Размытие в движении after effects
Эффекты сторонних разработчиков в этой категории, включенные в After Effects:
Эффект «СС Принудительное размытие в движении»
Эффект «СС Смешение времени»
Эффект «СС Смешение времени FX»
Эффект «СС Wide Time»
Эффект «Эхо» объединяет кадры из различных точек времени в слое. Эффект «Эхо» может использоваться в различных целях: от создания простого эхо до создания эффектов полос и пятен.
Результаты этого эффекта видны, только если слой содержит изменение во времени, такое как движение в слое на основе видеоряда. Этот эффект не создает эха движения, созданного путем перемещения самого слоя в композиции. Чтобы создать эхо движения, созданного путем перемещения слоя в композиции, следует выполнить предварительную композицию слоя, переместить все атрибуты в новую композицию и применить эффект «Эхо» к слою предварительной композиции.
Этот эффект работает с цветом 8 бит, 16 бит и 32 бит на канал.
На своем веб-сайте omino Дэвид Ван Бринк представляет запись блога и пример проекта, в котором демонстрируются принципы использования эффекта «Эхо», эффекта «Площадка для частиц» и выражения loopOut для анимации колонии стилизованных бактерий, плавающих в жидкости.
Интервал между откликами эха (в секундах). При выборе отрицательных значений эхо создается из предыдущих кадров, при выборе положительных значений — из последующих.
Количество откликов эха
Количество откликов эха. Например, если выбрано значение 2, результатом является объединение трех кадров: «текущее время», «текущее время + время эхо» и «текущее время + (2 * время эха)».
Непрозрачность первого изображения в последовательности эха.
Соотношение значения непрозрачности эха со значением непрозрачности предшествующего эха в последовательности эха. Например, если для параметра «Затухание» установлено значение 0,5, значение непрозрачности первого эха равно 50 % от значения начальной интенсивности, второго эха — 50 % от этого значения или 25 % от значения начальной интенсивности.
Операция смешения, используемая для объединения эхо.
Объединяет эхо путем добавления значений их пикселей. Если начальная интенсивность слишком высока, этот режим может быстро перегрузить и создать полосы белого.
Объединяет эхо, принимая максимальные значения пикселей всех эхо.
Объединяет эхо, принимая минимальные значения пикселей всех эхо.
Имитирует объединение эхо путем их оптического наложения друг на друга. Этот режим аналогичен режиму «Добавление», но не так быстро вызывает перегрузку.
Компоновка в обратном порядке
Переносит изображение из текущего времени назад, при каждом отображении эха постепенно отдаляя его в пределах соединения.
Компоновка в прямом порядке
Изображение из текущего времени отображается в прямом порядке, где каждый отклик эха отображается последовательно дальше назад в пределах композиции.
Средние значения эхо.
Движение, сгенерированное компьютером, или ускоренный видеоряд часто выглядит искусственным, поскольку отсутствует размытие в движении. Эффект размытия пикселей в движении анализирует видеоряд и синтезирует размытие на основе векторов движения. Добавление размытия делает движение более реалистичным, так как оно содержит размытие, предоставленное камерой во время съемки.
Выберите «Вручную» для установки значений Угол затвора и Образцы затвора независимо друг от друга. Выберите «Автоматически» для использования значений, заданных для слоя или композиции.
Угол затвора измеряется в градусах, имитируя экспозицию, предоставляемую вращающимся затвором. Угол затвора использует частоту кадров видеоряда для определения сымитированной экспозиции, влияющей на величину размытия пикселя в движении. Например, ввод 90° (25 % от 360°) для видеоряда с частотой 24 кадра/с создает эффективную экспозицию 1/96 секунды (25 % от 1/24 секунды). Ввод 1° практически не создает размытия пикселя в движении, а ввод 720° накладывает очень большой объем размытия.
Управляет качеством размытия пикселя в движении. Чем выше значение, тем более гладким получается размытие движения, но увеличивается время рендеринга.
Определяет количество векторов движения и используется для вычисления размытия. Значение 100 использует один вектор для каждого пикселя. Увеличение этого значения может не обязательно улучшить результат, но время рендеринга увеличит.
Эффект «Время постеризации» блокирует кадровую частоту слоя, устанавливая предельное значение. Этот эффект можно использовать самостоятельно как специальный эффект, но он также выполняет ряд других, более специфических функций. Например, для видеоряда с частотой 60 полей в секунду можно заблокировать значение кадровой частоты на уровне 24 кадр/с (после этого рендеринг поля выполняется с частотой 60 полей в секунду), что обеспечивает внешний эффект пленки. Также можно заблокировать значение кадровой частоты для вложенных композиций. Этот эффект в аппаратных устройствах иногда называют Проблеск.
Анимация значения ползунка «Кадровая частота» может привести к непредсказуемым результатам. По этой причине разрешено использование только одного метода интерполяции для кадровой частоты — «Остановка».
Этот эффект работает с цветом 8 бит, 16 бит и 32 бит на канал.
Практически таких же результатов, как и при применении эффекта «Время постеризации» к слою, можно добавить, выполнив предварительную композицию слоя, изменив кадровую частоту для предварительной композиции в диалоговом окне «Настройки композиции» и задав значение «Сохранить частоту кадров при выполнении вложения или в очереди рендеринга» для предварительной композиции на вкладке «Дополнительно». Этот метод позволяет сохранять собственную кадровую частоту предварительной композиции, не наследуя ее из настроек содержащей ее композиции.
Эффект «Разница во времени» рассчитывает разницу в цвете двух слоев. Его рекомендуется использовать как вспомогательный инструмент цветокоррекции; для извлечения разницы в цвете при совмещении пустой плоскости фона с видеорядом переднего плана. Также рекомендуется использовать этот эффект для создания подложек, которые используются при создании клубов дыма, огня или эффектов эха. После применения эффекта «Разница во времени» для поиска разницы в цветах в рамках видеоряда можно использовать эффекты цветокоррекции для корректировки цветов.
Этот эффект работает с цветом 8 бит на канал.
Эффект «Разница во времени» можно использовать вместе с эффектом «Площадка для частиц», чтобы вытеснить частицы только из подвижных разделов.
Задает слой для сравнения со слоем эффекта. Переключатель «Видео» для слоя сравнения может быть установлен и в положение «Выкл.» (если только исходный слой не выбран в качестве целевого объекта).
Смещение по времени
Относительное время сравнения слоев в слое сравнения (в секундах). Если для этого элемента управления задано значение 0,00, сравнение выполняется в текущем времени. Например, для сравнения слоя эффекта с точкой 3 секунды в слое сравнения измените значение смещения, по времени равное 3. При выборе подчеркнутого значения смещения можно задать значение смещения для отдельного кадра в формате кадры/кадровая частота. After Effects рассчитает это значение автоматически. Например, укажите значение 3/30, чтобы сместить три кадра вперед в композиции с кадровой частотой 30 кадров/с. Рассчитанное значение равно 0,1, или 10 % от общего времени.
Корректирует результат сравнения. Этот элемент рекомендуется, в частности, использовать для точной настройки цветокоррекции.
Отображает результат сравнения как абсолютное значение. Любая область слоя сравнения, которая не отличается от слоя эффекта, представлена черным, а любой объем разницы представлен более светлым цветом, чем черный. Если этот параметр не выбран, сравниваемые области, не содержащие разницы, представлены серым.
Задает способ расчета альфа-канала.
Использует альфа-канал слоя эффекта.
Использует альфа-канал целевого слоя.
Выполняет смешение альфа-каналов целевого слоя и слоя эффекта.
Использует наибольшее из значений непрозрачности альфа-каналов.
Задает альфа-канал как полностью непрозрачный.
Использует значение яркости разницы RGB как альфа-канал.
Максимальное число результатов
Использует наибольшее значение яркости разницы RGB как альфа-канал.
Разница в альфа-каналах
Рассчитывает разницу в альфа-каналах слоя эффекта и целевого слоя так же, как и разницу в RGB.
Только разница в альфа-каналах
Рассчитывает только разницу в альфа-каналах. RGB устанавливается в белый.
Эффект «Смещение во времени» искажает изображение за счет сдвига пикселей во времени, что позволяет создать различные эффекты. Например, стандартный прием щелевого сканирования, который позволяет захватывать различные стадии развития подвижного изображения во времени, можно сымитировать с помощью эффекта «Смещение во времени».
Этот эффект работает с цветом 8 бит на канал и 16 бит на канал.
Как и эффект «Карта смещения», эффект «Смещение во времени» использует карту смещения, но создает движение пикселей в слое на основе значений яркости в карте. Пиксели слоя, которые соответствуют ярким областям в карте смещения, заменяются пикселями в том же месте, но на заданное число секунд вперед по шкале времени. Кроме того, пиксели слоя, которые соответствуют темными областями в карте смещения, заменяются пикселями на заданное число секунд назад на шкале времени. Можно использовать любой слой в качестве карты смещения, хотя при использовании изображения в оттенках серого уровни яркости отображаются более четко, и возможно спрогнозировать смещение пикселей.
Эффект «Смещение во времени» автоматически заменяет пиксели во времени без использования ключевых кадров или выражений. Тем не менее, можно применить анимацию других свойств, чтобы изменить эффект во времени.
Чтобы лучше понимать принципы смещения пикселей во времени, можно рассматривать смещение поэтапно:
After Effects выполняет наложение слоя карты смещения поверх слоя эффекта (к которому применяется искажение). Если размеры карты смещения отличаются от размеров слоя эффекта, можно указать, будет ли карта помещена по центру или растянута по размеру.
Укажите максимальную величину смещения (в секундах).
After Effects использует значение яркости каждого пикселя в карте смещения, чтобы рассчитать смещение соответствующего пикселя в слое эффекта с учетом максимальной величины смещения.
В изображениях в оттенках серого диапазон значений яркости охватывает значения от 0 до 255 и преобразуется в масштаб в диапазоне от -1 до 1. Значение яркости 0 создает максимальное смещение назад, то есть, пиксели в текущем времени заменяются пикселями из предыдущего периода. Значение яркости 255 создает максимальное положительное смещение, то есть пиксели в текущем времени заменяются пикселями из будущего периода. При выборе значения яркости 128 смещение не создается. Для остальных значений в картах смещения оттенков серого можно рассчитать величину смещения (в секундах), используя следующее уравнение:
Величина смещения в секундах = максимальное_время_смещения * (2 * (значение_яркости – 128) / 256)
After Effects смещает все пиксели в изображении, заменяя пиксель в изображении в текущем времени на пиксель, который находится в том же расположении, но в другом времени. Другое значение времени — величина смещения пикселя в секундах, рассчитываемая в шаге 3.
Предположим, что задано 2 секунды в качестве максимального смещения во времени. After Effects определяет значение яркости каждого пикселя в карте смещения, а затем заменяет соответствующие пиксели текущего времени пикселями из другого времени, полученными на расстоянии максимум в 2 секунды. При выборе значения яркости 255 в карте смещения этот пиксель заменяется пикселем, который находится на 2 секунды позже в том же расположении. При выборе значения яркости 42 этот пиксель заменяется пикселем на 1,34 секунду раньше по времени в том же расположении.
Слой смещения во времени
Задает слой, который будет использоваться как карта смещения.
Максимальное время смещения (с)
Задает максимальное время (в секундах), от которого начинается замена пикселей, до или после текущего времени. Только значения яркости в диапазоне от 0 до 255 (максимальная темнота и максимальная яркость) создают максимальное смещение по времени. Все остальные значения яркости создают значения смещения по времени меньшие, чем максимальное.
Разрешение по времени (кадр/с)
Задает количество кадров в секунду, где необходимо заменить пиксели. Как правило, это значение не должно быть больше, чем кадровая частота затрагиваемого слоя. Увеличение разрешения по времени может значительно увеличить время рендеринга.
Растянуть карту по размеру
Изменяет размер слоя смещения во времени в соответствии с размерами искажаемого слоя. Если этот параметр не выбран, слой смещения по времени помещается по центру композиции.
Применение эффекта смещения по времени
Выберите карту смещения из меню «Слой смещения во времени», в котором перечислены все слои композиции. Рекомендуется использовать карты в оттенках серого.
After Effects использует выбранный слой в исходном виде, без примененных ранее масок, эффектов и трансформирования. Чтобы включить в карту смещения слой, содержащие все указанные изменения, следует выполнить предварительную композицию этого слоя, используя параметр «Переместить все атрибуты в новую композицию». (См. раздел Предварительная композиция слоев).
Эффект «Искажение времени» обеспечивает максимальный контроль над широким диапазоном параметров при изменении скорости воспроизведения слоя, включая методы интерполяции, размытие в движении и кадрирование источника с целью устранения нежелательных дефектов. Эффект «Искажение времени» можно использовать для создания простого замедленного или ускоренного движения или более сложных изменений времени. Эффект «Искажение времени» действует независимо от переключателя «Смешение кадров» на панели «Таймлайн».
Примечание. Эффект искажения времени не работает на кадрах видеоряда с чересстрочной разверткой. Для использования эффекта искажения времени на слое с таким видеорядом в качестве источника увеличьте в настройках композиции частоту кадров вдвое. Перед рендерингом финального фильма измените настройки на панели «Очередь рендеринга», установив частоту кадров в соответствии с типом вывода.
Действие эффекта «Искажение времени» основано на компоненте Kronos в рамках пакета программного обеспечения Furnace, разработанного компанией The Foundry. Дополнительная документация по векторам движения и метрам оценки движения доступна в документации Furnace (в формате PDF) на веб-сайте Foundry.
Этот эффект работает с цветом 8 бит на канал и 16 бит на канал. В After Effects CS6 этот эффект работает с 32-разрядным цветом.
Эффект «Искажение времени» можно использовать для добавления размытия в движении в слой видео, не изменяя скорость слоя. Примените эффект «Искажение времени», задайте значение «Скорость» равным 100, включите функцию размытия в движении в эффекте и используйте функции ручного управления затвором для настройки размытия в движении.
Параметры метода
При изменении значений кадровой частоты необходимо создать (интерполировать) данные изображения для кадров, расположенных между исходными кадрами изображения. Настройка «Метод» определяет способ создания интерполированных кадров:
Сначала съёмка полёта идёт с нормальной скоростью. Затем, для оживления, кадры начинают ускоряться и замедляются снова. Это сокращает время просмотра без потерь вида окружающего пространства.
1. Заходим в Time Remapping
Сначала включите Time Remapping кадров. (Не забудьте загрузить пример клипа для этого урока!) Щёлкните правой кнопкой мыши по таймлайн в After Effects и выберите Time> Enable Time Remapping.
Теперь можете отметить ключевые кадры по всему клипу, где бы вы хотели добиться ускорения. Добавьте по одному, а затем в другие места для замедления съёмки. Теперь сдвиньте ключевые кадры "для ускорения" ближе друг к другу, оставив участки нормальной скорости на прежнем расстоянии.
2. Сглаживание ключевых кадров
Выбрав все кадры, кликните по одному из них для сглаживания с зажатым Control-click. Это придаст плавности (значки станут круглыми, как точки) и ускорение сгладится.
3. Размытие в движении (Motion Blur)
Включите Frame Blending, щёлкнув по значку киноплёнки на временной шкале. Это добавит естественное размытие движения. Эффект виден по Enable Frame Blending на предварительном просмотре временной шкалы. (Как более крупный значок кадра над шкалой рядом с Motion Blur.)
4. Смените цветовое полотно
Можете добавить немного цветовых полос на вашем кадре. Это делается добавлением корректирующего слоя с эффектом Noise. Установите его значение около 4% с включённым цветовым шумом.
Дополнительный совет
Что за эффект ускорения без потрясающего звукового эффекта? Не забудьте усилить его звуком типа «whoosh». Я предпочитаю звуки с глубокими басами, которые сопровождают ветер на высоких скоростях. Звуковой эффект Deep Whoosh от AudioJungle - отличный пример. Я впечатлён тоном вихря этого Whosh Impact. Найдите свой эффект whoosh среди предложенных на AudioJungle, который лучше всего подходит вашим дронам!
Довольно часто на дроне снимают с более высокой скоростью затвора. На большой высоте это не создает проблем, потому что местность движется очень медленно. Однако, во время полета ближе к деревьям или земле это может привести к эффекту мелькания, который может отвлечь внимание. Мы можем его уменьшить, добавив реалистичное размытие в движении к нашему видео в Adobe After Effects.
Как применить пиксельное размытие в движении в After Effects
Добавьте эффект Pixel Motion Blur на ваше видео с дрона, который расположен в меню Effects>Time>Pixel Motion Blur. Этот эффект просматривает каждый кадр вашей съемки, учитывая «движение пикселей» вашего кадра и добавляет искусственное размытие в движении.
Рекомендуемые настройки
Вы можете оставить настройки Shutter Angle по умолчанию на 180, или увеличить или уменьшить их, чтобы сделать больший или меньший акцент на размытие. Чтобы уменьшить затвор от эффекта движения пикселей, я рекомендую установить значение Shutter Samples на 8 или более. Настройте Vector Detail на ваш вкус. Как правило, значение по умолчанию на 20 работает просто прекрасно, но если вы получаете артефакты размытия на кадре, то вы можете увеличить или уменьшить это значение, чтобы добиться других результатов.
Бонус-совет
Чтобы сделать видеозаписи с дрона более захватывающими - есть еще один простой способ: использовать естественные звуковые эффекты атмосферы, которые подходят к вашему видео. Большинство современных дронов не записывают никакого звука с видео (главным образом потому, что всё, что вы услышите, это звук гудящего дрона!), но вы можете решить эту проблему, добавив спокойную атмосферу природы. Ключевым моментом здесь является качество, поэтому вам захочется использовать звуки высокого качества, такие как Peaceful Birds Ambiance или Wind in the Countryside. Еще больше звуковых эффектов атмосферы вы можете найти на AudioJungle.
Как правило, эффекты размытия выполняют выборку области вокруг пиксела и назначают пикселу новое значение, которое представляет собой среднее арифметическое образцов значений. Повышенное размытие является результатом увеличения размера образца независимо от того, выражен ли размер как радиус или как длина.
Некоторые эффекты размытия содержат параметр «Повторить граничные пикселы». Выберите этот параметр, чтобы алгоритм размытия функционировал так, как если бы значения пикселов за краем слоя совпадали со значениями граничных пикселов. Этот параметр позволяет сохранить резкость краев, предотвращая их потемнение и прозрачность, которые являются результатом усреднения посредством использования большого количества нулей. Отмените выбор этого параметра, чтобы алгоритм размытия функционировал так, как если бы значения пиксела за краями слоя были нулевыми.
При размытии из изображения удаляются зернистость пленки и шум. Чтобы изображение выглядело более реалистичным, можно вернуть в изображение шум, чтобы оно не выглядело отретушированным. (См. раздел Эффекты шума и зернистости.)
Стью Машвитц сравнивает эффекты «Размытие по рамке», «Быстрое размытие» и «Размытие по Гауссу» в блоге ProLost.
Эффекты сторонних разработчиков в этой категории, включенные в After Effects:
Эффект «СС Перекрестное размытие»
Эффект «СС Радиальное размытие»
Эффект «СС Быстрое радиальное размытие»
Эффект «СС Векторное размытие»
Перетащите эффект или шаблон настроек эффекта с панели «Эффекты и шаблоны» в композицию, чтобы применить его. Чтобы открыть панель «Эффекты и шаблоны», выберите Окно > Эффекты и шаблоны .
Эффект «Двустороннее размытие» выполняет выборочное размытие изображение, сохраняя края и другие детали. Для областей с самой высокой контрастностью (где значения пикселов отличаются большим объемом) выполняется меньший объем размытия, чем для областей с низкой контрастностью.
Основное различие между эффектом «Двустороннее размытие» и «Интеллектуальное размытие» заключается в том, что небольшой объем размытия краев и деталей по-прежнему выполняется эффектом «Двустороннее размытие». В результате получается более мягкий, плавный вид, чем при использовании эффекта «Интеллектуальное размытие» с равноценными настройками.
Результат применения эффекта «Двустороннее размытие» очень похож на результат применения фильтра «Размытие поверхности» в Adobe Photoshop.
Эран Стерн (Eran Stern) демонстрирует применение эффекта «Двустороннее размытие» на веб-сайте Motionworks.
Этот эффект работает с цветом 8 бит, 16 бит и 32 бит на канал.
Радиус размытия уменьшается автоматически в областях, где есть край или другая выдающаяся деталь. Пороговое значение определяет, как эффект «Двустороннее размытие» решает, какие области содержат компоненты, которые требуется сохранить, а к каким следует применить размытие в полном объеме. Более низкое пороговое значение обеспечивает сохранение большего числа точных деталей. При выборе более высокого порогового значения обеспечивается упрощенный результат с сохранением меньшего числа деталей.
Больший радиус размытия обеспечивает усреднение большего числа пикселов для определения значения каждого пиксела, поэтому при увеличении значения радиуса увеличивается и объем размытия.
Если параметр «Тонирование» не выбран, эффект «Двустороннее размытие» используется для одного значения каждого пиксела: значения яркости, которое представляет собой средневзвешенное значение значений канала красного (R), зеленого (G) и синего (B)цветов. В результате получается монохромное изображение.
Если выбран параметр «Тонирование», эффект «Двустороннее размытие» используется для канала каждого цвета отдельно. В результате получается цветное изображение.
Эффект «Размытие по рамке» аналогичен эффектам «Быстрое размытие» и «Размытие по Гауссу», однако «Размытие по рамке» обладает дополнительным преимуществом — свойством «Число итераций», которое позволяет контролировать качество размытия.
Стью Машвитц сравнивает эффекты «Размытие по рамке», «Быстрое размытие» и «Размытие по Гауссу» в блоге ProLost.
Этот эффект работает с цветом 8 бит, 16 бит и 32 бит на канал.
Число последовательных применений размытия к изображению. Значение, равное приблизительно 3, обеспечивает размытие, качество которого сопоставимо с эффектом «Быстрое размытие». При использовании большего числа итераций создаются более плавные переходы между цветами и увеличивается объем размытия, но также увеличивается и время рендеринга. При использовании значений по умолчанию создаются результаты в рамке.
Как сделать Motion blur как в реальной камере
Как сделать Motion blur как в реальной камере
Здравствуйте. Вопрос следующий: как сделать моушн блюр как в реальной камере? Все плагины по типу RSMB, форс блюр и т.п. работают по одному принципу, они просто размывают пиксель и он теряет насыщенность, но настоящий моушн блюр не меняет яркость пикселей, а оставляет за ними такой же яркий след.
Нужен такой блюр как на 2 картинке. Чем его сделать? Плагин ECHO не работает с видео футажами,
Это действительно один из способов, спасибо, но он работает исключительно с хайлайтами и пикселями которые являются умноженному белому в несколько раз, что становится возможным в работе 32 бит.
Но нам же нужно таким образом, без потери яркости при размытии, сделать тоже самое что и в вашем варианте, но не только с хайлайтами, а и с остальными не настолько яркими пикселями
Вот пример из видео Крамера, как можно заметить так же без потери яркости размыты и менее яркие пиксели, которые явно имеют в пиксель INFO значение меньше единицы, но при этом не потеряли свою яркость при моушн блюре. Как такого добиться?
idzeleniyslonik писал(а): Источник цитаты нам же нужно без потери яркости при размытии, сделать тоже самое и с остальными не настолько яркими пикселями
Кому нам? Я первый раз сталкиваюсь с подобной задачей и никто не спрашивал. И уроков не видел. Почему это при размытии пиксели не должны терять свою яркость, идет процесс смешивания, если пиксель не смешивается, тогда это уж не процесс Blur, а я не знаю что. Вот пример похоже с реальной камеры. Пиксели просто микшируются вдоль пути с соседними. Желтый кладется на черный и исчезает, а что ему еще делать?? Он же не может так и оставаться желтым, не меняясь.
Как ты определил это? У тебя нет исходника и ты не знаешь какая у них была яркость до блюра. Да на этой картинке вообще ничего не видно кроме белых объектов.
Ну и что это вообще за "полосатое" такое?? Это точно не Motion Blur
Короче не понятно, что ты там делаешь.
Что конкретно непонятно? Я в принципе удивлен, почему это не самый первый вопрос у людей: как сделать мошун блюр такого же типа как и в 3д рендерах/реальной камере. Потому что только этот моушн блюр даёт реальную прибавку к картинке и реализм.
Ваш пример что вы скинули это и есть то о чем я говорил, но чуть в меньшей мере, возможно камера не дорогая или другие аспекты. посмотрите на зону земли между листьями: уж насколько там пиксели неяркие, но при этом они тоже оставляют видную полосу за собой. Обычный РСМБ их размоет так что они уйдут в полупрозрачные на конце своих хвостов.
Вот еще пример с этого же видео крамера, где уже ясно видно, что серый пиксель какого-то элемента темного лифта так же оставляет за собой ровные хвосты
И ВОТ на дороге белые полосы, они явно не являются ультраяркими пикселями и умноженные белому в трое. Это просто пиксели со значением меньше единицы в пиксель INFO, при этом они так же оставляют ровные линии
Соответственно, вероятно, решение как это сделать он нашел
Вот еще примеры с форсажа:
Номер супер темный, но даже он оставляет за собой ровный след
Пиксели справа на машине какие-то полуяркие фонари тоже оставляют, при том что они не ультраяркие
Дорога размыта без потери яркости, мы видим четкие полосы
Ну и пару примеров еще:
- графити слева(обычные рисунки оставляют за собой полосы) и вообще тип размытия ясен: он больше похож на эффект echo в ае, но при этом он тоже плавно размывает очень темные пиксели, а всё что ярче оставляет за собой полосы
тоже самое (на камнях слева средней яркости пиксели оставляют ровные хвосты)
В общем, судя по тому что крамер чисто такой блюр сделал, как-то найти выход можно. Это действительно важный вопрос, потому что с ним картинка получается другая вообще
idzeleniyslonik писал(а): Источник цитаты насколько там пиксели неяркие, но при этом они тоже оставляют видную полосу за собой
Ну продублирую слой, вырежи нужные сегменты по яркости, да и положи их сверху.
Как превратить режим наложения в альфа канал?
да и у крамера в уроке тоже полосы есть
и вот как в примере с грузовиком
Кто то невнимательно уроки смотрит
То, что вы показали это не софтовый блюр, это исходник с реальной камеры. Вот это вот приблежение в конце, оно показано в исходнике, вероятно там был зум в конце резко выкручен. А машину он показывал как референс к чему идём.
В общем, покопался с опцией working space в настройках композиции. Нашел некоторую особенность: вероятно само решение частино кроется в цветовых настройках композиции. настройка ROOM-RGB + галочка на Linearize working space даёт почти то, что нужно. По крайней мере она делает эхо от моушн блюра в разы ярче, практически как нам нужно. Но всё-таки не до конца. Может быть здесь есть какие-то решение? По типу других цветовых настроек пространства и так далее, как room rgb только сильнее.
Проблема его способа в том, что она может усилить полосы только от ярких пикселей, но нам же нужно, как показывал выше (тот же пример с велосипедом в ГТА и графити на стене) - сделать пиксели ярче при моушн блюре, но не превращать их самих в пересветы и не ярчить.
Мы должны получить вот так:
Как можно увидеть, изначальная яркость пикселя не увеличилась, только хвосты не потеряли цвет вообще. С примером с великом в ГТА выше такой же эффект. То есть даже самые серые пиксели будут оставлять такие же хвосты практически без потерь цвета. Есть идеи?
Вот тут у него кстати реально именно то что нужно, не зря он сделал именно такой блюр тут чтобы кинематичности добиться.
Серые полосы на дороге он размыл без потери яркости. А вот как он так сделал-хрен знает.
как раз где все "ярчит" и пересвечено. А закончил странной картинкой, которая выглядит как "рум"
по полосам наоборот видно, что как только они перестают быть яркими они просто размазываются обычным блюром, и это еще без учета эффекта DOF на дороге.
Короче, я не знаю что это за эффект и зачем он нужен и к чему его следует применять.
рум только немного делает пиксели ярче, это не выход. поэтому и спросил, может есть другие воркспейсы? Я скинул с ECHO, это по сути как должно быть. ЦВЕТА НЕ ДОЛЖНЫ МЕНЯТЬСЯ! ни темнее ни светлее, они должны оставаться такими же при размытии, в этом весь смысл.
Вот скрин - слева Крамера до/после размытия, справа моё до/после. Очевидно что у него потери в цвете почти 0
И такой результат у него при том, что я даже по его методу добавлял пересвет сколько это было допустимо, но у него всё равно ярче. Явно способ другой
Если бы он делал это по его способу, как в видосе про 32бит с пересветом , то у него бы рука которая держит оружие при высветлении в конечном результате просто горела бы, помимо того что там серые пиксели никак не выделить вообще, только хайлайты. Он сделал в видео своём явно не с помощью пересвета
Вы посмотрите на эту картинку - разве стена здесь пересвечена и поэтому так размыта? Нет, она совершенно неяркая, но эффект как у ECHO, пиксели не теряют яркость совершенно
Вы зря так пренебрежительно к такому эффекту относитесь) Это составляющая каждого фильма и любого 3д рендера качественного. Это даёт другой уровень картинки и динамики при движении, именно поэтому Крамер и использовал этот приём в своём видео
тогда почему бы его и не использовать?
Ну не знаю, с точки зрения физики если источник подобного цвета на кадре не яркий и допустим принять его за 100 или даже меньше, то его световой поток делится на площадь смаза, и она не может быть в итоге одинаковой для маленькой и для большой. Она должна делиться поровну. У Крамера и в самом плагине Element 3D Motion Blur так же сделан (и насколько помню в других рендерах вроде тоже):
Т.е. общее количество света в кадре не должно быть больше только от эффекта Мблюра, а остается постоянным значением.
idzeleniyslonik писал(а): Источник цитаты у него бы рука которая держит оружие при высветлении в конечном результате просто горела
Ну так он и не в одном кадре это делал, естественно, что у него там все по слоям разбито в композиции.
Ну у 3д рендеров и настроек побольше.
https://www.youtube.com/watch?v=rauukQewjKc
Как и одном из первых кадров так и тут видно, что это просто копии сверху лежат, поэтому они яркость и не теряют. Чем не Ехо? Похоже на тот самый урок.
А в одном из кадров там вообще сразу пропадает яркость. Видать брак и слой "еха" не дотянули.
Тем более они вообще странно выглядят, что это за разметка такая, которая с высоты НЕБОСКРЕБА светится как уличный фонарь. Явно же она не натурально усилена.
А в других местах для обычных предметов обычный же плавный MB
А вот он показывает отдельный пасс яркости/свечения
Читайте также: