его интенсивность до 0,7 (рис. 18). Для общего освещения сцены добавьте дополнительный Omni-источник с розовым (как и у тумана) цветом, увеличьте его интенсивность до 2 (рис. 19). Результат рендеринга окажется гораздо более привлекательным (рис. 20).
Рис. 18. Создание источника света TargetSpot
Рис. 19. Создание источника света Omni
Рис. 20. Текст, окутанный туманом
Volume Fog
Эффект VolumeFog, в отличие от эффекта Fog, генерирующего равномерный (но плоский) туман, позволяет создавать клубящийся объемный туман, причем область распространения такого тумана может быть ограничена гизмо, а отдельными клубами тумана можно управлять.
Параметры эффекта VolumeFog разбиты на три группы: Gizmos, Volume и Noise (рис. 21). Первая группа позволяет настроить гизмо. Во второй определяются основные параметры эффекта, такие как цвет тумана ( Color), его плотность (Density), степень детализации (StepSize) и др. В третьей группе объединены параметры, позволяющие управлять особенностями формирования отдельных клубов тумана: тип шума ( Type), уровень однородности (Uniformity), уровень разброса (Levels), фаза смещения (Phase), направление ветра (Wind) и т.д.
Рис. 21. Свиток Volume Fog Parameters
Вернитесь к рабочей сцене, удалите созданный в ней ранее эффект слоистого тумана, выделив его в списке эффектов и щелкнув на кнопке Delete. Создайте эффект VolumeFog и проведите рендеринг (рис. 22) — увы, при настройках по умолчанию результат мало напоминает туман. Измените цвет тумана на светло-голубой и уменьшите плотность (Density) до 10 — вид сцены улучшится (рис. 23). Установите флажок Exponential — туман станет более равномерным (рис. 24). Поэкспериментируйте с разными типами тумана ( Type), различающимися вариантами разброса элементов тумана: Regular (Регулярный), Fractal (Фрактальный), Turbulen ce (Турбулентный) и Invert (Инвертный). Визуально оцените, какое влияние оказывает на вид тумана порог разброса элементов тумана: High (Высокий), Low (Низкий) или Uniformity (Однородный).
Рис. 22. Начальный вид сцены с объемным туманом
Рис. 23. Результат уменьшения плотности тумана
Рис. 24. Результат включения флажка Exponential
Рис. 25. Выбор вспомогательного объекта SphereGizmo
Помогите, пожалуйста. я что- то нажала. и теперь у меня появилась анимация и мой интерьер рендерится бесконечно. Как это все убрать? Мне всего лишь рендер-картинка нужна.
Plague988
не читал коментов. сори если уже говорили. Чтоб удалить всю анимацию нажми ctrl+a >>> вкладочка аnimation>>> delete selected animation
если нужно удалить конкретный ключ анимации, то просто щелчок мышки по нужному ключу и клавишей delete/////// надеюсь это нужно было
Доброго времени суток! Очень нужна помощь!!
Я в анимации не шарю, да и не нужна мне она, но скачала модель, а внизу, там где панель анимации Ключик (Set Keys) мигает постоянно, даже если я ничего не делаю. Обычно когда работаю в максе, такого нет.
Обшарила инет не могу ничего путёвого найти, может я не правильно ищу.
Подскажите пожалуйста, что это такое, и как это выключить? Ибо раздражает жутко, и подозреваю каким-то образом мешает нормально рендерить.
заранее спасибо!
Я в анимациях совершенно не разбираюсь. Но она у меня случайно появилась в сцене - я так подозреваю.. Как ее найти и как удалить?
Выделить все объекты, в строке анимации появятся ключи, выделить мышкой все ключи (все сразу, а не по одному, прям протащить там в строке мышкой с зажатой кнопкой слева направо) и нажать Дел.
Выделить все объекты, в строке анимации появятся ключи, выделить мышкой все ключи (все сразу, а не по одному, прям протащить там в строке мышкой с зажатой кнопкой слева направо) и нажать Дел.
Если на жать на плей внизу справа - "бегает" ползунок. Но ничего не шевелится в сцене.
Если на жать на плей внизу справа - "бегает" запись..
Он и будет бегать. Если в магнитофон кассету не вставить и нажать на плей, он тоже будет крутить ролики.
Если у Вас всё в сцене выделено, включая скрытые и замороженные объекты, то судя по-всему анимации в сцене нет.
Quant Спасибо огромное! Помогли.
у меня тоже постоянно возобновлялся рендер.ни ключи, ни удаление эффектов анимации,ни удаление поднятых архикадом стен не помогло.а всего то не там стояла галочка(синий- где было,желтый куда переставила)
это я к чему. мож пригодится кому
PS:как она там оказалась до сих пор загадка
Доброго времени суток! Очень нужна помощь!!Я в анимации не шарю, да и не нужна мне она, но скачала модель, а внизу, там где панель анимации Ключик (Set Keys) мигает постоянно, даже если я ничего не делаю. Обычно когда работаю в максе, такого нет.Обшарила инет не могу ничего путёвого найти, может я не правильно ищу. Подскажите пожалуйста, что это такое, и как это выключить? Ибо раздражает жутко, и подозреваю каким-то образом мешает нормально рендерить. заранее спасибо!
Доброго времени суток! Очень нужна помощь!!Я в анимации не шарю, да и не нужна мне она, но скачала модель, а внизу, там где панель анимации Ключик (Set Keys) мигает постоянно, даже если я ничего не делаю. Обычно когда работаю в максе, такого нет.Обшарила инет не могу ничего путёвого найти, может я не правильно ищу. Подскажите пожалуйста, что это такое, и как это выключить? Ибо раздражает жутко, и подозреваю каким-то образом мешает нормально рендерить. заранее спасибо!
Цитата jppasha:
А как удалить анимацию атмосферного эффекта?? Например VrayToon? Выделяю все объекты - ключики внизу не появляются. Нажимаю delete selected animation. Но изменяя положение ползунка - параметры VrayToon все равно изменяются.
Cepbly, в Curve Editor можно найти все параметры, которые были анимированы. Сейчас не могу посмотреть где именно, но покопайтесь и найдёте. Там можно редактировать анимацию такого рода эффектов, рендер сеттингсов (например камеру при З-Депзе) и т.п. В Доп Шите теоретически тоже должны быть, но в Курв Эдиторе точно будут.
Evilis, GreatWhiteShark, спасибо за ответ! То, что нужно! Evilis, вам отдельное спасибо за такой развернутый, визуальный ответ! :) Прям целый видеоурок записали, ну даёте!) Еще раз спасибо! Буду изучать эти инструменты. Анимацией владею, пока что, лишь на уровне новичка.
Evilis, немного не по теме, но думаю многим будет полезно ) А с помощью какого приложения/программы вы сделали такую классную гифку?
Доброго времени суток! Очень нужна помощь!!Я в анимации не шарю, да и не нужна мне она, но скачала модель, а внизу, там где панель анимации Ключик (Set Keys) мигает постоянно, даже если я ничего не делаю. Обычно когда работаю в максе, такого нет.Обшарила инет не могу ничего путёвого найти, может я не правильно ищу. Подскажите пожалуйста, что это такое, и как это выключить? Ибо раздражает жутко, и подозреваю каким-то образом мешает нормально рендерить. заранее спасибо!
Только начали работать с 3ds Max, разрабатываете первую, вторую, третью 3D-модель – все нормально. И ловите себя на мысли, что Scene подвисает, идет долгая загрузка, файл весит больше чем должен быть. Что же это может быть? В процессе, неосознанно, вы создаете много ненужных объектов, либо они попадают к вам как призраки из AutoCAD, ArhiCAD и других программ, при загрузке сторонних моделей. Давайте разберемся как очистить Scene в 3ds Max и оптимизировать работу.
Содержание
Основные «симптомы» – вычисляем невидимых врагов
Выделяем основные моменты, на которые стоит обратить внимание. Первый симптом – это максимальное отдаление от Scene, либо нахождение вне ее. Проверяется нажатием буквы Z. Второй – материализация Pivots (оси координат), если вы используете комбинацию Ctrl+A.
Небольшая инструкция по чистке Scene в 3ds Max
Обязательно, перед тем как следовать всем пунктам, сделайте копию.
С помощью комбинаций клавиш Ctrl + I все выделяем.
Присмотритесь, если из того, что вы видите вам не надо, то смело нажимайте Delete. Удаляются все элементы, даже те, которые вы не видите. Количество видимых и невидимых объектов прописываются 3ds Max в левом углу снизу.
После удаления всех ненужных деталей можно опять сфокусироваться на выделенных объектах (клавиша Z) и дальше работать c 3D-моделью.
Если исчезло что-то необходимое, то через сохраненную копию можно продолжить работу.
Объекты-призраки остались: что делать
Все пункты выполнены, но объекты-призраки до сих пор присутствуют в Scene. Выделяем то, что следует оставить для дальнейшей работы и используем команду Save Selected. Сохраняется ранее выделенное. Минус этого способа в том, что слетают настройки Render.
Что можно еще сделать для очистки Scene 3ds Max?
Pivots разбежались за пределы объекта: частая проблемы, если вы импортируется что-то из AutoCAD. Их можно легко вернуть с помощью центрации Scene. Группировка осуществляется в 3ds Max через обнуление вручную осей координат X и Y. После делаем разгруппировку, объекты центрируются так как надо.
Хочу пожелать удачи новичкам и профессионалам. А если вы хотите знать или учиться чему-то новому подписывайтесь на нашу рассылку. И можете пройти бесплатный курс по 3D-моделированию.
импортировал в 3ds max модель формата .m2
вместе с моделью импортируются кости, анимация которых где-то записана, и я не знаю как её удалить
даже банальный поворот объекта при сбросе выделения возвращается на своё стартовое место.
Как удалить все-все ключи анимации?
вот сцена, попробуйте сами пошелевить руки\ноги - все возвращается на место, и анимация не отображается.
капитан очевидность.
там уже нету никаких ключей, и анимация не идет ни которая была при импорте, ни та, которую хочу сделать я.
все объекты так же возвращаются на свои места.
всё воспроизводиться, только анимировать такой скелет как он есть горячка, ну или ты хороший аниматор.
капитан очевидность.
там уже нету никаких ключей, и анимация не идет ни которая была при импорте, ни та, которую хочу сделать я.
все объекты так же возвращаются на свои места.
Уважаемый, если вы обратились за помощью, имейте совесть не хамить в ответ на попытки вам помочь. Коллега все верно вам сказал. Если вы не умеете работать в максе, не стоит выпячивать подбородок, бить себя кулаком в грудь и что то доказывать. Имейте такт выслушать что вам говорят с уважением, раз уж вы обратились за этим.
Я только что удалив все ключи заставил танцевать этого андеда так как мне необходимо и показывать козу.
как так?
я двигаю руки и ноги как мне надо, расставляя ключи(удалив все до этого) но когда жму плей и ползунок бегает, вся анимация тупо стоит на одном кадре.
как так?
я двигаю руки и ноги как мне надо, расставляя ключи(удалив все до этого) но когда жму плей и ползунок бегает, вся анимация тупо стоит на одном кадре.
Tiva
Это просто хана , я первый раз в жизни вижу модель, где есть эти штуки, чтобы двигать, никогда я не занимался анимацией, даже у меня получилось записать движение кисти, все работает.
Режим записи анимации в максе включается кнопкой N на клавиатуре. Пока таймшкала красная, все действия с ключами записываются. Главное потом не забудь отжать) а то попортишь анимацию)
написав "капитан очевидность" - я не хамил. Что тут вообще хамского? Если для тебя это оскорбление - то понижай чувство собственного величия. Эта фраза скорее указывает на обычность того, что следовало ожидать.
Просто я стер все ключи этим способом, самым элементарным, на который додуматься чтобы это надо сидеть блондинкой за компом впервые.
Ошибка была в том, что не правильно двигал кости, ибо захватывал меши(спс скротову). как сделать чтобы кости отображались как у скротова? у меня слишком много всякой фигни вместе с ними.
я знаю что надо включать запись. опять "капитан"??
Чтобы было нормально видно, нужно тут уменьшить размер
как убрать все эти кубики, и ромбики, а сделать просто линии с крестиками маленькими как на скрине в 1ой странице у Скротова?
у меня прям баттхерт.
вы что, из десткого сада вышли? Вот идиотом хотя бы назвал кого-то, мог бы обидеться.
вы где живете? Не уж то в России вы не привыкли к ругательству?
и где было ругательство? если для тебя услышать в свой адрес "дурак", а уж тем более "капитан" это трагедия, это надо к доктору.
у меня прям баттхерт.
вы что, из десткого сада вышли? Вот идиотом хотя бы назвал кого-то, мог бы обидеться.
вы где живете? Не уж то в России вы не привыкли к ругательству?
и где было ругательство? если для тебя услышать в свой адрес "дурак", а уж тем более "капитан" это трагедия, это надо к доктору.
Да остынь ты уже)) Мы взрослые люди что бы понять в каком контексте употребляется термин "капитан очевидность". Особенно когда отвечают сухо и без смайлов. Ладно к делу. Что бы модель выглядела так как у меня и не мешала, ее надо просто напросто заморозить. Тогда ты избежишь случайного выделения модели. Выделяться будут только кости.
как убрать все эти кубики, и ромбики, а сделать просто линии с крестиками маленькими как на скрине в 1ой странице у Скротова?
хм. а ты не обратил внимания что у меня очень странно выглядят кости?)) Что то с масштабом файла видимо когда я открывал. У тебя нормальные кости, а у меня просто линии. И размер фигурки меньше миллиметра. Из за этого они у меня так странно выглядят..и это не плюс даже..а минус) а хелперы в виде квадратиков у меня были огромными и болтались в космосе..я просто их скрыл сразу))
Основу 3D-дизайна составляет работа с объектами: их создание, перемещение-вращение, трансформирование и применение различных дополнительных настроек (толщины стенок, цвета, текстур и так далее). За счёт этого получаются реалистичные модели предметов, рендеры интерьеров и экстерьеров, спецэффекты, анимированные персонажи.
Мы собрали подробный гайд по всем необходимым 3D-дизайнеру действиям над объектами и решению распространенных проблем.
Содержание
Понятие объектов в 3ds Max
Из объектов создается общая сцена в 3ds Max. Большинство из них представляют собой базовые формы, которые используют для создания сложных фигур.
- Геометрия (Geometry)
- Формы (Shapes)
- Камеры (Cameras)
- Объемные деформации (Space Warps)
- Источники света (Lights)
- Системы частиц (Particles)
- Вспомогательные объекты (Helpers)
- Дополнительные инструменты (Systems)
Как работать с объектами в 3ds Max
Для работы над объектами есть ряд встроенных функций в 3ds Max, начиная от базовых инструментов вроде “Создать”, “Копировать”, “Вставить” и заканчивая сложными настройками материалов.
Кроме этого, можно скачать и установить дополнительные модификаторы, упрощающие процесс моделирования или визуализации.
Рассмотрим основные действия над объектами.
Создание объектов в 3ds Max
- стандартные (Standard) — несложные объекты в виде базовых геометрических фигур;
- расширенные (Extended) — усложненная версия многих базовых фигур.
- На командной панели (Command Panel) выберите вкладку “Создать” (Create).
- В выпадающем списке с группами объектов выберите вид примитивов, который вам нужен (стандартные или расширенные).
- В открывшемся свитке выберите нужный объект.
- Перейдите в окно проекции “Перспектива” (Perspective). Для удобства разверните его на весь экран — это можно сделать с помощью комбинации горячих клавиш Alt +W.
- Левой кнопкой мыши кликните по экрану и, не отпуская её, потяните курсор в сторону — таким образом будет вырисовываться примитив, получится плоская геометрическая фигура.
- Чтобы зафиксировать размер и положение полученного объекта, отпустите кнопку мыши.
- Для объектов с углами потяните курсор вниз или вверх, чтобы сделать фигуру объемной — так и простого примитива получится 3D-объект.
- Для объектов “Чайник” (Teapot) и “Сфера” (Sphere) задавать высоту не нужно — их рисуют в один этап.
- Второй этап в процессе добавления объекта “Труб” (Tube) — задать толщину стенок путем того же растягивания курсором. После этого курсор нужно потянуть вверх, чтобы установить высоту.
- Для добавления “Конуса” (Cone) основание рисуют дважды: сначала низ фигуры, затем тянут курсор вверх, создавая объект. Можно сузить фигуру до точки на вершине, а можно сформировать усеченный конус.
Если нужно нарисовать квадрат или круг (не прямоугольник или овал), то при растягивании фигуры дополнительно зажмите клавишу Ctrl.
Выделение объекта в 3ds Max
- в сглаженном режиме отображения (Smooth and Highlights) объект будет заключен с квадратные белые скобки;
- в режиме “Каркас” (Wireframe) сетка объект станет белой.
- прямоугольная область выделения (Rectangular Selection Region);
- круглая (Circular Selection Region);
- произвольная (Fence Selection Region);
- лассо (Lasso Selection Region);
- выделение кистью (Paint Selection Region).
Как повернуть объект на 90о в 3ds Max
Действия над объектом осуществляются с помощью инструментов, расположенных на основной панели.
Для вращения выберите Select and Rotate (“Выбрать и повернуть”), она обозначена круглой стрелкой. Горячая клавиша для этой команды — E.
Вращайте фигуру с помощью курсора по “орбитам”.
Как вырезать объект из объекта 3ds Max
- группировки объектов;
- сохранения участка пересечения объектов (остальные части объектов удаляются);
- вычитания одного объекта из другого.
- Выделите объект, который нужно оставить, и условно назовите его объектом A. Тот, который нужно удалить, условно обозначим как объект В.
- На панели создания объектов выберите “Геометрию” (Geometry), а в выпавшем после этого списке — “Сложные объекты” (Compound Objects)
- Выберите команду Boolean.
- В открывшемся справа окне настроек выберите “Вычитание” (Subtraction). Если выбрать A-B, то из объекта А (т.е. выделенного) будет вычтен объект В. Можно сделать и наоборот.
- В том же окне нажмите кнопку Pick Operand B.
Отверстие в объекте в 3ds Max
Очевидно, что для создания отверстий можно применять вышеупомянутую команду Boolean. Однако это не единственный вариант.
Круглые отверстия можно создать так:
1. ProCutter. Выберите объект, в котором нужно создать отверстия, и дополнительно дорисуйте еще один круглый объект на месте, где это отверстие должно быть (можно несколько). Примените инструмент ProCutter (она находится в свитке Compound, а свиток — на панели меню Create). В списке настроек справа нужно выбрать, какие именно объекты нужно удалить. Нажмите Pick Stock Object.
2. Loop Regulizer — скрипт, который нужно устанавливать отдельно. Он применяется в работе с Editable Poly с квадратными или прямоугольными полигонами, и, как и инструмент из предыдущего пункта, создаёт только круглые отверстия. На уровне редактирования Polygon выберите все полигоны, которые будут участвовать в создании отверстия. Кликните правой кнопкой мышки по экрану и в появившемся списке выберите Regulize. Таким образом, получается круг. При необходимости можно применять модификатор Chamfer для большего сглаживания. В настройках справа нажмите Bridge — после этого вместо только что сформированного круга получится сквозное отверстие.
3. Вручную. Сформируйте из полигонов форму будущего отверстия. Затем в режиме Vertex выберите точки, из которых оно состоит, и примените модификатор Spherify.
Читайте также: