Как удалить материал с объекта в 3ds max
« V-Ray Toolbar » (Палитра инструментов V-Ray) появляется в пользовательском интерфейсе 3ds Max® сразу после установки V-Ray®. Причем « V-Ray Toolbar » — это единственный компонент визуализатора, который присутствует в рабочем пространстве 3ds Max всегда, вне зависимости от того, включен V-Ray или выключен [1]. Несмотря на то, что « V-Ray Toolbar » не является «родной» для 3ds Max, она ничем не отличается от стандартных палитр инструментов программы: она также может быть плавающей и закрепленной, ее также можно открывать и закрывать…
Закрепление / Открепление
По умолчанию « V-Ray Toolbar » плавающая, но ее всегда можно закрепить. В окне 3ds Max 2018 закрепленные палитры инструментов могут располагаться:
- Вверху — под « Menu Bar » (Строкой меню);
- Внизу — над « Status Bar » (Панелью состояния);
- Слева — перед « Viewport Layouts Tabs » (Вкладками компоновок окон проекций);
- Справа — за « Command Panel » (Командной панелью).
Чтобы закрепить палитру инструментов в рабочем пространстве 3ds Max, можно пойти двумя путями:
- Либо ухватиться за « Handle » (Рукоятку) (двойную точечную линию) плавающей палитры инструментов и, удерживая нажатой кнопку мыши, перетащить палитру ближе к желаемому месту закрепления. При перетаскивании доступные для закрепления области подсвечиваются. Когда будет подсвечена подходящая область, кнопку мыши можно отпускать;
- Либо кликом правой кнопкой мыши по все той же « Handle » плавающей палитры инструментов, вызвать контекстное меню « Customize Display » (Настройка отображения), перейти в подменю « Dock » (Закрепить), и выбрать из него подходящее месторасположение для палитры: « Top » (Вверху), « Bottom » (Внизу), « Left » (Слева) или « Right » (Справа).
Открепить палитру инструментов, то есть сделать ее плавающей, также просто, как и закрепить. Способов сделать это тоже два:
- Взяться за рукоятку закрепленной палитры инструментов и «сдернуть» ее с места. Когда ни одна из доступных для закрепления областей не будет подсвечена, отпустить кнопку мыши;
- Кликом правой кнопкой мыши по « Handle » закрепленной палитры инструментов, вызвать контекстное меню « Customize Display », и выбрать из него команду « Float » (Плавающая).
Закрытие / Открытие
Равно как и любая другая палитра инструментов 3ds Max, « V-Ray Toolbar » может быть как скрытой, так и видимой…
Закрыть палитру инструментов, то есть убрать ее из текущего рабочего пространства 3ds Max, можно одним из следующих способов:
- Кликом правой кнопкой мыши по « Handle » (Рукоятке) открытой палитры инструментов, вызвать контекстное меню « Customize Display » (Настройка отображения), и выбрать из него название палитры (в данном случае название палитры будет первым пунктом меню);
- Вызвать контекстное меню « Customize Display » любым другим методом [2] и, опять же, выбрать из него название палитры (в данном случае название палитры будет располагаться в последнем разделе меню, где представлены все доступные палитры инструментов в алфавитном порядке);
- Зайти в меню « Customize » (Настройки), перейти в подменю « Show UI » (Видимость элементов пользовательского интерфейса), отключить переключатель « Show Floating Toolbars » (Показывать плавающие палитры инструментов). Данный способ позволит закрыть « V-Ray Toolbar » только в том случае, если она находится в плавающем состоянии, при этом вместе с ней будут закрыты и все остальные плавающие палитры инструментов, если таковые присутствуют в рабочем пространстве 3ds Max.
Открыть палитру инструментов, то есть добавить ее в текущее рабочее пространство 3ds Max, можно:
- Выбрав название палитры из контекстного меню « Customize Display » [2];
- Включив переключатель « Show Floating Toolbars » в подменю « Show UI » меню « Customize ». Данный способ позволит открыть « V-Ray Toolbar » только в том случае, если она находится в плавающем состоянии, при этом вместе с ней будут открыты и все остальные плавающие палитры инструментов, если таковые присутствуют в рабочем пространстве 3ds Max.
Команды
Закрепить, открепить, закрыть, открыть — с этим все понятно… Но что представляет собой палитра инструментов V-Ray? И зачем она вообще нужна?
На « V-Ray Toolbar » вынесены иконки для быстрого доступа к наиболее часто используемым средствам визуализатора. И далее в статье представлен обзор всех команд, для запуска которых можно воспользоваться палитрой инструментов V-Ray…
Рендеринг
V-Ray 3.60.03 — это, в первую очередь, рендерер. Поэтому вполне логично видеть на его палитре инструментов иконки для доступа к настройкам рендеринга и для запуска процесса визуализации:
- « Render Current Frame / Production Mode » (Визуализация текущего кадра / Режим финальной визуализации) — запускает рендеринг в режиме « Production » (Финальная визуализация);
- « Render Current Frame / Active Shade Mode » (Визуализация текущего кадра / Режим затенения в реальном времени) — запускает рендеринг в режиме « ActiveShade » (Затенение в реальном времени);
- « Last VFB » (Последний VFB) (где « VFB » — аббревиатура от « V-Ray Frame Buffer ») — открывает « V-Ray Frame Buffer » (Буфер кадров V-Ray) с последним визуализированным изображением;
- « V-Ray Render Settings » (Настройка визуализации V-Ray) — вызывает диалоговое окно « Render Setup » (Настройка рендеринга);
- « V-Ray Quick Settings » (Быстрая настройка V-Ray) — вызывает одноименное диалоговое окно. В диалоговом окне « V-Ray Quick Settings » можно выбрать алгоритмы, по которым будет просчитываться изображение, а также задать основные параметры, оказывающие влияние на качество будущей картинки. Стоит также отметить, что « V-Ray Toolbar » является единственным элементом интерфейса 3ds Max, в котором присутствует данная команда. Более нигде Вы ее не встретите: ни в меню, ни в четверном меню, ни на командной панели.
Источники света
Несмотря на то, что V-Ray прекрасно работает со стандартными источника света 3ds Max, разработчики снабдили его набором собственных, которые способны в полной мере раскрыть все возможности визуализатора. Команды для настройки освещения представлены на палитре инструментов V-Ray следующими иконками:
- « V-Ray Light Lister » (Ведомость источников света V-Ray) — вызывает одноименное диалоговое окно. Диалоговое окно « V-Ray Light Lister » позволяет увидеть список всех установленных на сцене источников света, а также отрегулировать основные их параметры;
- « V-Ray Plane Light » (Плоский источник света V-Ray) — запускает процесс создания источника света типа « VRayLight » формы « Plane » (Плоскость);
- « V-Ray Dome Light » (Купольный источник света V-Ray) — запускает процесс создания источника света типа « VRayLight » формы « Dome » (Купол);
- « V-Ray Sphere Light » (Сферический источник света V-Ray) — запускает процесс создания источника света типа « VRayLight » формы « Sphere » (Сфера);
- « V-Ray Mesh Light » (Сеточный источник света V-Ray) — преобразует выделенные объекты в источники света типа « VRayLight »;
- « V-Ray IES » — запускает процесс создания источника света типа « VRayIES »;
- « V-Ray Sun » (Солнце V-Ray) — запускает процесс создания источника света типа « VRaySun » и, по желанию пользователя, назначает в качестве « Environment Map » (Карты окружающей среды) карту « VRaySky »;
- « V-Ray Ambient Light » (Окружающий свет V-Ray) — запускает процесс создания источника света типа « VRayAmbientLight ».
Камеры
В 3ds Max, как и в обычной жизни, чтобы запечатлеть сцену с разных ракурсов используются « Cameras » (Камеры). На « V-Ray Toolbar » вынесено несколько команд для добавления на сцену различного вида камер:
- « Physical Camera » (Физическая камера) — позволяет добавить на сцену камеру типа « Physical » (Физическая);
- « V-Ray Dome Camera » (Купольная камера V-Ray) — дает возможность разместить на сцене камеру типа « VRayDomeCamera »;
- « V-Ray Stereoscopic Camera Helper » (Стереоскопическая камера V-Ray) — может быть использована для создания камеры типа « VRayStereoscopic ».
Геометрия
V-Ray расширяет возможности 3ds Max в части работы с геометрией сцены. После установки плагина становятся доступны новые объекты и модификаторы. На палитре инструментов V-Ray имеется ряд иконок, позволяющих создавать новые геометрические объекты или применять модификаторы к уже существующим объектам:
- « V-Ray Proxy » — позволяет добавить на сцену контейнер « VRayProxy » и выбрать внешний файл, геометрию из которого этот контейнер будет собой заменять;
- « V-Ray MetaBall » (Метасфера V-Ray) — запускает процесс создания геометрического примитива « VRayMetaball », которым можно заменить частицы существующей « Particle System » (Системы частиц). Являясь метасферами, объекты « VRayMetaball » взаимодействуют между собой, формируя причудливые изоповерхности;
- « V-Ray Plane » (Плоскость V-Ray) — может быть использована для размещения на сцене объекта « VRayPlane », который, в отличие от стандартной « Plane » (Плоскости) 3ds Max, является примитивом процедурным и не имеет видимых границ;
- « V-Ray Displacement Modifier » (Смещающий модификатор V-Ray) — применяет к выделенному объекту модификатор « VRayDisplacementMod », с помощью которого можно менять геометрию поверхности объекта;
- « V-Ray Fur » (Мех V-Ray) — запускает плагин « VRayFur », который дает возможность покрыть мехом выделенный объект 3ds Max;
- « V-Ray HairFarm Modifier » (HairFarm модификатор V-Ray) — добавляет к волосам, смоделированным с помощью плагина Hair Farm, модификатор « VRayHairFarmMod »;
- « V-Ray Ornatrix Modifier » (Ornatrix модификатор V-Ray) — добавляет к волосам, смоделированным с помощью плагина Ornatrix, модификатор « VRayOrnatrixMod ».
Материалы
Одним из важнейших этапов подготовки модели к визуализации является ее текстурирование. V-Ray предоставляет пользователю довольно широкий выбор различных материалов. Для создания некоторых типов материалов, можно воспользоваться иконками на « V-Ray Toolbar »:
- « V-Ray VRayMtl » (Материал VRayMtl) — создает новый материал типа « VRayMtl » [3], открывает « Material Editor » (Редактор материалов) для настройки нового материала;
- « V-Ray VRayFastSSS2 » (Материал VRayFastSSS2) — создает новый материал типа « VRayFastSSS2 » [3], открывает « Material Editor » для настройки нового материала;
- « V-Ray VRayHairMtl » (Материал VRayHairMtl) — создает новый материал типа « VRayHairMtl » [3], открывает редактор материалов для настройки нового материала;
- « V-Ray VRayALSurfaceMtl » (Материал VRayALSurfaceMtl) — создает новый материал типа « VRayALSurfaceMtl » [3], открывает « Material Editor » для настройки нового материала;
- « V-Ray VRay2SidedMtl » (Материал VRayBlendMtl) — создает новый материал типа « VRayBlendMtl » [3], открывает редактор материалов для настройки нового материала;
- « V-Ray VRayBlendMtl » (Материал VRayBlendMtl) — создает новый материал типа « VRayBlendMtl » [3], открывает « Material Editor » для настройки нового материала;
- « V-Ray VRMAT Material » (Материал VRayVRmatMtl) — создает новый материал типа « VRayVRmatMtl » [3], открывает редактор материалов для настройки нового материала;
- « V-Ray VRMAT Material from file » (Материал VRayVRmatMtl из файла) — вызывает диалоговое окно « Open VRmat material » (Открыть материал V-Ray) для выбора файла, в котором содержится информация о том материале, который необходимо добавить на текущую сцену;
- « Make V-Ray shadow catcher through the V-Ray Object Properties ».
Команда V-Ray menu registration на V-Ray Toolbar
Справка
Клик по иконке « V-Ray Help » (Справка V-Ray) перенаправляет пользователя на официальный сайт компании Chaos Group, в раздел с документацией по используемой версии V-Ray.
Команда V-Ray Help на V-Ray Toolbar
Видео к статье
Примечания
- Все средства V-Ray доступны только в том случае, если он выбран в качестве визуализатора. О том, как назначить V-Ray текущим визуализатором, читайте в статье « Как включить V-Ray в 3ds Max 2017».
- Открыть контекстное меню « Customize Display » (Настройка отображения) можно кликнув правой кнопкой мыши по пустому пространству (пространству, не занятому иконками) « Main Toolbar » (Основной палитры инструментов) 3ds Max 2018.
- Если при клике по иконке какие-либо объекты на сцене выделены, то им автоматически будет назначен вновь созданный материал.
Похожие статьи
Чтобы команды V-Ray появились в меню и в « Quad Menu » (Четверном меню) 3ds Max, плагину необходимо зарегистрировать свои меню в пользовательском интерфейсе программы. По умолчанию регистрация меню V-Ray происходит автоматически в процессе установки визуализатора. Но в определенных ситуациях добавленные рендерером пункты могут пропадать из меню 3ds Max, и чтобы вернуть их обратно, придется выполнить регистрацию меню V-Ray вручную.
V-Ray не включается автоматически после установки. Чтобы плагин заработал, сделать это придется вручную. В данной статье речь пойдет как раз о том, как включить V-Ray в 3ds Max 2017, и будут рассмотрены разные способы сделать это.
«Пасхальными яйцами» или «Пасхалками» принято называть секреты, которые разработчики добавляют в программное обеспечение. Обнаружить их бывает непросто, так как для получения «Пасхального яйца» обычно требуется совершить сложное, необычное действие. В продуктах компании Adobe традиционно много подобных секретов. И в данной статье обо всех «Пасхалках» программы Photoshop CC 2019…
Для удаления с объекта назначенного ему ранее материала можно воспользоваться командами MAXScript, прибегнуть к помощи утилиты « UVW Remove » (Удаление координат наложения) или написать собственный сценарий MacroScript. Все три способа удаления материалов с объектов в 3ds Max подробно описаны в статье…
При полном или частичном копировании материалов сайта наличие прямой ссылки на источник материала обязательно
При копированиии материалов, содержащих ссылки на скачивание со сторонних ресурсов, обязательно сохранение оригинальных ссылок
Использование материалов сайта в коммерческих целях категорически запрещено
Подскажите,как полностью удалить материал из сцены? Чтобы даже пипеткой его нельзя было взять. Просто у меня проблемка возникла - в сцене уже куча материалов. Убирала ресетом 1 партию,2 тоже всю использовала, и теперь текстуры не накладываются на новые объекты,они просто красятся в серый цвет и такими и остаются при рендере. Что посоветуете?
1.назначаете всем объектам один простой серый материал новый без текстур
2.выделяете нужные объекты
3.сохраняете выделенные объекты в отдельный файл
если вы хотите оставить на объектах материал - он всегда будет оставаться в сцене и его всегда можно будет подцепить пипеткой
1.назначаете всем объектам один простой серый материал новый без текстур
2.выделяете нужные объекты
3.сохраняете выделенные объекты в отдельный файл
если вы хотите оставить на объектах материал - он всегда будет оставаться в сцене и его всегда можно будет подцепить пипеткой
у меня большое помещение,его нельзя "разорвать" на отдельные файлы.мне нужно просто удалить материал из сцены,ПОЛНОСТЬЮ.неужели это никак нельзя сделать?
ne_buka, сформулируйте чётко задачу пожалуйста - а то вы просите взаимоисключающие вещи.
попторяю - если вам нужно удалить все материалы из сцены - создаёте новый VrayMtrl простой серый - потом жмёте Ctrl+A и назначаете всем объектам этот материал
из MtrlEditora удаляете просто все шарики с материалами простым перетаскиванием нового созданного вами материала на все слоты
после чего сохраняете файл и вуаля - жизнь прекрасна
Для этого надо удалить объект, на котором лежит этот материал, либо заменить материал на объекте.
Сам материал может ещё остаться в матэдиторе. Из матэдитора, надеюсь, знаете как удалить? Либо "reset mateditor slots" (весь эдитор очистит), либо перетащите пустой шарик на этот материал.
невозможность "наложить" на объект текстуру как правило связанна с с самим объектом, текстурой, наличием маппиега, а не с присутствием в сцене кучи материалов. Из возможных вариантов - нехватка ресурсов компа. Но как правило при рендере идет либо вылет либо комп справляется.
Zom6ie, мне нужно просто удалить один или 2 ненужных материала, не все из сцены, причем удалить полностью, чтобы он в и списке не отображался.в том то и проблема. Просто,если я изменяю параметры уже созданного материала(накладываю текстуру например),то такой материал почему то не накладывается на новый созданный объект. вот я и хочу попробовать удалить его
beard02, ну вот смотрите, создаю я объект из сплайна,выдавливаю его экструдом и текстура на него не накладывается, просто слот с цветом накладывается(и то как то через раз..),а текструра нет.что с этим делать?
condense material editor slots это в редакторе материалов в меню utilites - удаляет материалы не назначенные каким-либо объектам.
А если нужно удалить материал с объекта, то пипеткой его берете и нажимаете красный крестик reset, а в окошке переключаете кнопку на affect both in scene and mat editor - как-то так, материал будет сброшен на материал по умолчанию и в сцене и в редакторе.
Через material explorer можно все материалы смотреть и что не надо убирать. Там же видно на какие объекты материал наложен.
спасибо!!с одной проблемой разобрались)
lance_lot, супер!все ненужное удалилось))спасибо огромное еще раз!)
Для назначения материалов объектам в 3ds Max® используется так называемый редактор материалов. А вот для действия обратного, то есть для удаления материалов с объектов, ни в новом « Slate Material Editor » (Планшетном редакторе материалов), ни в стандартном « Compact Material Editor » (Компактном редакторе материалов), инструментов не предусмотрено. Но это вовсе не означает, что применение к объекту материала — операция необратимая. Просто в 3ds Max для «освобождения» объектов от материалов используются другие средства: команды MAXScript, сценарии MacroScript, утилита « UVW Remove » (Удаление координат наложения). И в данной статье речь пойдет о том, как удалить материал с объекта в 3ds Max 2018…
Команды MAXScript
Удалить материал с выделенного объекта можно с помощью команды:
А если немного видоизменить ее, то получится команда, которая позволит удалять материалы сразу со всех объектов сцены:
Результаты использования команд MAXScript для удаления материалов с объектов: 1 — Сцена с наложенными на объекты материалами; 2 — Та же сцена после выполнения команды $.material=undefined; 3 — Та же сцена после выполнения команды $*.material=undefined
Ввод в 3ds Max команд на языке MAXScript осуществляется либо через « MAXScript Listener » (Слушатель MAXScript), либо через « MAXScript Mini Listener » (Мини-слушатель MAXScript).
В первом случае необходимо:
- Открыть « MAXScript Listener » [1];
- Ввести в одно из его полей соответствующую команду ( $ .material= undefined — если требуется удалить материал только с выделенного объекта, или $ *. material = undefined — если нужно удалить материалы со всех объектов на сцене);
- Нажать клавишу [ Enter ].
Удаление материала с выделенного объекта из MAXScript Listener: 1 — Команда $.material=undefined в белом поле окна MAXScript Listener; 2 — Окно MAXScript Listener после успешного выполнения команды; 3 — Окно MAXScript Listener после попытки выполнения команды, при вводе которой была допущена опечатка
Удаление материалов со всех объектов сцены из MAXScript Mini Listener: 1 — Команда $*.material=undefined в розовой строке MAXScript Mini Listener; 2 — MAXScript Mini Listener после успешного выполнения команды; 3 — MAXScript Mini Listener после попытки выполнения команды, при вводе которой была допущена опечатка
Удалять материалы с объектов при помощи этих команд не слишком удобно, особенно если делать это приходится часто: ведь команды довольно длинные, и на их ввод тратится много времени. Значительно ускорить процесс удаления с объектов наложенных на них материалов позволяет использование сценариев MacroScript…
Сценарии MacroScript
Сценарий MacroScript — это написанный на языке MAXScript скрипт, определяющий « Action » (Действие), то есть команду, вызов которой может происходить за счет клика по иконке на палитре инструментов, выбора пункта в меню или в четверном меню, нажатия сочетания клавиш. Таким образом, взяв за основу рассмотренные выше команды, можно написать два MacroScript, один из которых будет определять действие для удаления материалов только с выделенных объектов, а второй, соответственно, — для удаления материалов со всех объектов сцены.
В самом общем случае код скрипта, который будет определять действие для удаления материала с одного или нескольких выделенных объектов, будет выглядеть примерно так:
Аналогичным образом может быть написан и сценарий, который будет удалять материалы со всех без исключения объектов сцены:
- macroScript — идентификатор, указывающий на то, что данный скрипт является сценарием MacroScript;
- RemoveSelectedMaterial и RemoveAllMaterials — определяемые пользователем названия сценариев;
- Removing Materials — определяемое пользователем наименование категории, в которой будут представлены данные сценарии в диалоговом окне « Customize User Interface » (Настройка пользовательского интерфейса).
Для создания сценариев подойдет любой простейший текстовый редактор наподобие стандартного Блокнота в Windows. Но гораздо удобней пользоваться встроенным в 3ds Max « MAXScript Editor » (Редактором MAXScript). Синтаксис кода в нем подсвечивается, что позволяет быстро заметить допущенную ненароком ошибку.
Таким образом, чтобы создать сценарий MacroScript, который будет удалять с объектов материалы, требуется:
- Запустить « MAXScript Editor » [2];
- Записать в нем код скрипта (примеры кода даны выше);
- В окне редактора открыть меню « File » (Файл), и выбрать из него команду « Save As… » (Сохранить как…);
- Сохранить скрипт в файл с расширением .ms.
Чтобы воспользоваться написанными сценариями, их следует загрузить в 3ds Max, для чего можно придерживаться следующей последовательности действий:
- Выбрать команду « Run Script… » (Запустить скрипт…) из меню « Scripting » (Написание скриптов) стандартного меню 3ds Max [3];
- В открывшемся диалоговом окне « Choose Editor File » (Выбор файла редактора скриптов) найти сохраненный ранее файл сценария;
- Нажать кнопку « Open » (Открыть).
После загрузки сценариев MacroScript в 3ds Max, прописанные в них действия будут, наряду с другими командами, отображаться в диалоговом окне « Customize User Interface » (Настройка пользовательского интерфейса), что позволит добавлять для них иконки на палитры инструментов, создавать для них пункты в меню или четверном меню, назначать для них клавиши быстрого доступа…
Написанные ранее сценарии RemoveSelectedMaterial и RemoveAllMaterials в диалоговом окне Customize User Interface
Утилита UVW Remove
Чтобы удалить материал с объекта, вовсе не обязательно говорить на скриптовом языке. Возможно, не самым быстрым, но уж точно самым понятным для подавляющего большинства пользователей 3ds Max, способом удаления с объектов материалов является использование утилиты « UVW Remove » (Удаление координат наложения).
Доступ к утилите « UVW Remove » осуществляется из « Command Panel » (Командной панели) 3ds Max. Для ее запуска необходимо:
- Переключиться на вкладку « Utilities » (Утилиты) командной панели;
- Нажать кнопку « More… » (Больше…) в свитке « Utilities » (Утилиты);
- В открывшемся диалоговом окне со списком доступных утилит, найти и выделить пункт « UVW Remove »;
- Нажать кнопку « OK ».
После запуска утилиты « UVW Remove » во вкладке « Utilities » командной панели появится свиток « Parameters » (Параметры) со следующими элементами:
- Кнопкой « UVW » (Координаты наложения), нажатие которой приведет к удалению координат наложения карт со всех выделенных объектов;
- Кнопкой « Materials » (Материалы), нажатие которой приведет к удалению со всех выделенных объектов назначенных им материалов;
- Галочкой « Set Gray » (Сделать серым), установка которой приведет к тому, что при удалении материалов все объекты будут автоматически перекрашиваться в нейтральный серый цвет (RGB: 160, 160, 160).
Результаты работы утилиты UVW Remove: 1 — Объект с наложенным на него материалом; 2 — Тот же объект после нажатия кнопки UVW в свитке Parameters; 3 — Тот же объект после нажатия кнопки Materials в свитке Parameters при снятом флажке Set Gray; 4 — Тот же объект после нажатия кнопки Materials в свитке Parameters при установленном флажке Set Gray
Использование утилиты « UVW Remove » для удаления с объекта координат наложения имеет одно довольно существенное ограничение: она действует исключительно в отношении « Editable Meshes » (Редактируемых каркасов) со свернутым стеком модификаторов. Если Вы попытаетесь с ее помощью удалить координаты наложения с другого объекта, то на экран будет выведено предупреждение о том, что удаление координат наложения работает только на свернутых редактируемых каркасах.
Окошко Error при попытке использования утилиты UVW Remove для удаления координат наложения с объекта, не являющегося свернутым редактируемым каркасом
Видео к статье
Дополнительные материалы
В большинстве программ, работающих на базе операционной системы Windows , строка меню начинается с меню « File » (Файл). Начиная с 2014 версии, в 3ds Max его заменило так называемое « Application Menu » (Меню приложения), которое изъято из « Menu Bar » (Строки меню) и является самостоятельным элементом интерфейса 3ds Max 2017 .
Для доступа к меню приложения в левом верхнем углу окна программы имеется специальная кнопка с изображением логотипа 3ds Max 2017 , получившая название « Application Button » (Кнопка приложения). Также, для вызова меню приложения можно воспользоваться сочетанием клавиш [ Alt+F ]. При открытии « Application Menu » с помощью клавиш [ Alt+F ] на экране высвечиваются подсказки с клавиатурными сокращениями, которые могут быть использованы для доступа к командам, представленным в меню приложения. Таким образом, для того, чтобы зайти в подменю или выполнить команду, достаточно нажать на соответствующую клавишу. Если вместо этого навести курсор на какой-либо из пунктов меню приложения, то все подсказки просто исчезнут. Вернуть их поможет повторное нажатие [ Alt+F ].
Меню приложения 3ds Max 2017: 1 — Открытое при помощи Application Button; 2 — Открытое при помощи сочетания клавиш [Alt+F]
Меню приложения состоит из двух частей: в левой его части перечислены все включенные в его состав элементы, а в правой — содержимое подменю, если таковое предусмотрено для выбранного элемента меню. О наличии подменю свидетельствует иконка в виде небольшого черного треугольника, расположенная справа от названия элемента. Как правило, содержимое подменю умещается в отведенном для него пространстве. Но если вдруг этого пространства оказывается недостаточно, то в правой части меню приложения 3ds Max 2017 появляются полосы прокрутки, позволяющие пролистывать содержимое подменю вниз или вверх.
Полосы прокрутки в правой части меню приложения 3ds Max 2017
Вне зависимости от того, какое из подменю активно в данный момент времени, в правом нижнем углу меню приложения 3ds Max всегда присутствуют две кнопки:
- « Options » (Опции), открывающая диалоговое окно « Preference Settings » (Предпочтительные настройки), в котором собрано множество параметров, регулирующих работу приложения;
- « Exit 3ds Max » (Выход из 3ds Max ), закрывающая программу.
Recent Documents (Недавние документы)
Сразу после открытия меню приложения 3ds Max 2017 , пока не выбрано ни одно подменю, в правой его части приводится список « Recent Documents » (Недавние документы). В нем содержатся последние открываемые файлы, отсортированные по датам. Список за каждую дату можно сворачивать и разворачивать используя иконку в виде стрелки, которая располагается справа от заголовка каждой даты. Если задержать курсор на названии одного из файлов, то на всплывающей подсказке можно увидеть путь до него.
Application Menu, вкладка Recent Documents
Настройка отображения
Внешний вид файлов в списке недавних документов может быть изменен. Для этого вверху самого списка имеется небольшая кнопочка, открывающая выпадающее меню, в котором перечислены все возможные варианты отображения файлов.
Изменение внешнего вида файлов в списке Recent Documents
На приведенной выше иллюстрации можно видеть, что в 3ds Max 2017 существует четыре различных варианта отображения файлов в списке недавних документов:
- Использующийся по умолчанию « Small Icons » (Маленькие иконки), когда перед названием каждого документа присутствует маленький значок приложения;
- « Large Icons » (Большие иконки), когда перед названием каждого документа располагается большой значок приложения;
- « Small Images » (Маленькие картинки), когда перед названием каждого документа в списке отображается маленький эскиз окна проекции, который по умолчанию создается при сохранении сцены;
- « Small Images » (Маленькие картинки), когда перед названием каждого документа в списке отображается маленький эскиз окна проекции, который по умолчанию создается при сохранении сцены;
Закрепление файлов
Количество файлов, отображаемых в списке недавних документов, ограничено. По умолчанию оно равно 10 . Изменить его можно поменяв значение « Recent Files in File Menu » во вкладке « Files » диалогового окна « Preference Settings » (Предпочтительные настройки), добраться до которого, как всегда, можно разными способами:
- Если Вы используете стандартное меню: открыть меню « Customize » (Настройки) и выбрать команду « Preferences. » (Предпочтения. );
- Если Вы используете расширенное меню: открыть меню « Customize » (Настройки), зайти в панель « Customization » (Настройка) и выбрать команду « Preferences. » (Предпочтения. );
- Открыть « Application Menu » и нажать на кнопку « Options » (Опции).
Любой файл в списке недавних документов может быть закреплен, для чего используется иконка с изображением канцелярской кнопки справа от его названия. Файлы в списке « Recent Documents » подчиняются следующим правилам:
- По умолчанию все файлы в списке не закреплены;
- При превышении лимита, установленного на количество отображаемых документов, самый старый из незакрепленных файлов удаляется из списка;
- Закрепленный файл не может быть удален из списка. При превышении допустимого количества из списка пропадет один из незакрепленных, даже если он более новый;
- Если количество закрепленных файлов в списке недавних документов совпадает с максимальным их количеством, то новые файлы более не будут добавляться в список.
Команды, входящие в состав меню приложения
В меню приложения 3ds Max включены основные команды и утилиты для работы с файлами. Далее приведен перечень и краткое описание всех команд, входящих в состав меню приложения.
New (Создать)
На первой строке меню приложения 3ds Max 2017 располагается команда « New » (Создать), которая предназначена для создания новой сцены с сохранением всех текущих системных настроек (конфигурации видовых экранов, фоновых изображений, материалов в редакторе материалов и так далее). Для создания новой сцены в 3ds Max 2017 предлагается на выбор несколько способов:
- « New All » (Новая сцена), при котором создается новая пустая сцена;
- « Keep Objects » (Оставить объекты), при котором новая сцена содержит все объекты текущей;
- « Keep Objects and Hierarchy » (Оставить объекты и иерархию), при котором новая сцена содержит не только все объекты текущей, но и их иерархию;
- « New from Template » (Новая сцена по шаблону), при котором предлагается выбрать шаблон для новой сцены.
Reset (Сбросить)
Вторая строка меню приложения 3ds Max 2017 отдана команде « Recet » (Сбросить), которая, как и команда « New » (Создать), предназначена для создания новой сцены. Но команду « Reset » (Сбросить) следует использовать с крайней осторожностью, так как ее выполнение влечет за собой сброс всех системных настроек текущей сессии и восстановлению программы к тому состоянию, в котором она находилась при последнем запуске.
Open (Открыть)
На третьем месте в меню приложения 3ds Max 2017 располагается команда « Open » (Открыть). В зависимости от того, как организовано хранение проектных данных, для открытия документа в 3ds Max 2017 может быть использована одна из следующих команд:
- « Open » (Открыть), которая выводит на экран диалоговое окно « Open File » (Открыть файл), содержащее стандартные элементы управления Windows для навигации по файловой системе компьютера;
- « Open from Vault. » (Открыть из Vault. ), которая актуальна, если для управления данными проекта используется система Autodesk Vault .
Save (Сохранить)
Следующим элементом меню приложения 3ds Max 2017 является команда « Save » (Сохранить). В зависимости от того, начали ли Вы построение новой модели, или продолжаете работать над созданной ранее сценой, результат выполнения команды « Save » (Сохранить) будет различным:
- Если сцена сохраняется впервые, то откроется диалоговое окно « Save File As » (Сохранить файл как), в котором необходимо задать имя и формат будущего файла указать место, где он будет храниться;
- Если файл сцены уже существует, то он будет заменен свежей версией, учитывающей все внесенные в модель изменения.
Save As (Сохранить как)
Продолжает список элементов меню приложения 3ds Max 2017 команда « Save As » (Сохранить как). В подменю « Save As » содержатся следующие модификации этой команды:
- « Save As » (Сохранить как), которая работает точно так же, как и команда « Save » при первом сохранении сцены;
- « Save Copy As » (Сохранить копию как), которая позволяет сохранить копию текущей сцены под другим названием. Но, в отличие от команды « Save As », при этом работа будет продолжена все с тем же документом;
- « Save Selected » (Сохранить выделенное), которая дает возможность сохранить в отдельном файле только выбранные объекты текущей сцены;
- « Archive » (Архивировать), которая позволяет создать архив, содержащий текущую сцену и информацию обо всех используемых в ней внешних файлах.
Import (Импорт)
Шестую строку меню приложения 3ds Max 2017 занимает команда « Import » (Импорт). Функция импорта позволяет тем или иным образом использовать объекты, созданные в других приложениях. Все предусмотренные разработчиками 3ds Max методы импорта представлены в соответствующем подменю:
- « Import » (Импорт) — вставка в 3ds Max объектов из любого стороннего файла, если его формат поддерживается программой;
- « Merge » (Слияние) — добавление к текущей сцене объектов из любой другой сцены 3ds Max ;
- « Replace » (Замена) — замена объектов текущей сцены на объекты другой;
- « Link Revit » (Ссылка на Revit ) — добавление ссылки на объект, созданный в приложении Autodesk Revit ;
- « Link FBX » (Ссылка на FBX ) — вставка модели из файла с расширением .fbx , которые используются для обмена данными между приложениями Autodesk ;
- « Link AutoCAD » (Ссылка на AutoCAD ) — добавление ссылки на объект, созданный в приложении Autodesk AutoCAD или Autodesk AutoCAD Architecture .
Export (Экспорт)
Список элементов меню приложения 3ds Max 2017 продолжает команда « Export » (Экспорт). Экспортировать данные из 3ds Max для возможности последующей их обработки с помощью других приложений можно несколькими способами, которые представлены в соответствующем подменю:
- « Export » (Экспорт) — наиболее универсальный способ, позволяющий произвести экспорт текущей сцены в файл любого поддерживаемого формата;
- « Export Selected » (Экспорт выделенного) — команда, позволяющая перевести в необходимый формат отдельные объекты текущей сцены;
- « Export to DWF » (Экспорт в DWF ) — еще одна модификация команды « Export », позволяющая сохранить данные в файле формата DWF , который предназначен, в первую очередь, для просмотра и рецензирования проекта на всех этапах его создания;
- « Game Exporter » (Игровой экспортер) — утилита для экспорта 3d-моделей и анимации в формат FBX , заточенная специально под разработчиков компьютерных игр.
Send to (Передать)
Восьмой пункт меню приложения 3ds Max 2017 получил название « Send to » (Передать). В нем содержатся команды, обеспечивающие взаимодействие между различными приложениями Autodesk :
- « Send to Maya » (Передать в Maya ) устанавливает соединение между 3ds Max и Maya , в ходе которого происходит обмен данными в реальном времени между этими приложениями;
- « Send to MotionBuilder » (Передать в MotionBuilder ) аналогичным образом устанавливает соединение между 3ds Max и MotionBuilder ;
- « Send to Mudbox » (Передать в Mudbox ), соответственно, отвечает за соединение между 3ds Max и Mudbox ;
- Ну а « Send to Print Studio » (Передать в Print Studio ) обеспечивает совместную работу 3ds Max и Print Studio .
References (Ссылки)
Последние три пункта меню приложения 3ds Max 2017 выделены в отдельную группу. И первым в ней значится подменю « References » (Ссылки), в котором собраны команды для работы с данными из внешних файлов:
- « Inherit Container » (Наследуемый контейнер) позволяет вставить в текущую сцену группу объектов, которые сохранены в виде контейнера;
- « XRef Objects » (Внешний объект) позволяет добавить к текущей сцене ссылку на объект из другой сцены 3ds Max ;
- « XRef Scene » (Внешняя сцена) служит для вставки в разрабатываемую сцену ссылки на внешний файл 3ds Max ;
- « Manage Links » (Управление ссылками) позволяет вставить в текущую 3ds Max сцену проект, созданный в другом приложении Autodesk , например в AutoCAD или Revit ;
- « Asset Tracking » (Отслеживание ресурсов) открывает одноименное диалоговое окно, предназначенное для отслеживания и корректировки путей к файлам, элементы которых использованы в разработке проекта.
Manage (Управление)
Подменю « Manage » (Управление), расположенное на десятом месте в меню приложения 3ds Max 2017 , содержит всего одну команду — « Set Project Folder » (Задать папку проекта). Она открывает диалоговое окно, в котором можно назначить директорию для хранения данных проекта. После чего все вновь создаваемые для текущего проекта сцены автоматически будет предложено сохранять в указанном месте.
Application Menu, подменю Manage 3ds Max assets
Properties (Свойства)
Последний элемент меню приложения 3ds Max 2017 , озаглавленный как « Properties » (Свойства), предоставляет пользователю доступ к двум диалоговым окнам с информацией о текущей сцене:
Иногда нужно почистить какую-то сцену в 3ds max. Чистить приходится от всего. Например, от лишних 3d-моделей или от ненужных источников света. Еще бывает, что приходится чистить сцену от неиспользуемых материалов в Material Editor. Вот хочется удалить полностью все материалы в сцене и все. Душа перфекциониста просит все начать сначала и по-своему. Итак, начинаем удалять! Перед нами сцена с 3-мя объектами и одним материалом на всех.
Есть несколько вариантов удаления материалов (шейдеров).
Удаляем с объекта
Чтобы удалить материал с объекта в 3ds max, нужно выделить этот самый объект, затем найти утилиту, которая называется UVW Remove. Как это сделать, смотрите ниже.
Т.е. после того, как мы выделили объект с ненужным нам материалом, просто кликаем в параметрах утилиты справа кнопку Materials и всё. Объект чист, как будто только что родился.
Если хотите, чтобы объект стал серым после чистки, то перед операцией поставьте галочку Set Gray.
Удаляем из ячейки редактора
Для удаления неиспользуемого материала из ячейки редактора материалов нажимаем красный крестик.
Сверху — компактный (Compact) редактор материалов, снизу — расширенный (Slate Material Editor)
Если материал в сцене ничему не назначен, то 3ds max задаст вопрос: This will cause all of the current mtl/map setting to be lost. Are you sure you want to reset? (Все текущие настройки материала будут потеряны. Вы уверены, что хотите сбросить?).
Если нажмете «да», то материал полностью очистится, т.е. вернутся его первоначальные параметры: он станет серым и без текстур.
Если материал чему-то назначен в сцене и вы нажмете красный крестик, то 3ds max задаст вопрос:
- удалить материал из слота редактора и полностью из сцены;
- удалить только из слота редактора материалов.
Здесь уже выбирайте, что вам необходимо.
Удаляем все материалы сцены
Чтобы удалить все материалы сцены, можно сделать так: создайте новый материал (например, белый), выделите все объекты сцены и назначьте его им. Либо воспользуйтесь способом с утилитой UVW Remove (см.выше). А очистить все ячейки можно с помощью этой команды:
Ячейки очистятся, но материалы на объектах останутся. Можно пипеткой взять пробу с любого объекта и материал объявится в любой выбранной вами пустой ячейке.
Кстати, не помешает и проверить, остались ли в редакторе материалы, которые до сих пор назначены на какой-то объект.
Обратите внимание: если в ячейке есть треугольники по углам, то значит материал назначен какому-то объекту (3d-модели).
Найти этот объект можно с помощью инструмента Select by Material (выделить по материалу). Выберите материал, кликните на этот значок и объект(объекты) сразу найдется. Т.е. появится список тех объектов, к которым назначен именно этот материал.
Читайте также: