Как вставить свой скин в фотошоп
В этом гайде я разберу одну прогрумму 3D-Coat а в помощь ей идет Photoshop.
1. Нужно найти файл OBjs.
В моем случае у меня будет P250.
2. Чтобы и у вас компьютер распознавал через какую программу стоит заходить, мы открываем своиства, после чего нажимаем сюда:
После этого мы ищем нашу программу на компьютере:
3. Заходим в 3D-Coat:
После нажимаем на первую иконку:
Далее настраиваем ширину и высоту оружия на 2048:
После этого появится ваше оружие (для тех кто только-только открыл приложение будут разбегатся глаза) и мы ищем иконку Камера. в ней мы определаем камеру на вид слева:
После чего изменяем перспективную проекцию на ортогональную:
Далее все настраиваем:
После этого редактируем все в Photshop:
Создание скина в фотошопе это самое главное что есть во всем гайде, и если вы по какой-то случайности не умеете пользоватся фотошопом, то я ничем не могу помочь этот гайд не для вас(((
4. После того как вы зашли в фотошоп вы увидете как у вас в распоряжении три файла (один отвечает за объемность оружия, второй просто так, а третий это серая текстура с которой мы будем работать) два из них (Layer 1 и Layer 0 мы запихиваем в эту папку):
После этого мы должны зажать Ctrl и нажать по Layer 0:
Дальше мы должны немного пошаманить с папкой, для этого мы нажимаем по этой кнопке:
Всё. Теперь вы можете творить что хотите это ваше дело (Советую брать разные виды лассо поэксперементируйте в общем). После того как вы сохраняйте файл:
5. Сворачиваем Photoshop (он нам еще понадобится) и сного заходим в 3D-Coat:
И совсем забыл добавить если вы как и я вставляли текст в свое творение то знайте что с обратной стороны оно отзеркалится. Что бы этого избежать мы просто берем ластик и стираем тот участок на котором писали:
Дальше мы сного заходим в Photoshop но на этот раз для того что бы редактировать проекцию:
6.Проверяем нет ли нигде ошибок и сохраняем файл в формате Targa(.tga):
Сохраняем в 32 бит пикселей:
Далее мы должна зайти в VTFEdit (сори скринов не будет сам я пользуюсь плагином vtf для фотошоп а сама прога не запускается) и получившийся файл перенести в VTFEdit после чего нажимаем Ок и ждем определённое время (это зависит от того сколько вы всего сделали) после чего заходим в File > Safe as. И сохраняем файл куда вам удобно
Создание HD скина своими руками
Привет, хочу рассказать и показать как я делаю HD скины.
Чтобы начать создавать HD скины , нужно иметь программу " Adobe Photoshop " ( фотошоп ) .
Обычно эту программу используют в создание скинов.
Когда у вас есть нужная программа, вам нужен шаблон .
Шаблон можно получить несколькими способами .
Ширина должна быть 1024 , высота 512 . Самое главное не забудьте изменить в самом низу на " по соседним пикселам " .
Если у вас стоит уже такое размер, ничего изменять не надо.
- Дальше откройте окно " слои " чтобы это сделать нажмите на - Окно - Слои
- Меняем слой с нашей текстурой местами, как показано на скриншоте ;
- Используем " волшебную палочку " , чтобы ее выбрать нажмите правой кнопкой мышки , показано на скриншоте снизу ;
- Дальше берем " ластик " , и настраиваем,нажав правую кнопку мышки, чтобы он был квадратным , показано на скриншоте снизу ;
-Это нужно, если выделиться ненужное, вы смогли аккуратно стереть.
-теперь стираем , чтобы осталась текстура.
- Заканчиваем футболку
Джинсы делают так же как и футболка, я не думаю что тут ,нужно подробно рассказывать
Завершение
Вроде бы все.
Я надеюсь что помог вам .
Простите за ошибки.
Если у вас есть вопросы, попытаюсь ответить на них (ссылка на профиль ВК в профиле)
Подумайте дважды, прежде чем покупать чей либо скин. Почему бы не нарисовать свой скин, ещё и заработать на этом? Изучая тонны инфы о создании скинов, ни в одном уроке я не увидел реально серьёзного подхода. Все уроки были поверхностными, либо упускались важные моменты и детали, из-за отсутствия которых я не мог понять те или иные моменты.
Описание процесса и список программ.
Для качественного создания своих скинов, всё сводится к одной программе — Photoshop.
Можно ограничиться этой программой, либо использовать сторонние программы предназначенные специально для создания сложных и качественных текстур, с кучей настраиваемых каналов и масок. В любом случае, итоговый вариант скина мы будем доделывать в Photoshop.
Есть несколько, на мой взгляд, вариантов которые упрощают процесс и улучшают точность рисования текстуры:
— Quixel Suite. Интересный подход к текстурированию 3D моделей, т.к. программа работает внутри Photoshop`а и не приходится отвлекаться на другие программы. Но, при всех её плюсах есть огромный минус, программа очень требовательная к ресурсам ПК, часто вылетает.
— 3D Coat. Чаще всего я использую эту программу в связке с Photoshop. Можно легко рисовать поверх 3d модели, далее экспортировать все слои в Photoshop, редактировать и уточнять детали текстур и сразу наблюдать изменения на 3d модели в 3DCoat.
— Substance Painter. Инструмент для быстрого текстурирования объектов, похож на 3DCoat. Особенности программы заключаются в том, что вы используете готовые материалы, рисуя прямо по 3d модели по всем каналам (diffuse, specular, normal…) одновременно. Это позволяет создавать настраиваемые эффекты, например пыль, грязь, царапины…
Подготовка материалов для работы.
Первое что нужно сделать, это подготовить всё для работы.
3. GCFScape (разархивирует ресурсы игры). Из-за того что в скачанном архиве «workbench_materials.zip» находится информация только о UV развёртке, текстуры мы добудем следующим образом:
Открываем «pak01_dir.vpk» (находится в папке с игрой). Далее ищем каталог: Materials→Models→Weapons→v_models. Содержимое v_models извлекаем в любую удобную для вас папку.
4. VTF Edit. Конвертирует текстуры игры из формата материалов *.vtf в привычные *.bmp, *.jpg, *.jpg, *.tga и обратно. С помощью этой программы мы подготовим окончательный вариант нашего скина для импорта в CS:GO в конце этого урока. А сейчас сделаем следующее:
Если все эти действия не понятны, просто скачивай отсюда 👉🏻 vk.cc/9o3c68 все оригинальные модели и текстуры, и продолжай читать дальше.
Настройка стандартной текстуры.
Открываем Photoshop и выбираем 3D модель оружия из архива «workbench_materials.zip». Находятся 3D модели в папке «OBJs» в формате *.obj. Я выбрал пистолет «usp-s.obj».
Далее, через панель настроек, открываем в редакторе материалов текстуру. Откроется она в отдельной вкладке, но каждое изменение будет сразу отображаться на первой вкладке с 3D моделью.
После того как наша «текстура» открылась, видим что редактировать нечего, даже сетку UV никак не изменить (UV сетку можно отключить, если мешает). Чтобы хоть как-то управлять сеткой, делаем следующее:
Открываем папку «workbench_materials», далее откроем папку «UVSheets», в ней находим файл «usp-s.tga» и открываем его в Photoshop. Видим что теперь слой c развёрткой можно редактировать, НО, развёртка объединена с общим слоем. Поэтому перенесём сетку на отдельный слой, для более комфортного редактирования. Для этого выполняем следующие действия:
Выделяем всё за пределами сетки (как показано на видео ниже), с помощью «Волшебной палочки» (активируется клавишей W на клавиатуре) → Инвертируем выделение с помощью комбинации клавиш «Ctrl+Shift+i» → Нажимаем «Выделение и маска» → Выставляем настройки маски (Сглаживание: 0 → Растушевка: 0,2 → Контрастность: 100 → Сместить край: +65 → Вывод в: Слой маска → Запомнить настройки: поставить галочку).
Теперь найдём оригинальную текстуру оружия. Откроем папку с извлечённым архивом(pak01_dir.vpk) игры и найдём папку «pist_223» (это USP_S), в которой находится оригинальная текстура. Открываем в Photoshop файл «pist_223.tga». Видим что это текстура пистолета usp_s.
Из вкладки «usp-s.tga» переносим слой с маской во вкладку «pist_223.tga» → Переносим маску слоя «Слой 1» на слой «Слой 0» → Слой 0 переносим на вкладку «__PS_3D_Default.psb» (редактирование материала для пистолета) → Нажимаем Ctrl+T и подгоняем размер «Слой 1» под размер холста с текстурой.
Открываем вкладку с 3D моделью и видим что наша текстура корректно отображается.
Совет: Обязательно структурируйте все слои в Photoshop, давайте имена слоям и старайтесь не объединять всё в один слой, чтобы на любом этапе работы можно было внести правки и что-то быстро добавить\изменить.
Чтобы ускорить процесс рисования, вкладки с пистолетом и текстурой размещаем рядом, так чтобы сразу видеть обе.
Далее, на вкладке «__PS_3D_Default.psb» создаём новый слой и начинаем рисовать на нём. При этом, сразу наблюдаем на какой части модели мы рисуем. Удобно? Более чем.
Настройка доп.карт: Specular, Illuminations, Ambient, Normal, Bump и т.д.
Для чего это нужно?
Во первых для правильного отображения деталей на 3D модели, таких как отражения, пыль, царапины, гравировка и т.д.
Во вторых, для того чтобы правильно отображались металлические, матовые или пластмассовые части 3D модели под воздействием освещения.
Для создания скинов нужно иметь некую базу текстур. Для этого советую использовать бесплатный (даже для коммерческих целей) сервис Pixabay. Огромным плюсом у сервиса является то, что он имеет плагин для Photoshop, с помощью которого можно без проблем качать текстуры прямо из рабочей области Photoshop и имеется приложение для IPhone и Android.
Чтобы установить это расширение, скачиваем и устанавливаем Adobe Extension Manager CC, скачиваем расширение Pixabay и устанавливаем его через Extension Manager.
Скачиваем Anastasiy’s Extension Manager, распаковываем содержимое архива в «C:\Program Files\Adobe», запускаем программу и устанавливаем файл Pixabay.zxp.
Добавление доп.карт и их настройка в Photoshop.
Сразу отмечу, что для рендера превью вашего скина, делайте максимум настроек для материала, чтобы ваш скин выглядел красиво и по возможности реалистично.
Для импорта в CS:GO вам потребуется только Diffuse (основная текстура) и Normal map (создаёт фейковую детализацию, не добавляя дополнительных деталей в 3D модели).
На вкладке с 3D моделью «usp-s.obj» переходим во вкладку «3D» → выбираем материал → открываем свойства материала.
И видим такую картину:
О картах можно почитать здесь → Using Maps and…Material Components. Эта тема обширная, поэтому не стану это всё описывать.
Сразу хочу отметить, что все текстуры (карты Specular, Illuminations, Ambient, Bump, Normal) я создаю с помощью Crazy Bump и Pixel Plant (После установки интегрируется в Photoshop). Обе программы отлично выполняют свои функции, но чаще всего я использую Crazy Bump. Кроме этих программ, SubstancePainter и 3DCoat умеют генерировать карты из того что вы нарисовали на 3D модели. Поэтому, если решите использовать одну из этих программ,CrazyBumpиPixelPlantвам НЕ понадобятся.
В Crazy Bump есть возможность загрузить свою 3D модель. Это очень удобно, но при использовании своих моделей отключайте «Parallax displacement» в окне 3D просмотра, чтобы не деформировалась 3D модель.
Честно говоря, я не вижу смысла накладывать все доп.карты в Photoshop. Лично я делаю это в Keyshot, т.к. программа предназначена специально для рендера и имеет множество настроек.
Как правило, большинство скинов делается без дополнительных карт. Возможно из-за лени, возможно из-за недостатка знаний о создании материалов. В любом случае советую создавать хотя бы минимум карт: Diffuse, Specular и Normal map.
Свой первый скин я создавал одновременно с написанием этой статьи. Знаний было не так уж много, но в процессе изучения этой темы получилось это:
О создании этого скина расскажу во второй части статьи. Речь пойдёт о 3DCoat.
После того как вы нарисовали скин, готовим его к экспорту. Делаем следующее:
Открываем оригинальную текстуру оружия → Переходим на вкладку каналы → Нажимаем на слой «Альфа 1» → Выделяем всё изображение «Ctrl+A» → Копируем выделенное «Ctrl+C» → Открываем наш скин → Открываем вкладку «Каналы» → Создаём новый слой (в каналах) → Выделяем всё изображение «Ctrl+A» → Вставляем то что скопировали «Ctrl+V».
Альфа канал нужен для изменения параметра изношенности в Workshop`е. Например, если хочется чтобы изношенности не было в определённой области скина, можно просто на альфа канале закрасить белым цветом ту область, которая должна быть неизменной.
После сохраняем текстуру в *.tga формат. При сохранении установить галочку 32bit\pixel, чтобы не потерять скопированный альфа канал.
Загружаем наш скин в CS:GO.
Готовим текстуры.
Открываем VTF Edit, импортируем созданную текстуру (не открываем, а импортируем! Нажимаем→ File→Import), которую сохранили в *.tga. Загрузка текстуры может длиться долго, всё зависит от вашего компа. Если у вас есть своя карта Normal, перед импортом отключайте опцию «GenerateNormalmap».
И во вкладке «Advanced», обязательно выставляйте последнюю версию.
Далее экспортируем её в формат *.vtf
Если есть карта Normal map, также импортируем её в VTFEdit и сохраняем в *.vtf
Workshop в CS:GO.
Запускаем игру, открываем консоль и пишем команду «workshop_workbench» чтобы запустить игровой редактор скинов. Видим следующую картину:
Перед загрузкой скина выставим настройки для его корректного отображения.
В самом верху, в выпадающем списке, выбираем «Custom Paint Job» → Загружаем наш скин, сохранённый в *.vtf → Ставим галочку напротив «use_normal», в том случае, если у вас есть карта Normal для своего скина. Можно использовать стандартную карту Normal → Загружаем карту Normal → Спускаемся до пункта «ignore_weapon_size_scale» и ставим галочку напротив → В конце видим пункт «wear_remap_min» и «wear_remap_max». Устанавливаем минимальную и максимальную изношенность → В самом низу выбираем модель оружия → Слева от выбора оружия есть ползунки смещения и поворота текстуры, устанавливаем их на 0 → Под этими ползунками есть регулятор изношенности оружия, можете установить изначальное состояние оружия на 0-новый или 100-старый.
Пишем название своего скина → Пишем описание скина → Загружаем обложку скина (. изменить обложку можно только в редакторе публикаций. Также через консоль пишем команду «workshop_publish», откроется окно редактора публикаций → Выбираете скин → В правом нижнем углу нажимаем «Изменить» и меняем что нужно) → Видим что текстовый файл, который мы сохраняли в предыдущем этапе, загрузился сам → Загружаем оригинальные текстуру и карту Normal в формате *.tga → Текстуры в формате *.vtf загружены автоматически → Ставим галку напротив соглашения → Жмём «Опубликовать». Появится окно с подтверждением соглашения → Вписываем «I Understand» (с учётом регистра) → Жмём «OK».
Запускаем Steam и переходим в свой профиль → Находим пункт «Работы в Мастерской», открываем его → Видим наш скин, открываем его → Настраиваем все пункты (добавляем рендер скина, видео по возможности, ссылки и т.д.) и начинаем рекламировать свой скин. Готово!
Заключение.
Проголосовать за скин можно в Steam → Bloody Panda. Заранее благодарю.
В следующей статье вы узнаете:
Голосование очень важно. От кол-ва проголосовавших будет зависеть выход следующей статьи и продолжение этой темы в целом.
Как сделать скин для оружия; Какие программы нужны и как пользоваться; Как открыть 3D модель в Adobe Photoshop,наложить свои текстуры на 3D модель; Как сделать РЕНДЕР 3D модели в Adobe Photoshop, Как опубликовать свой продукт в мастерскую.
Всем привет!
В этом руководстве я вам подробно покажу и объясню следущее:
Как сделать скин для оружия в CS:GO;
Расскажу какие программы нужны и как ими пользоваться;
Покажу как открыть 3D модель в Adobe Photoshop,наложить свои текстуры на 3D модель;
Как сделать РЕНДЕР 3D модели в Adobe Photoshop.
Покажу как опубликовать свой продукт в мастерскую STEAM.
Программы необходимые для работы.
GCFScape - эта программа нужна для того чтобы распаковать нужные нам текстуры оружия из CS:GO.
VTFEdit - эта программа нужна для того чтобы открыть формат VTF текстур и сохранить их под форматом TGA.
PsPad - эта программа нужна для чтобы решить проблемы с VTFEdit , основная проблема VTFEdit это то что он не может открывать файлы после обновления. С помощью PsPad решим эту проблему.
Adobe Photoshop CS6 - нужна она нам для того чтобы сделать текстуру для оружия, РЕНДЕР 3D модели и сделать изображения для мастерской с вашим оружием.
Counter-Strike: Global Offensive - в игре нам потребуется КОНСОЛЬ, что бы сохранить файл с "размерами" я бы так сказал, для текстуры, и для загрузки вашего предмета в мастерскую.
3D модели оружия из CS:GO.
Скачиваем необходимые файлы для оружия.
Сохраняем нужную 3D модель.
Шаг 1: Достаем текстуры нужного оружия из папки с игрой.
Для этого шага нам потребуется программа GCFScape.
Открываем GCFScape. (в архиве выбираем разрядность своей Windows).
Перед нами открылось окно. Нажимаем File > Open и выбираем следущий путь: Необходимо зайти туда где у вас установлена CS:GO. У меня путь к игре следущий: D:\SteamLibrary\SteamApps\common\Counter-Strike Global Offensive\csgo
Нажимаем на файл pak01_dir.vpk. Перед нами появилось следущее:
Далее переходим по следущим папкам: materials > models > weapons > v_models Появилось много папок с названием оружия из CS:GO, заходим в папку с названием нужного оружия. В моем случае мне нужен пистолет P250.
Файл с форматом vtf - это текстура пистолета P250.
Шаг 2: Настраиваем VTFEdit.
Теперь нам нужен PsPad.
Запускаем PsPad Нажимаем Файл > Открыть. Открываем нашу vtf текстуру, и тут появилось много цифр.
Делаем то что на изображении
Шаг 3: Сохраняем формат VTF в формат TGA
Если бы мы пропустили 2 - ой шаг в этом руководстве, то у нас бы была такая ошибка.
Но ее не будет.
Теперь запускаем VTFEdit.
Когда программа запустиласть нажимаем следущее File > Open и выбираем нашу vtf текстуру.
Сейчас вы видите загруженную текстуру P250.
Теперь сохраняем текстуру в формат TGA, нажимаем File > Export и сохраняем ее в формате TGA.
Шаг 4: Создание текстуры (скина) для оружия.
Теперь самое важное, это создание самого скина для вашего оружия. Для этого вам нужно знать как работать с Adobe Photoshop. К сожалению я вам не смогу объяснить как работать в Photoshop, так как это очень долго. Советую вам посмотреть "Видео - туториалы" по Фотошопу.
Сейчас я сделаю самый простой скин для P250. Что и как открывать я сейчас покажу.
Открываем Adobe Photoshop. В фотошопе открываем файл формата TGA, тот что мы сохраняли в VTFEdit. Перед нами появилась текстура. Начинаем ее переделывать на свой вкус и и цвет так, как вам бы понравилось.
ДО
ПОСЛЕ
Я мало чего изменил на текстуре так как времени на более "Крутую" текстуру у меня почти не было.
Теперь делаем следующее: Сохраняем свою новую текстуру в формате PNG в Photoshop. Сохраняем свою новую текстуру в формате TGA в Photoshop. Сохраняем свою новую текстуру в формате VTF в VTFEdit.
Чтобы сохранить текстуру в формат VTF нужно зайти в программу VTFEdit. В VTFEdit, заходим в File > Import ; выберите свою текстуру в формате PNG. После выбора появиться окно, в нем НИЧЕГО неменяем , просто нажмите ОК. Ждите пока загрузится текстура в программе. После загрузки сохраните ее в VTF формате.
Шаг 5: РЕНДЕР 3D модели в Adobe Photoshop
РЕНДЕР это очень хорошая "штука", он помогает сделать изображение с вашей 3D моделью очень реалистичным! В пример приведу свои изображения 3D моделей сделанные с помощью РЕНДЕРА.
Как сделать скин для оружия; Какие программы нужны и как пользоваться; Как открыть 3D модель в Adobe Photoshop,наложить свои текстуры на 3D модель; Как сделать РЕНДЕР 3D модели в Adobe Photoshop, Как опубликовать свой продукт в мастерскую.
Всем привет!
В этом руководстве я вам подробно покажу и объясню следущее:
Как сделать скин для оружия в CS:GO;
Расскажу какие программы нужны и как ими пользоваться;
Покажу как открыть 3D модель в Adobe Photoshop,наложить свои текстуры на 3D модель;
Как сделать РЕНДЕР 3D модели в Adobe Photoshop.
Покажу как опубликовать свой продукт в мастерскую STEAM.
Программы необходимые для работы.
GCFScape - эта программа нужна для того чтобы распаковать нужные нам текстуры оружия из CS:GO.
VTFEdit - эта программа нужна для того чтобы открыть формат VTF текстур и сохранить их под форматом TGA.
PsPad - эта программа нужна для чтобы решить проблемы с VTFEdit , основная проблема VTFEdit это то что он не может открывать файлы после обновления. С помощью PsPad решим эту проблему.
Adobe Photoshop CS6 - нужна она нам для того чтобы сделать текстуру для оружия, РЕНДЕР 3D модели и сделать изображения для мастерской с вашим оружием.
Counter-Strike: Global Offensive - в игре нам потребуется КОНСОЛЬ, что бы сохранить файл с "размерами" я бы так сказал, для текстуры, и для загрузки вашего предмета в мастерскую.
3D модели оружия из CS:GO.
Скачиваем необходимые файлы для оружия.
Сохраняем нужную 3D модель.
Шаг 1: Достаем текстуры нужного оружия из папки с игрой.
Для этого шага нам потребуется программа GCFScape.
Открываем GCFScape. (в архиве выбираем разрядность своей Windows).
Перед нами открылось окно. Нажимаем File > Open и выбираем следущий путь: Необходимо зайти туда где у вас установлена CS:GO. У меня путь к игре следущий: D:\SteamLibrary\SteamApps\common\Counter-Strike Global Offensive\csgo
Нажимаем на файл pak01_dir.vpk. Перед нами появилось следущее:
Далее переходим по следущим папкам: materials > models > weapons > v_models Появилось много папок с названием оружия из CS:GO, заходим в папку с названием нужного оружия. В моем случае мне нужен пистолет P250.
Файл с форматом vtf - это текстура пистолета P250.
Шаг 2: Настраиваем VTFEdit.
Теперь нам нужен PsPad.
Запускаем PsPad Нажимаем Файл > Открыть. Открываем нашу vtf текстуру, и тут появилось много цифр.
Делаем то что на изображении
Шаг 3: Сохраняем формат VTF в формат TGA
Если бы мы пропустили 2 - ой шаг в этом руководстве, то у нас бы была такая ошибка.
Но ее не будет.
Теперь запускаем VTFEdit.
Когда программа запустиласть нажимаем следущее File > Open и выбираем нашу vtf текстуру.
Сейчас вы видите загруженную текстуру P250.
Теперь сохраняем текстуру в формат TGA, нажимаем File > Export и сохраняем ее в формате TGA.
Шаг 4: Создание текстуры (скина) для оружия.
Теперь самое важное, это создание самого скина для вашего оружия. Для этого вам нужно знать как работать с Adobe Photoshop. К сожалению я вам не смогу объяснить как работать в Photoshop, так как это очень долго. Советую вам посмотреть "Видео - туториалы" по Фотошопу.
Сейчас я сделаю самый простой скин для P250. Что и как открывать я сейчас покажу.
Открываем Adobe Photoshop. В фотошопе открываем файл формата TGA, тот что мы сохраняли в VTFEdit. Перед нами появилась текстура. Начинаем ее переделывать на свой вкус и и цвет так, как вам бы понравилось.
ДО
ПОСЛЕ
Я мало чего изменил на текстуре так как времени на более "Крутую" текстуру у меня почти не было.
Теперь делаем следующее: Сохраняем свою новую текстуру в формате PNG в Photoshop. Сохраняем свою новую текстуру в формате TGA в Photoshop. Сохраняем свою новую текстуру в формате VTF в VTFEdit.
Чтобы сохранить текстуру в формат VTF нужно зайти в программу VTFEdit. В VTFEdit, заходим в File > Import ; выберите свою текстуру в формате PNG. После выбора появиться окно, в нем НИЧЕГО неменяем , просто нажмите ОК. Ждите пока загрузится текстура в программе. После загрузки сохраните ее в VTF формате.
Шаг 5: РЕНДЕР 3D модели в Adobe Photoshop
РЕНДЕР это очень хорошая "штука", он помогает сделать изображение с вашей 3D моделью очень реалистичным! В пример приведу свои изображения 3D моделей сделанные с помощью РЕНДЕРА.
Читайте также: