Компьютерные программы для детей с дцп
Обращаем Ваше внимание, что в соответствии с Федеральным законом N 273-ФЗ «Об образовании в Российской Федерации» в организациях, осуществляющих образовательную деятельность, организовывается обучение и воспитание обучающихся с ОВЗ как совместно с другими обучающимися, так и в отдельных классах или группах.
Рабочие листы и материалы для учителей и воспитателей
Более 2 500 дидактических материалов для школьного и домашнего обучения
- Онлайн
формат - Диплом
гособразца - Помощь в трудоустройстве
Видеолекции для
профессионалов
- Свидетельства для портфолио
- Вечный доступ за 120 рублей
- 311 видеолекции для каждого
ОБЗОР СРЕДСТВ СОВРЕМЕННЫХ КОМПЬЮТЕРНЫХ ТЕХНОЛОГИЙ ДЛЯ ПОВЫШЕНИЯ ЭФФЕКТИВНОСТИ
ЛОГОПЕДИЧЕСКОЙ РАБОТЫ С ДЕТЬМИ, СТРАДАЮЩИМИ ДЕТСКИМ ЦЕРЕБРАЛЬНЫМ ПАРАЛИЧОМ
Аннотация: В статье рассматриваются средства информационно- компьютерных технологий. Описываются методы работы соответствующих устройств и программ. Указаны их преимущества и недостатки. Данный обзор призван помочь учителю – логопеду в работе с детьми, страдающими детским церебральным параличом.
Ключевые слова: информационно-компьютерные технологии, логопедическая работа, речь, младший школьный возраст, детский церебральный паралич.
Annotation: The article describes the means of information technology. The methods of operation of the corresponding devices and programs are described. Their advantages and disadvantages are indicated. This review is intended to help the speech therapist work with children with cerebral palsy.
Key words: information technology, speech therapy, speech, primary school age, cerebral palsy.
Возросшая значимость учителя-логопеда в организации психолого- педагогического сопровождения детей с проблемами в развитии, способствует росту требований к уровню его профессиональной компетентности.
Использование информационно-компьютерных технологий в деятельности логопеда позволит значительно сократить время на формирование и развитие языковых средств, коммуникативных навыков и др.
Информационно-компьютерные технологии демонстрационного типа (PowerPoint, Prezi, Canva, Adobe Flash ActionScript) позволяют сделать коррекционный процесс более эффективным за счет повышения у ребенка мотивации выполнения заданий через использование красочных иллюстраций в презентациях, различных анимированных персонажей, которые могут реагировать на действия ребенка, проводя ребенка в свой интересный мир на экскурсию.
Мы выделим специализированные компьютерные программы, способствующие повышению эффективности коррекционного процесса по конкретным направлениям, являются особенно полезными помощниками в логопедической работе.
Программа с биологической обратной связью (БОС) [2]. Метод биологической обратной связи (БОС) - современный высокоэффективный не медикаментозный метод, при котором пациенту с помощью специальной аппаратуры предоставляется информация о функционировании его органов и систем, что в обычных условиях недоступно сознательному контролю. Опираясь на полученные данные, с помощью аппаратуры БОС и под руководством инструктора БОС, ребенок обучается изменять работу собственного организма в требуемом направлении. Прибор принимает сигналы ЧСС (частоту сердечных сокращений) и ЧД (частоту дыхания) и передает их в компьютер, где идет преобразование сигналов. Основными целями использования данной методики в практике логопеда является формирование, совершенствование, коррекция речи и функционального состояния организма у детей. С помощью БОС обеспечивается оптимальное физиологическое дыхание с наименьшей энергетической затратой, проводится коррекция дыхания, артикуляции и голосообразования; облегчается процесс формирования диафрагмально-релаксационного дыхания, способствующего понижению уровня речевой тревоги и, как следствие, естественное включение в речевой акт; обеспечивает включение резервных возможностей организма у детей; ускоряет приобретение навыков самоконтроля и снятие психологического напряжения.
При нормализации мышечного тонуса у детей используется ДЭНАС- терапия. Динамическая электронейростимуляция — это способ воздействия, оказываемого на рефлексогенные зоны человека открытого и закрытого типа, на его кожную проекцию, спинной мозг и точки акупунктуры [3] . Аппарат воздействует на пораженные зоны высокочастотным напряжением. Однако оно абсолютно безопасно, поскольку не повреждает ткани организма, хоть и возбуждает их. Так как импульс постоянно меняется из-за обратной биологической связи, передозировка и привыкание исключаются. Если на орган произведено достаточное терапевтическое влияние, аппарат выключается самостоятельно.
Стабилоплатформа основана так же на БОС по опорной реакции [1]. Платформа отмечает, где находится центр тяжести человека, который на ней стоит. Когда человек качается с пятки на носок или переносит вес тела с одной ноги на другую, то центр тяжести смещается, и платформа это регистрирует. Например, когда человек опускает взгляд или крутит головой, то непроизвольно меняет позу - центр тяжести смещается. Платформа фиксирует изменения. Такая технология позволяет проводить интерактивные тренинги с метрономом и мозжечковую стимуляцию (балансотерапию).
Хорошо себя зарекомендовал логопедический тренажер «Дэльфа-142». Тренажёр позволяет работать с любыми речевыми единицами от звука до текста, решать разнообразные логопедические задачи: от коррекции речевого дыхания и голоса до развития лексико-грамматической стороны речи. Тренажер имеет текстовое практическое руководство, включающее правила работы с тренажером, методические рекомендации по проведению занятий и специальный раздел, посвященный психологическим аспектам программы и рекомендациям для ее использования психологами.
Можно сказать, что данные средства не являются самыми современными средствами, поскольку в технологически развивающимся мире год - это очень много. Тем не менее, на наш взгляд, они остаются наиболее эффективными при коррекции речевых нарушений у детей с дизартрией на фоне церебрального паралича. Однако, учитывая значительные затраты на создание специализированных компьютерных программ, их стоимость до сих пор остается довольно высокой.
Создаваемая компьютером среда виртуальной реальности (СВР) позволяет совершать воображаемые «путешествия в пространстве» тем, кто лишен возможности физического перемещения. Компьютер – это мощный инструмент, позволяющий решать новые, ранее не решенные, дидактические задачи, но только совместно с традиционными формами обучения.
2. Кубряк О.В., Гроховский С.С., Исакова Е.В., Котов С.В. Биологическая обратная связь по опорной реакции: методология и терапевтические аспекты. Москва, 2015. – 128 с.
3. Новицкая В.А. Опыт применения ДЭНС в комплексном лечении ребенка с дизартрией и аутизмом: статья// Культура. Наука. Интеграция. 2013.N1(21). C. 82-86.
«Использование компьютерных программ в работе логопеда в школе для детей с ДЦП».
“ Без стремления к новому нет жизни, нет развития, нет прогресса”
Работа логопеда в школе для детей с нарушением опорно-двигательного аппарата имеет ряд особенностей. Ведь к основному симптому ДЦП – двигательным расстройствам, как правило присоединяются нарушения психики, зрения, слуха, интеллекта, различные эмоционально – волевые расстройства и, конечно, речевые. Логопедическое обучение является неотъемлемой частью педагогического процесса в школе и позволяет в той или иной мере нормализовать, компенсировать, формировать речевые возможности детей.
Возросшая значимость учителя-логопеда в организации психолого-педагогического сопровождения детей с проблемами в развитии, способствует росту требований к уровню его профессиональной компетентности. Учитывая, что ведущим направлением деятельности учителя-логопеда школы является коррекция дефектов речи и коррекция нарушений письма и чтения, особую значимость приобретает овладение методическим мастерством, знанием приемов, необходимых для оказания соответствующего влияния на речь детей, и умение их применять. При этом логопед так варьирует методическую инструментовку занятий, чтобы они во-первых наиболее полно соответствовали индивидуальным коррекционно-речевым программам детей, а во-вторых могли быть использованы другими специалистами. Это один из критериев педагогического мастерства учителя-логопеда.
Разработка новых приемов, методов и средств коррекционного обучения детей представляется одним из актуальных направлений развития специальной педагогики. Многообразие дефектов, их клинических и психолого-педагогических проявлений предполагает применение разных методик коррекции, в том числе использование разных компьютерных технологий. Их применение способствует повышению результативности коррекционно-образовательного процесса, позволяет активизировать компенсаторные механизмы и достичь оптимальной коррекции нарушенных функций, создавая большую мотивацию и психологический комфорт для ребенка с ограниченными возможностями здоровья, содействуя гармонизации развития.
Компьютерные средства обучения, предназначенные для специального образования, прежде всего, основаны на научно-обоснованных методах коррекции нарушений развития, учитывают общие закономерности и специфические особенности аномальных детей. Внедрение современных компьютерных технологий в школьную логопедическую практику позволяет сделать работу логопеда более продуктивной и эффективной, так как:
- позволяет значительно сократить время на формирование и развитие языковых средств, коммуникативных навыков, высших психических функций
- помогают выполнять задачи, решение которых традиционными методами является не достаточно продуктивным
- позволяет индивидуализировать коррекционный процесс, учитывать образовательные потребности каждого ребенка
- расширяет возможности организации взаимодействия логопеда с другими участниками образовательного процесса.
что, в конечном счете, способствует повышению эффективности коррекционно-образовательного процесса в целом.
На логопедических занятиях можно использовать различные компьютерные программы. В настоящее время существует достаточно большое количество компьютерных игр-тренажеров, которые чаще являются обучающими и развивающими ( «Мир животных» - на развитие неречевого слухового гнозиса, «Баба Яга. Пойди туда не знаю куда» - на
развитие памяти и логики, «Фраза», «Кроссворд», «Читай-ка», и др.). Следует отметить, что программы для логопедической коррекции речевых нарушений детей с дизартрией, которые являются наиболее частым расстройством речи при ДЦП, это программы с биологической обратной связью (БОС). Так как ведущим дефектом при дизартрии является нарушение звукопроизносительной и просодической сторон речи, обусловленное недостаточной иннервацией мышц артикуляционного, голосового и дыхательного аппарата, что препятствует овладению навыками полноценной коммуникативной деятельности, и часто приводит к нарушениям письменной речи (дислексии, дисграфии).
Из отечественных разработок предлагаются тренажеры: " Развитие речи. Учимся говорить правильно"(2008) -для развития звуковой стороны речи, "Визуальный тренажер произношения" – Минск, известная компьютерная программа «Игры для тигры» (предназначена для коррекции общего недоразвития речи у детей старшего дошкольного возраста), которая предлагает серии упражнений, входящих в четыре блока: Звукопроизношение, Просодика, Фонематика, Лексика. Использование данных упражнений позволяет работать над формированием, развитием и коррекцией следующих характеристик:
• звукопроизношение,
• просодические компоненты устной речи,
• фонематический слух и восприятие,
• лексические и грамматические средства языка,
• коммуникативные навыки,
• артикуляционная моторика,
• обратные речевые кинестезии,
• мелкая моторика пальцев рук
С помощью логопедического тренажера «Дэльфа-142» можно решать следующие задачи логопедической работы:
- коррекция речевого дыхания;
- коррекция силы голоса;
- работа над устранением назального оттенка голоса;
- коррекция произношения гласных и согласных звуков;
- отработка дифференциации парных глухих и звонких согласных;
- отработка дифференциации согласных по твердости-мягкости;
- работа над звукобуквенным составом слова;
- работа над слоговой структурой слова;
- формирование обобщенного лексического значения слова;
- формирование лексико-грамматической стороны речи и расширение словарного запаса;
- работа над морфологическим значением слова;
- формирование и коррекция навыка чтения.
И хотя их и не назовешь самыми современными средствами, поскольку в быстро меняющемся компьютерном мире даже год - это очень много, тем не менее, на мой взгляд, они остаются наиболее эффективными при коррекции речевых нарушений у детей с дизартрией на фоне церебрального паралича. А такие нарушения затрагивают всю речевую систему от двигательного звена и кинестетического восприятия до самой лингвистической системы. Однако, учитывая значительные затраты на создание специализированных компьютерных программ, их стоимость до сих пор остается довольно высокой . В ситуации, когда специализированные компьютерные программы недоступны большей части логопедов, а среди массовых игр трудно выбрать те, которые отвечали бы требованиям коррекционной педагогики, альтернативой может быть создание собственных компьютерных презентаций, фильмов, слайд-шоу, разработанных педагогом с учетом уровня дефекта и индивидуальных особенностей каждого ребенка..
- индивидуализация коррекционного процесса
- тесное взаимодействие учителя и логопеда
- раскрытие творческого потенциала специалиста
- открытие новых, еще не исследованных вариантов обучения
Таким образом, использование компьютерных технологий в процессе коррекции нарушений устной и письменной речи учащихся позволяет более эффективно устранять различные недостатки, тем самым преодолевать преграды на пути достижения успеха школьника, а также сочетать коррекционные и учебно-развивающие задачи логопедического воздействия, учитывая закономерности и особенности развития детей с ограниченными возможностями здоровья. Компьютер – это мощный инструмент, позволяющий решать новые, ранее не решенные, дидактические задачи, но только совместно с традиционными формами обучения.
Материалы журналов «Логопед», 2010 – 2011 гг.
Логопедический тренажер «Дэльфа-142».
Программа «Развитие речи. Учимся говорить правильно» («Новый Диск», 2008)
В последнее время компьютерные технологии стали активно использоваться в педагогике. Для детей с нарушениями в развитии компьютер может стать мощным средством для социальной адаптации, обучения, профессиональной деятельности. Ученики с грубыми нарушениями двигательной сферы могут выполнять письменные работы на компьютере, осуществлять коммуникацию через интернет, заполнять досуг и так далее.
В нашей школе ведется работа по обучению детей с тяжелыми формами ДЦП управлению компьютером с помощью специальных периферических устройств, таких как джойстик, трекбол, система «Шлемомышь» и программа «Специальные возможности».
Контингент нуждающихся в специальной периферии в основном составляют дошкольники и младшие школьники. У многих из них игровая деятельность является ведущей, что обуславливает применение развивающих компьютерных игр. В процессе овладения игрой ребенок учится принимать решения, доводить начатое дело до конца. Повышается мотивация за счет игровой стратегии, и обратной связи: ребенок получает одобрение, похвалу со стороны компьютера, видит результат своих действий на экране, что является важным моментом в занятии.
Таким образом, применение развивающих компьютерных игр оптимизирует коррекционный процесс, помогает осуществлять качественный индивидуальный подход в обучении детей, повышает мотивацию и заинтересованность детей.
Серия специальных компьютерных игр «Диджей»
Компьютерные игры серии «Диджей» используются на начальном этапе обучения управлению курсором. Они предназначены для формирования мотивации к работе. Также они могут использоваться как музыкальная пауза во время занятия.
Задачи:
- формирование движения руки для передвижения курсора по горизонтали
- установление опосредованной связи между действиями руки, производящими манипуляции со специальной мышью, и передвижением курсора
- осуществление положительной обратной связи в виде включения звука, в качестве подтверждения о выполненном действии. Отрицательная обратная связь через звук происходит в том случае, когда ученик кликает вне прямоугольника: компьютер дает направляющие команды «левее», «выше» и т.п., что дает возможность самостоятельной работы обучающегося.
- формирование прослеживания взглядом за курсором.
Описание компьютерной игры:
Ребенок должен переместить курсор внутрь прямоугольника с картинкой или с названием песни и кликнуть, тогда зазвучит песня. В зависимости от имеющихся нарушений (зрения, движений: наличия спастики, гиперкинезов и позотонических рефлексов) есть варианты игр, в которых достаточно только наехать на картинку.
Используется крупный курсор для пользователей с нарушениями зрения. В соответствии с возрастом обучающегося и его индивидуальными музыкальными предпочтениями выбирается одна из программ.
Обращаем Ваше внимание, что в соответствии с Федеральным законом N 273-ФЗ «Об образовании в Российской Федерации» в организациях, осуществляющих образовательную деятельность, организовывается обучение и воспитание обучающихся с ОВЗ как совместно с другими обучающимися, так и в отдельных классах или группах.
Рабочие листы и материалы для учителей и воспитателей
Более 2 500 дидактических материалов для школьного и домашнего обучения
- Онлайн
формат - Диплом
гособразца - Помощь в трудоустройстве
Видеолекции для
профессионалов
- Свидетельства для портфолио
- Вечный доступ за 120 рублей
- 311 видеолекции для каждого
Применение компьютерной программы Microsoft Word 2010 в осуществлении коррекционной работы с детьми, обучающимися на дому и имеющими диагноз ДЦП
На сегодняшний день людям практически невозможно представить себе свою жизнь без каких-либо современных технологий. Например, у каждого в доме присутствует техника, будь то: микроволновая печь, телевизор, компьютер, сотовый телефон и многое другое. Без всех этих вещей жизнь современного человека значительно осложняется, так как они сильно укоренились в нашем обиходе.
Компьютеры постепенно занимают лидирующие позиции в школьном и домашнем обучении. Учителя все чаще прибегают к помощи интернет порталов, предлагающих различные методики, презентации, тестирования для учащихся, разработанные другими педагогами и специалистами, а также используют в работе интерактивные доски, проекторы, активно пользуются такими программами как: Microsoft Word 2010, Microsoft Excel 2010, Microsoft PowerPoint 2010 и др.
В связи с этим, мною, как учителем-дефектологом, осуществляющим работу с детьми, обучающимися дома, был поставлен вопрос об использовании программы Microsoft Word 2010 при обучении детей с диагнозом детский церебральный паралич (далее ДЦП) чтению и письму. Чтение и письмо, на мой взгляд, являются лидирующими в списке самых необходимых жизненных навыков для детей с ограниченными возможностями здоровья, так как, например, неговорящий ребенок сможет выразить свои мысли путем их написания, а для умеющего разговаривать ребенка данные навыки позволяют расширить кругозор и обогатить свой словарный запас для общения с окружающими на более высоком уровне.
Детский церебральный паралич у детей предполагает различной степени тяжести двигательные расстройства рук. Из-за наличия данного дефекта, а также сопутствующих проблем со зрением, например, косоглазием или двоением в глазах, ребенку трудно овладеть навыками письма ручкой на бумаге и чтения. Чтобы облегчить обучение этим предметам «особенных» детей, мною был использован компьютер с программой Microsoft Word 2010, а также клавиатура с наклеенными поверх всех кнопок буквами, увеличенных размеров. Следует отметить, что осуществление данного способа обучения чтению и письму проводилось параллельно с обучением письму рукой ребенка на листе тетради по школьной программе.
Обучение проходило в несколько этапов:
На первом этапе, в начале эксперимента, дети были ознакомлены с терминами: компьютер, экран, клавиатура, кнопка, печать, программа Microsoft Word.
На втором этапе детям было предложено понажимать на понравившиеся им кнопки клавиатуры для ознакомления с принципом печати и отображением ее на экране компьютера.
На третьем этапе мы изучили строение клавиатуры и наиболее важные кнопки, используемые при печати текста (местонахождение букв на клавиатуре, кнопка пробела, как нажать точку, запятую).
На четвертом этапе детям было предложено попробовать напечатать короткие слова из трех букв: КОТ, ДОМ, СОМ через пробел без запятых.
В работе с программой использовался шрифт Times New Roman , размер шрифта 100, текст жирный для большей наглядности текста на экране.
В испытании данного способа обучения участвовали трое детей, находящихся на домашнем обучении и имеющих диагноз ДЦП в возрастной категории 11-15 лет. Испытание проводилось в течение 1-ой, 2-ой и 3-ей четверти 2019-2020 учебного года.
По итогам 3-ей четверти был сделан вывод о том, что один из трех учащихся овладел навыком печати на компьютере простых слов и их самостоятельному чтению в полном объеме, двое других испытывают трудности в ориентации на клавиатуре или чтению напечатанных на экране слов.
На основании имеющихся данных был сделан вывод о том, что применение программы Microsoft Word 2010 является перспективным способом обучения детей с ДЦП и может быть использовано как одна из методик обучения чтению и письму в школе АОП. Однако, использование данного способа требует дальнейших доработок и совершенствований для улучшения качества обучения.
В конце января в рамках крупнейшего в России и СНГ мероприятия по поиску перспективных инновационных проектов — конкурса стартапов в рамках Open Innovations Startup Tour во Владивостоке. проходившем в Дальневосточном федеральном университете, по итогам питч-сессий экспертное жюри в числе лучших проектов первое место занял Евгений Самошкин из Якутска — ООО «Кинестетика», проект «Цифровая платформа для реабилитации детей с церебральным параличом PlantyGo».
Церебральный паралич (ДЦП) — нарушение двигательной функции, возникающее в результате поражения развивающегося мозга ребенка. В первую очередь поражаются участки, отвечающие за контроль рефлексов и реакций, в совокупности обеспечивающих сохранение естественного положения тела в пространстве. Это серьезное расстройство здоровья, требующее решения проблем в различных областях, в том числе обеспечения определенной независимости детей с ДЦП в обучении, в их повседневной жизни и организации досуга.
Долгое время большинство клиницистов и исследователей считали, что ДЦП – это, прежде всего, двигательное расстройство. В последнее время этот термин стали применять для определения группы постоянных состояний, указывающих на то, что в таких состояниях, как зрение, когнитивные функции, восприятие и поведение, существует разнородность, проблемы с ощущением и неспособность к обучению. Нервные расстройства, такие как спастичность, коактивация мышц агонистов и антагонистов, мышечная слабость, отсутствие избирательного моторного контроля и ограничение нормальных движений в суставах, мышечные и суставные боли влияют на общие и мелкие моторные функции, усложняют планирование и проведение терапии.
В лечении ДЦП существует широкий спектр реабилитационных методов: медикаментозные, хирургические, физиотерапевтические, а так же эрготерапия, логопедия, использование ортезов и других вспомогательных устройств, развлекательные мероприятия, адаптация к школе и образованию и психологическая поддержка. Основные цели реабилитации при ДЦП - помочь детям достичь максимально возможного уровня физической, когнитивной, психологической и социальной независимости в пределах их физиологических и анатомических недостатков и ограничений окружающей среды, свести к минимуму последствия физических расстройств, улучшить независимость в повседневной жизнедеятельности и социальной жизни.
С приходом в нашу жизнь компьютерных технологий физиотерапевтические подходы стали, меняться, развиваться, совершенствоваться. В арсенале врачей появились роботизированная терапия, автоматизированные опорно-двигательные аппараты, методы компьютеризованной реабилитации для улучшения сенсорно-двигательного обучения детей с ДЦП. Интерактивные компьютерные игры и современные исследования по применению технологий виртуальной реальности для сенсорно-моторной реабилитации стали многообещающим инструментом для улучшения функции нижней и верхней конечности, а также постурального контроля у детей с ДЦП.
Виртуальная реальность обеспечивает ощущение присутствия в реальной среде с помощью трехмерных изображений и анимации, созданных в компьютерной среде, и позволяет человеку взаимодействовать с объектами в этой среде. Ключевая отличающая ее от других форм визуального изображения, таких как видеоигры или телевидение, это взаимодействие в реальном времени. Взаимодействие может быть достигнуто различными способами. Главное же в том, что с помощью этой технологии ребенок получает виртуальную или искусственно созданную сенсорную информацию и это позволяет ему чувствовать события, которые он подкрепляет действиям в реальной жизни.
Использование терапевтических эффектов интерактивных симуляций, позволяющих участнику создать взаимодействие между движениями тела и объектами в компьютерной игре, было заложено в основу инновационной цифровой платформы «Planty Go» для реабилитации детей с ДЦП, созданной якутской компанией «Кинестетика», резидентом Технопарка «Якутия».
О том, как был задуман и реализован этот проект рассказывает продакт-менеджер проекта Евгений Самошкин.
- «Planty Go» - цифровая платформа для реабилитации детей с церебральным параличом. В этом проекте мы объединили принципы геймификации и реабилитации в своей первой видеоигре о путешествии листочка Пленти.
Мы адаптировали классическую механику игры Pac-Man к нашей первой игре. Это помогает игре быть комфортной для детей с различными уровнями физического и когнитивного развития. Игра управляется акселерометром в смартфоне, который считывает наклоны тела и перемещает Плэнти по игровой локации. Смартфон с запущенным приложением устанавливается в специальный крепеж, а игра транслируется через облачный сервер на экран ПК, планшет или Смарт-ТВ.
Мы работаем в сфере разработки Serious games - игр, главной целью которых является развитие конкретных навыков, а не только получение удовольствия от игрового процесса.
Ранний прототип
Каковы цели, задачи, реализованные возможности?
- Наша цель — помочь семьям поддерживать процесс реабилитации ребенка вне реабилитационных центров. Мы считаем, что реабилитация должна быть веселой для тех всех возрастов. ПО можно использовать в любом удобном для семьи месте: дома, в гостях, на улице и тд. Необходимо лишь наличие смартфона с акселерометром, и устройства вывода изображения (ПК, планшет, ноутбук, Смарт-ТВ).Перед нами стоят следующие задачи: создание серии реабилитационных игр для поддержания интереса детей на долгий срок, формирование сообщества вокруг нашего маленького Пленти, а также информирование родителей о новейших исследованиях причин и механизмов возникновения церебрального паралича, его коррекции или лечения в рамках специализированного бренд-медиа. На данный момент, мы работаем над созданием серии видеоигр в единой вселенной.
Расскажите о базовых принципах Цифровой платформы?
- Одним из основных видов реабилитации всегда являлась кинезитерапия или реабилитация основанная на движении человека. Наша платформа основана на нейропластичности головного мозга и принципах биологической обратной связи. Все наши действия управляются корой головного мозга, и когда мозгу приходится соотносить наклоны тела и изображение на экране, запускается процесс образования новых связей между нейронами. Улучшается работа вестибулярного аппарата, укрепляются мышцы поясницы и нижних конечностей, повышается общий расход энергии у ребенка.
Почему мы говорим о наклонах? Управление в наших играх осуществляется с помощью акселерометра, который находится в любом смартфоне, независимо который расположен в любом смартфоне, независимо от его цены и «крутости железа».
Как возникла идея создания проекта «Planty Go»?
- Изначально проект создавался как аналог стабилотренинга для постинсультных больных. Эта методика основана на использовании специальных весов для определения и управления центром массы тела. Но, как показало тестовое исследование, взрослая аудитория не воспринимает игры как полноценный инструмент для реабилитации. Поэтому мы решили сменить вектор работы и взаимодействовать с детской аудиторией, потому что, какой бы диагноз не был у ребенка, в первую очередь — это ребенок, а все дети любят игры. Далее мы провели ещё одно исследование с детьми с церебральным параличом, и оно показало, что мы выбрали верное направление.
Кто инициатор проекта?
- Инициатор проекта — наш директор Сыромятников Николай Николаевич, врач-невролог, который совмещает медицинскую практику с развитием компании.
Что означает название?
- «Planty» — это главный персонаж нашей игровой вселенной, вокруг которого выстраивается сюжет игр.
Приставка «Go» обозначает движение, любовь к которому мы прививаем детям
Зеленый цвет означает рост, развитие, жизнь.
Есть ли аналогичные программные продукты в России и в мире?
Есть непрямые аналоги, которые используют основные концепцию Serious games. В целом, исследовательские команды работают с различными аспектами реабилитации через геймификацию упражнений: проект OrbIT из Австралии — развивает мелкую моторику рук у детей с церебральным параличом с помощью специального джойстика в виде шара и серии игр, Liberti — канадский проект, использует велотренажер с адаптированным джойстиком, развивает нижние конечности детей. Проанализировав аналоги, мы пришли к выводу, что создание дополнительного устройства - не всегда лучшее решение, поэтому и решили использовать повсеместно доступную и недорогую технологию - управление персонажем с помощью акселерометра.
Сколько времени ушло на реализацию проекта?
- Мы находимся в процессе постоянного развития проекта и говорить о его полной реализации пока ещё слишком рано. Сам проект появился как идея весной 2018 г., тогда был создан первый прототип. Затем, весной 2019 г. проект был одобрен для участия в акселераторе «В8» от «Фонда развития инноваций РС(Я)». В то же время сформировался основной костяк команды, цели и задачи, концепция нашего проекта, целевая аудитория. Говоря просто: что делать, как делать и для кого.
Где и как вы собрали информацию? Удалось ли что-то найти из готовых решений, изображений, уже оцифрованных данных? Что самим приходилось делать с нуля?
- В РФ и СНГ очень мало исследований и разработок в сфере «Serious games», особенно в сфере реабилитации детей с церебральным параличом, поэтому мы больше опирались на опыт западных специалистов (США, Канада, Австралия, Швеция и тд.) Мы были приятно удивлены, когда нашли довольно подробную книгу о принципах геймификации в области реабилитации «Clinical Rehabilitation Experience Utilizing Serious Games». Эта книга стала отправной точкой для поиска информации. Советуем её всем, кто планирует создавать продукты в этой сфере, как настольную книгу, которая всегда должна быть под рукой.
Нам также очень сильно помогли рекомендации по созданию визуального контента для людей с эпилепсией. Тут можно ориентироваться на опыт Великобритании. Это важный аспект, так как наша аудитория очень чувствительна к эпилептогенным факторам (частота кадров, наличие определенных цветов, расположение визуальных элементов). В среднем, у 1 из 4 детей с церебральным параличом имеется эпилепсия, и это нужно постоянно учитывать при разработке игр.
Какие вы наметили дальнейшие планы, векторы развития?
- По данным Cerebral Palsy Alliance, в мире, на 2019 г., 18 миллионов людей с диагнозом «церебральный паралич». В первую очередь, мы хотим охватить максимально возможное кол-во из них, не ограничиваюсь только одним регионом мира.
Дополнительно хотим отметить, что впоследствии мы планируем расширение охвата и на людей с иными заболеваниями связанных с ограничением физической активности или работы конечностей тела, а также любых пользователей, желающих повысить уровень своей физической активности (без разделения на возраст, пол, местонахождение).
Немаловажным является и образовательное направление, которое будет включать в себя различные материалы, развивающие интеллектуальные способности у детей с ДЦП (образовательные видеоигры, обучающие комиксы, интерактивные книги и тд).
Доступность многопользовательского режима и внедрение состязательных элементов будут стимулировать заниматься двигательной активностью, а затем и адаптивным спортом. Геймификация рутинных упражнений позволит сделать этот процесс увлекательным и интересным, в первую очередь, для ребенка, и что не менее важно, для членов всей семьи.
Также, в будущем наш проект позволит всем желающим людям повысить уровень своей физической активности, используя при этом видеоигры. Таким образом, физические упражнения станут для пользователей не «необходимостью и тем, что делать лень, но надо», а приятным, и полезным процессом, к которому пользователь будет возвращаться сам.
В 2017 г. объём рынка игр в жанре Serious Games, составлял 3,7 млрд долларов США, а к 2025 году прогнозируется его рост до 5,2 млрд. В первую очередь, рост рынка происходит за счет стран LAMEA (Латинская Америка, Ближний Восток, Африка) и Азии, на эти рынки (помимо РФ и СНГ) мы ориентируемся в первую очередь.
Как велось тестирование проекта? Кто принимал в этом участие?
- Первое тестирование проходило на базе местного реабилитационного центра для постинсультных пациентов. Затем мы начали сотрудничество с благотворительными организациями из РС (Я) «Лучики света» и «Харысхал». Через эти организации мы связались с родителями детей с ДЦП и показали им нашу игру. Также мы участвовали в городских тематических выставках и мероприятиях (например, Кибатлетика) и показывали игру как можно большему количеству людей, включая детей без каких либо заболеваний. И каждый раз мы радуемся не меньше детей, когда видим их улыбки, как они быстро увлекаются игрой, и более того, дают нам советы по новым персонажам, уровням.
Расскажите о специалистах, занимавшихся разработкой.
- Наша команда состоит из 4-ех человек: СЕО - Николай Сыромятников, продакт-менеджер - Евгений Самошкин, и двух программистов - Абрамова Гаврила и Самошкина Кирилла.
Наши достижения:
Победители:
- Гранта «Старт» Фонда содействия инновациям (2019)
- «Global Fitness Evolution» 2019 (Москва)
Участники:
- Акселератора «B8» (Якутск)
- Международной стартап-конференции «Startup Village 2019» (Москва)
- Программы «Yandex Cloud Boost»
- Конкурса «Старт-SUV 2019» (Москва)
Являемся резидентами IT-кластера «Сколково» и технопарка «Якутия».
Читайте также: