Sketchup случайно удалил плоскость
Сначала перечислю несколько основных особенностей sketchup, которые нужно знать и использовать для упрощения и ускорения рисования. Затем будут рассмотрены часто задаваемые вопросы, которые возникают при использовании sketchup.
С чего начать? Лучше всего посмотреть серию уроков на русском языке [1]. Общие впечатления от sketchup хорошие. Интерфейс простой, не перегружен функциями, работает быстро. Однако есть и обратная сторона медали. В интерфейсе программы очень много тонкостей, которые нужно знать, чтобы можно было ей пользоваться. К примеру, нужно знать, как правильно работает выравнивание по объектам, осям, как правильно копировать, менять размеры, как делать поворот по разным осям и плоскостям, как правильно рисовать объекты и т. д. Есть и другие недоработки - например, почти трудно рисовать мелкие прецизионные объекты. Обычным способом не получится нарисовать окружность радиусом менее 0.5 мм, нужно ухищряться - рисовать окружность большего диаметра, и затем применять инструмент Уменьшения (Scale).
[Навигация по чертежу]
Чтобы быстро и просто рисовать 3D-модели необходимо освоить инструменты навигации - они позволяют быстро осматривать объекты со всех сторон, менять масштаб, сдвигать чертеж во все стороны - т. е. управлять положением в пространстве чертежа. Имеются традиционные операции навигации: Облет, Сдвиг, Увеличение (Orbit, Pan, Zoom). Удобнее всего делать их с помощью мыши, попробуйте использование колесика и кнопок мыши вместе с кнопкой-модификатором Shift. Например:
Zoom: всегда делается кручением колесика
Orbit: удерживание левой или средней кнопки мыши и перемещение при этом курсора мыши.
Pan: удерживание левой или средней кнопки мыши вместе с удерживанием кнопки Shift и перемещение при этом курсора мыши.
Инструмент Лупа (Zoom) позволяет поменять угол обзора, что может помочь найти и рассмотреть труднодоступные объекты. Щелкните на кнопку Zoom, и в строке статуса отобразится текущий угол обзора Field of View. По умолчанию он составляет 35 градусов (35.00 deg.), и для расширения угла обзора Вы можете ввести величину побольше, например 50.
[Выбор объектов]
Освойте основные инструменты редактирования Select и Eraser. Для удобства включите большую боковую панель с многими инструментами через меню View -> Toolbars -> Large Tool Set (Большой Набор Инструментов). Выбор объектов осуществляется одиночным кликом мыши. Тройной клик выбирает сразу все элементы, соприкасающиеся друг с другом гранями и ребрами.
Для клика мышью в инструменте Select имеются клавиши-модификаторы:
Ctrl - добавляет элемент в набор уже выбранных элементов.
Shift+Ctrl - удаляет элемент из набора уже выбранных элементов.
Shift - переключает состояние (выбран/не выбран) элемента в наборе уже выбранных элементов.
Ctrl+A - выбрать все (выбираются сразу все видимые элементы на чертеже).
[Измерение расстояний, направляющие]
Очень важный инструмент - Рулетка (Tape Measuring Tool, меню Tools -> Tape Measure). Она может не только измерять размеры между объектами, но также может создавать направляющие на нужном расстоянии от края любого объекта. Направляющая - это просто тонкая пунктирная линия, с помощью которой Вы можете точно размещать объекты в пространстве относительно других объектов.
[Копирование объектов]
Копировать объекты удобно с помощью инструмента перемещения Move, удерживая при перемещении клавишу Ctrl. После завершения перемещения в этом случае создастся новая копия объекта.
[Рисование]
В sketchup работает автоматический повтор последнего действия по двойному клику на операциях редактирования Выдавливание (Push/Pull), Смещение (Offset). Таким образом можно не вводить каждый раз цифры размера, а просто после выделения сделать двойной клик.
При заливке цветом (Paint Bucket), если удерживать клавишу Ctrl, то зальются тем же цветом все соприкасающиеся друг с другом поверхности. Если нажать клавишу Alt, то включается Пипетка, который Вы можете подобрать нужный цвет прямо с рисунка.
Меню Window -> Components открывает окно, в котором Вы можете искать в сети готовые 3D модели, созданные другими пользователями. Это позволяет проще создавать собственные трехмерные чертежи. Модели из Интернета можно получить также через меню File -> 3D Warehouse -> Get Models.
Когда немного научитесь рисовать, и Ваша модель станет посложнее, то Вы поймете, что весь замысел лучше всего реализовывать по частям. Для этого очень полезен инструмент Edit -> Hide, позволяющий временно скрывать выбранные части модели. Для того, чтобы обратно отобразить скрытое, выберите меню Edit -> Unhide -> All или Last.
При рисовании не забывайте почаще сохраняться, потому что SketchUp может вылететь.
[Группа (Group)]
Группирование в sketchup служит сразу двум целям. Во-первых, это позволяет (для удобства) разделять чертеж на отдельные блоки. Блок может состоять из множества фигур, но при этом Вы можете манипулировать этим множеством как единым целым. Во-вторых, группирование устраняет привязку (прилипание) элементарных фигур друг к другу, если эти фигуры не входят в группу или относятся к разным группам. Это полезно, когда Вы решили подвинуть один элемент относительно другого элемента. Группирование осуществляется через меню Edit -> Make Group. Разгруппировать элементы обратно можно операцией меню Edit -> Group -> Explode.
Внимание: избегайте излишних группирований/разгруппирований (Group/Explode). При разгруппировании геометрия фигур, входящих в группу, просчитывается заново, поэтому в модели могут появиться паразитные плоскости и грани (их хорошо видно, если выбрать в меню View -> Hidden geometry). Кроме того, операция разгруппирования (Explode) может занять много времени, и даже на сложной геометрии во время операции разгруппирования SketchUp может вовсе зависнуть.
[Объекты сложной формы]
Для рисования 3D объектов сложной формы (торов, сложно изогнутых труб, корпусов со скругленными краями) лучше всего использовать инструменты рисования дуг вместе с инструментом Follow Me или Push/Pull. Как это делается, хорошо продемонстрировано в уроке 1.3 Сложные поверхности [1].
[Компонент (Component)]
Наборы объектов можно не только группировать (меню Edit -> Make Group), но также делать из них компоненты (меню Edit -> Make Component). Компонент удобен для того, чтобы можно было иметь на чертеже несколько синхронизированных друг с другом объектов. Например, если у Вас есть на чертеже (модели) две копии компонента, то Вы можете редактировать одну копию компонента, и все изменения будут автоматически переноситься и на другую копию. Как это происходит на практике, хорошо показано в уроке 1.3 Сложные поверхности [1]. Хорошая практика - при построении сложной симметричной модели рисовать только её половину и сделав из неё компонент. Тогда, если Вы сделаете зеркальную копию этого компонента, то получите вторую половину Вашего объекта. Эти половины впоследствии можно объединить друг с другом, получив один готовый трехмерный объект.
[Protractor Tool (транспортир)]
Если Вы используете SketchUp настолько долго, что уже познакомились с инструментом Транспортир (Protractor Tool), то Вы уже знаете, что транспортир автоматически ориентирует положение своего курсора так, чтобы лечь на поверхность имеющегося объекта, или на одну из трех основных плоскостей. Пока Вы уверены, что транспортир лежит как надо, выбор центра поворота и конечных точек поворота осуществляется просто. Руководство пользователя SketchUp кратко упоминает использование кнопки Shift при измерении углов инструментом Транспортир. Кнопка Shift блокирует круглый курсор транспортира в своем текущем положении. Пока кнопка Shift удерживается нажатой, Транспортир можно перемещать в любое место чертежа, без изменения его ориентации на попадающиеся плоскости. Поэтому использование Shift позволяет удостовериться, что Транспортир ориентирован на ту плоскость измерения угла, которая действительно нужна.
Двугранным (dihedral) углом называют угол между плоскостями. Как же можно его измерить, если транспортир автоматически не встает перпендикулярно прямой пересечения плоскостей? Это кажется невозможным для новичков (пусть даже они накопили некоторый опыт), если они не знают некоторую хитрость с ориентированием транспортира. Несмотря на то, что эта хитрость описана в Руководстве Пользователя (SketchUp Users Guide), её можно найти только в описании инструмента Поворота (Rotation Tool). В транспортире используются тот же принцип ориентирования, однако он не упомянут в секции документации Транспортира. Как и в описании инструмента Поворот, эта хитрость носит неудачное название "Folding Along an Axis of Rotation" (свертка по оси вращения). Эта техника означает нечто большее, чем просто свертка.
Просмотрите несколько раз анимированную картинку, чтобы увидеть, как ориентировать транспортир, чтобы измерить угол вокруг оси линии. При измерении угла между плоскостями нас интересует ось, которая является линией пересечения двух плоскостей. Хитрость осуществляется ПОЗИЦИОНИРОВАНИЕМ Транспортира на один из концов линии оси, и затем УДЕРЖИВАНИЕМ левой кнопки мыши, и ПЕРЕМЕЩЕНИЕМ курсора транспортира вдоль оси. Как только Транспортир обернет линию оси (ось будет проходить перпендикулярно через центр Транспортира), Вы можете ОТПУСТИТЬ левую кнопку мыши. Линия теперь будет привязана к транспортиру как ось для измерения угла. Теперь, как обычно, выберите начальную точку отсчета угла на одной плоскости и конечную точку отсчета угла на другой плоскости, и прочитайте значение полученного угла в области Value Control Box (VCB, расположенная в строке статуса, справа внизу окна SketchUp).
Что такое? Почему показанный угол имеет приблизительное (~) целочисленное значение? От такой точности мало пользы. Чтобы получить угол точнее, нужно поменять 'units' в настройках модели. Перейдите в меню Window -> Model Info -> Units и выберите 'Angle Units' из выпадающего списка с точностью '0.000'. Здесь же Вы можете поменять также, если хотите точность измерения длины 'length units'. Теперь Вы можете узнать значение угла с точностью 3 знака после запятой.
[Rotate Tool (инструмент поворота)]
Возможно, Вы уже заметили, что инструмент Транспортир (Protractor) и инструмент Вращение (Rotate) используют одно и то же изображение транспортира для своих курсоров. Визуальное отличие между этими двумя инструментами - то, что у инструмент Rotate имеет две толстые стрелки 'полукруга', добавленные к центру.
Сворачивание вдоль оси вращения
Если Вы хотите повернуть элементы/группу/компоненты вокруг среза, осевой линии или другой произвольной оси, просмотрите следующую анимацию. 'Хитрость' для поворота курсора-транспортира инструмента Rotate, чтобы он поменял ориентацию, идентичен методу 'перетаскивания' ('drag'), описанному ранее для инструмента Protractor. Чтобы поменять ориентацию от синей (или красной, или зеленой) оси, ПОМЕСТИТЕ курсор-транспортир на первую конечную точку, которую Вы планируете использовать для оси, нажмите и УДЕРЖИВАЙТЕ левую кнопку мыши, и затем ПЕРЕТАЩИТЕ курсор на место второй точки оси. Когда Вы ОТПУСТИТЕ кнопку мыши, ось вращения будет заблокирована. Теперь просто укажите конечные точки, чтобы использовать вращение для новой оси.
Вы заметите в анимации что можете использовать этот метод 'перетаскивания', чтобы изменить ориентацию курсора-транспортира для инструмента Rotate от синего направления к зеленому и красному. Важнее, что Вы можете выбрать ЛЮБУЮ ось для вращения (как показано на анимации). Между Вашими двумя выбранными точками даже не должно быть существующей линии.
1. Кнопка Shift продолжает работу, как описано в руководстве (SketchUp Users Guide). Поиграйте с вращениями, используя кнопку Shift, и Вы увидите, что имеется в виду.
2. VCB (Value Control Box, поле ввода справа внизу) все еще может использоваться для ввода точного угла для поворота.
3. Клавиша Ctrl (PC) будет переключать позицию инструмента Rotate - вращать копию объекта или его оригинал.
'Поворот вдоль оси вращения' очень полезен для тонкой подгонки частей модели и перемещения их в новое положение. И помните, что угловое вращение транспортира становится более точным и плавным по мере удаления курсора от оси вращения.
Примечание: если используется оснастка позиционирования, это может быть любая форма. Простая линия или круг могут быть достаточными. Группирование оснастки обеспечит то, что геометрия оснастки не прилипнет к геометрии модели. |
Подсказка: если оснастка позиционирования часто используется в одной и той же модели, выберите размещение этих оснасток в своем собственном слое (Layer). Тогда видимость оснасток может быть просто включена или выключена. Создайте для каждой артикуляции отдельный компонент.
[Кнопки курсора, кнопка Shift, фиксация направления перемещения]
Еще одна неочевидная для новичка, но очень важная в рисовании вещь - фиксация направления (Locking an inference) кнопками курсора и кнопкой Shift, без которой иногда невозможно правильно переместить объект в нужном направлении - из-за существования неотключаемой привязки. Про эту особенность написано в руководстве.
Время от времени уже нарисованная геометрия могла бы вмешаться в Вашу способность перетащить один объект относительно другого, мешая тянуть точно из-за привязки. В этом случае используйте фиксацию (inference lock), которая указывает SketchUp не отклоняться от нужного направления перемещения, и проблема будет решена. Для использования inference lock нажмите и удерживайте кнопку Shift, когда SketchUp выведет желаемое выравнивание (линия вывода будет толстой). Выравнивание останется фиксированным при любом перемещении мыши, которое позволит выбрать Вам нужную конечную точку. На картинке ниже показано, что направление перемещения фиксировано вдоль синей оси, что обеспечит точную перпендикулярность новой линии к плоскости.
Любое направление перемещение может быть зафиксировано - вдоль главных осей (X, Y, Z), вдоль ребра или грани фигуры, по плоскости, от точки, параллельно или перпендикулярно чему-то, и так далее.
Кнопки курсора предназначены, как ни странно, для фиксации направления вдоль главных осей (в режимах Line tool, Move tool, Tape Measure tool):
- Кнопка вправо фиксирует перемещение вдоль красной оси (red axis).
- Кнопка влево фиксирует перемещение вдоль зеленой оси (green axis).
- Кнопки вверх или вниз фиксируют перемещение вдоль синей оси (blue axis).
[Часто задаваемые вопросы (FAQ)]
Шаблон в sketchup - это просто предварительно установленное положение осей XYZ (т. е. выбор вида на редактируемый трехмерный объект) и выбранные единицы измерения по умолчанию. Все это можно впоследствии поменять в настройках sketchup. Например, положение осей можно поменять через меню Camera -> Standard Views (можно выбрать вид сбоку, сверху, и т. д.).
Основное правило: делаем клик на первой точке, переводим мышь на следующую точку и делаем второй клик. Таким способом рисуются все плоские фигуры - прямоугольники, окружности, дуги и т. д.
Основной принцип создания объемной фигуры заключается в перемещении плоской фигуры с помощью инструмента Tools -> Push/Pull.
Для того, чтобы поменять используемые по умолчанию единицы измерения, нужно выбрать соответствующий шаблон в sketshup. Шаблон выбирается на стартовом экране sketchup, а также в меню . Кроме того, текущие единицы измерения в модели Вы можете поменять через меню Window -> Model Info -> Units, выпадающий список Precision.
Разноцветные точки показывают положение текущей точки на объекте. Зеленый - это угол (или узел). Красный - положение точки на ребре (линии). Голубой - средняя точка, которая находится в середине ребра - благодаря этому всегда есть возможность точно разделить пополам любой объект.
Все плагины представляют из себя файл с расширением *. На примере плагина STL for Sketchup [2]: скачайте файл stl4su.rb, и сохраните его в папку c:\Program Files\Google\Google SketchUp 8\Plugins. После этого запустите sketchup. Все, плагин установлен! Теперь в меню Tools появится новый пункт, относящийся к установленному плагину (для нашего примера Tools -> Export to STL. ).
Некоторые плагины поставляются в формате Ruby ZIP (файл с расширением *.rbz). В этом случае такой файл плагина устанавливается через меню Window -> Preferences -> Extensions -> кнопка Install Extension. -> выберите файл с расширением rbz. После установки плагина перезапустите SketchUp.
Точные размеры объекта можно установить во время рисования. Например, чтобы сделать прямоугольник размером 1 на 2 метра, нужно начать его рисование, и затем, не делая второй завершающий клик, на клавиатуре просто ввести текст, соответствующий размерам, и завершить клавишей Enter:
При перемещении объектов сохраняется тот же принцип - начинаете перемещение, делая первый клик, курсором мыши обозначаете направление, и вводом размера указываете, на какую дистанцию нужно сделать перемещение:
Точное рисование объектов друг относительно друга осуществляется с помощью направляющих. Направляющими могут служить линии или другие объекты, перемещенные на нужное расстояние, относительно них можно легко рисовать другие объекты. Но лучше всего воспользоваться специально созданными направляющими (Guides), которые делаются инструментом Рулетка - Рулетка (Tape Measuring Tool, меню Tools -> Tape Measure). Направляющие после использования можно удалить инструментом Ластик (Eraser), но можно также удалить все направляющие разом, воспользовавшись меню Edit -> Delete Guides.
Начал изучать SketchUP и столкнулся (не в первый раз) с проблемой - пропадают плоскости.
Я специально провел еще несколько замыкающих линий для эксперимента, но плоскость так и не появилась? Буду благодарен помощи в решении проблемы.
Работаю на работе конструирую конструкции моделирую модели
Все ясно, популярная ошибка, сам сначала попадался. Если линии в одной плоскости, то обязательно замкнется. В файле один скат крыши не в плоскости, т.е под разными углами проведены края фронтонов. Я подправил, сразу замкнулась. Рекомендую для этого использовать вспомогательные секущие плоскости (она в файле, сдвинутая на 20м), тогда все будет четко.
Работаю на работе конструирую конструкции моделирую модели
Нужно, что бы эти линии были параллельны, тоесть не лежат в одной плоскости, так правильнее. Тогда плоскость получится.
Иногда так бывает, поэтому внимательно надо построение делать.
Мда, действительно. Перемерял скаты различаются по длине на 1 мм. Значит надо больше направляющих делать, расчитывать на снэп полностью чревато. Спасибо большое)
P.S. А как вообще проверять параллельность в таких случаях? Я, например, сйечас подтянул конек до направляющей и плоскость крыши появилась. А часть над эркером нет. Провел массу направляющих. вроде все сходится. Еще раз выложу модель после правки.
Внимательным надо быть, когда проводишь линии, чтобы они был "по осям" Если под углом, тогда четко напрявляющюю сначала под углом нужным поставить, либо по двум точкам. Лучшая проверка - плоскость (прямоугольник в группе) и вид переключить на параллельный, а не перспективный. А вообще, стараться придерживаться каких-то целых или вменяемых значений углов при построении, там где эркеры и т.д., тогда путаницы будет меньше.
Меня зовут Сергей Седухин. Увлекаюсь компьютерной графикой на любительском уровне уже лет 6, а в своей основной профессии – театральный художник, использую для создания макетов будущих спектаклей. До определенного момента мне хватало программы Bryce, но со временем потребовались модели, которых нет в библиотеках и невозможно создать в Bryce. Времени же для освоения новых программ по моделированию катастрофически не хватает. Случайно на одном из дисков обнаружил программу SketchUp 5, внешняя простота интерфейса и методы моделирования которой меня удивила. Как и многие, я вначале не особо надеялся на возможность создания достаточно сложных объектов в этой внешне простенькой программе. Но для моей работы и это уже стало огромным подспорьем. И по мере освоения программа меня стала приятно радовать, при внешней простоте позволяя создавать все более сложные модели достаточно быстро, что позволяет экономить дорогое время. Но параллельно с этим стали проявляться некоторые проблемы, при решении которых пришлось поломать голову.
Данный урок показывает возможности SketchUp 5 (конечно, в пределах того, что освоил я) в создании сложного монолитного объекта. То есть мы создадим весь объект с нуля до готовности цельным, без создания необходимых компонентов отдельно. Почему? Во-первых: при таком методе моделирования наглядней видны возникающие проблемы, и во-вторых: мне самому нравиться моделировать, не отвлекаясь на создание отдельных деталей, а «выращивая» их на месте. Поэтому, я покажу весь процесс создания модели в картинках, с текстовыми вставками, описывающими освоение инструментов программы, возникающие проблемы и методы их решения.
Итак, приступаем. Для начала, конечно же, я вручную набросал эскиз будущей модели, взяв за основу уже созданный объект для одного из конкурсов в 3д-лиге и усложнив его.
Для начала создаем 2х-мерный прямоугольник, нажав на соответствующую иконку в панели инструментов (рис. 3) (по умолчанию программа открывает вид сверху). Прямоугольник рисуем от оси, не пересекая её, так как будем создавать одну половину модели. И затем переходим в изометрическую плоскость, нажав соответствующую иконку. (рис. 4)
Теперь с помощью инструмента выдавливания и вдавливания (Push\Pull) создаем трехмерный параллелепипед (Рис.5). Рисуем на нем дугу, используя соответствующий инструмент. (Рис.6). И, выдавливая , удаляем лишнее. (Рис.7)
Рис. 5 | Рис. 6 | Рис. 7 |
Мы начали создавать нашу модель с «головы», то есть кабины. Придадим ей соответствующую округлость. Для этого на нижней плоскости вновь нарисуем дугу. (Рис.8).И с помощью инструмента Follow Me по контуру уже имеющейся дуги, созданной предыдущем действием, ведем курсором, держа постоянно нажав левую кнопку мыши. (Рис.9). Смотрим получившийся результат. (Рис.10).
Рис. 8 | Рис. 9 | Рис. 10 |
И тут мы сталкиваемся с первыми проблемами. С одной разберемся сейчас. С другой чуть позже. В результате последнего действия почему-то (и это встречается довольно часто), создался ненужный нам «отросток» (Рис.11). Есть два варианта решения этой проблемы. Применим самый простой. Просто удалим лишнее с помощью «резинки» (Рис.12). Причем если резинкой водить, постоянно держа палец (не кликая) на левой кнопке мыши, то можно действительно стирать лишнее, как настоящей резинкой. В противном случае будет удаляться только та часть, на которой кликнете.
Рис. 11 | Рис. 12 |
Теперь немного увеличиваем кабину, вытягивая нижнюю плоскость вниз (Рис.13). Затем, с помощью карандаша , который рисует прямые линии, прорисовываем на нужных нам плоскостях контуры будущих деталей. (Рис. 14,15).
Рис. 13 | Рис. 14 | Рис. 15 |
Вот тут мы имеем ещё одну маленькую проблемку, которая, впрочем, легко решается. На рисунке 14 я рисую прямо по плоскости, так сказать «на ощупь». Но для того, чтобы увидеть скрытые полигоны и по ним рисовать, приведу пример. На рисунке 16 изображена полусфера со скрытыми полигонами. Рисунок 17 помогает нам решить эту проблему. На верхней панели открываем вкладку View и ставим галочку против надписи Hidden Geometry. Позже это пригодиться еще не один раз.
Рис. 16 | Рис. 17 |
А сейчас для того, чтобы сформировать основу для нижней части кабины, нам нужно произвести следующие действия. С помощью инструмента Offset создадим уменьшенную копию контура нижней плоскости. (Рис.18). Дорисовав необходимые линии, мы все тем же методом выдавливания вытягиваем получившуюся плоскость. (Рис.19)
Рис. 18 | Рис. 19 |
Начнем формировать детали на боковой плоскости кабины. Уже известными нам инструментами , и произведем последовательные действия (рис. 20 – 25). Тут нужно сказать о еще одной возможности программы. Если вам необходимо подряд вдавливать или наоборот выдавливать несколько плоскостей, то достаточно вытянуть одну плоскость на нужное расстояние, а на следующих нужно только кликать дважды левой кнопкой мыши. Все проработанные таким образом плоскости окажутся вытянутыми на одно расстояние с первой.
Рис. 20 | Рис. 21 | Рис. 22 |
Рис. 23 | Рис. 24 | Рис. 25 |
Пришло время решить ещё одну проблемку. Дело в том, что когда создавалась деталь, похожая на трубу, возникло то же самое, что и на рис.11, но только эти излишки оказались внутри объекта и не видны. Что нужно сделать для того, чтобы нам стало видно внутреннее пространство модели? Для этого мы применим инструмент X-Ray (Рис.26). Теперь можно лишнее убрать резинкой. (Рис.27)
Рис. 26 | Рис. 27 |
При создании следующей детали уже привычным для нас способом (Рис.28, 29) возникла ещё одна небольшая проблемка.
Рис. 28 | Рис. 29 |
Как оказалось, между нарисованной дугой на рис.28 и готовым объектом на рис.29 образовалась щель, то есть формироваться объект стал в воздухе. Решается этот вопрос просто. Мы просто дорисовываем дополнительные полигоны, соединяя необходимые точки. (Рис.30), а затем лишнее стираем (Рис.31).
Рис. 30 | Рис. 31 |
Часть деталей и плоскостей при создании оказываются вывернутыми наизнанку, что подтверждается их фиолетовым цветом. Итак, созданный фрагмент оказался вывернутым. Наведя курсор , на объект или плоскость, выделяем его (её) и правой кнопкой мыши открываем меню (Рис.32), в котором кликаем на надписи Reverse Faces. Похожая проблема уже возникала на рисунке 10, с одним различием, там вывернутая наизнанку часть выделяется, как единое целое с остальной нормальной частью плоскости и при попытке произвести те же манипуляции, о которых я рассказал только что, плоскости просто меняются окраской, то есть вывернулось наоборот то, что было нормальным. Я решил эту проблему следующим способом. Я просто очертил полигон, разделяющий эти плоскости карандашом и получившуюся отдельную плоскость вывернул, как мне нужно. (Рис.33, 34)
Рис. 32 | Рис. 33 | Рис. 34 |
Теперь создадим на поверхности трубы ту ребристость, которая выделяет её на эскизе. Деталь, которая появилась на рисунке 32, просто клонируем с помощью инструмента Move\Copy , который, судя по названию, обладает двойной функцией: перемещение и копирование. Перемещение происходит если выделив нужную деталь или объект вы зажав левую кнопку мышки передвигаете в нужное вам место. А вот для того, что бы деталь или объект скопировать нужно к зажатой левой кнопке прибавить Ctrl.(Рис.35). А затем, для того, чтобы повернуть клон на нужный угол используем Rotate (Рис.36). Чтобы не заниматься нудным делом клонирования по одной детали, создадим таким образом несколько штук и объединим их или группу, или в единый компонент, для чего выделим курсором +Cntrl все нужные нам детали и кликнув на них правой кнопкой, в появившемся меню выделим либо Make Component, либо MakeGroup.(Рис.37). Кстати, тут у меня возникла еще одна проблема, которую я пока не смог решить. В правом нижнем углу интерфейса имеется небольшое окно, куда по определению можно вписывать количество и градус вращения клонируемых объектов (Рис.38), но я не смог ничего туда вписать. Так что для меня пока вопрос этот открытый. Если кто знает, то подскажите.
Рис. 35 | Рис. 36 | Рис. 37 |
Рис. 38 |
Дальше, используя то, что уже освоили, прорабатываем детали. (Рис.39-53)
Рис. 39 | Рис. 40 | Рис. 41 |
Рис. 42 | Рис. 43 | Рис. 44 |
Рис. 45 | Рис. 46 | Рис. 47 |
Рис. 48 | Рис. 49 | Рис. 50 |
Рис. 51 | Рис. 52 | Рис. 53 |
Сейчас появилась необходимость у уже созданного цилиндрического объекта (Рис.54) создать закругленные края. Для этого сбоку у цилиндра нарисуем дугу и соединив с помощью линии создадим новую плоскость. (Рис.55). Теперь мы опять можем использовать инструмент,зажав левую кнопку мышки очертить по верхнему контуру цилиндра. (Рис. 56)
Рис. 54 | Рис. 55 | Рис. 56 |
Программа создана так, что появляются необходимые подсказки. Но иногда и с этим возникают проблемы. В данном случае не показывается центр круга, который будет являться платформой для артиллерийской башни. (Рис.57). Зачем нам нужен центр круга? Без него мы не сможем создать полусферу башни. Приходиться прочерчивать диаметр и на нем определять центр (Рис.58)
Рис. 57 | Рис. 58 |
Вот теперь можно заняться артиллерией. Для этого от обозначенного центра перпендикулярно выводим линию (Рис.59) и соединяем её конец с точкой на краю цилиндра(Рис.60). На сформированной треугольной плоскости рисуем дугу, необходимого нам размера. (Рис.61)
Рис. 59 | Рис. 60 | Рис. 61 |
Удалив резинкой все лишнее (Рис.62), с помощью инструмента создаем полусферу башни. (Рис.63)
Рис. 62 | Рис. 63 |
Теперь нам нужна прорезь в башне из которой будет торчать пушка и по которой она сможет двигаться. Для этого прорисовываем на поверхности башни контур будущего отверстия (Рис.64). Удаляем ненужную нам теперь плоскость резинкой или, если хотите, более привычным методом – выделив полигон или плоскость, нажать Delete на клавиатуре. Затем соединяем крайние точки линиями, создав внутри сферы плоскую поверхность (Рис.65,66),
Рис. 64 | Рис. 65 | Рис. 66 |
Слегка вдавливаем поглубже образовавшуюся плоскость и нарисовав на ней круги, вытягиваем пушку наружу (Рис.67) для того, чтобы на конце цилиндра создаваемого ствола, создать круг большего диаметра нужно использовать инструмент (Рис.68) И из создавшейся плоскости вытягиваем цилиндр большего диаметра. (Рис.69)
Рис. 67 | Рис. 68 | Рис. 69 |
Посмотрим, как выглядит наша модель на этом этапе. (Рис.70)
Пора переходить к созданию задней половины модели. Для этого вытягиваем длинный параллелепипед из головной части и прорисовываем на нем дугу (рис.71). Удаляем все лишнее с помощью резинки и приступаем к детализации. Часть верхней поверхности созданного элемента необходимо скруглить. Для чего уже опробованным методом округляем ребро детали.(Рис.72, 73)
Рис. 71 | Рис. 72 | Рис. 73 |
Как видим на рисунке 73, в результате последних действий появилось сразу две проблемы с обеих сторон закругленного нами ребра. В головной части появилось прямоугольное отверстие, а в хвостовой образовалась треугольная дыра, да еще с треугольным отростком. Такое тоже довольно часто бывает при работе в СкетчАпе. Не вдаваясь в то, почему это бывает, решаем эти мелкие неприятности. Начнем с хвоста. Проведем «хирургическую операцию по удалению «аппендикса». Линией отделяем треугольник от основной плоскости (Рис.74) и безжалостно его стираем резинкой (Рис.75). А оставшуюся прореху залатаем либо уже известным нам методом, изображенном на рисунках 30 и 31, либо другим способом (тут нужно напомнить об описании к рисункам 11 и 12). Мы просто соединяем конечные точки полигонов между собой (Рис.76) с помощью , но если вы при этом кроме нажатой левой кнопки мышки будете удерживать еще Alt, то слипание должно происходить автоматически. Но тут тоже нужно быть внимательным.
Рис. 74 | Рис. 75 | Рис. 76 |
Теперь решаем вопрос со второй дырой (Рис.77). В режиме X-Ray прочерчиваем линию между двумя углами (Рис.78), и затем все лишнее просто стираем (Рис.79)
Рис. 77 | Рис. 78 | Рис. 79 |
При дальнейшей детализации сталкиваемся еще с одной проблемой. При попытке вытянуть вверх прямоугольную плоскость, грань создаваемой детали упирается в линию скругленного ребра и не препятствует дальнейшему движению (Рис.80). Решаем тоже довольно простым способом. Очерчиваем соприкасающуюся плоскость на небольшом расстоянии от краю (Рис.81) и продолжаем дальнейшие манипуляции (Рис.82).
Не знаю что это, мне пытаются рассказать, что у меня кривые руки, что надо делать всё компонентами, что модель кривая. Пространные и обобщающие советы. Мне не понятно, это некая вера в непогрешимость программы? Ладно если бы речь шла о какой-то сложной модели. Но тут прямоугольник и в нём ещё 6 маленьких, далее проводится 3 линии и один с какого-то перепугу закрашивается. Закрашивается абсолютно противореча логике самой программы. Он не имеет ни какого отношения к последней линии. И почему именно этот прямоугольник, а не другой? Причём ни кто не может объяснить что сделано не так, где допущена ошибка. Сложного ни чего нет, каждый может повторить это за 30 секунд.
Sergey Sedukhin
Знаток
Честно говоря, не понятно. Попробовал несколькими способами прочерчивать линии и на плоскости и на объёмной детали. У меня таких проблем нет. Всё дырявое остается дырявым. Вообще, в скетчапе нет-нет, да какие то странные глюки появляются. Причем совершенно алогичные и не систематичные. В разных работах при создании аналогичных элементов вдруг появляется какая то проблема, которая не до этого, не после не проявляется. Я так думаю это издержки самой программы. Видимо все таки внешняя сверхпростота должна компенсироваться какими то внутренними недостатками .
Активный участник
Честно говоря, не понятно. Попробовал несколькими способами прочерчивать линии и на плоскости и на объёмной детали. У меня таких проблем нет. Всё дырявое остается дырявым. Вообще, в скетчапе нет-нет, да какие то странные глюки появляются. Причем совершенно алогичные и не систематичные. В разных работах при создании аналогичных элементов вдруг появляется какая то проблема, которая не до этого, не после не проявляется. Я так думаю это издержки самой программы. Видимо все таки внешняя сверхпростота должна компенсироваться какими то внутренними недостатками .
Смотрите, я упростил, а то слишком много прямоугольников. Делать нужно именно так как у меня и в той же последовательности. Такое происходит если сначала (назовём условно) "вертикальные" линии начертить(которые от прямоугольников) и только потом "горизонтальную" их соединяющую. если в другой последовательности, то этого не будет. Линия "вертикальная" должна быть до конца от края маленького прямоугольника, до нижнего ребра большого. Я пробовал это в на разных ПК в разных скетчах 2015, 2016, 2017, 2018 везде один и тот же эффект. Обратите внимание, это почему-то происходит только с правым прямоугольником, а с левым находящимся в таких же условиях такого не происходит.
На простой модели не выглядит так страшно, ну подумаешь, но когда модель посложнее, как-то не очень хочется тратить время на разгадывание "правильной" последовательности
Я бы не писал об этом, если бы это был глюк который уникальный и его трудно повторить, но просто столкнулся с этим в более сложной модели и там этот глюк оказался куда страшнее.
Смотрите
Причём когда без всякой логики исчезла стена(плоскость), то плоскость закрашенного окна выделяться ни как не хотела, как буд-то её нет. Свидетели sketchupA начали говорить, что модель кривая, но упрощение до примитивного так ни кого и не убедило.
Sergey Sedukhin
Знаток
Sergey Sedukhin
Знаток
Вот получилась это проблемка, только с левым прямоугольником. решение, как и говорил - просто обвести любую одну из граней проблемного прямоугольника и все становится на место. И то же самое со стеной и окнами на 3д объекте.
Вложения
Активный участник
Да, это с обычным плоским объектом, нет, а когда эта хрень поднята пушпулом, то лезут не кислые траблы - вон аж стена пропала при попытке обвести. Этот фокус легко повторить в упрощённом виде.
Тут какое дело, от этой хрени чувствуешь себя беззащитным. Вот смотри, если мы меняем последовательность рисования линий, сначала рисуем "горизонтальную", а потом "вертикальные", то такого трабла нет, т.е. зная некую последовательность, такого можно избежать.
Но это жесть, представьте, когда объект более сложный, как на видео с домом или сложнее в 10 раз, то я пытаюсь понять, как среди кучи фигур и линий, смотря на них как экстрасенс-хиромант, выбрать единственно верную последовательность, соответствующую именно этому расположению фигур, чтобы такого трабла не было? Мало того, если обратили внимание, на видео с домом, когда исчезла стена(плоскость, кстати тоже не понятно по какому закону и правилу), осталась плоскость закрывающая окно, так и она не выделялась ни как, т.е. как будто её нет и не существует, но вы же видите, что она есть.
Вы меня ошарашили, я такой раритет и в руках-то не держал. У меня все описанные выше версии. Да и как пользоваться такой старой версией если любишь на варехаус залезать и модельки тягать, там вроде как модели для старых версий отменили.
На самом деле всё тот же прямоугольник, просто у вас белой стороной перевёрнута )) И он естественно становится слева.
Думаю решения у этой проблемы нет, и данная проблема возникает если в модели где нибудь гадски нарисована бесхозная линия, которая к тому же бесхозной на первый взгляд не кажется. Я что называю безхозной, это та которая не закрывает контур, т.е. не создаёт замкнутую фигуру. Лично я ни когда не думал, что они могут быть столь опасны.
Я 2 года работал в скетче и ни разу не столкнулся с этой хренью, а тут бац и причём делается просто на раз два. Думаю у многих подобное возникало, только народ не обращал на это внимания, потому как во многих случаях это решалось обводкой, но есть моменты когда обводка может снести стену
Но тем не менее очень интересная фигня. Свидетели скетча объясняют всё это тем, что скетч представляет нам геометрию в упрощённом виде, а на самом деле если эти модели из скетча смотреть в нормальных редакторах, то они все будут разбиты на кучу граней и треугольников, даже вот такие простые, ну и мол из за этого происходят некие невидимые процессы.
Хотя они так и не смогли объяснить, почему это правило "невидимых процессов" действует только на один "правый" прямоугольник, а на второй находящийся в тех же условиях не действует
В общем с Новым Годом!!
Sergey Sedukhin
Знаток
На самом деле действительно при моделировании создается большое количество не нужных точек и линий, которые никак не определяются в скетчапе. Это легко проверяется. Например, при переносе готовой модели в Bryce (одна из ландшафтных программок) в которой покрывал материалами, выставлял свет и сцену, это программы выявляла десятки этих ненужных и независимых точек и линий, которые в ней легко убирались, но если модель сложная, то количество их просто зашкаливает. Вот они то и создают дополнительные проблемы. А главное не поймешь чья вина - то ли сам в процессе работы натыкал лишнего, то ли программа "намоделила".
По поводу раритетности программы. Пока не видел качественно влияющих на моделирование в Скетчапе изменений, что бы менять на нынешние. даже проблем (как оказалось) не меньше. Да и в моей сфере деятельности ( театральные декорации, квест-румы и т.п.) этого вполне хватает. Бесплатных моделей почти не качаю. Практически все моделю сам, так как требуются либо эксклюзивные вещи, либо примитивные. А всякой живности ( людей, растений, животных и т.п.) мне хватает в моем архиве, либо в тех программах в которых рендерю финалку. К примеру в Vue, которая сотрудничает со SketchUp по полной.
Активный участник
Как мне сказали свидетели скетчапа, что все грани создаются на самом деле по трём точкам и потому такая фигня происходит. А скетчап дескать это дело упрощает. В пример мне показали импорт в программу вингс3Д
И сказали - вот видишь! Всё разбивается на треугольники и грани рисуются по трём точкам! Живи тперь с этим уха ха ха!
У меня естественно последовали вопросы после того как я поставил этот вингс3Д. Я нарисовал прямоугольник в прямоугольнике и импортировал в вингс3Д:
Да, образовались треугольники, но прямоугольник посредине не разбился!
Далее я экспортировал модель нарисованную в правильной последовательности с двумя отверстиями в вигс3д и о божечки, ни каких треугольников!
Ладно думаю, беру и тут же экспортирую обратно в скечап:
И теперь всё наоборот - скечап теперь такой весь "правильный" всё на треугольники разбил ))
Т.е. данный метод для верификации негоден.
Вся проблема в том, что недостаток программы некоторые пытаются выдать за некую закономерность и некий "закон физики". Но мы -то видим, что модель прекрасно существует, если нарисовать линии в чуть другой последовательности, значит это явный косяк программы - ну кто программе мешает повести себя в обоих последовательностях одинаково, а точнее программистам что бы они так сделали?
Позиция свидетелей скетчапа:
не нужно делать того, чего не нужно,
и некоторые вещи делать как того требует работа в програме.
Прекрасно, кто-же спорит?
И у меня естественный вопрос, по какому правилу и принципу я могу определять, что вот так делать не надо:
А вот так делать можно:
Вот это правило не в состоянии пока ни кто рассказать )))
Активный участник
Ща покажу вообще угарный пример, такую хрень точно ни кто не объяснит, а тем более не объяснит как её можно предвидеть
Sergey Sedukhin
Знаток
М-да, интересные косяки!
Нужно будет повозиться, поискать ради интереса, чего ещё такого напрограммировали создатели.
Активный участник
В параллельной теме и споре на другом ресурсе со свидетелями скетчапа, про который я тут писал, тему сразу закрыли, как только я запостил последнюю гифку ))
Я поначалу думал, что может быть некий алгоритм или правило следуя которому, можно избежать подобного, но как видно по последней гифке, похоже нужно обладать экстрасенсорными способностями, чтобы предвидеть такое
С Новым Годом!
Sergey Sedukhin
Знаток
Странный метод прекращения полемики. Ну да Бог с ними. Если вдруг ещё что то возникнет интересненькое, прошу держать в курсе. И С НОВЫМ ГОДОМ! конечно. Пусть Год Собаки не будет собачьим годом! Удачи!
Активный участник
На официальном сайте скетчапа, на их англоязычном форуме, считают это ненормальным, и говорят, что это пока не исправили. И этот баг даже имеет название - "bow tie"
Ощутить всю прелесть этой недоработки или ошибки можно попытавшись нарисовать такую фигуру:
Способ нарисовать конечно есть, но знать его заранее невозможно. Всё зависит от того как начнёшь и как закончишь. Можно нарисовать с первого раза, а можно и помучиться. Роль играет как мне показалось, даже то, как рисуешь прямоугольник - слева направо или справа налево, не уверен, но такое вот ощущение.
Разочаровало лишь отношение русского сообщества скетчапа в контакте. Занимаюсь ландшафтным дизайном, делаю модели различных домов и малой архитектуры уже больше двух лет и импортирую их в свою программу для работы уже с ландшафтом. Но со мной начали разговаривать как с маленьким дурачком в уничижительной форме, по началу писав лютую ересь, даже не стесняясь, затем меняли свою позицию и уже писали про другое, но всё равно это "я дурак". Просил "великих" людей раскрыть тайну и открыть мне правило(алгоритм действий), согласно которому можно сразу определить порядок рисования линий и прямоугольников. В ответ было мычание.
Причём я просидел много времени, пытаясь найти это правило сам и выяснить закономерность или какие-то признаки - ни фига не вышло.
Итог - кое кто из свидетелей скетчапа, поставил себя в идиотское положение выглядя полнейшим дураком, а всё из за гордыни и высокомерия.
На зарубежном форуме поддержали, и сказали что давно знают об этом, и знают как именно это получается, но от этого ни кому не легче, и давно трясут разработчиков решить проблему. В общем, позиция там сразу обозначилась "доколе!!"
Для профессионалов в области дизайна существует довольно обширный список, в котором есть большое количество программ на выбор, отвечающих их требованиям. Среди прочего появляется Sketchup, который для начинающих пользователей предлагает быстрые советы благодаря «направляющим точкам» или «пунктирным линиям». Кукуруза Как удалить направляющие точки или отмеченные линии в SketchUp, когда они не нужны?
Как и ожидалось, там есть некоторые инструменты, доступные в SketchUp для правильной ориентации плоскости, чтобы не было глюков. Несмотря на это, иногда они только мешают работе дизайнера. Поэтому в определенном смысле полезно отказаться от услуг этих опций, чтобы продолжить проект.
Что такое SketchUp и для чего он нужен?
Ранее он назывался Google SketchUp, потому что у гиганта технологической индустрии купил права в то время . Спустя годы он был переименован в свое первоначальное название, после того как все его акции были переданы компании Trimbe.
Sketchup - это программное обеспечение, программа или приложение, доступное для Windows и MacOS. чьей целью является графический дизайн и 3D-дизайн, в зависимости от обстоятельств. Помимо Autocad, он признан сообществом инженеров, архитекторов и дизайнеров легкодоступным элементом с интерфейсом, который вообще не представляет проблемы.
Дизайнер умеет удалить направляющие точки или отмеченные линии в SketchUp создать из Projets 3D , и даже для создавать и редактировать 3D-тексты с инструментом.
И все это с простотой, характерной для программного обеспечения, сочетающей заранее установленные геометрические аспекты и знания пользователя для получения идеальной отделки. Имейте в виду, что Google Sketchup также позволяет вставлять фон в вашу работу. , с практикой все просто.
Некоторые называют это "маленьким Autocad от Google" потому что он имеет практически ряд опций, аналогичных программе Autocad как таковой. SketchUp гарантирует идеальное создание 3D-моделей, от архитектурной инфраструктуры до простого объекта, такого как чашка кофе.
Точно так же это программное обеспечение оснащено наглядным пособием. И он шаг за шагом объясняет его меню и то, как следует применять параметры, отображаемые в нем при входе в программу. Помогите новым пользователям ознакомиться с приложением и поделиться своими дизайнерскими знаниями.
Как удалить ключевые точки или сшитые линии в SketchUp
Направляющие точки позволяют пользователю идеально рисовать геометрические фигуры, шаг за шагом следуя порядку точек. Тем не менее, иногда более полезно обойтись без них, потому что, если они "злоупотребляют", то есть если доступно большое количество из них, SketchUp имеет тенденцию терпеть неудачу.
Чтобы удалять ориентиры или отмеченные линии в SketchUp, сначала необходимо навести курсор мыши на удаляемую точку. Щелкните по нему, затем нажмите «Изменить», затем «Скрыть», чтобы он немедленно исчез.
Если вы хотите удалить их полностью, проделайте ту же процедуру, что и раньше. Но вместо того, чтобы выбрать вариант скрыть в панели редактирования , наконец, нажмите «Удалить», чтобы эти точки целиком были удалены из проекта.
В том же духе, помимо удалите направляющие точки или линии, отмеченные в SketchUp, вы можете удалить так называемые строки TOPO. Нажмите «Сетка» в правом верхнем углу, чтобы отображались только строки. На клавиатуре нажмите и удерживайте клавиши «Ctrl + A», чтобы выбрать все строки, затем, щелкнув правой кнопкой мыши, вы можете выбрать между «Скрыть» или «Удалить», чтобы завершить процедуру.
Читайте также: