Блог дизайнера

МЕНЮ
  • Подборки с фотографиями

Программа основы программирования для 5 класса

Программа дополнительного образования по информатике «Занимательное программирование на Scratch» предназначена для учащихся 5-6 классов различного уровня знаний и интересов.

Цель курса «Занимательное программирование на Scratch»: изучение алгоритмов и исполнителей; первое знакомство с основными алгоритмическими конструкциями, используемыми в языках программирования; получение позитивного опыта отладки и написания первых завершённых программных продуктов.

Scratch - не только среда для обучения программированию, в первую очередь Scratch - это инструмент для развития у учащихся таких навыков XXI века, как:

- информационная грамотность: создавая проекты, дети работают с разными видами информации: текст, графика, анимация, звук;

- коммуникативные навыки: Scratch позволяет учащимся работать над проектами совместно;

- критическое и системное мышление: работая в Scratch, дети учатся критически мыслить и рассуждать: в проектах надо согласовывать поведение героев, их взаимодействие;

- креативность и любознательность.

ВложениеРазмер
programma-dopolnitelnogo-obrazovaniya-po-informatike.doc 126 КБ

Предварительный просмотр:

Приложение к приказу № _________от ________2019

Программа дополнительного образования по информатике

«Занимательное программирование на Scratch»

Мишина Ирина Львовна,

В базовом курсе информатики тема «Основы алгоритмизации и объектно ориентированного программирования» по праву считается одной из самых сложных. В данном курсе предполагается вести изучение программирования в игровой, увлекательной форме, используя среду программирования Scratch.

Scratch (Скретч) — это среда визуального программирования с графическим интерфейсом, которая была создана медиалабораторией Массачусетского технологического института, чтобы сделать программирование простым, понятным и интересным именно для детей. Продукт и среда открыты, бесплатны и доступны на сайте scratch.mit.edu. Как утверждают разработчики, Scratch помогает детям учиться думать творчески и критически, работать вместе — это базовые навыки для жизни в ХХI в.

Scratch - не только среда для обучения программированию, в первую очередь Scratch - это инструмент для развития у учащихся таких навыков XXI века, как:

- информационная грамотность: с оздавая проекты, дети работают с разными видами информации: текст, графика, анимация, звук;

- коммуникативные навыки : Scratch позволяет учащимся работать над проектами совместно;

- критическое и системное мышление : работая в Scratch, дети учатся критически мыслить и рассуждать: в проектах надо согласовывать поведение героев, их взаимодействие;

- креативность и любознательность.

Программа дополнительного образования по информатике «Занимательное программирование на Scratch» предназначена для учащихся 5-6 классов различного уровня знаний и интересов.

Цель курса «Занимательное программирование на Scratch»: изучение алгоритмов и исполнителей; первое знакомство с основными алгоритмическими конструкциями, используемыми в языках программирования; получение позитивного опыта отладки и написания первых завершённых программных продуктов.

Программа дополнительного образования «Занимательное программирование на Scratch» направлена на решение следующих основных задач :

развитие у учащихся логики, алгоритмического, образного и аналитического мышления, творческих способностей;

формирование знаний и умений по созданию анимации, компьютерных игр, проектов в среде визуального программирования Scratch;

формирование навыков работы в команде;

формирование навыков систематизации информации, самообучения и самоконтроля;

отработка умений и навыков презентации проектов.

Программа соответствует всем без исключения целям изучения информатики в основной школе, обозначенным во ФГО С и является дополнительной к программе по информатике для 5-9 классов авторов Босовой Л.Л. и Босовой А.Ю.

  • формирование ответственного отношения к учению, способности к саморазвитию;
  • развитие осознанного и ответственного отношения к собственным поступкам, повышение уровня самооценки, благодаря реализованным проектам;
  • формирование коммуникативной компетентности в общении и сотрудничестве со сверстниками в процессе образовательной, учебно-исследовательской и проектной деятельности;
  • формирование осознанного позитивного отношения к другому человеку, его мнению, результату его деятельности.
  • умение самостоятельно ставить и формулировать для себя новые задачи, развивать мотивы своей познавательной деятельности;
  • умение самостоятельно планировать пути решения поставленной проблемы для получения эффективного результата, понимая, что в программировании длинная программа не значит лучшая программа;
  • умение оценивать правильность решения учебно-исследовательской задачи;
  • умение корректировать свои действия, вносить изменения в программу и отлаживать её в соответствии с изменяющимися условиями;
  • владение основами самоконтроля, принятия решений;
  • формирование и развитие далее ИКТ-компетенции;
  • умение сотрудничества и совместной деятельности со сверстниками в процессе проектной и учебно-исследовательской деятельности.
  • осознание значения математики и информатики в повседневной жизни человека;
  • формирование представлений об основных предметных понятиях — «информация», «алгоритм», «модель» и их свойствах;
  • развитие логических способностей и алгоритмического мышления, умений составить и записать алгоритм для конкретного исполнителя, знакомство с основными алгоритмическими структурами — линейной, условной и циклической;
  • развитие представлений о числах, числовых системах;
  • овладение символьным языком алгебры, умение составлять и использовать сложные алгебраические выражения для моделирования учебных проектов, моделировать реальные ситуации на языке алгебры;
  • развитие пространственных представлений, навыков геометрических построений и моделирования таких процессов, развитие изобразительных умений с помощью средств ИКТ;
  • формирование информационной и алгоритмической культуры, развитие основных навыков использования компьютерных устройств и программ;
  • формирование умения соблюдать нормы информационной этики и права.

Рекомендации по оборудованию и программному обеспечению:

компьютерный кабинет с персональным компьютером для каждого учащегося с установленными операционной системой Windows и офлайн-редактором Scratch; проектор,

локальная сеть, желателен доступ к сети Интернет.

Количество учебных часов: 5 класс – 30 (1 час в неделю); 6 класс – 30 (1 час в неделю).

Продолжительность занятий – 45 мин: 20 мин работы за компьютером, 5 мин –физкультминутка и перерыв, 20 мин работы за компьютером, что соответствует нормам СанПиНа.

Литература и ресурсы сети Интернет

Примерное тематическое планирование программы дополнительного образования по информатике

«Занимательное программирование на Scratch»

Первый раз в компьютерном классе. Техника безопасности и правила поведения.

Знакомство с компьютером. Основные устройства компьютера. Рабочий стол. Работа с мышью.

Знакомство со средой Scratch. Внешний вид среды, поля.

Цели : (1) знакомство с правилами работы и безопасного поведения в компьютерном классе, (2) вспомнить способы управления компьютером с помощью мыши, систематизация представления учащихся о клавиатуре как основном устройстве ввода информации; (3) знакомство со средой Scratch: Элементы интерфейса среды программирования Scratch (сцена, спрайт; группы блоков команд; кнопки СТАРТ и СТОП; главное меню: выбор языка интерфейса).

Знакомство с компьютером. Клавиатура – устройство ввода информации. Основные сочетания клавиш.

Простейшая анимация . Продолжаем знакомимся со Scratch.

Цели: (1) систематизация представления учащихся о клавиатуре как основном устройстве ввода информации; (2) главное меню: пункты Файл: Новый, Сохранить, Сохранить как), (2) создание простой анимации движения.

Создание простой анимации с одним спрайтом. Анимация «Кот»

Цели: (1) добавление спрайта из библиотеки, (2) блоки движения (Идти, Если на краю оттолкнуться), (3) блоки звука (Играть звук), (4) редактирование спрайта, (5) применение к спрайту эффектов.

Цикл n раз. Цикл «Всегда». Два персонажа общаются. Анимация «Кот и пес»

Цели: (1) Знакомство с алгоритмической конструкцией цикл: Блок Повторить n раз, блок Всегда; (2) Блок Говорить, (3) Блок Ждать.

Анимация с обработкой событий. Первый простенький мультфильм «Подводный мир».

(2) Блок управления (Всегда), (3) Направления движения, (4) Дублирование скриптов, (5) добавление фона из библиотеки.

Знакомимся с координатой Х. Условный оператор.

Цель : (1) познакомиться с понятием «система координат» и научиться соотносить движение спрайта с системой координат Scratch; (2) блоки Установить X в и Изменить Х на…, (3) Блок управления (Если…, то…).

Знакомимся с координатой Y.

Цель : (1) продолжаем знакомство с системой координат, (2) блоки Установить Y в и Изменить Y на…, (3) Блок управления (Если…, то…).

Мультик «Летучий кот и летучая мышь».

Цель : (1) раотаем с системой координат, (2) Добавление спрайтов и фона. (3) Блок изменения скорости движения. (4) Изменение длительности полета

Звук и музыка в Scratch.

Цель : (1) знакомство с музыкальными возможностями Scratch, (2) вставка звука из файла, (3) редактирование звука. добавление звуковых эффектов в проект

Звук и музыка в Scratch. Добавление звуковых эффектов в проект.

Цель : (1) добавление звуковых эффектов в проект, (2) создание анимации со звуковым сопровождением.

Поздравительная открытка с узорами.

Цель: (1) Создание спрайтов в векторном графическом редакторе, (2) добавление музыки в проект, (3) создание узоров.

Творческая работа. Создание новогодней открытки.

Интернет. Электронная почта. Знакомство с сетью Интернет. Безопасность в сети Интернет. Электронная почта.

Цели : (1) познакомиться с Интернетом и его ролью в жизни человека, (2) выяснить, что такое сетевой этикет и меры безопасности при работе в сети Интернет, (3) зарегистрировать почтовые ящики для каждого учащегося, (4) отработать навыки написания, отправки и получения электронных писем, (5) знакомство с сайтом scratch.mit.edu и регистрация на сайте.

Цели: (1) познакомимся с инструментами векторного графического редактора (инструмент Линия), (2) закрепить навыки работы в системе координат, (3) применяем условные блоки (касание цвета), (4) таймер.

Мультик «Встреча с привидениями»

Цели: (1) учимся редактировать изображение в векторном графическом редакторе (инструменты Выбрать, Изменить форму, команда Разгруппировать, Сгруппировать), (2) изменяем костюмы спрайтов, (2) применяем к спрайтам различные эффекты,

Игра «Ведьма и волшебник»

Цели: (1) научиться создавать собственные спрайты и анимировать их, (2) научиться рисовать, используя инструменты векторного графического редактора (инструменты Эллипс, Прямоугольник, Изменить форму), (2) научиться применять к спрайтам различные эффекты.

Автоматическое рисование. Узоры в Скретч: «Цветок из разноцветных квадратов»

Цели: (1) закрепить понятие градусной меры угла; (2) изучить средства рисования блока Перо; (3) познакомиться с выражением единиц в процентах; (4) познакомиться с правильными геометрическими фигурами и изучить способы их рисования.

Видеоэффекты в Скретч. Проекты «Открытка к 8 Март», «Воздушные шарики»

Цели: (1) используя циклические блоки, научиться создавать видеоэффекты, (2) научиться добавлять текст на фон.

Переменные. Проект «Кот-математик».

Цели: (1) познакомимся с понятием Переменные (имя, значение), (2) научиться использовать команды блока Данные (Задать значение…, Изменить значение… на), (3) научиться использовать блоки Говорить и Сказать.

Викторина «Столицы государств».

Рисуем в растровом графическом редакторе. Мультфильм «Злая бабочка»

Цели: (1) познакомимся с инструментами растрового графического редактора (инструменты Кисть, Заливка, Ластик, Выбор цвета и др. ),

(2) научиться редактировать готовый спрайт в растровом графическом редакторе, (3) блоки Показаться, Спрятаться, Говорить, Спросить и ждать и др.

Случайные числа. Проекты «Танцовщица», «Путь безумной лошадки» и «Катись, кубик»

Цели: (1) познакомиться с понятием случайные числа., (2) блок Выдать случайное от… до….

Сложная игра «Ферма»

Цели: (1) Создание игры с несколькими героями-спрайтами, в том числе нарисованными самостоятельно, (2) закрепить понятие случайные числа, (3) познакомиться с таймером, (4) закрепить навык работы в системе координат, (5) научиться использовать вложенные блоки.

Свободное проектирование . Планируем и делаем мультфильмы, проекты, игры.

Цель : (1) знакомство с этапами проектирования; (2) развитие творчества.

Преобразование и публикация проектов. Преобразование проектов на Scratch в формат ехе и в swf. Публикация проектов на scratch.mit.edu.

Цели: (1) научиться преобразовывать проекты, выполненные на Scratch в ехе и в swf файлы , (2) научиться публикации проектов на сайте сообщества.

Публичная защита проектов.

Цели: ( 1) развитие коммуникативных умений; (2) развитие умений публичных презентаций результатов деятельности.

Всего за 5 класс:

Анимация с элементами ИИ. Изменяем Кота в зависимости от окружающих условий.

Цель: знакомство с командами ветвления.

Анимация с элементами ИИ. Знакомимся с переменными.

Цели: (1) познакомиться с задачами, в которых возникает необходимость в переменных; (2) познакомиться с группой блоков переменные.

Анимация. Разворачиваем Пчелу в направление движения.

Цели: (1) закрепить понятие переменной; (2) закрепить понятие системы координат.

Графика. Изучаем повороты.

Цели: (1) познакомиться с градусной мерой углов; (2) познакомится с группой блоков перо (аналог языка Logo).

Графика . Создаѐм своего исполнителя.

Цели: (1) закрепить понятия градусной меры угла и поворота; (2) вспомнить понятие исполнителя .

Графика с элементами ИИ. Изменяем направление движения в зависимости от условия.

Цели : (1) закрепить понятие градусной меры угла; (2) вспомнить команды ветвления.

Графика. Рисуем разноцветные геометрические фигуры.

Цели: (1) закрепить понятие градусной меры угла; (2) изучить средства рисования группы перо; (3) познакомиться с выражением единиц в процентах; (4) познакомиться с правильными геометрическими фигурами и изучить способы их рисования.

Игра. Создаѐм самую настоящую игру.

Цели: (1) изучение понятия переменной; (2) изучение планирования в виде составления таблицы объектов, их свойств и взаимодейст-вий.

С элементами ИИ. Кот анализирует сложную окружающую обстановку.

Цель: изучить логические операции и соответствующие им блоки в разделе операторы.

Интерактивный. Организуем диалог с пользователем.

Написать простую программу, ведущую диалог с пользователем от имени Кота.

Цели: (1) изучить тип данных «строка»; (2) познакомиться с группой строковых блоков в разделах операторы и сенсоры; (3) научиться использовать строки при создании диалоговых проектов.

Свободное проектирование. Делаем мультфильмы, комиксы, игры.

Цели: (1) развитие творчества; (2) приобретение и развитие умений коллективной работы , ( 3) развитие умений коллективной работы (распределение ролей, задач, навыков взаимодействия); (4) развитие чувства ответственно-сти; (5) постепенный переход к более сложным проектам.

Преобразование и публикация проектов. Преобразование проектов на Scratch в формат ехе и в swf. Публикация проектов на scratch.mit.edu.

Цели: (1) научиться преобразовывать проекты, выполненные на Scratch в ехе и в swf файлы , (2) научиться публикации проектов на сайте сообщества.

Публичная защита проектов.

Цели: ( 1) развитие коммуникативных умений; (2) развитие умений публичных презентаций результатов деятельности.

Обращаем Ваше внимание, что в соответствии с Федеральным законом N 273-ФЗ «Об образовании в Российской Федерации» в организациях, осуществляющих образовательную деятельность, организовывается обучение и воспитание обучающихся с ОВЗ как совместно с другими обучающимися, так и в отдельных классах или группах.

Рабочие листы и материалы для учителей и воспитателей

Более 2 500 дидактических материалов для школьного и домашнего обучения

Столичный центр образовательных технологий г. Москва

Получите квалификацию учитель математики за 2 месяца

от 3 170 руб. 1900 руб.

Количество часов 300 ч. / 600 ч.

Успеть записаться со скидкой

Форма обучения дистанционная

  • Онлайн
    формат
  • Диплом
    гособразца
  • Помощь в трудоустройстве

Видеолекции для
профессионалов

  • Свидетельства для портфолио
  • Вечный доступ за 120 рублей
  • 311 видеолекции для каждого

Муниципальное бюджетное общеобразовательное учреждение

«Алеко - Кюельская средняя общеобразовательная школа им. Г.Г. Софронова»

Зам. директора УМР Директор школы:

Гуляева З.Н ____________ Винокуров Г.А._______________

Рабочая программа

внеурочной деятельности по информатике
«Нескучное программирование»

для 5 класса

Составитель: Созонова Екатерина Егоровна.

Учитель математики и информатики

с. Алеко-Кюель - 2015

Пояснительная записка

Общая характеристика курса внеурочной деятельности .

Данная программа разработана для организации внеурочной деятельности учащихся 5-6 классов.

Курс построен таким образом, чтобы помочь учащимся заинтересоваться программированием вообще и найти ответы на вопросы, с которыми им приходится сталкиваться в повседневной жизни при работе с большим объемом информации; научиться общаться с компьютером, который ничего не сможет сделать, если человек не напишет для него соответствующую программу.

Целесообразность изучения пропедевтики программирования в игровой, увлекательной форме, используя среду программирования Scratch (5 кл), далее среду КУМИР (6 кл) обусловлена следующими факторами.

Во-первых тем, что в основе Скретч лежит графический язык программирования, который позволяет контролировать действия и взаимодействия между различными типами данных.В среде используется метафора кирпичиков Лего,из которых даже самые маленькие дети могут собрать простейшие конструкции. Но, начав с малого, можно дальше развивать и расширять свое умение строить и программировать. Среда КУМИР обладает расширенным набором Исполнителей (Черепашка, Водолей, Робот, Чертежник) с разнообразными системами команд) и позволяет закрепить и развить навыки, полученные на первом этапе.

Во-вторых, существенной ролью изучения программирование и алгоритмизации в развитии мышления, формировании научного мировоззрения школьников именно этой возрастной группы.

В-третьих, занятия по программе «Нескучное программирование» подготовит их к более успешному усвоению базового и профильного курса «Информатика и ИКТ» в старших классах.

Содержание программы отобрано в соответствии с возможностями и способностями учащихся 5-6-хклассов.

Сроки реализации программы: 2года.

Программа реализует общеинтеллектуальное направление во внеурочной деятельности. На реализацию программы отводится 1 час в неделю (одно занятие в неделю по 40мин), всего34 часа в год в 5классе, 34 часа в 6 классе.

Цель программы:

помочь формированию у детей базовых представлений о языках программирования, алгоритме, исполнителе, способах записи алгоритма.

Задачи программы:

Обучающие:

Обучение основным базовым алгоритмическим конструкциям.

Освоение основных этапов решения задачи.

Обучение навыкам разработки, тестирования и отладки несложных программ.

Обучение навыкам разработки проекта, определения его структуры, дизайна.


Развивающие:

Развивать познавательный интерес школьников.

Развивать творческое воображение, математическое и образное мышление учащихся.

Развивать умение работать с компьютерными программами и дополнительными источниками информации.

Развивать навыки планирования проекта, умение работать в группе

Воспитывающие:

Воспитывать интерес к занятиям информатикой.

Воспитывать культуру общения между учащимися.

Воспитывать культуру безопасного труда при работе за компьютером.

Воспитывать культуру работы в глобальной сети.

Формы и методы обучения определены возрастом учащихся. При проведении занятий используются компьютеры с установленной программой Scratch , проектор, сканер, принтер, компьютерная сеть с выходом в Интернет. Теоретическая работа чередуется с практической, а также используются интерактивные формы обучения.

Формы проведения занятий: беседы, игры, практические занятия, самостоятельная работа, викторины и проекты.

Использование метода проектов позволяет обеспечить условия для развития у ребят навыков самостоятельной постановки задач и выбора оптимального варианта их решения, самостоятельного достижения цели, анализа полученных результатов с точки зрения решения поставленной задачи.

Программой предусмотрены методы обучения: объяснительно-иллюстративные, частично-поисковые (вариативные задания), творческие, практические.

Личностные и метапредметные результаты освоения курса внеурочной деятельности .

Программа реализуется на основе следующих принципов:

Обучение в активной познавательной деятельности. Все темы учащиеся изучают на практике, выполняя различные творческие задания, общаясь в парах и группах друг с другом.

Индивидуальное обучение. Обучение учащихся работе на компьютере дает возможность организовать деятельность учащихся с индивидуальной скоростью и в индивидуальном объеме. Данный принцип реализован через организацию практикума по освоению навыков работы на компьютере.

Принцип природосообразности. Основной вид деятельности школьников – игра, через нее дети познают окружающий мир, поэтому в занятия включены игровые элементы, способствующие успешному освоению курса.

Преемственность.Программа курса построена так, что каждая последующая тема логически связана с предыдущей. Данный принцип учащимся помогает понять важность уже изученного материала и значимость каждого отдельного занятия.

Практико-ориентированность , обеспечивающая отбор содержания, направленного на решение простейших практических задач планирования деятельности, поиска нужной информации, инструментирования всех видов деятельности на базе общепринятых средств информационной деятельности, реализующих основные пользовательские возможности информационных технологий. При этом исходным является положение о том, что компьютер может многократно усилить возможности человека, но не заменить его.

Принцип дидактической спирали как важнейший фактор структуризации в методике обучения информатике: в начале общее знакомство с понятием с учетом имеющегося опыта обучаемых, затем его последующее развитие и обогащение, создающее предпосылки для научного обобщения в старших классах.

Принцип развивающего обучения (обучение ориентировано не только на получение новых знаний в области информатики и информационных технологий, но и на активизацию мыслительных процессов, формирование и развитие у школьников обобщенных способов деятельности, формирование навыков самостоятельной работы).

Требования к результатам обучения

Личностные результаты:

широкие познавательные интересы, инициатива и любознательность, мотивы познания и творчества; готовность и способность учащихся к саморазвитию и реализации творческого потенциала в духовной и предметно-продуктивной деятельности за счет развития их образного, алгоритмического и логического мышления;

готовность к повышению своего образовательного уровня и продолжению обучения с использованием средств и методов информатики и ИКТ;

интерес к информатике и ИКТ, стремление использовать полученные знания в процессе обучения другим предметами в жизни;

способность увязать учебное содержание с собственным жизненным опытом и личными смыслами, понять значимость подготовки в области информатики и ИКТ в условиях развития информационного общества;

готовность к самостоятельным поступкам и действиям, принятию ответственности за их результаты; готовность к осуществлению индивидуальной и коллективной информационной деятельности;

способность к избирательному отношению к получаемой информации за счет умений ее анализа и критичного оценивания; ответственное отношение к информации с учетом правовых и этических аспектов ее распространения;

развитие чувства личной ответственности за качество окружающей информационной среды;

способность и готовность к принятию ценностей здорового образа жизни за счет знания основных гигиенических, эргономических и технических условий безопасной эксплуатации средств ИКТ.

Метапредметные результаты:

владение умениями организации собственной учебной деятельности, включающими: целеполагание как постановку учебной задачи на основе соотнесения того, что уже известно, итого, что требуется установить;

планирование – определение последовательно c ти промежуточных целей с учетом конечного результата, разбиение задачи на подзадачи, разработка последовательности и структуры действий, необходимых для достижения цели при помощи фиксированного набора средств;

прогнозирование – предвосхищение результата;

контроль – интерпретация полученного результата, его соотнесение с имеющимися данными с целью установления соответствия и линесоответствия (обнаружения ошибки);

коррекция – внесение необходимых дополнений и корректив в план действий в случае обнаружения ошибки;

оценка – осознание учащимся того, насколько качественно им решена учебно-познавательная задача;

владение основными универсальными умениями информационного характера: постановка и формулирование проблемы;

поиск и выделение необходимой информации, применение методов информационного поиска;

структурирование ивизуализация информации; выбор наиболее эффективных способов решения задач в зависимости от конкретных условий;

самостоятельное создание алгоритмов деятельности при решении проблем творческого и поискового характера;

владение основами продуктивного взаимодействия и сотрудничества со сверстниками и взрослыми: умение правильно, четко и однозначно сформулировать мысль в понятной собеседнику форме;

умение осуществлять в коллективе совместную информационную деятельность, в частности при выполнении проекта;

умение выступать перед аудиторией, представляяей результаты своей работы с помощью средств ИКТ;

использование коммуникационных технологий в учебной деятельности и повседневной жизни.

Предметные результаты:

умение составлять линейные, разветвляющиеся и циклические алгоритмы управления исполнителями на языке программирования Скретч и среде КУМИР;

умение использовать логические значения, операции и выражения с ними;

овладение понятиями класс, объект, обработка событий;

умение формально выполнять алгоритмы, описанные с использованием конструкций ветвления (условные операторы) и повторения (циклы), вспомогательных алгоритмов;

умение создавать и выполнять программы для решения несложных алгоритмических задач в программе Скретч и среде КУМИР;

умение использовать готовые прикладные компьютерные программы и сервисы;

навыки выбора способа представления данных в зависимости от постановленной задачи.

По мере опытной проверки предполагается корректирование содержания программы.

Универсальные учебные действия самоопределения и смыслообразования

устойчивой учебно-познавательной мотивации учения,

умения находить ответ на вопрос о том, «какой смысл имеет для меня учение»,

умения находить ответ на вопрос о том, «какой смысл имеет использование современных информационных технологий в процессе обучения в школе и самообразования».

Действия нравственно-этического оценивания

сознательное принятие и соблюдение правил работы с файлами в корпоративной сети, а также правил поведения в компьютерном классе, направленное на сохранение школьного имущества и здоровья ученика и его одноклассников.

углубляет знанием оральных норм и умение выделить нравственный аспект поведения при работе с любой информацией и при использовании компьютерной техники коллективного пользования.

Регулятивные универсальные учебные действия

ставить учебные цели,

планировать свои действия в соответствии с поставленной задачей и условиями её решения, в том числе, во внутреннем плане,

осуществлять итоговый и пошаговый контроль, сличая результат с эталоном,

вносить коррективы в действия в случае расхождения результата решения задачи и ранее поставленной целью.

В процессе изучения курса «Информатики и ИКТ» ученик получит возможность для формирования действий:

выделение и осознание учащимся того, что уже усвоено и что еще подлежит усвоению,

осознание качества и уровня усвоения.

В результате учебной деятельности, для решения разнообразных учебно-познавательных и учебно-практических задач, у обучающихся будут формироваться и развиваться необходимые универсальные учебные действия и специальные учебные умения, что заложит основу успешной учебной деятельности в средней и старшей школе.

Содержание курса внеурочной деятельности ;

Учебно-тематический план

Наименование тем

Коли-чество часов

Характеристика деятельности обучающихся

Введение в компьютерное проектирование

Аналитическая: обобщение полученной информации об устройствах компьютера, выбор необходимой алгоритмической конструкции для решения поставленной задачи.

Практическая: использование различных устройств для ввода, вывода и хранения информации, создание описание и проверка алгоритма

Основные приемы программирования и создания проекта в среде Скретч

Аналитическая: сопоставление алгоритмических конструкций в виде блок-схем с записью в программе Скретч.

Практическая: создание и отладка программного алгоритма на языке Скретч.

Создание личного проекта

Аналитическая: Обоснование выбора темы проекта.

Практическая: Реализация и защита проекта.

Наименование тем

Коли-чество часов

Характеристика деятельности обучающихся

Аналитическая: понятие информационной модели, простейший пример модели - модель исполнителя, алгоритм - виды алгоритмов, способы записи алгоритмов (понятие блок-схемы алгоритма), понятие оптимизации алгоритмов, программа, ошибки, типы ошибок. Выбор необходимой алгоритмической конструкции для решения поставленной задачи.

Практическая: использование различных устройств для ввода, вывода и хранения информации, создание описание и проверка алгоритма

Основные приемы программирования и создания проекта среде КУМИР

Аналитическая: сопоставление алгоритмических конструкций в виде блок-схем с записью в среде КУМИР

Формирование у детей базовых представлений о языках программирования, алгоритме, исполнителе, способах записи алгоритма.

  • Изучение основных базовых алгоритмических конструкций.
  • Обучение навыкам алгоритмизации задачи.
  • Освоение основных этапов решения задачи.
  • Обучение навыкам разработки, тестирования и отладки несложных программ.
  • Обучение созданию проекта, его структуры, дизайна и разработки
  • Развитие познавательного интереса школьников.
  • Развитие творческого воображения, математического и образного мышления учащихся.

II. Планируемые результаты

Введение в компьютерное проектирование

ученик получит возможность научиться

  • оперировать понятиями класс, объект, обработка событий;

Основные приемы программирования и создания проекта

  • создавать и выполнять программы для решения несложных алгоритмических задач в программе Скретч;
  • использовать готовые прикладные компьютерные программы и сервисы;
  • составлять линейные, разветвляющиеся и циклические алгоритмы управления исполнителями на языке программирования Скретч;
  • формально выполнять алгоритмы, описанные с использованием конструкций ветвления и повторения, вспомогательных алгоритмов;

ученик получит возможность научиться

  • использовать логические значения, операции и выражения с ними для реализации проекта.

Создание личного проекта

  • создавать компьютерную игру с использованием заранее подготовленных материалов.

ученик получит возможность научиться

III. Содержание учебного предмета

Введение в компьютерное проектирование - 4 ч

Знакомство с исполнителем Скретч и средой программирования. Система команд исполнителя Скретч. Основные алгоритмические конструкции: линейный, ветвление, циклы.

Основные приемы программирования и создания проекта - 10 ч

Этапы решения задачи. Объекты Скретч. Движение объекта по заданному маршруту. Ветвление. Обработка событий. Цикл. Повторение рисунков. Орнаменты. Переменная и её использование. Дизайн проекта. Работа со звуком.


Цель: формирование у детей базовых представлений о языках программирования, алгоритме, исполнителе, способах записи алгоритма; формирование различных видов мышления: образного, логического; развитие интеллектуальных способностей, познавательных интересов учащихся.

изучить основы базовых алгоритмических конструкций;

формировать представления об этапах решения задачи;

формировать навыки алгоритмизации задач;

формировать навыки разработки, тестирования и отладки несложных программ;

формировать алгоритмический стиль мышления;

развивать логику рассуждения;

формировать мотивацию к познанию и творчеству;

создать условия для развития личности ребенка,

формировать и поддерживать благоприятный морально-психологический микроклимат в коллективе ребят.

Направленность Программы

Курс факультативных занятий «Основы программирования» имеет развивающий характер, способствуя формированию основ базовых алгоритмических конструкций, логики рассуждения, умений формализации задачи и составления алгоритма ее решения. Данный курс позволит учащимся познакомиться со средой Скретч, позволит в дальнейшем подготовить их к программированию на языках высокого уровня и, возможно, определит их будущий профиль обучения.

Алгоритмы и программирование – это главное специфическое понятие информатики, которое должно быть освоено в процессе обучения. Под алгоритмическим мышлением (в самом широком смысле) подразумевается способность облечь абстрактную идею в последовательность конкретных шагов, необходимых для ее воплощения на практике.

Новизна, актуальность, педагогическая целесообразность изучаемого курса

Современное общество предъявляет новые требования к поколению, вступающему в жизнь. Надо обладать умениями планирования своей деятельности, поиска информации, необходимой для решения поставленной задачи, построения информационной модели исследуемого объекта или процесса, эффективного использования новых технологий. Такие умения необходимы сегодня каждому человеку. Поэтому важнейшей задачей обучения информатике является формирование у учащихся соответствующего стиля мышления.

Возраст детей, участвующих в реализации данной Программы: 5 классы

Сроки реализации Программы: 2019-2020 учебный год

Формы и режим занятий:

Занятия строятся соответственно возрастным особенностям: определяются методы проведения занятий, подход к распределению заданий, организуется коллективная работа, планируется время для теории и практики. Большинство заданий выполняются с помощью персонального компьютера и необходимых программных средств. В конце изучения курса предполагается проведение конференции, на которой ребята представят свои проекты, программы, созданные в среде «Скретч».

Ожидаемые результаты и способы определения их результативности:

Личностные результаты:

широкие познавательные интересы, инициатива и любознательность, мотивы познания и творчества; готовность и способность учащихся к саморазвитию и реализации творческого потенциала в духовной и предметно-продуктивной деятельности за счет развития их образного, алгоритмического и логического мышления;

готовность к повышению своего образовательного уровня и продолжению обучения программированию;

готовность к самостоятельным поступкам и действиям, принятию ответственности за их результаты; готовность к осуществлению индивидуальной и коллективной информационной деятельности;

способность и готовность к принятию ценностей здорового образа жизни за счет знания основных гигиенических, эргономических и технических условий безопасной эксплуатации средств ИКТ;

формирование коммуникативной компетентности в процессе образовательной, учебно-исследовательской, творческой и других видов деятельности.

Метапредметные результаты:

владение основными общеучебными умениями информационно-логического характера: анализ объектов и ситуаций; синтез как составление целого из частей и самостоятельное достраивание недостающих компонентов; выбор оснований и критериев для сравнения и классификации объектов; обобщение и сравнение данных; подведение под понятие, выведение следствий;

установление причинно-следственных связей; построение логических цепочек рассуждений и т.д.,

владение умениями организации собственной учебной деятельности, включающими: целеполагание как постановку учебной задачи на основе соотнесения того, что уже известно, итого, что требуется установить; планирование – определение последовательности промежуточных целей с учетом конечного результата, разбиение задачи на подзадачи, разработка последовательности и структуры действий, необходимых для достижения цели при помощи фиксированного набора средств;

прогнозирование – предвосхищение результата; контроль – интерпретация полученного результата, его соотнесение с имеющимися данными с целью установления соответствия или несоответствия (обнаружения ошибки); коррекция – внесение необходимых дополнений и корректив в план действий в случае обнаружения ошибки; оценка – осознание учащимся того, насколько качественно им решена учебно-познавательная задача;

владение основными универсальными умениями информационного характера: постановка и формулирование проблемы; поиск и выделение необходимой информации, применение методов информационного поиска; структурирование и визуализация информации; выбор наиболее эффективных способов решения задач в зависимости от конкретных условий; самостоятельное создание алгоритмов деятельности при решении проблем творческого и поискового характера;

владение информационным моделированием как основным методом приобретения знаний: умение создавать вербальные и графические модели, «читать» чертежи и схемы, самостоятельно переводить алгоритм на язык программы;

опыт принятия решений и управления объектами (исполнителями) с помощью составленных для них алгоритмов (программ);

владение основами взаимодействия и сотрудничества со сверстниками и взрослыми: умение правильно, четко и однозначно сформулировать мысль в понятной собеседнику форме; умение осуществлять в коллективе совместную информационную деятельность; владение устной и письменной речью;

развитие компетентности в области использования информационно-коммуникационных технологий в учебной деятельности и повседневной жизни.

Предметные результаты:

умение использовать термины «объект», «среда», «исполнитель», «команда», «алгоритм», «программа», «процедура» и др.; понимание различий между употреблением этих терминов в обыденной речи и в алгоритмике;

умение различать системы команд исполнителей; • умение задавать углы поворота и векторы перемещения исполнителей;

умение определять координаты исполнителей; • умение выбирать необходимую алгоритмическую структуру;

умение составлять алгоритмы управления исполнителями и записывать их на языке программирования;

умение формально выполнять алгоритмы;

умение выделять в программе Вспомогательные алгоритмы;

умение отлаживать и выполнять программу по шагам;

знание требований к организации компьютерного рабочего места, соблюдение требований безопасности и гигиены в работе с компьютером.

Формы подведения итогов реализации Программ:

Система отслеживания и оценивания результатов обучения школьников проходит через демонстрацию работ, конкурсы и создание портфолио.

Создание портфолио является эффективной формой оценивания и подведения итогов деятельности обучающихся.

Портфолио – это сборник работ и результатов учащихся, которые демонстрирует его усилия, прогресс и достижения в различных областях.

В портфолио ученика включаются фото и видеоизображения продуктов исполнительской деятельности, продукты собственного творчества, материала самоанализа, схемы, иллюстрации, эскизы и т.п.


Цель: формирование у детей базовых представлений о языках программирования, алгоритме, исполнителе, способах записи алгоритма; формирование различных видов мышления: образного, логического; развитие интеллектуальных способностей, познавательных интересов учащихся.

изучить основы базовых алгоритмических конструкций;

формировать представления об этапах решения задачи;

формировать навыки алгоритмизации задач;

формировать навыки разработки, тестирования и отладки несложных программ;

формировать алгоритмический стиль мышления;

развивать логику рассуждения;

формировать мотивацию к познанию и творчеству;

создать условия для развития личности ребенка,

формировать и поддерживать благоприятный морально-психологический микроклимат в коллективе ребят.

Направленность Программы

Курс факультативных занятий «Основы программирования» имеет развивающий характер, способствуя формированию основ базовых алгоритмических конструкций, логики рассуждения, умений формализации задачи и составления алгоритма ее решения. Данный курс позволит учащимся познакомиться со средой Скретч, позволит в дальнейшем подготовить их к программированию на языках высокого уровня и, возможно, определит их будущий профиль обучения.

Алгоритмы и программирование – это главное специфическое понятие информатики, которое должно быть освоено в процессе обучения. Под алгоритмическим мышлением (в самом широком смысле) подразумевается способность облечь абстрактную идею в последовательность конкретных шагов, необходимых для ее воплощения на практике.

Новизна, актуальность, педагогическая целесообразность изучаемого курса

Современное общество предъявляет новые требования к поколению, вступающему в жизнь. Надо обладать умениями планирования своей деятельности, поиска информации, необходимой для решения поставленной задачи, построения информационной модели исследуемого объекта или процесса, эффективного использования новых технологий. Такие умения необходимы сегодня каждому человеку. Поэтому важнейшей задачей обучения информатике является формирование у учащихся соответствующего стиля мышления.

Возраст детей, участвующих в реализации данной Программы: 5 классы

Сроки реализации Программы: 2019-2020 учебный год

Формы и режим занятий:

Занятия строятся соответственно возрастным особенностям: определяются методы проведения занятий, подход к распределению заданий, организуется коллективная работа, планируется время для теории и практики. Большинство заданий выполняются с помощью персонального компьютера и необходимых программных средств. В конце изучения курса предполагается проведение конференции, на которой ребята представят свои проекты, программы, созданные в среде «Скретч».

Ожидаемые результаты и способы определения их результативности:

Личностные результаты:

широкие познавательные интересы, инициатива и любознательность, мотивы познания и творчества; готовность и способность учащихся к саморазвитию и реализации творческого потенциала в духовной и предметно-продуктивной деятельности за счет развития их образного, алгоритмического и логического мышления;

готовность к повышению своего образовательного уровня и продолжению обучения программированию;

готовность к самостоятельным поступкам и действиям, принятию ответственности за их результаты; готовность к осуществлению индивидуальной и коллективной информационной деятельности;

способность и готовность к принятию ценностей здорового образа жизни за счет знания основных гигиенических, эргономических и технических условий безопасной эксплуатации средств ИКТ;

формирование коммуникативной компетентности в процессе образовательной, учебно-исследовательской, творческой и других видов деятельности.

Метапредметные результаты:

владение основными общеучебными умениями информационно-логического характера: анализ объектов и ситуаций; синтез как составление целого из частей и самостоятельное достраивание недостающих компонентов; выбор оснований и критериев для сравнения и классификации объектов; обобщение и сравнение данных; подведение под понятие, выведение следствий;

установление причинно-следственных связей; построение логических цепочек рассуждений и т.д.,

владение умениями организации собственной учебной деятельности, включающими: целеполагание как постановку учебной задачи на основе соотнесения того, что уже известно, итого, что требуется установить; планирование – определение последовательности промежуточных целей с учетом конечного результата, разбиение задачи на подзадачи, разработка последовательности и структуры действий, необходимых для достижения цели при помощи фиксированного набора средств;

прогнозирование – предвосхищение результата; контроль – интерпретация полученного результата, его соотнесение с имеющимися данными с целью установления соответствия или несоответствия (обнаружения ошибки); коррекция – внесение необходимых дополнений и корректив в план действий в случае обнаружения ошибки; оценка – осознание учащимся того, насколько качественно им решена учебно-познавательная задача;

владение основными универсальными умениями информационного характера: постановка и формулирование проблемы; поиск и выделение необходимой информации, применение методов информационного поиска; структурирование и визуализация информации; выбор наиболее эффективных способов решения задач в зависимости от конкретных условий; самостоятельное создание алгоритмов деятельности при решении проблем творческого и поискового характера;

владение информационным моделированием как основным методом приобретения знаний: умение создавать вербальные и графические модели, «читать» чертежи и схемы, самостоятельно переводить алгоритм на язык программы;

опыт принятия решений и управления объектами (исполнителями) с помощью составленных для них алгоритмов (программ);

владение основами взаимодействия и сотрудничества со сверстниками и взрослыми: умение правильно, четко и однозначно сформулировать мысль в понятной собеседнику форме; умение осуществлять в коллективе совместную информационную деятельность; владение устной и письменной речью;

развитие компетентности в области использования информационно-коммуникационных технологий в учебной деятельности и повседневной жизни.

Предметные результаты:

умение использовать термины «объект», «среда», «исполнитель», «команда», «алгоритм», «программа», «процедура» и др.; понимание различий между употреблением этих терминов в обыденной речи и в алгоритмике;

умение различать системы команд исполнителей; • умение задавать углы поворота и векторы перемещения исполнителей;

умение определять координаты исполнителей; • умение выбирать необходимую алгоритмическую структуру;

умение составлять алгоритмы управления исполнителями и записывать их на языке программирования;

умение формально выполнять алгоритмы;

умение выделять в программе Вспомогательные алгоритмы;

умение отлаживать и выполнять программу по шагам;

знание требований к организации компьютерного рабочего места, соблюдение требований безопасности и гигиены в работе с компьютером.

Формы подведения итогов реализации Программ:

Система отслеживания и оценивания результатов обучения школьников проходит через демонстрацию работ, конкурсы и создание портфолио.

Создание портфолио является эффективной формой оценивания и подведения итогов деятельности обучающихся.

Портфолио – это сборник работ и результатов учащихся, которые демонстрирует его усилия, прогресс и достижения в различных областях.

В портфолио ученика включаются фото и видеоизображения продуктов исполнительской деятельности, продукты собственного творчества, материала самоанализа, схемы, иллюстрации, эскизы и т.п.

Читайте также:

      
  • Как перенести документ из одной конфигурации в другую 1с
  •   
  • Irbis tz737 прошивка как сделать бэкап
  •   
  • Ng не является внутренней или внешней командой исполняемой программой или пакетным файлом
  •   
  • Соревнование в приватности тестируем браузеры которые обещают не оставлять следов
  •   
  • Avast блокирует почту outlook
  • Контакты
  • Политика конфиденциальности