Maya как удалить edge
The following tutorial is directly from Module 1 of 3 in "3D Game Environment Modeling Foundation" series. I've released this first Module completely free. It is focused on teaching you how to get started with interface overview in Maya LT/Maya specifically for game environment artist.
- First Module is focused on interface overview for game environment modeling (start here).
- Second Module is focused on game environment modeling techniques.
- Third Module is focused on UV mapping, UV unwrapping and UVing.
The full series is designed for game environment artist to learn Maya LT or Maya specifically for modeling and UVing game environment art.
The entire "3D Game Environment Modeling Foundation" tutorial series contains 9 hours, 53 videos and all 3 modules.
Following free 1st module features 13 video tutorials. You can start from the beginning here and watch all videos sequentially.
Deleting Components such as vertices, edges and faces seems like a straightforward process. But there are a few issues with using Delete key that can cause problems, especially for edges.
Here is how to delete faces, edges and vertices properly.
Delete Polygons/Faces
Easiest component to delete is a polygon face.
Switch to face Component Mode and select the face you want to delete:
Press Delete or Backspace:
- Delete or Backspace = remove selected face on the object
To delete multiple faces at once, select the face, press Shift + Left Mouse Click to add to selection:
Deleting Faces Without Selecting
You can delete faces without selecting them. Switch over to face component Mode and hover over a face you want to delete (don't left-click on the face to select it, just hover over it):
Press Delete while the mouse cursor is hovering over it:
Delete Edges
Deleting edges using Delete key will not remove shared vertices. This is a problem.
Here is a selected edge, and by hitting Delete all seems normal:
But switching over to vertices component Mode, you can see there are floating vertices left:
To properly delete an edge you must go to Edit Mesh > Delete Edge/Vertex:
Better yet, use a shortcut:
So the proper way deleting an edge is to use Ctrl+Delete which leaves no floating vertices:
Here is what happens when you remove a supporting edge that helps to form geometry of a cube using Delete:
Here is what happens when you remove a supporting edge that helps to form geometry of a cube using Ctrl+Delete:
Use Ctrl+Delete for most of edges you need to remove.
Delete Vertices
Using Delete key will work on floating vertices or vertices that are not connected to 2 or more edges:
Delete key will not work on vertices that are connected to more than 2 edges:
You will have to force delete by using Edit Mesh > Delete Edge/Vertex:
Or use a shortcut:
- Ctrl + Delete = Delete Vertex Connected to More Than 2 Edges
Be careful force deleting certain vertices as it can create errors and collapse your geometry. Here are 2 vertices deleted which collapsed our cube:
There are 9 hours and 53 video tutorials in “3D Game Environment Modeling Foundation” series.
Дисклеймер! Для тех, кому лень читать стать., я постарался изложить информацию в виде ролика на YouTube (не судите строго):
У Вас может возникнуть ряд резонных вопросов: «Почему именно Maya? Какую программу стоит изучать для 3D? Может быть, какая-то программа лучше в чем-то, а какая-то хуже. Дело в том, что Maya c момента разработки компанией Alias Systems Corporation в 1998 году претерпела множество
изменений и обновлений. И вот как-то исторически сложилось, что ее стали использовать в крупных студиях по производству компьютерной графики. Так что, когда вы смотрите какой-то голливудский фильм или уж тем более, мультфильм, напичканный эффектами, можете быть на 100% уверены, там без Maya не обошлось. К слову, Майку часто используют и в производстве игр, так что это очень серьезный софт. Ну, и, если у вас есть цель попасть в какую-нибудь крупную студию, Maya вам может в этом помочь, потому как является неким стандартом в мире CG. Но опять же стоит иметь ввиду, что Maya особо ничем не лучше таких программ как 3DS Max, XCI, Blender, Cinema 4D, Houdini и т.д., просто является стандартом для большинства студий вот и все.
Примеры работ:
Работы взял прямиком с официального сайта.
Стоит сразу же для себя уяснить, что Maya – это платное ПО, но, если вы студент, то можете скачать студенческую версию на 3 года. Для этого нужно перейти данной ссылке.
Итак, как только вы запустите программу, перед вашим взором предстанет что-то подобное, ибо с новыми обновлениями могут быть внесены некоторые изменения в интерфейс, но структура должна остаться той же (На самом деле, первым делом откроется окно, в котором вы можете отключить выделения и в целом снять галочку, которая больше не будет открывать это окно при старте, но я по старинке просто закрываю его):
Поначалу Вас может испугать обилие кнопок, но без паники! Сейчас будем разбираться… Чтобы было удобнее, я выделил области экрана, о которых будет написано ниже.
Начнем с Menu Sets:
“Menu Sets” или «наборы меню» разделяют типы доступных меню на категории: Modeling (Моделирование), Rigging, Animation (Анимация), FX (Динамика), Rendering и можно сделать собственный тип меню или настроить имеющиеся – Customize.
Переключаться между сетами можно с помощью горячих клавиш: F2 – Modeling, F3 – Rigging, F4 – Animation, F5 – FX, F6 – Rendering. О горячих клавишах
подробнее я напишу чуть позже. Существует ряд менюшек, которые есть в каждом из наборов Menu Sets: File, Edit, Create, Select, Modify, Display и Windows. Остальные меню будут меняться в зависимости от того, какой набор выбран в Menu Sets.
Кстати говоря, иногда бывает полезно «оторвать» (Tear off) кусок меню, чтобы он был отдельным окном и имелся быстрый доступ к чему-либо. Для этого нужно открыть понравившееся меню, и клацнуть левой кнопкой мыши (далее ЛКМ) в область точек в самом верху свитка:
Сразу под Menus находится область Status Line (строка состояния), содержащая значки для многих часто используемых команд, таких как: File>Save, также значки для выбора привязок, масок, рендеринга и другого. Также Status Line содержит в себе как раз-таки область Menu Sets, о которой я писал выше и область вспомогательных значков на боковой панели (Sidebar Icons справа, которые дают быстрый доступ к разным полезностям). Кстати говоря, по дефолту,
строка состояния отображает не все свои возможности. Чтобы получить полный доступ к функциям Status Line, достаточно разворачивать вкладки на самой панели, кликая по серым вертикальным указателям. Чтобы было понятно, о чем речь, смотрите изображение ниже:
Под Status Line находится область Shelf (Полка), представляющая некоторые наборы меню в быстром доступе. Видим, есть полка Curves / Surface, Poly Modeling, Sculpting, Rigging и т.д. Тут вынесены самые часто используемые команды и инструменты для каждого набора.
Но главная сила Shelf в том, что можно создавать свои полки, удобные именно Вам. Можно создать пустую полку и туда накидать удобных инструментов и операций прямо из меню, или сделать то же самое в уже имеющиеся полки. Для этого потребуется зажать
магическое сочетание клавиш Ctrl+Shift и клацнуть по нужному инструменту в меню. Он автоматом появится на полке. Также
можно на полку выносить свои скрипты, так что Shelf – тема весьма и весьма удобная. Хотя по правде говоря в Maya есть десятки способов делать одно и то же, в чем Вы потом убедитесь.
Далее предлагаю ознакомиться с панелью просмотра View Panel, располагающейся сразу под полками (Shelves). Короче, панель просмотра – это область
представления вашей модели с помощью камеры или эта панель может быть использована для редактора нод, анимации и текстурирования. Это может быть одна панель, но, если быстро нажать на «пробел», тогда у вас выползут 4 панели просмотра, использующие 1 перспективную камеру и 3 вида с разных сторон (сверху, спереди, сбоку). Также менять количество панелей можно, используя кнопки быстрой компоновки, слева от View Panel. Немного погодя мы поиграемся с View Panel и создадим что-нибудь эдакое, а пока что пробежимся вкратце по элементам интерфейса.
Справа от View Panel по дефолту расположен Channel Box (коробка передач) и Layer Editor (редактор слоёв). В Channel Box отображены некоторые атрибуты объекта. Как только вы выбираете какой-либо объект, справа в Channel Box появятся цифры в клетках. Эти цифры – данные атрибутов. Их можно менять, вводя с клавиатуры, и наблюдать за тем, как меняется объект. Чтобы вы понимали, атрибут – это своего рода параметр, который описывает объект. Это могут быть координаты объекта относительном мировых осей, угол поворота объекта, масштаб, материал и текстура, параметр отображения во viewport… их о-очень много, ну чтобы вы просто понимали, еще раз, атрибут – это параметр. Редактор слоев Layer Editor – тоже удобная штука. Мы
можем создавать слои, вносить в них определенные объекты и, к примеру, изолировать их от выделения (то есть все остальные объекты в сцене можно будет
выделять, а объекты в слое нельзя) или объекты в слое можно сделать невидимыми, что тоже бывает удобно. Там же есть слои анимации, использующиеся для смешивания, блокировки или отключения нескольких уровней анимации. Опять же, чтобы Вам было проще найти это дело, ниже прикреплю изображения.
Поговорим о Tool Box – панели инструментов:
Здесь находятся инструменты, которыми вы будете пользоваться постоянно, чтобы выбрать и преобразовать объект в вашей сцене. Имеем Select tool («Q») - клавиша на клавиатуре для быстрого доступа) – инструмент выбора,
Move tool («W») – инструмент перемещения,
Rotate tool («E») – инструмент вращения,
Scale tool («R») – инструмент масштабирования, и можно открыть Manipulator («T»),
а также получить доступ к последнему используемому инструменту в сцене («Y»).
Попробуйте потыкать на вкладки в Toll Box и по кнопкам Q W E R T Y на клавиатуре. С клавиатуры инструменты, конечно удобнее вызывать, но все же Tool Box иногда бывает полезен. У каждого инструмента есть свои настройки, чтобы их открыть, можно либо дважды клацнуть левой кнопкой мыши (Далее ЛКМ) по нужному инструменту в Tool Box, либо в правом верхнем углу интерфейса есть кнопка Show/Hide Tool Settings, которая также открывает настройки используемого инструмента. Кстати, если просто наводить на элементы интерфейса и немного подождать, то вылезет подсказка.
В нижней части экрана по дефолту имеем Time Slider (ползунок, управляющий выбором кадров), Range Slider (ползунок диапазона кадров), Playback controls (Панель управления воспроизведением анимации), Command Line (командная строка) и Help Line (Строка с подсказками). Я бы хотел затронуть тему анимации в следующих выпусках. Единственное, что советую обращаться к Help Line – она находится в самом низу интерфейса и срабатывает при наведении курсора на элементы меню, инструментов, объектов и вообще всего. Пару слов о Command Line: эту строку удобно использовать, для того чтобы быстро закинуть какой-нибудь скрипт в Maya. Но скрипты – вещь для несведущих представляет полнейшие дебри, так что насиловать ваше сознание такими сложными вещами пока
что не буду.
Важно! Если по какой-то причине вы что-то натворили с интерфейсом, всегда можно ресетнуть настройки, для этого открываем проводник, заходим в документы, mayaprefs. Последующий перезапуск программы решит все ваши эксперименты с интерфейсом.
Теперь мне бы хотелось оставить список
основных горячих клавиш, к которым рекомендую приучать себя с самого начала:
F1 открывает литературу по Maya в браузере;
F2 режим анимации;
F3 режим моделирования;
F4 режим динамики;
F8 включить/выключить режим выбора компонент;
F9 включить режим выбор вертексов;
F10 включить режим выбора граней;
F11 включить режим выбора ребер;
F12 включить режим выбора UV-координат;
Ctrl+n новая сцена;
Ctrl+o открыть сцену;
Ctrl+s сохранить сцену;
Ctrl+Shift+s сохранить сцену с новым именем;
Ctrl+q выход;
Ctrl+z Undo;
z Undo;
Shift+z Redo;
Ctrl+d дублировать объект;
Ctrl+g сгруппировать объекты;
Ctrl+h спрятать выбранные объекты;
Ctrl+a показать Attribute Editor;
= или + меняет размер манипулятора;
q выбор (Select Tool);
w перемещение (Move Tool);
r вращение (Rotate Tool);
s масштабирование (Scale Tool);
t манипулятор (Show Manipulator Tool);
у последний использовавшийся инструмент;
g последняя использованная операция;
Insert редактирование пивота объекта;
Alt+v включить/выключить проигрывание анимации;
Esc выключить проигрывание анимации;
s поставить ключ;
Shift+w поставить ключ на каналы перемещений;
Shift+y поставить ключ на каналы вращений;
Shift+r поставить ключ на каналы масштабирования;
1 низкое качество отображения объектов;
2 среднее качество отображения объектов;
3 высокое качество отображения объектов;
4 каркасное отображение объектов (wireframe);
5 закрашенное отображение объектов (shaded);
6 текстурированное отображение объектов;
7 отображение объектов с учетом освещения;
8 Paint Effect;
а наехать камерой на все объекты сцены;
Shift+a наехать камерой на все объекты сцены во всех окнах;
f наехать камерой на выбранные объекты;
Shift+f наехать камерой на выбранные объекты во всех окнах;
с временная привязка к сетке;
х временная привязка к точкам;
v временная привязка к кривым;
Alt+стрелка - переместить выбранный объект на 1 пиксель в направлении стрелки;
Alt+> кадр вперед;
Alt+ кадр назад;
Также очень круто хоткеи можно подсмотреть здесь:
Спасибо, что уделили внимание, надеюсь, статья найдет своего читателя и будет полезна начинающим мастерам поли-дзен.
Тут один резонный вопрос. Зачем? На дворе 2021 год. Уже каждый школьник записал урок по интерфейсу майи. 10005000 видео по запросу на ютуб.
Oltos Bigri Тут один резонный вопрос. Зачем? На дворе 2021 год. Уже каждый школьник записал урок по интерфейсу майи. 10005000 видео по запросу на ютуб.
Black Beauty Действительно резонный вопрос, просто захотелось сделать что-то свое. Более аргументов нет)
линии. Пытался оптимизировать, но никак не получается, форма ломается, а вместо рёбер появляюся прерывистые линии ( ). Уделите пож. Ваше драгоценное время, посоветуйте чайнику. Работаю на 8 максе. Спасибо заранее.
МаксМ
Если очень нужно уменьшить количество граней - вместо модификатора Optimize используйте модификатор MultyRes - он дает более точную форму модели.
ты хочешь изобразить форму сложнее чем куб, всего шестью полигонами?
покажи хоть, какие грани ты хочешь снести. на словах никто тебя не поймет.
если форма теряется, то эти грани скорее всего не лишние.
Shift+R -удалить вертекс или эдж.
Alt+C - разрезать
S - включить привязку(предварительно настроив привязки к верексам или центрам эджей или куда удобнее)
Привет всем! Пожалуйста, помогите мне! После операции, модель proboolean потолка оказалась избыточной линии (Edge) или ребра! И мне нужно, чтобы удалить их!
Выделяешь ненужное ребро жмешь сочетание клавиш ctrl+backspace, это позволяет удалять ребра вместе с вертекстами, что уменьшает количество манипуляций.
Я использовал Ctrl+Backspace и просто Backspace, и я выбрал ребра, и использовал Remove. Ничего не происходит, избыточные линии остаются! Уфффф((
что делать ребята, м?
это не "Избыточные", а минимально необходимые!
Между отверстиями в такой форме должны быть соединительные линии. Хотя как уже сказали - в EditMesh её видно не будет, в отличии от EditPoly. Но вообще их там много, невидимых.
Ребята благодарювас за помощ. Мне и в правду помог ваш совет. И простите что с опазданием вас благодарю )))
Доброе утро всем! Не подскажете пожолойста,как использовать закачаную модель с этого саита в 3ds max в мою сцену?
Я попробовал merge, import, но он выдает ошыибку проблема с Dlls! Что это такое и что делать?
Но если нет файла fbx, как самому сделать и что еще можно предпринять, кроме переустановки 3ds max на новейшую версию? ))
Мало что можно, файл то не открывается, быстрее поставить свежий max , ну или попросить, чтобы конвертнули в fbx
Мои приветствии ребята! пожолойста подскажите, как сделать текстуру плитки так что бы она не повтарялась при рендере! Кароче я отбоксил 7 плиток и от одной текстури я сделал несколько разних! Но после того как я ее улажыил приблизительно 400 штук )) при рендере она все равно стала вся одинаковая, от первой до 400-ой )))
Для удаления вершин сетки используется средство Delete Edge/Vertex.
Многие типы полигональных вершин не могут быть удалены с помощью клавиши . Например, Вы можете удалить граничную вершину, используя , только если она является общей не более чем для двух ребер.
Когда внутренняя вершина удаляется с помощью Delete Edge/Vertex, все ассоциированные с ними ребра также удаляются. Полигональные грани, окружающие удаленную вершину, удаляются и заменяются одной, созданной на базе вершин, окружающих удаленную. Maya не использует четырех- и треугольники, чтобы заполнить получившееся отверстие.
Это действие аналогично выделению всех ребер, окружающих вершину и удалению их.
Чтобы удалить вершины
1. Выделите одну или более вершину полигональной сетки.
2. В меню Edit Mesh выберите пункт Delete Edge/Vertex.
Предупреждения
- Удаление вершин действует на UV, цвет и данные по затенению. Таким образом, свойства сетки могут изменяться.
- Maya сохраняет шейдеры и прочие объекты, базирующиеся на вершинах или гранях.
- При удалении вершин сетки, которая является зависимой копией (instance), геометрия изменяется для всех копий.
Удаление ребер
Когда ребра полигональной сетки удаляются с использованием клавиши , удаляется только ребро, но не определяющие его вершины. Если Вы хотите удалить и вершины, используйте пункт Delete Edge/Vertex меню Edit Mesh. С помощью Delete Edge/Vertex можно удалять только внутренние ребра сетки.
Чтобы удалить ребра и ассоциированные с ними вершины
1. Выделите ребра, которые хотите удалить.
2. В меню Delete Edge/Vertex выберите пункт Edit Mesh.
Затруднения при работе с Delete Edge/Vertex
Не удается удалить вершину с помощью клавиши Delete
Вместо этого выделите вершину и в меню Edit Mesh выберите пункт Delete Edge/Vertex или выбирайте вершины, которые ассоциированы только с двумя ребрами.
Не удается удалить ребро, используя Delete Edge/Vertex?
Если Вы выделили ребро, которое является граничным, то оно не может быть удалено. Используя Delete Edge/Vertex, можно удалять только внутренние ребра. Если Вы хотите удалить граничное ребро, выделите соответствующую грань и удалите ее.
Средство Cleanup позволяет удалить нежелательную геометрию (например, грани с нулевой площадью или ребра нулевой длины). Вы можете оформить грань так, что она будет корректной с точки зрения Maya, но некорректной для игровой консоли.
Предупреждение
Поскольку средство Cleanup может сливать вершины и свертывать ребра нулевой длины, возможна ситуация, когда оно порождает нарушенную топологию объекта.
Это может произойти, если вы установите опции Cleanup, чтобы выполнить несколько операций подряд.
В такой ситуации рекомендуется, выполнив несколько операций Cleanup, перед последней установить опцию Remove Non-Manifold Geometry.
Для очистки полигональной сетки
1. Выделите сетку, которую хотите очистить.
2. В меню Mesh выберите пункт Cleanup.
Уменьшение числа граней сетки
Средство Reduce позволяет уменьшить количество полигонов сетки на заданное количество процентов. При этом программа старается, насколько возможно сохранить форму исходной поверхности.
Обычно Reduce используется, если нужно уменьшить общее количество полигонов во всей сетке или на некоторой ее области. Например, Вам может понадобиться создать низкополигональную копию высокополигональной модели для применения в видеоигре. Другой пример – упрощение модели, полученной как результат трехмерного сканирования.
В общем, чем меньшее количество полигонов содержит модель, тем проще работать с ней при анимации.
Уменьшение количества полигонов управляется узлом polyReduce. Это позволяет Вам экспериментировать со степенью упрощения модели, поскольку Вы всегда можете вернуться к исходной сетке.
В окне настроек Polygon Reduce Options включите опцию Keep Original.
Упрощенная сетка появится рядом с исходной, сместившись по оси X.
Вы можете также использовать кисть (Artisan paint), чтобы указать область полигональной сетки, которую хотите упростить. Рисование области упрощения с помощью Paint Reduce Weights Tool дает Вам полный контроль над упрощением полигонов и позволяет смешивать области, подлежащие упрощению с участками, где упрощение не требуется.
Чтобы уточнить область упрощения, используя Paint Reduce Weights Tool
1. Выделите грани, которые хотите упростить.
2. В меню Mesh выберите значок настройки () пункта Reduce.
3. Установите процент упрощения, включите опцию Keep Original, затем нажмите кнопку Reduce.
Упрощенная сетка появится рядом с исходной со сдвигом по оси X.
4. В меню Mesh выберите пункт Paint Reduce Weights Tool.
5. С помощью кисти наносите области упрощения на исходную сетку.
Темные области упрощаются больше, светлые остаются как есть, насколько это возможно.
При изменении исходной сетки упрощенная также изменяется.
Особенности работы с Reduce
- Нельзя использовать кисть упрощения на упрощенной версии сетки. Нужно включить опцию Keep Original и рисовать на исходном объекте.
Если Вы попытаетесь рисовать на упрощенной версии, Maya автоматически выделит исходную.
- Когда Вы выделяете грани для упрощения (а не всю сетку), граничные грани выделенной области могут сдвигаться.
Чтобы избежать такого эффекта, можно вырезать полигоны из сетки перед началом упрощения. Включите опцию Preserve - Mesh Borders, чтобы потом иметь возможность присоединить грани к сетке.
- При использовании кисти Paint Attributes Tool по умолчанию изменения появляются на сетке при завершении штриха. Это происходит потому, что упрощение сетки требует существенного времени, особенно на больших сетках.
Если Вы хотите видеть результат сразу, в меню Modify выберите значок настройки () пункта Paint Attributes Tool, откройте секцию Stroke section и включите опцию Update Continuously.
micB
Просмотр профиля
Не могу удалить ребро, если тупо жму del в скрипт эдиторе пишет Бордер эджес кэннот би делетед. Все бы хорошо, но это ребро совсем не Бордер эджес. Если делаю Делет Эдж, то вообще не ругается, но и ребро не удаляет. Прилагаю файлик, майка 2008 экст2.
Удалить нужно среднее поперечное ребро. Когда то это было два одельных полика, затем я мерж вертекс и хотел удалить ребро, но не тут то было. Если засплитить вертексы, а затем снова объединить, то ребро удаляется. Но почему оно не удаляется в исходном варианте?
Спасибо.
svv3d
Просмотр профиля
micB
Просмотр профиля
svv3d
Просмотр профиля
micB
Просмотр профиля
svv3d Что называется смотрю в книгу вижу фигу.
Выделяю вершины, вижу список из шести вершин. Или чего смотреть то надо, или куда?
svv3d
Просмотр профиля
Эта..тока перед этим Cleanup всётаки напусти и пофикси Non manifold. Вот тогда и повсплывают вершинки, которые нужно замержить, апосля чего это ребро будет доступно для удаления
micB
Просмотр профиля
AM_
Просмотр профиля
svv3d
Просмотр профиля
AM_
Просмотр профиля
svv3d
Просмотр профиля
Читайте также: