Как улучшить визуализацию в фотошопе
Хотелось бы узнать, кто какое внимание уделяет постобработке. Знаю кто-то пользуется много, кто-то меньше, а кто-то совсем не пользуется. Я отношусь к тем, кто пользуется, но не могу сказать, что картинка после нее становится сильно лучше или фотореалистичнее. Может быть кто-то поделится уроком или даст какие-то универсальные советы по постобработке именно интерьера. (с целью придания фотореалистичности) Смотрела тут на форуме одну тему, но она совсем не раскрыта. Знаю что некоторые делают постобработку и картинка от нее оживает и становится более реалистичной (чего мне сейчас пока в максе сложно добиться), я на данный момент не владею такими навыками.
Ctrl+M, Ctrl+L, Ctrl+B + тренировки и осознание, что именно нужно достичь. Для потокового виза этого достаточно.
Думаю, здесь сложно научить одним каким-то советом. Это просто нужно знать возможности того же фотошопа. И все. Ну и конечно, изначально рендер должен быть максимально хорошего качества. Тогда особо и исправлять будет нечего.
Постобработка вытянит любой даже иногда плохой рендер до хорошего или отличного уровня.
Быстрая консультация из моего опыта
Что бы управлять качеством картинки нужно иметь маски на всю картинку и ее отдельные элементы
Я делаю это так:
1 Выбираю всех людей и в свойствах оьектов даю им Object ID - 1
2 Выбираю транспорт и в свойствах оьектов даю им Object ID - 2
3 Выбираю зелень и в свойствах оьектов даю им Object ID - 3
4 В редакторе материалов, материалам в сцене в опции Material ID Chanel даю номера от 0-15
5.Теперь в окно рендера в свитку Render Element нажимаю add и добавляю следующие Элементы:
нашей сцене
VRay color Это оснавная картинка
VRayDiffuseFilter Чистый цвет предметов
VRayLighting Свет в сцене
VRayMtlID Для выборки предметав по материалам
VRayObjectID Для выборки предметав по Object ID
VRayReflection Рефлексы в нашей сцене
VRayRefraction Прозрачность в нашей сцене
VRaySelfIllumination Светящиеся предметы в нашей сцене
VRayShadow тени в нашей сцене
VRaySpecular Блеск в нашей сцене
VRayWireColor Можно будет выбрать обьекты по их цвету
Alpha Для того чтобы оттделить наши предметы от фона max
6 Не забудте в окно рэндера на вкладке Vray Frame buffer поставить галочку в Save separate render channel
7 Нажмите на Browse и дайте имя вашим файлам. Расширение TGA или PNG или другое лишбы был в нем альфа канал
8.Рендерю все. Картинку лучше сделать темноватой
9 Теперь я рендерю картинку только с Ambient Occulatuon (как это делать - это другая тема)
10 Собираю это все до кучи в photoshop File-Script-Load Files into Stack. В этом случае иемна слоев и имена файлов будут одинаковы.
11 Теперь как я располагаю слои в шопе. Самый верхний в моем списки нужно поставить самым нижним слоем.
А вообще то их нужно включать поочередно для регулировки
VRay color Normal
Ambient Occulatuon Multiplay прозрачность регулировать по необходимости, до этого можно отрегулировать его контраст Image-Adjustment-Levels
VRayDiffuseFilter Linear Dodge (Add) ,прозрачность регулировать по необходимости
VRayReflection Linear Dodge (Add) ,прозрачность регулировать по необходимости
VRayRefraction Linear Dodge (Add) ,прозрачность регулировать по необходимости
VRayLighting Linear Dodge (Add), иногда ставлю Overlay если нужен контраст
VRaySelfIllumination Linear Dodge (Add) ,прозрачность почти всегда 100
VRaySpecular Linear Dodge (Add) ,прозрачность почти всегда 100
VRayShadow Этому слою в шопе нужно применить Image-Adjustment-Invert а затем установить режим смешивания Multiplay прозрачность регулировать по необходимости
Отдельной группой стоят слои
VRayMtlID:
VRayObjectID
VRayWireColor
Alpha
Их нужно держать отключенными и пользоваться только когда нужно выбрать определенные обьекты, чтобы изменить их цвет или яркость
Вот и все. Это главное.
А дальше все зависит от вашей фантазии и знания Photoshopa
Кстати иногда я рэндерю людей машины зелень отдельно а основную картинку отдельно. Это позволет добиться лучшее композиции конечной картинки в шопе, так как можно убирать и добовлять предметы стопажа и антуража
Решил рассказать про свою постобработку. Не могу похвастаться, что я придумал что-то новое в постобработке, но мне кажется, что эти примеры могут быть полезными для начинающих.
Сами рендеры очень часто выглядят достаточно убого и сыро и сделать идеальную визуализацию без фотошопа достаточно трудно.
Много новых подробностей об уроке можно увидеть в записи моего вебинара про фотошоп.
Конкретно на этой обработке я особо останавливаться не буду, так как там был отдельный подход, а я хотел бы рассказать о некой универсальной постобработке, которая подходила бы для почти любого изображения.
Если вкратце, то обратите там внимание на режимы смешивания, например для слоя с сигаретным дымом.
НАЧАЛО КУСКА НЕИНТЕРЕСНОГО ТЕКСТА
В том рендере была одна особенность. Я попробовал рендерить по слоям. Обычно конечный рендер это сумма всех слоев с отражениями, бликами, светом и кучей всего. Но можно включить так, чтоб получить отдельно слои и потом в фотошопе их соединять, корректируя каждый. На этой теме я не буду останавливаться, так как во-первых сам не сильно в ней разбираюсь, а во-вторых использование этих слоев очень и очень широкое, да и у каждого человека разное.
Вкратце скажу, чтоб включить нужный вам отдельный слой при рендере нажмите вкладку rendering > render setup > render elements и там нажмите add. После чего добавляйте любые карты просчета которые вам нужны. Какие карты в итоге использовал я видно в файле фотошопа, но опять повторюсь, что на этом особо не буду останавливаться, так как подобное использование вовсе не правило и всегда дает разные результаты.
КОНЕЦ КУСКА НЕИНТЕРЕСНОГО ТЕКСТА
Это коллаж, но чтоб добиться некоторой реальности освещения, мне пришлось добавить несколько градиентов поверх финальной картинки. Все они сгруппированы вверху. В них вся "красота". Это, конечно, лишь общий принцип. Цвета и режимы смешивания слоев могут быть совершенно разными.
Детальней я бы хотел остановиться на следующей простой и быстрой обработке.
Вся обработка занимает всего три слоя.
Подобные уроки есть в интернете, но я делаю немного по-своему.
Очень часто нужно осветлить рендер. Нажимаем ctrl+M и тянем кривые вверх.
Это не правило, особенно если свет правильно настроен изначально, но обычно становится лучше любая картинка.
Тянуть кривые по вкусу.
Во-вторых нужно добавить резкости. Тут главное не перешарпить. На каждый размер картинки нужны свои настройки. Но для обычных средних размеров подойдет нечто подобное по настройке. Смотрите на картинку.
Теперь сам процесс создания глубины изображению.
Для начала нужно скопировать основной слой. Потом выбрать градиент и нажать все как на картинке. Обратите внимание, что градиент черно-белый и белый цвет слева.
Если сделано все правильно то у вас будет нечто схожее после добавления градиента.
Теперь нажимаете вот эту кнопочку снизу слева, которую я обвел красным и нажимаете кнопку delete на клавиатуре. В вашем верхнем слое должно удалиться все каким был градент.
После этого нажимаем ctrl+В и настраиваем цвета слоя по своему вкусу. В моем случае нужно было сделать слой более холодным, добавиви голубого цвета, чтоб выразительней читался переход от окна к неосвещенной части комнаты. Подобный слой с изменением цвета я делаю почти всегда.
Снова нажимаем ctrl+M и теперь уже тянем кривые вниз, чтоб наоборот затемнить слой. Для большего контраста желательно поставить слой в режим смешивания overlay и немного уменьшить прозрачность. Но опять же все зависит от эффекта, который хотите достичь вы. Возможно с другими цветами будет лучше, если вы поставить другой режим смешивания.
Дальше создается объемный свет. Рисуете прямоугольник нужной формы и размываете его фильтром гаусиан блур Filter > Blur > Gaussian blur
Настройки блура разные. в моем случае такие.
После чего уменьшаете прозрачность слоя и вытираете резинкой лишнее.
Вот и все. Когда нужно вытянуть картинку, то подобный прием по высветлению освещенной части изображения и затемнения с измененим цвета неосвещенной части, улучшает почти все слабые рендеры.
Меня зовут Ярошешевский Дмитрий Сергеевич, мне 28лет, по гороскопу Весы :). Уже более 5-ти лет я работаю в сфере компьютерной графики. Сейчас я фрилансер и занимаюсь, в основном, архитектурной визуализацией.
Многие мне задают вопрос - как я делаю пост-обработку в свих работах? Сегодня я решил поделиться с вами моим секретом. :)
Конечно, если вы ГуРУ в Максе и у вас есть время на черновые рендеры, перерендеры, возню с настройками цвета и гаммы, то можно добиться нужного результата непосредственно и в самом Максе. В этом случае дальше можно не читать :). Но если «горят сроки» и вы с утра обнаружили, что часы просчета ушли на не очень яркую, не очень «вкусную», картинку. Не отчаивайтесь! Этот способ обработки для вас.
Итак, приступим!
К примеру, есть у нас картинка, которая вышла после рендера из 3Д макса.
Это не самый худший вариант, но я всё же не стал бы отправлять такое качество заказчику. Сейчас мы это исправим.
Открываем нашу картинку в фотошопе. :) Первое, с чего нужно начать - добавить контраста, так как наша картинка немного тусклая.
Я предпочитаю работать отдельно со световыми и теневыми зонами. Так вот, чтобы выделить световые области изображения, нужно перейти в панель channels
и нажать на канал RGB удерживая клавишу Сtrl.
Сделали.
Возвращаемся в слои и жмём комбинацию клавиш Ctrl+j . Таким образом, в новый слой скопировались все светлые участки изображения (назовём его light). Присваиваем новому слою режим Screen и регулируем его насыщенность по вкусу (уменьшаем opasity, если пересветили или дублируем слой light, если картинка всё ещё тёмная).
Когда свет стал нас устраивать, приступаем к теням.
Тоже самое. Переходим в channels, удерживая Ctrl, жмём на канал RGB.
ТЕПЕРЬ ВНИМАТЕЛЬНО! Следим, чтобы был активен основной слой.
Сейчас у нас снова выделены светлые области изображения. А нам нужны теневые участки. Комбинацией клавиш Ctrl+Shift+i инвертируем выделение. Жмём Ctrl+j и называем новый слой "Shadow". Назначаем ему режим смешивания Overlay либо Soft Light (смотрите, что больше подходит для вашего изображения). Если тени стали слишком активны, можно с помощью кривой (Ctrl+M) немного их высветлить.
Вот, что я имею на этом этапе. Также должно получиться у вас:
Жмём Filter=>blur=>Average. Получили однотонную заливку цветом. Это сумма всех оттенков в нашей картинке, которую нам нужно привести к абсолютному серому. Для этого скрываем все верхние слои (чтобы не мешали) и жмём пипеткой на нашу заливку.
Цвет появился в foreground color.
Теперь жмём Ctrl+Z, вызываем окно коррекции Curve (Ctrl+M) и средней пипеткой выбираем наш цвет в " foreground color".
Слой "Color correct" поменяет цветовую гамму. Эффект будет белее заметнее в зависимости от того, на сколько сильно исходное изображение несбалансированно (погружено в тот или иной оттенок).
Возвращаем всё на свои места и смотрим, что получилось.
Здесь я бы хотел дать небольшое пояснение.
Дело в том, что этот приём в чистом виде способен довольно резко изменить исходник. И если наша цель, к примеру, показать солнечный (преобладающий желтый) свет в интерьере, то на первый взгляд может показаться, что такой способ цветокоррекции не приемлем. Но это только на первый взгляд. В этом случае, слои (light и Shadow), которые мы создали ранее, оставаясь в цветовой гамме исходного изображения, приобретают ещё одно полезное свойство. Они смягчают действия корректирующего слоя и не позволяют завалиться гамме в противоположную сторону. Кроме этого мы всегда можем подтереть резинкой освещённые солнцем (или другим тёплым источником) участки, не затрагивая границ собственных и падающих теней. Ну и, конечно же, кисти, которыми я просто рисую солнечный свет, но об этом позже.
Второй шаг корректировки цвета.
Ко мне не сразу пришёл этот способ. Я долго изучал фотокарточки профессиональных фотографов, перечитывал форумы по фотошопу и уроки по постобработке. Долго не удавалось добиться глубины цвета и теней. То слишком выжжено, то тускло. Решение случайно нашлось в альбоме одной девушки-фотографа, которая выложила графики кривых, которыми она пользуется. Секрет заключается в том, что нужно убить чистый черный цвет. Тот, кто занимался живописью, знает, что чистый черный в живописи не используется. Только смешиваясь с другими красками. Так и в графике.
Итак, убиваем черный.
Делать мы это будем с помощью Эджастменс слоя CURVES.
Я создал для себя 2 шаблона, которыми пользуюсь практически в каждой работе (какой больше нравится). Сейчас расскажу о каждом из них.
Уводит черный в глубокий синий цвет, а белый в желтоватый.
Уводит черный в красный, а белый в зеленоватый.
Конечно, эта маска не используется с опасити на 100%, если только вы не собираетесь создать радиоактивно - апокалипсический интерьер. :)
В своём примере я использовал второй вариант графика кривых с уменьшенным fill до 25%.
Вот как должна выглядеть панель laers на этом этапе.
Настало время кисточек и объёмного света, дабы придать нашему интерьеру воздушного пространства. Тут всё просто! Пипеткой выделяем белые участки в основном слое, дублируем их на самый верх, назначаем режим screen и размываем Gaussian Blure как больше нравится. Регулируем прозрачностью насыщенность.
Затем создаём отдельный слой на самом верху и назначаем ему режим Vivid Light. Делаем Fill на 10-20%, почти белый (немного желтоватый) цвет кисти и проходим размытой кисточкой по солнечным участкам изображения.
Вот что получилось у меня.
Завершающий этап.
На этом участке работы я стараюсь принести в изображение фотографические эффекты (для пущей убедительности): всякие там аберрации, виньетирование и т.п.
Давайте сохраним всё это добро в истории, а затем сольём все слои в один. Если смущает цветовая схема картинки (после таких манипуляций баланс может нарушиться), можно повторить этап с коррекцией цвета (см. выше).
Мне всё нравится и я могу смело приступать к последнему штриху.
Копируем слой и применяем к нему фильтр Lens Correctin.
С этим, я думаю, вы и сами разберётесь. :)
Ну и конечно Sharpen. Я пользуюсь Smart Sharpen.
вот его настройки.
Ну вот и всё!
На последок хотелось бы сказать:
-Ребят, не пытайтесь использовать этот метод как панацею всем проблемам. Каждая картинка индивидуальная и нет идеального решения на все случаи. Это мастерство. Понимание всех тонкостей приходит с опытом. Так, что творите, учитесь, и будьте счастливы! Успехов!
Спасибо за внимание!
Надеюсь, мой урок был полезен.
Всегда любая медиа-продукция заканчивается постобработкой, которая улучшает конечный результат. В каждой студии свой алгоритм. Для архитектурной визуализации он будет выглядеть примерно так:
Важно уметь не только работать хорошо, но делать это аккуратно и понятно для других, чтоб у коллег не возникало вопросов если вы не пришли на работу или в отпуске, а они за Вас доделывают или переделывают, иначе не избежать Вам частых звонков с расспросами.
В нашем случае нам необходимо придать теплоту и сочность картинке, и придать рендеру свойства фотографии.
1. Структура
- после рендера нам нужно сохранить все рендер элементы в формате OpenEXR
- Послойно в фотошопе действие за действием вносятся изменения
- Вот так выглядит общая структура файла постобработки
- Чередование цвета внутри слоев, помогают визуально разделить действия.
- БАЗОВЫЕ СЛОИ – это сырой рендер (RGB/Beauty pass) c минимальными изменениями
- СПЕЦЭФФЕКТЫ – сюда могут входить как цветокоррекция, так и действия меняющие как отдельные объекты так и общую картинку
- ОТРАЖЕНИЕ/ПРОЗРАЧНОСТЬ – здесь обычно добавляется дополнительное отражение, делается светлее прозрачные объекты
- ПЕРЕКРАШИВАНИЕ – color grading – это общее понятие действий, влияющее на улучшение картинки, изменения цветовой палитры.
- ИЗМЕНЕНИЕ СВЕТА – добавление света в нужных местах, подчеркивание необходимых областей
- ЗАТЕМНЕНИЕ КРАЕВ – так называемое виньетирвование – затемнение на краях фото
- ЦВЕТОКОРРЕКЦИЯ – в данном случае использовался инструмент camera raw, позволяющий менять экспозицию, резкость, отдельные цвета.
- УДАЛЕНИЕ ШУМА – не обязательное действие, используется для подавление шума, в данном случае использовался Topaz DeNoise
- РЕЗКОСТЬ – усиление общей и отдельной резкости, подчеркивающей детали и придающая контрастность картинке
- ЕЩЕ ИЗМЕНЕНИЯ – в этой группе я провел дополнительные изменения поверх прошлых.
- ФИНАЛЬНЫЕ ПРАВКИ – уточняющие общие настройки, такие как работа со штампом, добавление различных искажений линзы (цифровой шум, аберрации)
- ОБРЕЗКА – кроппинг, то есть изменение разрешения картинки
- СЛОИ МАСОК – в эту группу помещаются временные вспомогательные слои помогающие в создании корректирующих масок.
2. Приемы работы
3. Camera Raw
- Для следующего действия рассмотрим инструмент Camera Raw, для его назначения, схлопываем все видимые слои (Shift+Ctrl+Alt+E) → правой кнопкой по созданному слою → Convert to Smart Object (при назначении camera raw на smart object мы сможем вернуться к изменению надстроек этого инструмента в любое время)
Выбран Smart Object → назначаем camera raw (Shift+Ctrl+A), появится окно с настройками, они достаточно простые, можно интуитивно в них разобраться.
Сейчас создание архитектурных визуализаций - что-то вроде цифровой гонки вооружений - чем более сложная визуализация, тем больше спрос на проекты. Если ты не можешь предложить клиентам все более и более фотореалистичные образы, то ты проиграл. На этой почве, мы хотим показать подсказки и уловки от закаленных профессионалов, Jonn Kutyla от Творческого PiXate описывает простой процесс с семью шагами для создания более реалистичного рендера:Создание фотореалистичных архитектурных изображений требует тщательного планирования и внимания к деталям. Добавление даже незначительных деталей к изображениям - трудоемкий процесс, но это, конечно, того стоит. Каждая, даже самая маленькая, деталь сразу добавляет реалистичности. Мы рассмотрим в качестве примера здание и разберем, как лучше показывать природу, чтобы изображения получались более правдоподобными.Revit и Sketchup - это средства проектирования, у них нет способности создать фотореалистичные изображения, для этого существует фотошоп).
Но, для того, чтобы сделать это с помощью 3d, можно использовать 3ds Макс, Modo, Houdini или Блендер.Итак, вот наше стартовое изображение:
Урок по созданию фотореалистичной травы
Трава и небольшой рельеф. Измените высоту травы и не делайте землю совершенно плоской как каток. В реальном мире трава растет не однородно, а земля плоская только с первого взгляда. Мир природы заполнен недостатками, поэтому отсутствие этих недостатков, говорит о том, что изображение произведено на компьютере.
Урок по созданию фотореалистичной травы - шаг 1
Добавьте полосы в траве, чтобы показать, что газонокосилка проезжала по траве в разных направлениях, трава получается скошена под разными углами. Мы можем воспроизвести этот эффект, чтобы еще увеличить реалистичность изображения.
Урок по созданию фотореалистичной травы - шаг 2
Добавьте тени. Это могут быть тени от другого здания, дерева или чего-то еще. Это очень важная часть - мы должны показать, что есть вещи в сцене кроме здания. Отсутствие теней - огромная ошибка, которая говорит о том, что изображение компьютерное.
Урок по созданию фотореалистичной травы - шаг 3
Приспособьте тени и добавьте разные уровни толщины травы. У некоторых областей должно быть много травы, в то время как несколько областей должны быть более редкими. Не бойтесь позволить некоторый шум и грязь.
Урок по созданию фотореалистичной травы - шаг 4
Добавьте различные типы травы. Даже у самых хороших газонов есть различные виды травы - тоньше, толще, чуть выше, чуть плотнее и т.д. Снова, ключ к правдоподобному изображению – мелочи.
Урок по созданию фотореалистичной травы - шаг 5
Добавьте одуванчики и листву случайный образом. Это кажется утомительным, но мы пытаемся сделать рендер максимально живым. В реальной жизни всё неидеально, природа не делает маникюр.
Урок по созданию фотореалистичной травы - шаг 6
Для заключительного шага сделайте несколько оттенков травы. Например, немного коричневато-зеленого в нескольких областях. Это тонко, но добавляет бесспорный реализм к изображению.
Сравнените результат до и после нашей работы над травой:
Урок по созданию фотореалистичной травы на визуализации
Требуется намного больше времени, чтобы создать фотореалистичные изображения, но результат того заслуживает)Если вы не хотите утруждать себя долгим и монотонным трудом в 3d, то можно сделать прекрасную траву в Photoshop - это сильно спасает, когда времени действительно нет. Когда проект нужно сдать завтра, тут нет времени возится с газоном в 3d. *
Примеры проработанной травы и деталей
Обращайте внимание на мелочи, на траву и на природные детали на всех визуализациях. Так вы быстрее научитесь анализировать, что именно добавляет правдивости вашему рендеру.
Пример проработанного окружения на визуализации частного дома
Пример проработанного окружения на визуализации частного дома
Пример проработанного окружения на визуализации частного дома
Каждый раз, когда вы слышите, что ваши изображения не интересны или не правдоподобны, наиболее вероятно, что просто отсутствуют некоторые маленькие детали. Хотя этими деталями не всегда бывает именно 3d геометрия - иногда это могут быть дополнительные тени, блики, разнообразие цветов, отражения материалов, блеск стекла или яркость свежей травы. Все это можно добавить в фотошопе, как говорят мастера - это самый быстрый способ, когда у вас нет времени все делать в 3d.
Мы обрабатываем каждое изображение по алгоритму, который описан в уроках Postviz для обработки интерьерных визуализаций и обработки экстерьерных визуализаций. Но стоит помнить что если у вас есть время, иногда лучше посидеть немного подольше и сделать всё в максе, чем полностью полагаться на photoshop.
Читайте также: